Переход от «Ведьмак» до «Ведьмак 3» поразил меня не только превосходными моделями персонажей, улучшенной озвучкой и развитием боевой системы. Driada) — прекрасные и гордые воительницы, живущие в лесу Брокилон, где находятся священные пещеры Крааг Ан и Дуэн Канэлл — обиталище верховной жрицы дриад, охраняющей древние традиции. Девушка Ведьмака: дриада Моренн. АSS@SSIN Дриада находится в роще друидов на болотах.
Дриады, духобабами именуемые
Дриада вздохнула, наклонилась, нежно погладила гриф лежащей рядом лютни, пружинисто встала. Как в Ведьмаке поговорить с дриадой. Тварь злобная, но в ведьмак прохождение будут встречаться и более сильные противники. Прохождение ролевой игры Ведьмак (The Witcher), которая оставила огромный след в жанре RPG и смогла войти в золотой пантеон лучших игр последнего десятилетия.
Дриады, духобабами именуемые
В итоге, контроверсии вокруг дриады в «Ведьмаке» вызваны сочетанием моральных и этических вопросов, обсуждением границы между искусством и порнографией, а также привычкой поиска проблем и конфликтов в образах и символе. Обладая новой информацией, Ведьмак сможет обдурить Яведа и заставить его отгребать последствия в конце второй и третьей глав. Адекватным фанатам понятно, что старая механика Ведьмака 1 сильно устарела и в нынешние времена вообще не канает. Вот и подошел первый сезон «Ведьмака» к четвертой серии – середине сезона. Кошмар Ведьмак, Ведьмак 3: Дикая охота, Йеннифер, Сериал Ведьмак, Плотва, Весемир, Геральт из Ривии, Трисс Меригольд, Негры, Дриада, Юмор, Грустный юмор, Кошмар.
The Witcher - Прохождение
Кикиморы обитают в лесу на болотах или появляются в ночное время перед входом в «Новый Наракорт», для извлечения когтя надо прочитать книгу « Удивительный мир инсектоидов ». Аристократку можно встретить днем перед домом Трисс в Купеческом квартале. Для этого следует поговорить с Велерадом за стаканчиком любой водки. Затем с Талером, достав записку из сундука в соседней комнате, не обращаем внимания на купца. Далее обращаемся за помощью к Трисс, возвращаемся к Адде и передаем катоблепас. В диалогах выбираем фразы с романтическим подтекстом, а в последней беседе, у принцессы в покоях, подчиняемся ее приказу. Девушка работает на втором этаже городской ратуши. Беседу следует начинать со слов «Я должен произвести на тебя впечатление…». Алмаз продается у купца из палаток вдоль городской стены. Доверительные отношения с одной из девушек в любом случае будут утрачены. Кольцо можно взять на берегу озера в сундуке, где обитает наяда, или в склепе в конце пути с Беренгаром.
Селина живет в деревне. В итоге выяснится, насколько одинока Владычица; вернуться к ней на отмель на лодке рыбака и вместе поплескаться в водах озера.
Мать и дочь, как две капли воды. Паветта владеет уникальной магической силой, которую получила от своей бабушки. К слову, сама княжна и ее мать Калантэ ничуть не похожи и это еще больше подчеркивает их несхожести в характерах. Вот так описывает княжну Паветту из Цинтры сам Анджей Сапковский: «Предваряемая кастеляном и светловолосым пажом в пурпурного цвета курточке, принцесса спускалась медленно, опустив голову. Волосы у нее были того же цвета, что у матери, — пепельно—серые, но она носила их заплетенными в две толстые косы, доходящие почти до ягодиц». И так, в Цинтру съехались женихи отовсюду, чтобы попросить руки у дочери Львицы.
Однако, никто из присутствующих не нравится Паветте, да и она настроена к этой женитьбе как-то враждебно. Но вот так поворот. Перед королевской семьей появляется Дани, который заколдован под такого себе Йожа из Эрленвальда. Конечно, Львица из Цинтры даже не мыслит о том, чтобы отдать свою дочь за этого чудища. Но не тут-то было. Молодая княжна делает все, чтобы остаться с Дани. Сразу видно искру между этими двумя. Наконец-то нашему взору предстает первое предназначение, ведь княжна Паветта была предназначена Дани свыше.
И как не старалась Калантэ, противостоять судьбе она не смогла. Не обошлось и без Геральта. Он не остался в стороне и, пытаясь сохранить жизнь новоявленного жениха, влез в бойню с Калантэ. Кстати, здесь режиссеры изрядно постарались. Тактика боя отлично прописана и мастерски отточена. Генри Кавилл в очередной раз показал свой профессионализм в качестве бойкого персонажа. Впрочем, декорации и съемка в сериале ни капли не уступают хореографии боя.
OGG; 9,3 МБ; 52 минуты Разработка «Ведьмака» — от небольшой игры для местного рынка к многомиллионному проекту с международным издателем В начале сентября 2007 года компания CD Projekt RED объявила, что завершено бета-тестирование игры, и она почти готова отправиться в печать [34].
Игра была локализована на 10 языках озвучена только для 9 [35]. Релиз игры в России состоялся 24 октября 2007 года [6] , в Европе 26 октября и в США 30 октября 2007 года [7]. В версии игры, вышедшей в США , были сильно отредактированы диалоги в основном была убрана грубая лексика [36] и некоторые картинки из дневника главного персонажа. Объём локализации представлял собой 1,5 МБ текста, 1 МБ из которого занимали диалоги. Перевод производился сразу с двух языков — польского и английского [37]. Локализация началась в декабре 2006 года. В итоге голосом Геральта из Ривии стал Владимир Зайцев. Озвучиванием игры занималась компания Lazy Games.
Для озвучивания 250 персонажей было приглашено более 50 человек [37].
Быстрый стиль я использовал редко. В основном долбил врагов Силовым и Групповым. Советы по раскачке талантов Когда я закончил проходить игру на макс сложности, я был почти 40 уровня.
Остальные знаки бесполезны. Быстрый стиль советую не качать, только если некуда больше вкладывать таланты. Плюс в этой ветке присутствуют таланты, которые открывают возможность качать таланты Силовых стилей мечей. Качал ветку почти полностью, включая золотые таланты.
Ловкость — Так же много хороших талантов. Прокачал почти полностью, включая золотые таланты. Выносливость — Аналогично с веткам силы и ловкости. Плюс в этой ветке присутствуют таланты, которые открывают возможность качать таланты Групповых стилей мечей.
Почти полностью, включая золотые таланты. Интелект — Не смотря на то, что я выше так восхвалял таланты на Знаки, эту ветку я прокачал лишь на половину. Но тем не менее золотые таланты в этой ветке я не качал. Только серебряные, зато все.
Этого вполне хватило для комфортной игры. Оглушить и ваншотнуть. Опрокинуть врага и ваншотнуть. Так что почти полная прокачка ветки без золотых талантов.
Знак Игни — Второй мой часто используемый знак. Люблю этот знак так как он может контролить любого размера толпу врагов, если прокнет эффект страха во время воспламенения. Напали на тебя 5 врагов, ударил Игни и улыбаешься, глядя на то, как половина врагов в страхе отошла в уголок при этом не переставая гореть, ну а другую половину горящих врагов которые не испугались — групповым групповым их стилем! Пользовался им даже чаще чем ардом с игни.
Но увы в witcher 1 я считаю этот знак бесполезным. Вкладывал в него таланты, только когда качать больше было нечего. Знак Аксий — этим знаком я тоже не пользовался.
Ведьмак, 1-й сезон
Подробное текстовое прохождение игры Ведьмак: Полное издание. Ведьмак сразу же начинает разговаривать на старшей речи, прося помощи для рыцаря. С большой не охотой дриады решаются на помощь. Причем в последствии я узнал, что начало сюжета в Witcher 1 происходит спустя некоторое время после событий, описанных в конце последней книги про Ведьмака. Вот нихера не понимаю что в Ведьмаке, что в какой-нибудь Вахе 40k: у тех же дриад и людей или империума и эльдар куда больше общего чем у них же и нежити\хаоса, причём от последнего обе стороны страдают.
Ведьмак 1 карты девушек (63 фото)
Он есть то, что не имеет ни начала, ни конца. Время — как древнейший Уроборос. Время — уходящие мгновения, песчинки, пересыпающиеся в песочных часах. Время — моменты и события, которыми мы так охотно пытаемся его измерять. Но древнейший Уроборос напоминает нам: в любом моменте, в любом мгновении, в любом событии содержатся прошлое, настоящее и будущее. В любом мгновении сокрыта вечность. Каждый уход это одновременно и возвращение, каждое прощание — встреча, каждое возвращение — расставание.
Всё одновременно суть и начало, и конец. Jest wiecznym odchodzeniem i wiecznym powracaniem.
Скачать всю серию книг про Ведьмака можно с яндексДиска: [link] di. Вы, естественно, скопировав ссылку — уберите мой пробел. Вики по игре Начало игры: Совет по знакам, стилям, талантам Акт и Глава — одно и тоже. По мечам: Стальной меч эффективен против людей, но очень слаб против чудовищ. Серебряный меч — наоборот.
Очень эффективен против чудовищ и бесполезен против людей. Серебряный меч ты получишь лишь в Главе 2, а с чудовищами ты познакомишься намного раньше. И если призраков собак еще можно более менее нормально убивать стальным мечом, то толстых падальщиков типа Гулей — будет довольно проблематично успокоить, ибо ковырять их стальным мечом ты будешь словно тупым кухонным ножом. Многие начав играть в ведьмака сразу кидают таланты в ветку мечей — ну конечно! Я же ведьмак, мастер меча — я должен качать мечи! Просто лучше сначала прокачать некоторые таланты на знаки, и только потом, уже качать таланты на мечи. Как я написал выше, стальной меч будет наносить слишком мало урона по чудовищам и даже если ты начнешь качать ветку талантов стального меча — жуткого прироста урона ты все равно не заметишь.
Поэтому я ОЧЕНЬ рекомендую в первую очередь качать таланты на знак Ард шансы на оглушение знаком, шансы на опрокидывание, мощность знака и таланты в ветке Интеллекта, которые повышают общую силу знаков и открывают возможность дальнейшей прокачки знаков. Без вкаченного интелекта — будут доступны только бронзовые таланты у знаков. А так же таланты знака Игни урон знаком, обязательно шанс на воспламенение, шанс на испугать врага, увеличение урона по горящему противнику. И естественно талант открывающий способность собирать травы. Зачем качать таланты знака Ард? Что лучше: долго и нудно ковырять огромного падальщика, который между прочем может заковырять ведьмака первым? Или ударить его Ардом, оглушить и ваншотнуть несмотря на то, что в руке стальной меч?
А как насчет избежать долгого боя с боссом Главы 1, и просто оглушить его Ардом и убить? Знак Игни? В одной из пещер Главы 1, ты уже встретишься с хищными растениями Эхинопсами, которые ОЧЕНЬ больно стреляют по не прокаченному ведьмаку. Ну и конечно в будущем тебе очень пригодится талант на страх, который будет вешаться на подоженных Игни врагов. По стилям мечей — какие лучше? Этим стилем ты без проблем убьешь любого босса этой игры. Да, игра прямо намекает, что некоторых врагов надо убивать Быстрым стилем, так как от ударов Силовым стилем такие враги постоянно уклоняются.
Да, и у него же можно взять новое задание про купца Леуваардена. Оно нам пригодится для продолжения основного квеста, так что не спешите отворачиваться от него. Еще стоит поговорить с Кирпичом, дабы получить и у него задание про дом с привидениями. Что ж, нам это только на руку.
Открывайте дневник, отмечайте на карте задание "Крыса" и двигайтесь туда. Если по каким-то причинам дом не отобразился на карте - то знайте, что это - соседний с домом детектива. И там вас ждут отнюдь не крысы. На первом этаже - два привидения, которых лучше бить серебряным мечом и быстрым стилем.
А вот в подвале - грайверы, которых надо бить либо групповым стилем, либо силовым. От быстрого они слишком медленно дохнут. Что ж, теперь зайдите к Вивальди, чтобы рассказать ему о его невиновности, за что сам Голан отблагодарит вас полезной информацией про Яведа. Например, что он оплачивал обучение в школе магии, но его оттуда выгнали за использование запретных областей магии.
Отлично, значит мы имеем дело с ренегатом. Правда, получается, что он достаточно силен, если даже сами маги не смогли его убить. Вот теперь пора отправляться к Кирпичу за своей наградой. Только вот одна маленькая деталь - Кирпича в таверне не окажется.
Что ж, расспросите трактирщика, который расскажет, что часто с подельниками Кирпича случаются несчастные случаи. Ладно, пусть так. Посмотрим, случится ли несчастный случай с нами. Да, перед тем, как бежать на дамбу за Кирпичом и нашими деньгами - загляните к Юзу, чтобы выяснить информацию про врагов профессора.
Юз нам расскажет, что это не король платил за голову профессора, а какое-то частное лицо. Правда, самого неизвестного добродетеля найти проблематично, но его человека можно вечером в таверне. Что ж, сходим туда. Поговорите с Гонцом, но не требуйте что-то рассказать вам, а лучше выпейте с ним.
После того, как будете пьяны - вам скажут, что работу можно найти у небезызвестного нам купца Леуваардена. Пополните запасы спиртного у официантки, дабы не возникало необходимости часто бегать к ней. После этого советую отоспаться один час, дабы снять винные пары. Теперь выходите из таверны и отправляйтесь на дамбу.
Там вы сразу же увидите Кирпича, который разговаривает со стражником. Он тут же заплатит нам 100 обещанных золотых, и попросит не выдавать себя. Что ж, пока не будем, посмотрим что он сможет предложить нам в дальнейшем. Да, на протяжении прохождение игры ведьмак не стоит ссориться с людьми просто так.
Иногда они могут помочь просто из человеколюбия, или же в благодарность. Отправляйтесь к нашему купцу. Или же, если вы пришли на дамбу, как я, в позднее время суток, и не обнаружили там нужного нам купца, то сходите в лечебницу, дабы продолжить задание со вскрытием. Нам туда надо попасть к полуночи.
В дальней комнате слева находится Шани, которая начнет вскрытие. Вскрытие покажет, что умер он не от нанесения ран, а гораздо раньше. Да и не спешите делать выводы, дождитесь окончания вскрытия. А результаты будут ошеломляющие.
Это сделал... Да и медальон часто вибрировал при его появлении. Скорее всего, Явед навел иллюзию и пытался нами манипулировать. Теперь многим надо рассказать об их невиновности.
Начнем, пожалуй, с Талера. Он посоветует поговорить с людьми, на которых он нас натравил. Давайте сходим к Калькштейну. Он посоветует заманить Яведа к башне на болотах, где он будет более уязвим.
Ладно, потом сходим и туда тоже. Но сейчас - зайдите к Шани. Она попросит принести выпивку, чтобы устроить встречу с Лютиком. Отлично, но займемся этим немного позже.
Сначала - идем в дом Могилы. Расскажите ему все, чем заработаете признательность. Теперь можно обыскать все сундуки, получить пару кусочков еды и золотое кольцо. Правда, мне оно не нужно, но вы решайте сами.
Внизу - тоже пара сундуков. И так же нет ничего примечательного. Теперь давайте сходим к сыщику, который, на самом деле и не сыщик вовсе, и расскажем ему, что вскрытие ничего не показало. Он ответит, что ему теперь надо подумать, и попросит подойти нас позже.
Ладно, позже так позже. Сейчас отправимся в лечебницу, дабы сделать еще одно интересное дельце. Подойдите к алтарю, положите туда любую еду, и получите еще один сефирот. Итого, уже 4-е штуки есть.
Теперь можно уже смело отправляться на дамбу, где мы и проведем остаток ночи. Теперь идите к нашему нужному купцу и говорите с ним. Советую поговорить с ним обо всем, о чем только можно - информации получите массу. Теперь говорите с паромщиком и отправляйтесь на болота.
Дождитесь полуночи, используя костер на пристани, уничтожьте пять появившихся утопцев, что выполнит одно задание Леуваардена. Дальше поставьте слежение по заданию "Таинственная башня" и двигайтесь к дому Васки. Поговорите с ней обо всем, возьмите задание на убийство утопцев в глиняных ямах, посмотрите ее предложение товаров… Сбегать к ямам и обратно - достаточно быстро, и не стоит внимания. Тут же осмотрите два обезображенных трупа, после чего сразу появится запись в дневнике о смерти Беренгара.
После уничтожения и возвращения к Васке, вы получите еще один сефирот. Итого - семь камней. У Васки же можно купить необходимое спиртное для Шани. Но нести будем потом.
Возьмите также задание про поиски пропавшего мальчика. Но сейчас предлагаю продолжить собирать сефироты. И следующий сефирот лежит в пещере, найти которую можно по пометке. Обшаривайте всю пещеру, убивайте попутно волков, дабы получить их шкуры.
Тут же вы найдете новый круг камней и получите новый магический знак. Да и сефирот нам не помешает. Когда у вас будет 10 шкур и камень - выходите наружу. Отправляйтесь к пристани, ждите рассвета и сдавайте Жану Пьеру задание.
Забирайте свои 150 золотых, отправляйтесь на другой берег и отдайте задание Леуваардену. Помните, нам необходимо было поговорить с Калькштейном? Этим и займемся. Он расшифрует карту, из которой мы узнаем, что нам понадобится громоотвод, правда, ссылка такая интересная, на полоумного короля.
После разговора с ней отправляемся наверх, чтобы поговорить с Преподобным и его шайкой. В этом случае есть два варианта развития событий лично мне больше нравиться первый вариант : Сообщаем жителям деревни, что ведьма не причастна к вызову Зверя и ее стоит отпустить. Пригрозив Преподобному расправой, выводим ведьму из пещеры и пытаемся уйти из деревни. Однако на вас тут же нападет Зверь в окружении баргестов. Убиваем чудище, а затем сталкиваемся с Преподобным и его людьми.
Расправившись с ними, забираем с трупа священника пропуск, слушаем благодарность от Абигайль и идем в таверну за Шани. Соглашаемся с Преподобным и его шайкой. Идем за ведьмой и отдаем ее на растерзание толпе. При битве со Зверем люди старика помогут вам, однако все погибнут кроме самого Преподобного. Он поблагодарит нас и отдаст пропуск.
Теперь можно идти за Шани в таверну. Говорим с медсестрой и ведем ее на мост, ведущий в Вызиму. На ней встречаем Микулу и показываем ему свой пропуск. Но стражник оказывается тем еще подлецом — он зовет стражу, которая тут же арестовывает ведьмака и сажает его за решетку. Глава 2 Темница После просмотра непродолжительно ролика подсаживаемся к осужденному эльфу.
Играем с ним в покер и пытаемся выиграть два раза подряд. После это бьемся со здоровяком на кулаках и соглашаемся убить кокатрикса за освобождение из тюрьмы. Геральту выдадут настоящий серебряный меч. Его выдает тюремщик Юз, который случайно пробалтывается о скупщике краденного по имени Талер. Именно у него был изъят этот меч ведьмаков.
Канализация Попав в канализацию, встречаем рыцаря «пылающей розы» Зигфрида, который тоже пришел сюда, чтобы убить монстра. Соглашаемся на его помощь и идем вглубь канализации. Убиваем несколько утопцев после чего нам повстречается кокатрикс. Протыкаем чудище серебряным мечом и забираем с его трупа несколько ингредиентов. Теперь можно выходить на поверхность в Храмовый квартал города.
Храмовый квартал Идем к детективу Реймонду и рассказываем ему о Саламандрах. Он соглашается нам помощь и предупреждает, что нас кто-то ждет на улице. Выходим с черного входа и видим Профессора, окруженного группой убийц. Затем Профессор уходит и нам приходиться сразиться с его ассасинами. После битвы с преступниками идем к начальнику стражи Винсенту.
По дороге советуем заскочить к скупщику Талеру. Узнаем у него, что серебряный меч он получил от своего посредника, которого частенько можно встретить в таверне «Под кудлатым мишкой». Добравшись до Винсента, берем у него награду за убийство монстра в канализации. После говорим с тюремщиков Юзом и забираем из сундука все свое конфискованное снаряжение. Теперь следует найти жилище алхимика Калькштейна.
Он живет в квартале нелюдей неподалеку от дома Вивальди. Алхимик даст нам задание, связанное с таинственной Старой башней, в которой, возможно, пропал ведьмак Беренгар. Далее идем в дом краснолюда Вивальди и пытаемся выкупить у него две старинные книги, о которых говорил Калькштейн. Он попросит за них четыреста золотых монет. Отдаем краснолюду деньги и читаем книги.
Начинаем поиски трактира «Под кудлатым мишкой». Он расположен в нижней части Храмового квартала, где якшаются преступники самого различного сорта. По дороге можете поговорить с Могильщиком и взять у него квест на убийство бездомных собак. Поговорите с проституткой Кармен, которая даст вам задание защитить ее девочек от головорезов. Не забудьте сыграть с ней в кости.
Заходим в таверну и находим Игрока, который отдал серебряный меч Талеру. Он расскажет вам, что выкупил его у садовника, ухаживающего за садом возле Лечебницы Лебеды. Выигрываем у него в покер и идем к выходу. Там мы встречаем нашего старого знакомого Золтана. Общаемся с ним и узнаем, что некий купец готов заплатить немало денег за избавление его пристани от болотных чудовищ.
Он также расскажет о невинности краснолюда Вивальди. После разговора с Золтаном можно попытать свое счастье в кулачных боях. Бьем сначала Толстого Фреда, а затем Масляного Боба. За это нам дадут опыт и золотые монеты. Выходим из таверны и ищем дом, расположенный напротив склада.
В нем нам дадут квест о сокровищах, скрытых в заброшенном поместье. В этом доме нас будет ждать засада. Быстро разбираемся с преступниками и освобождаем полуэльфийку, которая пригласит вас в свой дом, а затем исчезнет. Возвращаемся к бывшему банкиру Вивальди и сообщаем ему, что он вне подозрения. Краснолюд, естественно, обрадуется и расскажет новые сведения о Яведе.
Медитируем в его доме до полуночи, а затем выходим на улицу, чтобы защитить девочек Кармен от бандитов. Обязательно заберите у Саламандр фисштех, он нам еще пригодится. Идем в таверну, не забывая по пути забрать у Кармен вознаграждение за выполненное задание. Спим в трактире до заката, после чего начинаем разговор с Гонцом, который появился здесь невесть откуда. Пытаемся разговорить его при помощи алкоголя.
После третьей кружки он согласится покупать у нас медальоны Саламандр, а выпив пятую кружку, гонец тут же расскажет нам, что работает на Леувардена, торговца с Дамбы. Узнав все, что нам нужно, идем в темницу к тюремщику Юзу и отдаем ему фисштех. Он взамен рассказывает нам, что плененный Саламандр, о котором говорил ранее детектив, находиться в Лечебнице. По пути в Лечебницу говорим с садовником и выигрываем у него в покер. Он расскажет нам, откуда получил серебряный меч.
Если покормить его булочкой, то можно получить от него розу. Даем солдату, караулящему проход в Лечебницу, взятку, чтобы он пропустил нас внутрь сорока монет должно хватить. Заходим в здание и встречаем там Шани, которая занимается уходом за больными горожанами. Она попросит нас дать ей пять ласточкиных зелий. Отдаем ей эликсиры и получаем за это драгоценный опыт и благодарность девушки.
Далее находим солдат, стерегущих узника, и снова даем взятку. Они соглашаются взять деньги, но придти мы должны ночью. Уходим из лечебницы и идем на Дамбу. Там встречает купца Леувардена, который попросит у нас принести ему три медальона Саламадр, а также очистить его причал на Болотах от чудищ. Находим паромщика и даем пять золотых, чтобы он переправил нас на новую локацию «Леса на Болотах».
Леса на Болотах Слезаем с лодки и идем на пристань. Разговариваем с охотником за головами Жан Пьером и берем у него задание на убийство волков. Дальше беседуем с дедушкой, который попросит вас проводить его к Храму. Соглашаемся и по дороге к святилищу убиваем все утопцев и плавунов в карьере. Если повезет, то вы повстречаете также чудище в виде растения под названием Археспора, на которую назначена высокая награда.
Монстр весьма силен, поэтому рекомендуется перед боем выпить ласточку и какое-нибудь боевое зелье. Не забывайте использовать знаки. После выполнения квеста дедушки возвращаемся назад и добираемся до поселения кирпичников. Говорим с главой общины, в роли которого выступает старуха по имени Васка. Она благодарит нас за избавление карьера от монстров и рассказывает новую информацию о Беренгаре.
Медитируем до полуночи, идем на пристань и убиваем всех утопцев. Плывем обратно в Вызиму и спим до полудня. Находим купца Леувардена и получаем у него вознаграждение за убитых чудищ. Голову археспоры относим Винсенту, который выдаст нам немалую награду. Десять языков плавунов следует отдать Зигфриду.
Он поблагодарит нас и даст несколько сотен золотых оренов. Идем к Калькштейну, чтобы послушать занимательную историю о десяти камнях сефиротов , способных открыть вход в Башню Мага. Он даст нам один из этих камней. У вас в инвентаре уже должно имеется несколько таких камушкев, полученных с прошлых квестов. Теперь необходимо найти оставшиеся сефироты.
Дожидаемся ночи, а затем идет на улицу для убийства саламандр и получения трех брошей. Идем в дом Вивальди и дожидаемся там утра. Говорим с Золтаном Хиваем, который дополнит сведения о серебряном мече ведьмака. После выходим из Вызимы на дамбу и разговариваем с Леуварденом, который выдаст нам награду за медальоны и продаст один сефирот за пятьсот золотых монет. Возвращаемся в город и идем к детективу Рейманду.
В доме нас ждет засада. Убиваем бандитов и находим детектива, который во время разговора сообщит нам, что узник в лечебнице умер и следует провести его вскрытие, в котором нам должна помочь Шани. Он также советует вновь поговорить с Леуварденом, Могилой и Талером. К Шани домой следует приходить только ночью. Уговариваем старую каргу пропустить нас на второй этаж для этого следует зайти в дом несколько раз и дождаться того момента, когда бабушка спросит нас про лечебницу.
Девушка согласится провести вскрытие, однако ей нужен будет труп умершего и книжка о вскрытиях. Тело саламандры можно получить у Могильщика, а книгу продает антиквар. Естественно, Могильщик так просто не отдаст нам труп — для этого нам придется его подкупить, дав ему бутылку с «краснолюдским пойлом». Купить эту выпивку можно в таверне «Под кудлатым мишкой». После получения желаемого Могильщик обещает притащить труп в лечебницу Лебеды к полуночи.
Отправляемся снова на Дамбу и говорим с Леуварденом. Пытаемся выбить у него сведения о таинственном Ордене. Затем идем к Талеру и выпиваем с ним пиво следует осушить не менее восьми кружек! Медитируем до полуночи и идем в Лечебницу. В дальнем левом помещении нас будет ждать Шани, которая уже начала вскрытие умершего преступника.
В ходе вскрытия узнаем, что погиб бандит от сильного алхимического яда, а ножевые удары были сделаны лишь для отвода глаз. Обвиняем во всем Калькштейна, так как только он является наиболее известным алхимиком в Вызиме. Кстати, в Лечебнице можно получить несколько сефиротов, если положить в статую богини какую-нибудь еду. Теперь можно идти к детективу. Говорим ему о своих успехах и замечаем, что детектив начал вести себя весьма странно.
Реймонд просит нас немного подождать, так как ему нужно время, дабы сопоставить все улики. Тем временем вы можете отметить у Шани встречу с Лютиком. Для этого нужно лишь купить три типа алкогольных напитков. Возвращаемся к детективу, который сообщает нам, что Могила имеет тесные связи с Саламандрами и его следует убить. Приходим в дом главаря местной банды и нападаем на него.
Проверяем трупы на наличие ценных вещей и идем обратно к Реймонду. Он предлагает заманить в ловушку Калькштейна, приведя его на Болота к Старой Башне. Детектив также даст нам еще один сефирот. Снова отправляемся в локацию Болото. На юге карты находится пещера.
Идем туда, чтобы найти еще один камешек. Он будет лежать в саркофаге. В пещере можно будет также обучится новому магическому знаку Квен и добыть шкуры волков для Жан Пьера. Выходим из пещеры и проходим дальше по дороге на запад. По пути вам встретится лагерь лесорубов.
Берем у главного Лесоруба квест на сбор цветков Двустрела. Проходим еще дальше и встречаем местных друидов. Там же мы сможем поговорить с дриадой Моренн, а также эльфом по имени Яевин. Он даст нам задание отнести письмо краснолюду Вивальди. В центре поляны будет находиться обелиск с четвертым магическим знаком.
Ищем цветы двустрела. Затем возвращаемся к Васке и беседуем с ней. Она даст нам карту Таро с загадкой. Затем идем к паромщику и отдаем ему двустрел за награду в четыреста золотых монет. Плывем обратно в город и идем к алхимику попасть в его лабораторию можно и с болота — для этого следует найти место силы рядом со святилищем Мерителе.
Даем карту Таро Калькштейну. Он сразу же разгадает загадку и попросит вас изготовить громоотвод, а также вызвать грозу на Болоте, чтобы разбудить голема. Можно также обвинить алхимика в пособничестве Саламандрам. Калькштейн явно будет не в восторге от обвинений и перестанет с нами разговаривать. Находим кузнеца краснолюда, живущего неподалеку от Вивальди, и просим его сделать громоотвод.
Грозу же может вызвать Старший друид на Болоте за «скромные» пятьсот золотых монет. Устанавливаем железку на големе, смотрим непродолжительный ролик и начинаем сражаться с ожившим монстром. Шкала жизни у него очень большая, поэтому биться с ним при помощи меча не имеет смысла. Победить же его можно с помощью молний — нажимаем на обелиски рядом с големом, чтобы по нему ударяла молния. Старайтесь находиться как можно дальше от голема, иначе молния может ударить по вам.
После уничтожения каменного создания, берем у него последний сефирот. Теперь начинаем вставлять камни в обелиски, разбросанные по всей территории Болота. Возвращаемся в город и говорим Калькштейну, что вы смогли открыть Старую Башню. Алхимик радуется, забывает все прошлые обиды и вручает нам тысячу золотых монет. Покупаем красивый букет роз и отправляемся к Шани домой.
Дарим ей цветы и говорим ей множество комплиментов. Она рассказывает нам занимательную историю о Талере, а затем подзывает ведьмака к себе. Получаем новую карточку с эротическим изображением. По сути, любовная история с Шани на этом заканчивается. Уладив все оставшиеся дела в городе, отправляемся на болота к Башне Мага.
По пути встречаем Зигфрида и помогаем ему расправиться с Белками эльфами и краснолюдами , которые обосновались на Кладбище големов. Идем к Башне и встречаем там детектива Реймонда. Он предлагает нам зайти в башню и поискать какие-нибудь ценные вещи. Заходим в здание и обнаруживаем там обелиск с пятым магическим знаком и сундук.
Анджей Сапковский “Ведьмак: Меч Предназначения” | ГЛАВА 5 | Логово Дриад
Многие стали обычными наемниками, наемными убийцами и учителями фехтования. Люди начали боятся соседства не с монстрами, которые их терроризировали, а с ведьмаками. Последней каплей стало вмешательство ведьмаков в политику, в ответ была произведена безупречная компания, вызвавшая массовое движение, перешедшее в священную войну. Каэр-Морхен — главная цитадель ведьмаков, где происходит их обучение и трансформация. Более трех лет шла осада, конец был предрешен. Каэр-Морхен был разрушен, ведьмаки убиты, лишь одному было суждено спастись — Весемиру. Он единственный кто хоть что-то знал о процессе мутации. Ведьмакам было суждено умереть от рук тех, кого они некогда защищали. Благодаря Весемиру ведьмаки до сих пор странствуют по миру, обреченные на медленное вымирание.
С каждым годом их становиться все меньше и меньше, скоро они станут лишь мифом — сказкой, которую будут рассказывать родители своим детям. В настоящие время, ведьмаки не более чем реликт, продолжающие существовании в мире, которому они больше не нужны. Изначально вышел сборник рассказов «Ведьмак» в 1990. Который позже был переиздан в 1993 году, под названием: «Последние желание» с одной новой новеллой. Книга насчитывала 320 страниц и 7 рассказов. Один из них — «Глас рассудка», разбит по всей книге на 7 частей и берет свое начало перед каждой главой, примерно как-то так. Событие«Гласа рассудка» происходят сразу после событий первого рассказа. Чтобы расколдовать дочь короля Фольтеста, которая была заколдована в стрыгу и за расколдовывания которой прилагалась хорошая награда.
Дочь Фольтеста была от его родной сестры Ады, которая погибла при родах, как и новорожденный ребенок. Спустя семь лет после похорон из склепа начала выходить упырица. Как выяснилось позже, это была дочь короля и чтобы расколдовать её нужно было просидеть с ней в склепе одну ночь. Геральт расколдовывает принцессу, но в последний момент получает ранение в шею. От чего мы переходим ко второй новелле под названием «Глас рассудка», которая посвящена излечению Геральта и его хорошей знакомой Нэннеке, которая его лечила. Нэннеке в свою очередь, является главной настоятельницей храма Мелитэле и женщиной, которая практически заменила мать Геральта. К середине новеллы, появляются два рыцаря, которые хотят выгнать Геральта, но без успешно, Нэннеке прогоняет их. Рассказ обыгрывает сказку «Красавица и чудовище».
Геральт, путешествуя по миру в поисках работы, находит растерзанных путников, а так же загадочную девушку в лесах. Побродив по лесу, он натыкается на особняк, в котором живет чудовище. Как оказывается, чудовище умеет разговаривать и имеет имя — Нивеллен. С его уст Геральт узнает, что он человек которого заколдовали. Нивеллен был главарём разбойничьей шайки и после ограбления храма Львиноголового паука был проклят служительницей храма и превращен в чудовище. Вскоре после превращения, он начал обменивать у купцов их дочерей на год, взамен давая им награбленные его отцом богатства. При разговоре с чудовищем, ведьмак выясняет, что он сейчас живет не один и та загадочная девушка в лесу, живет с ним. Русалка, предполагает Ведьмак.
Не далеко отъехав от замка, Геральт осознает, что девушка вампир. Ведьмак возвращается и при помощи Нивеллена расправляются с ней, после чего с парня снимается проклятие. Рассказ обыгрывает сказку «Белоснежка». Белоснежка — княжна Ренфри, после многочисленных покушений на свою жизнь со стороны мачехи, стала известной и очень опасной разбойницей по кличке Сорокопутка. Целью её жизни стала месть мачехе и её помощнику, чародею Стрегобору. Геральт встречается с чародеем, укрывшимся от преследований Ренфри в неприступной башне в небольшом городке Блавикен. Стрегобор рассказывает Геральту легенду о проклятии Чёрного Солнца, вследствие которого в царских семьях рождаются девочки-мутанты с чудовищно извращённой психикой — одной из них и является, по его словам, бывшая княжна. Так же рассказывает о её жестоких похождениях и предлагает Геральту убить её.
Ночью Ренфри навещает ведьмака, рассказывает свою версию событий и предлагает Геральту убить чародея. Ведьмак так же отвечает ей отказам. Утром, в разговоре с городским старостой, Геральт догадывается, что Ренфри и её шайка собираются повторить «Тридамский ультиматум» — взять людей, прибывших на ярмарку в заложники, чтобы вынудить чародея выйти из башни. Он решает выбрать «меньшее зло» — приходит на рынок и мастерски расправляется с пособниками Ренфри, после чего появляется она сама, и выясняется, что никакой резни и не было бы — Стрегобор высмеял её, отказавшись выходить из башни, даже если она перебьёт весь город. Поскольку они «те, кто они есть» — Ренфри и Геральт вступают в поединок, в котором ведьмак смертельно ранит её. К площади усыпанную трупами мгновенно приходит чародей, который следил за развитием событий с помощью магии. Он просит ведьмака отнести тело девушки на вскрытие, что бы подтвердить, что она мутант. Геральт в гневе предупреждает, что его ждет та же участь, если он притронется к её телу.
К этому моменту приходит староста Блавикена и изгоняет ведьмака из города, за то, что тот устроил омерзительную бойню на глазах у всего города. После этих событий Геральта прозвали «Мясником из Блавикена». Ключевая новелла для развитие всего сюжета книг. История начинается в городе Цинтре, когда королева приглашает ведьмака на пиршество в честь пятнадцатилетия принцессы Паветты, где просит ведьмака помочь избежать предназначения. Убить того, кто возможно придет на сей пир. Король был очень благодарен за спасения и предложил рыцарю все, что тот пожелает. Спаситель воспользовался Правом Неожиданности и потребовал от короля отдать ему то, что ждёт его дома, но о чём он не знает. Этой неожиданностью оказалась новорожденная дочь короля — Паветта.
Геральт настаивает на том, что он не в силах помешать предназначению, но Каланте в этой истории видит только один вопрос — вопрос цены… Рыцарь все же приходит пир и требует то, что ему обещал король, как выясняется — он заколдован. С полуночи до рассвета он обычный человек, а после рассвета принимает облик человекоподобного ежа. Ведьмак не следует указанием Каланте, спасает рыцаря и заставляет королеву исполнить клятву своего покойного мужа, тем самым сняв заклятие с Дани. Так же во время всего того переполоха, выясняется, что принцесса уже знакома с рыцарем и очень близко, она сама хочет выйти за него. Чувствуя себя должником ведьмака, Дани обязуется выплатить долг. Ведьмак берёт с него ту же клятву, что когда-то он взял с короля Регнёра. Только после этого Дани узнает, что Паветта беременна от него — Предназначением снова оказывается ребенок. В этом рассказе впервые появляется один из главных персонажей Саги — трубадур Лютик.
Когда-то здесь жили эльфы, но пришли люди и прогнали их в горы. Но эльфы не собираются сдаваться так просто. Они нанимают рогатого «Диавола» по имени Торкве, который шпионит за людьми, воруя у них образцы овощей и учась сельскому хозяйству. Жители деревни нанимают Геральта, чтобы он избавил их от дьявола. Появившиеся эльфы связывают двоих друзей и собираются убить их, но явившаяся владычица Дана Меабдх, укрывавшаяся под личиной местной крестьянки, велит отпустить героев. На прощание эльф дарит Лютику лютню, взамен на ту, которая была сломана во время похищения. Рассказ начинается с рыбалки Геральта и Лютика. Почти поймав сома, он срывается, но вот на второй удочке они вылавливают кувшин.
Лютик в своем репертуаре случайно открывает кувшин и от туда вырывается джин, вот только он не собирался выслушивать барда, а мгновенно переходит к его удушению. Геральту чудом удается спасти Лютика, от разъяренного джина. Ведьмак отвозит раненого и испуганного трубадура в ближайшей город Ринду. Но у стражников есть строгий приказ не пускать никого в город после захода солнца и Геральту приходится обращаться за помощью к чародейки Йеннифер из Венгерберга. Так же автор, рассказывает нам, что чародейками в основном становятся непривлекательные девушки, которых более опытные маги делают красивыми с помощью косметической магии. Которая является очень болезненной и не приятной, но зато очень эффективной. Выпрямляющая и выравнивающая ноги, исправляющая сросшиеся кости, латающая заячьи зубы, сглаживающая рубцы, шрамы и следы переносной оспы. Молодая чародейка становилась привлекательной потому, что того требовал престиж профессии.
Йеннифэр исцеляет Лютика, но взамен требует печать от кувшина. Она собирается призвать джина использовав Лютика, который в это время спит. Геральт был против этого и Йеннифер овладевает его волей, заставляя его пойти в город, после чего тот полностью впадает в беспамятство. Очнувшись уже в тюрьме. Геральт узнает, что он избил ломбардщика и выпорол прилюдно аптекаря Лавроносика — городских заправил, требующих изгнания чародейки. Когда стражники пришли в камеру избивать Геральта, тот сказал одному из стражников, что бы тот лопнул… и тот лопнул! Раскрасив все стены и стражников в красный цвет. Ипат вызывает Геральта к себе, а присутствующий богослужитель Крепп рассказывает о джиннах, заселяющих измерения Воды, Земли, Огня и Воздуха, людям недоступные.
Йеннифэр как раз пытается завладеть одним из таких джинном, так как это даст колоссальную мощь. Но для этого ей нужно, чтобы джинн выполнил все желания предыдущего владельца. Лютик неожиданно появляется через портал, принеся сообщение от чародейки, которая просила передать, что ведьмак не виноват. К ужасу ипата джинн вступает в бой с Йеннифэр и начинает разрушать город. Геральт просит Креппа отправить его через портал к чародейки, изнемогающей от борьбы с джинном. Ведьмак затаскивает её в портал, чтобы спасти. А так же понимает, что на самом деле джин выполнял его желания: первым было что бы он отпустил Лютика, вторым желанием было что бы стражник лопнул, а третье желание Геральт сказал спасая Йеннифер от разъяренного джина… Он попросил что бы их судьба с чародейкой была связана. Вторая книга:«Меч предназначения», являлась вторым сборником рассказов о ведьмаке Геральте из Ривии.
Она вышла в 1992 году и насчитывала 384 страницы, в которых на этот раз было шесть новелл. Но более продолжительных, чем в первой книге. Выполняя очередной контракт на василиска, Геральт встречает человека по имени Борх Три Галки с двумя обворожительными и смертоносными телохранительницами по имени Тэя и Вэя из Зеррикании. Проведя ночь в трактире, на утро они решают выдвинутся в город Хенгфорс. Мост оказавшийся на их пути был перекрыт стражниками запрещающими переходить его без соответствующей грамоты. Там они встречает Лютика. Бард рассказывает им, что в окрестностях заявился дракон и местный сапожник Козоед придумал, как его отравить. Естественно, дракон не умер и уполз в горы, для восстановления здоровья.
После рассказа Лютика, Геральт встречает Доррегарая — чародея, который также безуспешно пытается перебраться через мост. Представившись, маг рассказывает ведьмаку о том, что на другом берегу находится Йеннифэр, после чего Геральт сразу решает перебраться через заслон. Совместными усилиями Борха и Доррегарая они всей компанией переходят через преграду. Пробравшись к Йеннифер в палатку, Геральт пытается завязать с ней разговор, но терпит фиаско. Чародейка после его внезапного ухода и четырёх лет отсутствия попросту не хочет его видеть. На утро следующего дня, Геральт присоединяется к группе ищущих драконьи следы. Где они попадает под каменный обвал и ведьмак чудом спасает чародейку. Прибыв на место, все с удивлением замечают легендарного золотого дракона.
Тот связывается со всеми телепатической связью и просит их развернуться и уйти, тех кто не согласен, он вызывает на бой. Доррегарай запрещает им трогать столь редкое существо, но они не прислушиваются к магу и связывают его, также в придачу Геральта и Лютика, вставшие на его сторону. А следом и Йеннифер за свою просьбу уйти всех, что бы она одна расправилась с драконом. Начинается бой, в котором дракон хорошо отделывает Рубайл с краснолюдами. К этому моменту приезжают милиционеры во главе Козоеда и ловят дракона в сеть. Но к нему на помощь приходят Тэя и Вэя. Видя все это связанные Геральт и Йеннифер решают что-то предпринять, ибо дракон с зерриканками начали терять контроль над боем. Геральт освобождает Йеннифер и та заканчивает драку.
Драконом оказывается Борх Три Галки. Геральт узнает, что столь редкие драконы способны превращаться в людей. Поговорив с ведьмаком и чародейкой, он улетает прочь, вместе со своими телохранительницами. Сюжет всего рассказа происходит вокруг любовного треугольника между Геральтом, Йеннифер и магом Истреддом. Йеннифер мечется между ведьмаком и чародеем, не способна выбрать кого-то одного. В итоге, Геральт и чародей решаются на дуэль между собой за сердце чародейки, но, до кровопролития не доходит. Йеннифер уходит от них двоих, оставляя для них записки, так как она не могла смотреть как они друг-друга убивают.
Дриады очень красивы, хотя и разительно отличаются от привычных людям канонов. В первоисточнике нет никаких упоминаний об их цвете кожи; известно лишь то, что истинные дриады внешне похожи на эльфиек высокий рост, мелкие зубы и т. В игровой вселенной же они имеют зеленоватую кожу, помогающую им идеально сливаться с листвой деревьев; цвет их волос колеблется между цветом корицы и изумрудной зеленью. Черты лица очень острые, лица узкие, равно как и очень лёгкие жилистые тела. Примечателен тот факт, что у дриад, равно как у нереид вид нимф и иных подобных существ, нет самцов — никто и никогда не видел мужчин-дриад. Размножаются они, занимаясь любовью с лучшими — на взгляд дриад — представителями иных рас, желая передать будущему поколению их силу, устойчивость и наилучший генетический материал. Занимаются любовью только ради размножения.
Выйдя из пещеры, нам следует идти в таверну, но по пути притормозим у Преподобного, возьмём оплату за оправдание в его глазах Абигайл и обвинением всех остальных. За прохождения квеста с мозгами Утопца, не забываем попросить о захоронении останков подельника Леуваардена. На такое дело капеллан отводит полуразрушенный склеп в подвале церкви и даёт ключ. Внизу, как только мы кладём черепок на его новое место пребывания, появляется Король Дикой Охоты сокращённо Дикий Гон, из книги. Он приветствует тебя, как старый друг и выдаёт вопросик с тремя вариантами развития. Смысл в Предназначении и какую роль в нём играешь ты у персонажа очень многое в жизни было связано с Предназначением и он знает о нём не понаслышке, ноавот не задача, амнезия! Примечание: 1 и 3 сводятся к битве с призраком Лео, но правильно первое развитие 1, о 3 забываем. Добираемся до таверны, в ней берём оплату с Леуваардена и Калькштейна за кровь Гулей. Ну, остаётся не так много. Выходим из таверны, бежим к Микуле на мост, узнаём у него о возможном пропуске в город, но брать вроде пока не у кого, подписываемся на миссию, а заодно обыгрываем в кости. По квесту Микулы, попав в склеп, видим труп девушки, причина смерти отравление, при чём собственноручно, труп вроде и привлёк в склеп Гулей, не долго думая режим малосоображающих падальщиков, после возвращаемся к работодателю. Но не тут то было, нас встречают, очень тепло, хотели сначала к Калькштейну пристать но, завидев нас, неимоверно обрадовались, а зря! Доблестно покромсав всех, кто кромсался, смотрим ролик с рассуждениями, что мы всё ж самый настоящий красавчег по жизни, потом болтаем с Калькштейном, благодарность, приглашение в гости, если буду в городе. Переключаемся на Микулу, он говорит, что зря мы спасали старика от него только неприятности, слишком болтлив, но верим, что он хороший и сильный алхимик, о чём и сообщаем стражнику. Тот в свою очередь доводит до нашего сведения, что со следующего вечера дежурит у других ворот и если у нас будет пропуск, он пустит в город. Услышав же о том, что в склепе Гулей больше нет, обрадовался, отправил своих ребят на поиск сокровищ, заплатил нам. Но, узнав, что помимо Гулей в склепе была девушка, он кинулся в слёзы, выпалил, что пропуска есть у Саламандр, просил нас уйти. И правда! Можно вернуться обратно в склеп, внутри мы обнаруживаем, а точнее совсем наоборот, замечаем отсутствие одного из завалов и пару трупов в форме. Это мы удачно зашли! Не забыть бы, сохраниться. После того как мы зачисти склеп идём отдавать трофей Главному королевскому Ловчему, потом направляемся в дом Одо, пьём с этим нытиком алкоголиком, прежде ткнув под нос перстень Преподобного, потихоньку договариваясь о цене за очищение огорода от сорняков, напиваемся до размытия экрана, после чего нас «ненавязчиво» выпроваживают, мол, иди, работай, ха! Напугали, после пещеры — это детский лепет. Возвращаемся в дом, с наездом отбираем заработанные деньги, выигрываем в кости, ещё болтаем по мелочи. Выйдя из дома и не успев толком от него отдалиться, видим Зверя, опять! Его появление уже начинает раздражать, но пока делать не нечего, не успеваем подойти, вновь исчезает. На пути к Преподобному заглядываем к Абигайл, продаём ей головы Багестр их на этот момент у нас уже должно быть много, а ещё узнаём, что Преподобный забрал Альвина вот гад! Придя к Преподобному сообщаем, что все нами довольны и хотим знать о Саламандрах. К концу беседы узнаём, что последнее время они обосновались в таверне и ещё дома у трактирщика, ключи от хаты у него же. Что ж! Ясень пень куда чесать, и поспеваем как раз вовремя, тут самым наглым образом домогаются Шани, остужаем пыл толпы, сводим его на нет, намереваемся проводить девушку, рвущуюся в город, но она соглашается подождать нас тут. Мы же обшарив карманы мёртвого трактирщика, торопимся к нему домой, на входе нас пытаются обобрать, не получается, заскочив в дом, размахивая мечом всех буквально случайно режим, видим знакомые ящики и спускаемся в подвал, ого! Впереди маячат ещё желающие нанизаться на наш меч, но прежде у нас происходит занимательная беседа, в развитии которой мы узнаём, что маг из Каэр Морхена зовется Азаром Яведом, и что всё, что он спёр, переправили на базу в Вызиме. Не даём им долго сгорать от желания. Тут нарисовывается Альвин непонятно откуда, но сообщает, что это Преподобный направил его в заброшенный дом, в результате он оказался здесь, мальчик указывает на хилую стену вернутся тем же путём, что пришли, у нас не выйдет. За стеной мы находим Абигайл, она в задымлённой пещере варит в спешке ужасно вонючее зелье, на вопрос зачем? Предлагает выйти и посмотреть на улицу, там же толпа её намеревается сжечь не знаю, помогло бы ей зелье, в этой игре нет превращения, телепортация же, без зелий проходит. По ходу в спешке ведьма рассказывает, как на самом деле обстоит с народом в деревне и просит помочь, ведь она не такая уж и плохая вообщем, грех у неё один, продаёт «оружие» для всяких разных дел вон, вся Америка стволы продаёт, и пороком не считает. Вдобавок предлагает это дело проверить странный способ, но не отказываться же ещё странней становится, когда понимаешь, что вокруг детишки носятся. Мажем меч маслом для призраков, сохраняемся и выходим из пещеры. Тут нам предстоит занимательная перепалка с деревенскими, дающая возможность повлиять на судьбу ведьмы. Если мы оправдываем ведьму, мы пойдём с ней на бой против Зверя, или же сдать её, тогда ей смерть, а с нами пойдут деревенские. Выбрав для себя, по своей совести, я отмазал Абигайл, посмотрел, как в ролике Геральт нагоняет Преподобного. Пошёл, с ведьмой на ратный бой со Зверем, не успев отдышаться, как тут же налетели деревенские, пришлось и их уложить в ряд на земле. Абигайл нам безмерно благодарна, за помощь, за оказанное доверие, уходит. Геральт обыскивает всё, что можно, собираем сувениры, золото, но главное остатки Зверя и пропуск у Преподобного. Примечание: подкинувшись за деревенских, большая их часть всё равно погибнет, а могут и все кроме Капеллана Великого Огня. Он появится и отдаст нам пропуск, с довольно наглой рожей у нас будет выбор, оставить его жить, или прирезать, но тогда ведьму совсем жалко. После нашего побоища, вроде как со Зверем, трупом лежит вся окрестность, а мы не обращая внимания, топаем в таверну, за Шани Примечание: если после боя пройти по дороге к пещере, из которой вы вышли с ведьмой, то по левую сторону будет лежать трупик, у него около 150 золотых и ещё мелочь. Переживающей за нас девушке, рассказываем истории появления зверя и выражаем надежду, что больше никогда не вернёмся в это место, вместе направляемся в Вызиму. Примечания: ворота с Микулой находятся по пути к Мельнице. Подходим к Микуле, говорим, что у нас есть пропуск, а он, рыдая, предаёт нас, в завершающем эту главу ролике мы грозно вынимаем меч, но как ни странно… сдаёмся.
Они не терпят огня настолько, что даже не разводят костры, а светильники делают из мха, растущего только в Брокилоне, и гнилушки, особым образом переплетая их. Дриады славятся своими целительницами, живущими в Коль Серрай. Благодаря своим удивительным способностям, водам из местных источников и редким целебным травам, эти дриады могут вылечить тяжелые раны в очень короткий срок. Дриад-целительниц возглавляет Аглайиса. Помимо обычных источников Силы, из которых дриады используют Воздух, Землю и Воду, дриады также могут черпать ее из деревьев. Однако ни одна дриада, особенно гамадриада, не делает этого без серьезной мотивации, такой как вторжение врага. Даже тогда она выбирает самое старое и самое большое дерево в округе, чтобы оно выжило без каких-либо осложнений. Дриад остаётся все меньше, люди теснят и их, постепенно отвоевывая все новые участки леса. Дриады находятся в состоянии вечной войны — за свою расу и свою землю. Порой, как и у эльфов, это доходит до фанатизма. Гамадриады Гамадриады ориг. Hamadryad — родственная дриадам разновидность нимф. Однако автор не даёт о них подробных сведений. Говорят, что жена пчеловода из верхней области Заречья в Темерии , вероятно, гамадриада. Описание [ ] Дриады очень красивы, хотя и разительно отличаются от привычных людям канонов. В первоисточнике нет никаких упоминаний об их цвете кожи; известно лишь то, что истинные дриады внешне похожи на эльфок высокий рост, мелкие зубы и т. В игровой вселенной же они имеют зеленоватую кожу, помогающую им идеально сливаться с листвой деревьев; цвет их волос колеблется между цветом корицы и изумрудной зеленью. Черты лица очень острые, лица узкие, равно как и очень лёгкие жилистые тела. Известные дриады [ ] Особенности [ ] Примечателен тот факт, что у дриад, равно как у нереид вид нимф и иных подобных существ, нет самцов — никто и никогда не видел мужчин-дриад. Размножаются они, занимаясь любовью с лучшими — на взгляд дриад — представителями иных рас, желая передать будущему поколению их силу, устойчивость и наилучший генетический материал. Занимаются любовью только ради размножения. Кроме того, дриады принимают в свои ряды и человеческих девочек, подкинутых или потерявшихся в лесу. Для этого они используют воду из особого Брокилонского источника, обладающую токсичными свойствами. После принятия воды девочки забывают всю свою прошлую жизнь и с этого момента их воспитывают как дриад. Превращенные в дриад девочки несколько отличаются внешним обликом, чем дочери настоящих дриад. Содержание Дриады, духобабами именуемые Во вселенной «Ведьмака», которая ныне уже представляет собой нечто большее, чем оригинальная вселенная книг Анджея Сапковского, дриадами или духобабами в оригинале — дивожёнами названа одна из нелюдских рас, из числа так называемых Старших Народов. Дриады — лесные нимфы, живущие в заповедном лесу Брокилон. В серии игр «Ведьмак» их изобразили остроухими зеленокожими девами, изящными, милыми, почти всегда обнаженными и, по-видимому, весьма чувственными. Что, надо заметить, почти полностью противоречит книжному образу дриад. Эротическая карта с зеленокожей дриадой из самого первого «Ведьмака». Дриады Сапковского выглядят почти как люди, по крайней мере человеческую девушку, воспитанную дриадами, легко принять за одну из них. Это стройные, можно сказать, хрупкие существа, с легкой, неслышной походкой, голосами, похожими на шепот ветра, ловкие, выносливые и безжалостные. Все дриады — женщины, мальчиков у них никогда не рождается, поэтому для размножения они используют самцов людей и эльфов, нередко — пленных. И относятся к этому практично и серьезно, то есть, по факту, интересует их не процесс, а результат: зачатие ребенка. Дриады ревностно охраняют свое Последнее Пристанище — лес Брокилон, убивая каждого непрошенного гостя, который входит в него. Сами они живут в гармонии с природой, не рубят деревья и не разжигают огня, но свивают себе дома из живых ветвей. У дриад Брокилона встречается необычный цвет волос и глаз, например, оливковый или серебряный. Тела их пахнут растертой в пальцах вербеной. Одежду лесные жительницы предпочитают маскирующих расцветок, а кроме того, кожурой ореха наносят маскирующую раскраску на лицо.
8 редких разумных существ «Ведьмака». О некоторых вы точно не слышали!
Как в Ведьмаке поговорить с дриадой На чтение 1 мин Опубликовано 26. Это волшебные существа, главные хранительницы лесов, которые проживают в древесных дуплах и хорошо знают все его тайны. Разговор с дриадой — это настоящее искусство, которое требует особого подхода и знаний. Основной секрет успешного разговора с дриадой — это уважение и доверие. Прежде чем вступать в разговор, непременно проявите свою преданность природе и лесу.
Пользуясь "правом неожиданности" он забирает ребёнка у родителей, чтобы сделать из него ведьмака - идеально тренированного убийцу чудовищ. С незапамятных времён в горной крепости Каэр Морхен маленьких мальчиков подвергают Испытанию Травами и Трансмутации - жестоким магическим изменениям, после которых выживает лишь один ребёнок из пяти. Станет ли маленький Геральт одним из выживших?
В особенности после того, как старейшина Весемир решает подвергнуть мальчика ранее не опробованным экспериментам... Однако, он отличается от остальных, и учителя не любят его. В бою Геральт умело пользуется слабостями противников и зачастую избегает прямой схватки, что идет вразрез с классическими приёмами ведьмаков. Вскоре неприязнь старейшин перерастает в открытую враждебность, чему способствует краткий, но бурный роман Геральта со случайно спасённой им девушкой. Девушка, однако, быстро охладевает к Геральту, поскольку думает, что он, как всякий ведьмак, не способен на любовь. Тем временем, подходит срок держать экзамен на звание ведьмака, и благодаря интригам старейшин, Геральту предстоит неравный бой с известным мастером меча... Спасенная им девочка по имени Ренфри оказывается принцессой, бежавшей из дома из-за мачехи, пытавшейся её убить.
К удивлению Геральта, девушка не выказывает ему никакой благодарности за своё спасение. Она хочет присоединиться к банде разбойников, чтобы с их помощью отомстить мачехе. Удивлённый и огорчённый людским двуличием, Геральт отвозит девушку к разбойничьему логову, и продолжает свой путь. Вскоре он снова выступает в роли спасителя - на этот раз ведьмак защищает раненую дриаду. Моренн оказывается полной противоположностью Ренфири - ласковая и нежная, она влюбляется в своего спасителя, однако Геральт видит, что эти чувства смущают юную дриаду, поскольку он - ведьмак. Он отвозит дриаду в Брокилон, и оставляет её среди соплеменниц, продолжая своё бесконечное странствие... Геральт уже опытный, закаленный в боях ведьмак.
Он знакомится со странным рыцарем Борхом по прозвищу Три Галки, который путешествует в компании двух воительниц-зерриканок. Вскоре они встречают давнего друга Геральта - барда Лютика, который рассказывает им, что в окрестностях идёт охота на дракона. Поначалу Геральт не собирается присоединяться к охотничьей экспедиции.
Однако в некоторых случаях они могут быть полностью зелёными [7] [4]. Дриады, живущие в поселениях в самом сердце леса, такие как королева Эитнэ , обычно носят более причудливые наряды [3] [5]. Психические особенности[ ] Связь между дриадами и магией может быть очень сильной, хотя Истоки практически отсутствуют среди представителей этой расы.
Вода Брокилона часто активирует магические способности у молодых девушек, точно так же, как мутагены делают это у будущих ведьмаков. Помимо обычных источников Силы , из которых дриады используют Воздух , Землю и Воду , дриады также могут черпать её из деревьев. Однако ни одна дриада, особенно гамадриада , не делает этого без серьезной мотивации, такой как вражеское вторжение. Но даже тогда она выбирает самое старое и самое большое дерево в округе, чтобы убедиться, что оно выживет без осложнений [1]. Размножение[ ] «Она только что испила Воды Брокилона , и ей ещё не по себе в новой коже. Но она уже убивает».
Дриады исключительно женского пола и используют самцов других гуманоидных рас только для спаривания, беря наиболее сильных, чтобы передать будущему поколению их силу, устойчивость и наилучший генетический материал. Хотя для некоторых мужчин половой контакт с дриадой может показаться удивительным опытом, дриады относятся к спариванию очень серьёзно [3]. Несмотря на то, что некоторые из них могут вступать в романтические отношения [1] , они в основном воспринимают мужчин лишь как средство продолжения рода. Кроме того, дриады принимают в свои ряды и человеческих девочек, подкинутых или потерявшихся в лесу.
Для этого они используют воду из особого Брокилонского источника, обладающую токсичными свойствами. После принятия воды девочки забывают всю свою прошлую жизнь и с этого момента их воспитывают как дриад. Известно, что в обществе дриад царит матриархат. Верования основаны на том, что во всём сущем сокрыто могущество, используя которое можно жить в полной гармонии с природой. У дриад нет персонифицированных богов, и поклоняются они живой природе. Любят деревья, лес и музыку, умеют изменять форму дерева по своей воле, не причиняя ему вреда.
Description
- Все о сериале Ведьмак студии Netflix
- Рекомендации по костюмам дриад: vedmak2014 — LiveJournal
- Дриада ведьмак без цензуры: почему этот персонаж вызывает столько контроверсий
- Большой Гайд: Подсказки, секреты и многое другое – Steam Solo
- Лучшие комментарии
- Глава II. Храмовый квартал
Ведьмак + Дриада
Прохождение Ведьмак (The Witcher) | АSS@SSIN Дриада находится в роще друидов на болотах. |
Анджей Сапковский “Ведьмак: Меч Предназначения” | ГЛАВА 5 | Логово Дриад | MAD CANON | У нас есть 25 ответов на вопрос Что нужно отдать Владычице Озера ведьмак 1? |
Ведьмак По Книгам И Играм | Driada) — прекрасные и гордые воительницы, живущие в лесу Брокилон, где находятся священные пещеры Крааг Ан и Дуэн Канэлл — обиталище верховной жрицы дриад, охраняющей древние традиции. |
The Witcher [Дриада] I Lada Lyumos — Косплей на DTF | Сохранения Ведьмак Прохождение Игра в стиле фэнтези «The Witcher» славится разнообразными сюжетными линями. |