Главная сила этого ДнД-класса заключается в заклинаниях. Слово силы смерть. Слово тьмы боль ихний. По ДнД существуют официальные книги с правилами, где рассказано, как идёт бой, передвижение, как рассчитываются и растут характеристики персонажей и т.д. В книгах также описаны просчитанные создателями правил расы и классы игроков.
[Общее] Слово силы: Смерть
Коллекция Леди Баг и Супер-Кот: Пробуждение силы от Panini. силы, днд жуткий смех таши, днд железный голем, днд жрец смерти, днд жнец, днд заполнение листа персонажа, днд запись игры, днд заговоры, днд загадки, днд затерянные рудники фанделвера, днд звездные войны, днд забытые королевства, днд зомби апокалипсис. Вы произносите слово силы, которое заставляет мгновенно умереть одно существо в пределах дальности заклинания. Слово силы смерть. Слово тьмы боль ихний. Хренакс и какойто с виду захудалый скелет, оказывается имеет сила слово смерть и ваша пачка легла, потому что не расчитала сил. заклинание 9-го уровня школы «очарование» D&D 5-й редакции.
Words kill
Join the largest art community in the world | Смерть была величайшей константой во всей человеческой истории, но пути, которыми люди смотрели на эту неизбежную силу, значительно разнились по мере того, как различные божества возникали для присмотра за ней. |
Сила гибель - фотоподборка | Руны находятся с силой рун(RP) в пропорции 10 RP за каждую руну, и, потратив силу рун на RS или DC, вы получите шанс заблаговременно восстановить руну. |
Рекомендуемые сообщения
- Смотрите также
- Некромант - Повелитель Мёртвых
- Неочевидное D&D – Telegram
- Слово силы: Смерть (Power Word Kill) | Заклинания D&D 5e
Рекомендуемые сообщения
- Слово Силы: Смерть
- About the creator
- Что такое One DnD? - Скачать видео
- Power Word Kill
- Power Word Kill (SNC Game Day) - Gatherer - Magic: The Gathering
- ▶The Elder Scrolls V_ Skyrim. Отдать 20 гроздей винограда Аврузе и найти Слово Силы.
Слово Силы: Смерть
- Слово Силы: Смерть
- [Перевод SRD] Терминология – Бестиарий, Заклинания
- D&D 5th Edition
- Слово силы смерть
- Умирающая сила
- Рассмотрим все школы магии в мире DnD (ДнД)
Слово силы смерть - 89 фото
Слово силы смерть | dnd-5e. spells. monsters. |
Сила гибель - 7 фото | Загрузить текст. |
Доктор Стоун: Новый мир. Часть 2
Загрузить текст. Заклятье палец смерти разрушает жизненную силу жертвы. Сила смерти шелка некроманта POE.
Power Word Kill
Как обычно, значение характеристики при этом не должно превысить 20. Зловещие Искажения Начиная с 5-го уровня вы совершенствуете создание и манипулирование собственными слугами, экспериментируя и наделяя их новыми свойствами. Вы узнаете 2 искажения из списка ниже. Вы изучаете 2 новые искажения на 9 и 13 уровнях. Вы можете заменить до 2 известных искажений на 2 искажения из списка всякий раз, когда вы получаете уровень в этом классе. Всякий раз, когда вы создаете Неустанного Слугу, вы можете добавить 1 известное искажение, чтобы усилить его. Вы можете изменить примененные к своим Слугам искажения в конце продолжительного отдыха.
Существа не могут иметь более 1 искажения одновременно. Вместо этого при успехе оно падает до 1 очка хитов. Он также получает владение в спасбросках Ловкости и Силы. Иссушающие Конечности Всякий раз, когда Слуга наносит урон, вы можете заменить его тип урона на некротический. Оно также получает сопротивление некротическому урону. Также, всякий раз когда Слуга убивает существо нанося некротический урон, оно получает временные хиты равные вашему уровню до конца вашего короткого отдыха.
Отголоски Сознания Интеллект, Мудрость и Харизма существа увеличены до 10. Оно способно говорить, если есть орган, способный говорить. Вы можете телепатически общаться со слугой, пока оно находится в пределах 100 футов от вас. Ужасающий Образ Существо может использовать ваш модификатор заклинаний для совершения проверок Запугивания. Кроме того, один раз в продолжительный отдых в качестве действия оно может испустить ужасающий вой или высвободить пугающую ауру, заставляющую каждое существо по вашему выбору в пределах 30 футов от него совершить спасбросок Мудрости против вашей Сл спасброска от заклинаний. При провале существа испуганы вашим Слугой в течении минуты.
Существа могут повторять спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе в случае успеха и получая иммунитет к данному способности на следующие 24 часа. Сущность Шэдоуфэлла Существо может попытаться скрыться в качестве бонусного действия, находясь в тусклом свете или в темноте. Оно также может перемещаться сквозь других существ и объекты, как если бы они были труднопроходимой местностью. Оно получает урон силовым полем 5 1к10 , если заканчивает свой ход внутри объекта.
Вы потратили слишком много времени на изучение нежити и сил, которые их оживляют, и это не могло на вас не сказаться. Вы невосприимчивы к болезням, а также к ядовитому и некротическому урону. Кроме того, вам нужно есть и пить только один раз в неделю, и каждые 20 лет ваше тело стареет только на 1 год. Когда союзник, которого вы видите, умирает, вы можете использовать свою реакцию, чтобы вернуть его душу обратно в его тело и отменить любой урон, вызвавший смерть.
Союзник возвращается к жизни с 1 очком жизни. Кроме того, вы можете потратить очки душ как часть этой реакции, чтобы восстановить дополнительное количество очков жизни союзнику, равное 1d6 за каждое использованное очко душ. Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите длительный отдых. Методы использования таких сил, очень персонализированы и часто основаны на понимании различных культур и взглядов на эту школу магии. Ваше искусство некромантии — это отражение ваших взглядов на магию душ.
Догма: Признайте, что смерть - часть жизни. Это не окончание, а начало, не наказание, а потребность.
Смерть - организованный процесс без обмана, укрывательства и хаотичности. Помогите другим умереть с достоинством в их назначенное время - и только в их назначенное время. Выступайте против тех, кто искусственно продлевает свою жизнь сверх естественных пределов, типа нежити. Почитайте мертвых за их стремление в жизни сделать Фаэрун тем, чем он является теперь. Забыть их - значит забыть, где мы теперь и почему. Не позволяйте ни одному человеку на всем Фаэруне умереть естественной смертью, когдя рядом нет одного из клериков Келемвора. Духовенство и храмы: Клерики Келемвора ведут похороны, улаживают дела мертвых и часто призываются местными лордами или чиновниками для наблюдения за исполнением последних просьб и завещаний.
Они проповедуют массам доктрину мирного путешествия в загробную жизнь и гарантируют, что тела мертвых будут захоронены благополучно и согласно религиозной традиции. Они отмечают участки, разоренные болезнью, предупреждениями о чуме, и пытаются излечивать болезнь везде, где сталкиваются с ней. Клерики Келемвора рассматривают всю нежить как отвращение и делают все, что могут, чтобы отправить ее на вечный покой. Они утверждают, что создающие нежить, которую ждет лишь быстрое и решительное уничтожение, являют собой важное различие между келемворитским духовенством и таковым Джергала, которое держит на службе кое-какую нежить. Келемворитское духовенство иногда объявляет крестовые походы против нежити или против существ, которые могут причинить слишком много несвоевременных смертей. Иногда это приводит их к найму авантюристов для решения проблем, с которыми они не могут бороться в одиночку. Члены духовенства обычно молчаливы, даже угрюмы время от времени.
Многие пришли в церковь после потери любимых при вторжениях нежити или даже после собственной смерти, настолько глубоко затронуты этим, что вступили в духовенство вскоре после возвращения к жизни. Многие из старших членов духовенства некогда почитали Миркула, и даже четырнадцать лет спустя после уничтожения этого божества у некоторых есть трудности с принятием различий в доктринах этих двух вер. Многие из храмов Келемвора ранее были храмами Миркула и, следовательно, имеют менее заманчивую или успокаивающую архитектуру, чем предпочитают их высокие клерики. Мотивы "костей и черепов" преобладают, и в некоторых из больших храмов есть даже ныне запечатанные палаты, некогда использовавшиеся для возвращения к жизни или для еще более темных обрядов. Божественные иммунитеты: Урон способности, иссушение способности, кислота, холод, смертельные эффекты, болезнь, дезинтеграция, электричество, иссушение энергии, воздействующие на разум эффекты, паралич, яд, сон, ошеломление, превращение, заключение, изгнание.
Screenshots containing UI elements are generally declined on sight, the same goes for screenshots from the modelviewer or character selection screen. The higher the quality the better! Please review our Screenshot Guidelines before submitting! You are not logged in. Please log in to submit a screenshot.
Гайд Рыцари Смерти Кровь в 4.0.3.
Конечно, поля сражений то же являются неплохим источником тел для некромантов. Порочные заклятья — это те заклятия, посредством которых можно оживить мертвеца, причинять боль и страдания, воздействовать непосредственно на душу человека. Однако незлой маг может избежать влияния порочных заклятий, если он редко пользуется ими но только в том случае, если его цель — не злодеяние. Но путь темной магии ведет лишь к падению.
Порочные заклятья иссушают душу мага и тянут из него жизненные силы. Причинение телесных повреждений не всегда является злодеянием, но вред душе - зло по определению. Только очень мерзкое существо может захотеть навредить бессмертной сущности другого существа.
Не столь порочные существа, просто убивают своих врагов, полагая, что смерть вполне достаточная кара, однако истинно злые твари предпочитают сначала до смерти умучить тело жертвы, а затем терзать душу, не давая ей упокоится. И наконец самые порочные из тварей могут использовать свое мерзкое волшебство, что бы навсегда уничтожить душу противника. Те кто идут на сделку с демонами и дьяволам, безусловно, злы, ибо демоны — это непосредственное воплощение Зла.
Убийство демона — всегда доброе дело, а освобождение, призыв или помощь демону — конечно же злое. Иногда маги призывают демонических существ, для службы, что само по себе является злодеянием. Но некоторые люди поклоняются демонам и дьяволам, видя в них ценных союзников и могучих покровителей — и это еще большее зло.
Худшим из вариантов является продажа своей бессмертной души в обмен на власть, славу, богатство. И хотя идущий на сделку прекрасно понимает, чем это грозит ему в дальнейшем, искушение слишком велико, что бы отказаться. Демоны же, обладая могуществом, бессмертием и коварством, с легкостью совращают доверчивых людей с пути истинного.
Некоторые подонки не удовлетворяются просто управлением или сделкой со злобными тварями. Они пытаются сами создавать чудовищ грязными опытами и мерзкой магией. Темные полководцы древности создавали легионы ужасающих тварей и вели их в бой.
Желание создавать для таких людей эквивалентно желанию повелевать все большим количеством рабов, ибо так они демонстрировали свою власть, а жажда власти — сильнейший стимул. Есть и другой способ — перевоплощение поверженных врагов в тех монстров, которые их убили. Например, укушенный вампиром, сам станет упырем, а раненый оборотнем — заразится ликантропией.
Люди, которые способствуют этому, часто безумны, им нравится сеять хаос, смерть и разрушение как таковое, а не ради определенной цели. Будь то жертвоприношение или просто кража у лучшего друга — использование других для личной выгоды — признак подлости. Злодеи часто подставляют ни в чем не повинных людей, что бы самим выйти сухими из воды.
Эгоизм злодея вытесняет из его души чувства подобные милосердию и чести. Единственное, о чем он думает — так это, как нажиться на чужих бедах. Окружающие для них, что скот, из которого нужно выжать все, что только возможно, или мухи, которых можно прихлопнуть, если возникнет необходимость.
Жадность — столь обыденное явление, что, казалось бы, ее можно и не упоминать, но, тем не менее, именно стремление к наживе руководит действиями злодеев, больше, чем, что-либо другое. Жадность заставляет людей совершать большинство из упомянутых выше злодеяний. Непомерные амбиции, алчность, жажда власти — все это толкает человека на путь воровства, убийства и предательства.
Запугивание — это способ выражения превосходства над более слабым индивидом. Многие мелкие сошки, обладающие небольшой властью, стараются показать себя могучими и всесильным, издеваясь или запугивая тех, кто не способен оказать им сопротивление. Чаще всего запугивание выражается в виде угрозы физического воздействия, но также бывают и другие варианты.
Например, маг-недоучка угрожающий окружающим применением опасных заклятий или юная принцесса, наслаждающаяся тем, что может заставить слуг делать все, что она им прикажет. Злобные твари очень любят причинять другим боль и страдания. Многие злодеи делают это потому, что чужое отчаяние — радость для них.
Иногда желание заставить врага страдать, мешает исполнению других целей. Например, подлец может оставить врага в живых, лишь ранив, победив или унизив его а возможно еще и наведя порчу. Однако такое решение едва ли разумно, поскольку выживший противник может излечиться и отомстить обидчику.
Или, к примеру, злодей может, вместо того, что бы сразу убить жертву, сначала поведать ей свой коварный план, дабы насладиться ее отчаянием. Совершая подобный поступок, злодей хочет, что бы противники поняли, насколько безнадежно их положение. Подлец, любящий чужие страдания, может попытаться сломить дух врага вместо или прежде чем убить его.
Самым простым способом для этого может быть пытка, но более извращенный злодей мог бы методично уничтожать то, что дорого его врагу. Например, он может приказать огненным элементалям сжечь лес, в котором живет ненавистный ему друид. Или же может похитить возлюбленную врага и терзать ее, а возможно ложью и магией настроить против возлюбленного.
Также злодей может оклеветать или подставить врага, заразить чумой или проклясть. Подобные злодеи обожают заклинания мора, проклятия и отчаяния. Они любят довести жертв до такого состояния, что смерть покажется им желанным и долгожданным избавлением.
Совращение хороших людей — явно злое деяние. Но, в большинстве своем это удел демонов и дьяволов, стремящихся развращать смертных, что бы заполучить их души. Те, кто поддается на их ухищрения, попадают в ад, где служат не более чем разменной монетой для демонов.
Демоны, подобные эриниям, суккубам, инкубам и глабрезу, все свободное время отдают поиску и совращению смертных, суля им неземные ласки, сказочные богатства, неограниченную власть и величайшее могущество. В то же время, когда смертного искушает другой смертный, то, скорее всего он будет предлагать взятку взамен исполнения каких-либо требований. Например, богач мог бы убедить симпатичную девушку отдаться ему за некую сумму денег.
В отличие от демона, его не интересует душа девушки, он лишь хочет удовлетворить свои низменные потребности. Многие рабы тьмы обладают не вполне традиционными взглядами на некоторые повседневные занятия и увлечения. Садомазохизм, разврат и наркомания — вот лишь самые невинные из их забав.
Каннибалы — это существа, которые едят существ своего вида. В более широком смысле каннибалы — это существа, поедающие других интеллектуальных существ. Например, драконы, хотя от человеческого мяса они насыщаются намного меньше, чем, если бы съели корову.
Часто каннибалы поедают поверженных врагов, что бы получить их силу, а иногда просто, что бы насытится. Мазохисты редко бывают полностью здоровы, поскольку постоянно причиняют себе боль. Для мазохиста боль и удовольствие неотделимы друг от друга.
Они терзают свою плоть, занимаются самобичеванием и клеймят себя каленым железом. Когда мазохист ранен в бою, он лишь смеется в лицо противнику, продолжая сражаться. И чем страшнее ранение, тем сильнее ликование мазохиста.
Подобно мазохистам, членовредитель испытывает удовольствие, нанося вред своему телу. Но не боль важна для него, а сам вид изуродованных конечностей и гниющей плоти. Для них калечить себя — высокое искусство, и они гордятся каждым шрамом на теле.
Иногда ритуал нанесения шрамов является частью религиозного обряда, но чаще это просто доставляет членовредителю радость. Есть и другие поводы для членовредительства. Например, некоторые люди могут усилить себя, вживляя в плоть оружие или зачарованные предметы.
Или скрывать нечто ценное под кожей, маскируя рану татуировкой. Как и мазохист, членовредитель никогда не бывает полностью здоров, но и боль он переносит лучше, чем обычные люди. Садисты обожают причинять боль, в то время как испытывать ее они очень не любят хотя есть садомазохисты, которые наслаждаются и тем и другим.
Садист смеется всякий раз, когда причиняет противнику тяжелое ранение. По сути, психопат — это любой человек, страдающий психическим расстройством, характеризующимся эгоцентричным и антиобщественным поведением. Но с целью упрощения, в ДиП психопат — это тот, кто получает удовольствие непосредственно от убийства.
Такие люди убивают, потому что не могут не убивать. Но если садисты, перед тем как убить мучают жертву и наслаждаются ее предсмертными стонами, то психопаты любят просто убивать и мольбы о пощаде раздражают их. Есть и еще один тип психопата — насильник.
Этот злодей использует принудительное сношение с жертвой, как доказательство своего превосходства. Чаще всего насильники — мужчины. Среди наиболее отвратительного из фетишей, можно отметить некрофилию — сношение с мертвецами или, что еще более мерзко — с нежитью.
Некрофилы часто являются членами культов мертвых божеств, вроде Векны или Демонических Владык, подобных Оркусу. Сношение с мертвецами может быть частью ритуала, поклонением высшим силам или просто извращенным способом удовлетворения похоти. Некрофилы часто оскверняют подобным образом тела поверженных врагов, желая показать свое превосходство.
Индивидуум, что желает сношения с существом вида, формы или интеллекта, слишком отличного от его собственного, называют скотоложцами. Иногда такие люди или нелюди желают добиться безграничной власти над бессловесной тварью, но чаще у них просто наблюдаются психические отклонения. Оборотни, безусловно, относятся к скотоложцам, но также, по непонятным причинам, к ним относятся и некоторые драконы, при помощи магии принимающие облик существа той же расы, что и понравившееся им существо.
Демоны же способны совратить кого угодно и подобные связи в результате порождают отвратительнейших комбионов. Индивидуум, увлекшийся употреблением специфического вещества, часто склонен к антиобщественному и даже самоубийственному поведению. Некоторые наркоманы достигают той черты, за которой они уже не могут жить без очередной дозы.
Они распродают имущество в том числе и не свое , идут на любые преступления, лишь бы достать хоть немного заветной травки порошочка и т. Простой люд с опаской произносит их имена, или не упоминает вообще, опасаясь навлечь на себя их гнев. Если вы не страшитесь этих богов, то можете использовать их в своих играх.
Известный как звериный Бог, Караан — чудовище, жаждущее разрушений. Обычно он изображается как огромный, покрытый мехом гуманоид с ужасающих размеров клыками и когтями. Он не похож ни на одно животное, но все же, больше напоминает хищника, чем кого-либо другого.
Караан представляет темную сторону природы, являясь противником Обад-Хая и Ехлона. Поговаривают, что он также союзник Эритула, но это лишь слухи. Другие полагают, что он связан с Йееногху, несмотря на то, что он не бог, Демонический Князь.
Караан покровительствует ликантропам и прочим животным тварям, наподобие медвежуков, гноллов, воргов, мантикор и даже сфинксов. Его символы — обгрызенные, сломанные кости и кровавые клыки. Одобренное им оружие — дубина а также коготь и клык.
Он имеет доступ к сферам Хаоса, Разрушения и Животной. По характеру он — хаотически злой. Жрецы Караана столь же звероподобны, как и их божество.
Они презирают цивилизацию и разрушают вещи, созданные другими расами, особенно предметы роскоши и произведения искусства. Они одеты в шкуры или вообще ходят в чем мать родила, их волосы - немытые и нечесаные лохмы, а крики, что вырываются из их глоток вряд ли можно назвать человеческой речью. Членовредительство для них — священный ритуал, во время которого они подтачивают свои зубы до поразительной остроты.
Храмы Караана расположены в местностях, где природа господствует безраздельно — среди скал и в долинах рек, на отдаленных островах и в дремучих чащобах. Храмы эти всегда полны костей животных, жертв и поверженных врагов. Бог Резни, покровитель убийства, пыток и психоза.
Теологи именуют его Безумным Богом и Богом Безумцев, но последователи Ралластера имеют свое мнение на этот счет. Его изображают как могучего чернокожего гиганта, на лице которого нет ни волос, ни морщин, но если присмотреться, то можно различить, что его тело сделано из окровавленных бритв, смазанных маслом, защищающим от ржавчины. Символы Ралластера — зубастый рот и бритва.
Одобренное им оружие — короткий меч. Сферы его — Зло, Разрушение и Боль. Служители Ралластера — психопаты и серийные убийцы, часто ведущие двойную жизнь, как законопослушные граждане, крестьяне, ремесленники.
Храмов, как таковых, у Ралластера нет — все его последователи — одиночки, имеющие по собственному алтарю, созданному из острейших бритв. Затаившийся во тьме, Терпеливый, известный также как Темный Смотритель — является таинственным существом чуждым этому миру. Он выжидает удобного момента, а затем наносит удар, сметая все на своем пути.
Ни одного детального изображения его никто не видел, однако известно, что у Терпеливого много глаз, ртов и когтистых конечностей, расположенных по всему его телу. Его символ — рот, окруженный множеством глаз на темном фоне. Его сферы — Зло, Тьма и Разложение, одобренное оружие — цеп.
По характеру он — нейтрально злой. Ему поклоняются некоторые гуманоиды, но намного больше его служителей — бихолдеры и иллитиды. Его храмы — высокие башни, расположенные вдали от цивилизаций.
Башни Терпеливого также были найдены в подземельях. На вершине каждой башни расположен каменный алтарь, вырезанный в форме рта, окруженного глазами. Госпожа Изощренной Боли, Шахросса изображается как стройная женщина одетая в обтягивающий костюм из черной кожи и черную кожаную маску, полностью скрывающую лицо.
В руках ее обычно находится плеть. Она эгоистична, жестока и властна, как и большинство ее служителей. Шахросса — сестра Олидамары, но они не имеют дел друг с другом на протяжении сотен лет, так что лишь древнейшие трактаты упоминают про их родство.
Шахроссе доступны сферы Зла, Боли и Смерти. Одобренное ею оружие — плеть. По характеру она — законное злая.
Жречество Шахроссы одевается в кожу и скрывает лица железными или кожаными масками. Все они садомазохисты, так что предпочитают мучить жертв, прежде чем убить их. Жертвы, посвященные Госпоже, обычно умирают в течение дней и недель в идеале — чем дольше, тем лучше в ужасных мучениях, которые приводят в экстаз служителей Шахроссы.
Многие из жрецов в совершенстве овладели искусством исцеления, дабы продлевать агонию жертв до бесконечности. В свободное время жрецы придумывают все более изощренные пытки и мастерят пыточный инвентарь. Храмы Госпожи обычно скрыты за ложными фасадами, а сами жрецы часто ведут двойную жизнь, притворяясь скромными лавочниками или пекарями.
Храмы звукоизолированы, что бы никто не услышал крики жертв. Алтари же являются причудливыми и устрашающими сплетениями шипов, хребтов и цепей. Не единый бог, а шесть действующих вместе существ, Ксамукс представляет собой холодный и расчетливый разум, не обремененный моральными и другими ограничениями.
Он проповедует абсолютное безразличие и покровительствует ученым, стремящимся к запретному знанию. Его символ — два сверкающих, бритвено-острых циркуля, его сферы — Зло, Знание и Тьма. Одобренное оружие — короткий меч или длинный кинжал.
По характеру Ксамукс — нейтрально злой. Служители Ксамукса — это те, кто отвергли всякие проявления эмоций и посвятили себя поиску знаний. Они могут препарировать живое существо, что бы изучить строение его организма или предать пленника пытке, что бы узнать, сколь долго он будет сопротивляться, прежде чем муки сломят его дух.
Храмы Ксамукса — каменные строения, полные хитроумных ловушек. Алтари, посвященные ему всегда сделаны из полированной до блеска стали. Некогда он был обычным морским божеством, но со временем он все больше задумывался о таинственной темной сути океана, пока наконец не обратился ко злу.
Ему поклоняются сахуагины, куа-тоа, некоторые аболеты, однако на поверхности о Йеасзане почти ничего не известно. Храмы Йеасзана расположены в глубине океана и заполнены акулами, осьминогами и прочими созданиями глубин. Его символ Сине-зеленая спираль с черной сердцевиной.
Его сферы — Зло, Разрушение и Вода, одобренное оружие — трезубец. Служители Йеасзана тихи и задумчивы, однако их движения быстры и точны. Их цвета — черный и зеленый.
Все они, даже если не являются рожденными в океане, великолепные плавцы. Создание темных божеств — дело не хитрое. Берите любую сферу и комбинируйте ее со Злом или Тьмой.
В результате вы получите злого бога огня, земли, ветра, путешествий, войны и чего угодно еще. В пустыне, например, легко можно представить злое божество солнца. Или вы могли бы создать злого бога исцеления, который требует за лечение ужасную цену.
Затем придумываете богу звучное имя и какую-нибудь предысторию, а дальше вводите его в игру. В ДиП вы можете столкнуться с целыми расами, обращенными ко злу и тьме. Примеры таких рас можно найти, покопавшись в Монструарии — например дроу, дуэргары, орки и иллитиды.
Здесь приведены примеры нескольких не столь известных, но тоже очень злобных народов.
Screenshots containing UI elements are generally declined on sight, the same goes for screenshots from the modelviewer or character selection screen. The higher the quality the better! Please review our Screenshot Guidelines before submitting! You are not logged in. Please log in to submit a screenshot.
Размер Порождениz увеличивается до Большого, если помещение позволяет это. Порождение получает временные хиты, равные вашему уровню некроманта Порождение использует ваш модификатор заклинаний для бросков атаки и добавляет ваш бонус мастерства к своим броскам урона Когда Хиты Порождения падают до 0 или спустя 1 минуту, он распадается на 3 груды гнилой плоти и костей. После того, как вы воспользуетесь этой способностью, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите продолжительный отдых. Ткач Душ Многие некроманты желают обрести знания о высшей форме некроментии - повелеванию душами, расскрывая все их потаённые секреты. Ткачи Души зачастую обладают невероятными силами, внушающими ужас любому живовую существу. Благодаря своим глубоким познаниям в некромантии, они способны впетать в своё тело энергию смерти, продлевая свою жизнь, а также способны пленить души, экспериментируя над ними, дабы расскрыть все секреты самой сути души. Тёмные Знания В отличии от других стремлений, вы полностью погружаетесь в изучения самой сути такой школы магии как Некромантия. Начиная с 3 уровня, вы совершаете с преимуществом все броски проверки Интеллекта, связанные как либо с Некромантией или Нежитью. Более того, вы можете изучить 2 заклинания школы некромантии из любого класса, уровень которых не превышает текущий максимально возможный уровень изучения заклинаний. Данные заклинания не учитывается при подсчёте количества известных вам заклинаний. Вы можете изучить еще 1 дополнительное заклинание школы некромантии на 5ом, 9ом, 14ом и 17ых уровнях. Порочное Тело Начиная с 6 уровня, из-за долгих манипуляций с некротической энергией она частично стала частью вас, даруя возможности целой вечности. Вы можете задерживать дыхание на неопределенное время, и вам не нужна еда, вода или сон, хотя вам по-прежнему нужен отдых чтобы уменьшить истощение и вы по-прежнему получаете пользу от завершения коротких и длительных отдыхов. Кроме того, вы стареете медленнее. За каждые прошедшие 10 лет ваше тело стареет всего на 1 год, и вы невосприимчивы к магическому старению. Круг жизненной силы Начиная с 10-го уровня, когда существо в пределах 30 футов от вас умирает, вы можете собрать фрагмент ускользнувшей души этого существа. Вы можете хранить количество фрагментов, равное вашему бонусу мастерства. Вы теряете все фрагменты после завершения продолжительного отдыха. Во время вашего короткого отдыха или в качестве 15-минутного ритуала вы можете превратить все свои накопленные фрагменты души в волну жизненной силы. Избранные существа в пределах 15 футов от вас исцеляются на сумму, равную 1d6 за каждый потраченный фрагмент. Лик Смерти С 14 уровня, вы способны легко вселять ужас пред вашим обликом в тех, кто слаб духом перед самой смертью. Действием, выберите существо в радиусе 30 футов от вас, которое вы видите. Цель должна совершить спасбросок Мудрости против СЛ заклинаний Некроманта.
Заметьте, что нигде не указано два важных пункта: каким образом можно заподозрить обман; и есть ли ограничения на то, какой статус будет у вашей «второй личности». Эти пробелы в описании превращают способность в довольно мощную. Немного креатива и вот ваш персонаж становиться ревизором, влиятельным купцом или благородным аристократом. В социальном плане это умение просто бесценно, однако учитывайте одно ограничение — «вторая личность» создаётся лишь один раз во время генерации персонажа. Созданные в дальнейшем личности такими преимуществами обладать уже не будут. Умение «Деревенское гостеприимство» предоставляет базовый бонус к репутации среди обывателей. Они будут готовы помочь вам, предоставив укрытие, ночлег и приют для залечивания ран, но не будут рисковать ради вас своей безопасностью. Впрочем, эффективность обывателей в бою делает последний пункт бессмысленным, ведь им, при всём желании, будет трудно защитить вас даже от крыс. Умение «Привилегированность» даёт существенный бонус к репутации среди знати и простого люда, а также даёт право посещать любое место. Да, согласно правилам аристократ может оскорбиться из-за того, что его не пустили в королевский туалет. Крайне мощная способность, поскольку в ней не приведено чётких условий, когда её действие приостанавливается. Кроме того, обыватели буквально обязаны стараться обеспечивать ваше хорошее настроение, что можно трактовать множеством образов. Умение «Странник» можно смело считать убийцей следопытов. Оно позволяет с практически фотографической точностью запоминать карты и ранее посещённые области, а также учит персонажа тому, как каждый день обеспечивать водой и едой себя и ещё пятерых человек на местности, где возможно найти хоть какое-то пригодное к употреблению пропитание. Умение «Городские тайны» позволяет путешествовать по городским улицам и улочкам в два раза быстрее, включая места, кажущиеся практически недоступными. Это умение распространяется и на союзников, которых вы ведёте, но работает лишь вне боя. Если вам нужно нагнать карманника, найти тайную область или опередить соперников, то это точно ваш выбор. Умение «Придворный функционер» отражает осведомлённость персонажа о придворных интригах и принципах работы феодальной бюрократии. Ваш персонаж может с легкостью разобраться в расстановке сил любого королевского двора или правительства, включая определение наиболее влиятельных и полезных личностей. Вы также понимаете, какие интриги плетутся среди властвующих на текущий момент. Представляют собой особые умения, которые можно брать вместо увеличения характеристик, когда вы получаете одноименное умение в рамках класса. Альтернативный бонус людей позволяет взять одну черту уже на 1-ом уровне. Эффективность черт варьируется от критически важных до абсолютно бесполезных. Вот список наиболее полезных черт: «Везунчик» предоставляет доступ к трём d20, которые вы можете использовать при совершении бросков атак, проверках характеристик и спасбросках. Только вы решаете, какой результат броска использовать, однако черта не работает при наличии помехи или преимущества. Способность можно использовать против противников, атакующих вашего персонажа, решая какое значение они будут использовать для броска атаки. За раз можно потратить лишь одну кость из резерва, обновляющегося после продолжительного отдыха. Крайне полезная черта для персонажа, ищущего ловушки, секреты и иллюзии. Также позволяет читать по губам. Позволяет быстрее вынимать оружие сразу два оружия вместо одного за раз , хотя о данной особенности мастера обычно не вспоминают, позволяя делать это и без данной черты. Также позволяет исцелять союзников по одному разу, что можно повторить после совершения короткого или продолжительного отдыха. Крайне полезно на ранних уровнях, особенно для новичков, но на более высоких уровнях эффективность снижается. Черта позволяет бонусным действием наносить атаку древком, если вы атаковали цель алебардой, боевым посохом, глефой или копьём. Урон от атаки составляет скромные d4, однако вы можете добавить к нему модификатор Силы даже без боевого стиля, завязанного на бой двумя оружиями. Кроме того, вы можете совершать провоцированные атаки, когда противник входит в вашу зону контроля с алебардой и глефой это расстояние увеличивается на дополнительные 5 футов, доводя зону до 10 футов вокруг вас. Главная ирония — с алебардой или глефой вам самим не обязательно входить в зону контроля противника, а потому вы можете его атаковать и спокойно отойти, вынудив врага подойти к вам для ответного удара и закономерно схлопотать спровоцированную атаку. Вы не только доведёте их защитный потенциал до уровня тяжёлой брони, но и сможете избавиться от помехи для проверок Скрытности. Учитывая, что хороший танк нуждается и в адамантиновой броне о ней будет рассказано позже , и в высокой Ловкости, выбор становится очевидным. Именно эта черта позволяет сделать эффективного танка на начальных уровнях. Человек-воин с этой чертой сможет спокойно довести свой КД до значения 21 на 1-ом уровне, а при мультиклассе в жреца «Домена кузни» — до 24 уже на 2-ом уровне, пускай два очка и будут временными от «Щита веры». В подарок вы учите один из заговоров любого класса. Если вы совершаете рукопашную атаку по противнику, то в этом ходу вы больше не будете провоцировать атаки от него. Ваши заклинания, наносящие выбранный тип урона, игнорируют сопротивление к нему. Также минимальное значение на кости урона таким заклинанием увеличивается с «1» до «2». Черта «Инфернальное телосложение» доступна только тифлингам и позволяет им увеличить значение характеристики Телосложения на 1, а также получить сопротивление к урону холодом и ядом. Персонаж будет совершать спасброски против эффектов отравления с преимуществом. Если у вас есть преимущество на атаку, использующую Ловкость, Интеллект, Мудрость или Харизму, вы можете перебросить один из кубов. Да, двойное преимущество на атаку, вам не показалось. Далее приведены черты, которые обладают вспомогательным характером, однако они всё ещё могут быть довольно полезными во время игры: «Бдительный» является полезной чертой для игроков, желающих действовать в бою раньше других. Также противники не будут получать преимущества на атаки по вашему персонажу за то, что те скрыты от вас. Не очень полезное умение, поскольку большинству заклинателей нет нужды использовать оружие, а для соматического компонента достаточно одной свободной руки. Впрочем, черта также позволяет проходить спасброски Телосложения для поддержания концентрации на заклинаниях с преимуществом сложность проверки равняется 10 или половине от нанесенного за атаку урона, если получившееся число превосходит значение 10 , а также открывает возможность совершать провоцированные атаки при помощи заклинаний, нацеленных на одно существо и читаемых одним действием. Позволяет бить по противникам, чей размер меньше вашего скакуна, с преимуществом, если они сами не находятся на ездовом животном. Также позволяет перенаправлять на себя атаки, нацеленные на вашего скакуна. Если ездовому животному нужно совершить спасбросок Ловкости, то при провале оно получает лишь половину урона и вовсе не получает урона при успехе. Главный недостаток черты заключается в издержках подобного стиля боя. Ездовое животное, подходящее для битвы, стоит дорого, а на высоких уровнях противники с ним легко разделаются, даже несмотря на все бонусы.
Жрец. Руководство по классу (Cleric guide dnd 5e)
Компендиум правил DnD 5e, русская версия — Батя Мотя запотел | 9 уровень Слово силы: Смерть, очарование. |
[Перевод SRD] Терминология – Бестиарий, Заклинания | Киборги и Чародеи | То есть вести переговоры с красным драконом теперь имеет смысл, раньше шансы на успех близились к нулю. |
= Награда = (ч.2) = ответы на вопросы = Шо ваще за дэ-эн-дэ?
Лечащее слово днд. Текст для ДНД. DND 5e одеяние королевы Воронов. DND 5e одеяния городские. силы, днд жуткий смех таши, днд железный голем, днд жрец смерти, днд жнец, днд заполнение листа персонажа, днд запись игры, днд заговоры, днд загадки, днд затерянные рудники фанделвера, днд звездные войны, днд забытые королевства, днд зомби апокалипсис. Слово силы смерть ДНД. Приключения в забытых королевствах МТГ.