Новости приставка игровая денди

новости игрового сообщества, статьи, обзоры, видео, гайды и прохождения игр. Передача «Денди — Новая реальность» выходила с 1994 по 1996 годы сперва на телеканале 2х2, а затем на ОРТ (будущий Первый канал).

Как писали игры для приставок: чудеса оптимизации и жёсткий кодинг

Наибольший спрос зафиксирован на приставки Dendy, Sega, Gameboy, Magistr и Game box, сказали «Известиям» в пресс-службе Ozon. новости игрового сообщества, статьи, обзоры, видео, гайды и прохождения игр. Игры для Dendy Приставки Денди в современном исполнении Серьёзный бизнес Какую брать? 8-битная консоль Dendy появилась в России благодаря предпринимателю Виктору Савюку и IT-компании Steepler. Одна из самых ярких передач, где рекламировали игры для консоли — «Денди — Новая реальность».

Сколько стоили игровые приставки в 90-е: как менялись цены

Создатели "Сюбора", популярного 8-битного клона NES, решили вернуться на рынок игровых консолей. Сегодня исполняется ровно 40 лет с момента запуска культовой игровой приставки Nintendo Entertainment System (NES), известной также под названием Famicom. Dendy Junior 8-bit Первая доступная игровая приставка, появившаяся в России. Если вы ребенок 1990-х или начала нулевых, а в вашем доме стояла игровая консоль, поздравляем: у вас было настоящее геймерское детство.

ТОП 8 лучших игровых приставок. Какую денди лучше купить

Многие современные игры при этом сделаны так, что ты их прошёл и больше никогда к ним не вернёшься. Они рассчитаны только на один раз, — поделилась Елена. Источник: Елена Латыпова Зная об увлечении семьи, многие знакомые спрашивают у пары, где можно купить старые приставки и кассеты к ним. Я, конечно, говорю — сюда. Не знаю, они приходят или нет. Но здесь самый большой выбор. По словам Елены, в городе осталось всего три точки со старыми играми. В других местах большую часть игрового ассортимента заместили продажей аксессуаров для телефонов и прочими подобными вещами.

Да и это труднопередаваемое ощущение, когда на картридже с 9000 игр на самом деле было штук десять, а остальные — разные вариации одной и той же игры Источник: Елена Латыпова Евгений объясняет свою преданность играм довольно просто. Везде федералы повылазили, а с ними бодаться бесполезно, всё равно в такой ценовой политике нам никто не даст демпинговать. Я раз попробовал торговать фильмами, ещё в 2000-х годах. Неделю поторговал, бах, пришли, хлопнули — 10 тысяч штрафа. Фильмы контора [режиссёра Никиты] Михалкова отслеживает, а по старым играм представителей в России нет, никому ничего не нужно. Источник: Елена Латыпова До недавнего времени Евгений закупал все последние приставки, вплоть до новеньких PlayStation4, но сейчас заниматься ими стало совсем невыгодно. Лицензия сейчас дорогая, новинки выходят по 4500 за диск.

Так что я старое распродаю, а новое покупать уже нет смысла: они цены быстро роняют. Релиз вышел, у них закупаешь по 4000 тысячи, продаёшь по 4300, а сетевики через несколько месяцев на тысячу роняют. И в результате ценник падает, падает и ты уже продаёшь за 1200. Вот такой бизнес. То же самое и на приставках: раньше если она стоила на опте 29000, я наценивал тысячу, а потом сетевики появились, они деньги не вкладывают в товар, им дают под реализацию. В итоге полгода проходит, им надо рассчитываться с поставщиком, они бам — ниже опта ставят цену. И я тоже вынужден снижать, получается, в минуса продаёшь.

Так что уже несколько лет не работаю с ними. Если бы оборот был какой, движуха, я бы действительно что-то покупал, искал. А когда приходишь, потому что привык за 20 лет ходить... Это надо заниматься, а у меня, честно сказать, настроение уже совсем упало. Пытаюсь распродавать всё коллекционерам и буду закрываться, наверно, потихоньку.

Также «Газета. Ru» выясняла , как менялся интерес к раритетным изданиям в России и почему некоторые игры для NES в настоящее время стоят в десятки раз дороже, чем в год выхода.

Подписывайтесь на «Газету. Ru» в Дзен и Telegram.

Фанаты закончили реставрацию передачи «Денди — новая реальность» Обновление заняло семь лет Койнов 17 апр.

Энтузиасты выкупили кассеты с записями в далеком 2002-м у одного из геймеров, а затем оцифровали их для последующего обновления. Отреставрированные эпизоды начали публиковать в июле 2017 года.

Тем интереснее, что изначально персонаж создавался вообще без оглядки на эту консоль. Сам Марио появился в 1981 году в вышеупомянутой Donkey Kong: в аркадной версии его, правда, звали Джампмен и спасал он свою девушку Полин. А еще он был плотником, а не водопроводчиком. Имя герой получил почти случайно: Nintendo арендовала в Сиэтле склад для хранения игровых автоматов, которым заведовал Марио Сигэйл.

После одной из ссор сотрудников с ним героя и переименовали в Марио — сначала в шутку, а со временем и полноценно. Donkey Kong стала одной из первых игр для Сигэру Миямото. Стоит отметить, что в Nintendo он не занимался программированием: это был художник и дизайнер новых продуктов компании. Во многом поэтому он и подошел к разработке от обратного: пока программисты опирались на особенности железа и доступный им функционал, Миямото просто пытался придумать интересную игру. Успех был феноменальным и привел к появлению Donkey Kong Jr. Последний, к слову, здесь единственный раз за свою долгую биографию исполнил роль злодея.

А уже в 1983-м Марио обзавелся братом Луиджи и стал водопроводчиком в Нью-Йорке — в еще одном аркадном хите, Mario Bros. Все три игры позже перебрались из аркадных залов на Famicom. И только через два года после этого наконец вышла та самая Super Mario Bros. Ее успех окончательно закрепил веру Nintendo в перспективу выбранной стратегии. Здесь стоит напомнить а возможно, и просто сообщить , что долгое время Nintendo оставалась компанией по производству игральных карт и лишь в 1970-х, спустя почти век после основания, решила попробовать что-то новое. Кое-что принципиально новое Super Mario Bros.

Переход на дискеты был вновь связан со стоимостью: их производство было проще и дешевле, а важной особенностью Nintendo считала возможность перезаписи. Однако довольно быстро стало понятно, что запланированного успеха добиться не вышло: на деле картриджи были куда более надежным решением, к тому же не требовали покупки дополнительного устройства.

Сколько стоили игровые приставки в 90-е: как менялись цены

Сегодня исполняется ровно 40 лет с момента запуска культовой игровой приставки Nintendo Entertainment System (NES), известной также под названием Famicom. 8-битная консоль Dendy появилась в России благодаря предпринимателю Виктору Савюку и IT-компании Steepler. Платформенная аркада для Денди, которая пользовалась большой популярностью на всех видах приставок, в том числе и на Dendy. Когда-то Dendy стала настоящей народной игровой консоль. Чеглаков пришел в «Ростелеком» в 2013 г. В 1990-е годы он возглавлял крупную на тот момент ИТ-компанию «Стиплер», занимавшуюся системной интеграций и производством игровых приставок Dendy. Наибольший спрос зафиксирован на приставки Dendy, Sega, Gameboy, Magistr и Game box, сказали «Известиям» в пресс-службе Ozon.

Фанаты выложили в сеть недостающие выпуски передачи «Денди — Новая реальность»

Одна из самых ярких передач, где рекламировали игры для консоли — «Денди — Новая реальность». Её автором и ведущим выступал знаменитый журналист и автор целого ряда детских программ Сергей Супонев. Шоу сначала транслировали на канале 2х2, но со временем его перенесли на ОРТ, изменив название на «Новая реальность».

Ещё на принятие решения влияние оказал шрифт. С самого начала хотелось сделать всё с помощью стандартных инструментов, потому что с собственным шрифтом в рекламе можно столкнуться со множеством проблем. У нас был шрифт Cooper и стандартный красный цвет. А вот букву «a» в английском слове «Dandy» я заменил на «e» только для того, чтобы оно легче читалось на русском. Хотя из-за «y» на конце у меня были опасения, что название будут читать как «Дендю», но этого не случилось.

Может, из-за того, что слово было привычным на слух, а может, из-за обилия рекламы. А почему именно слоник? Слоник появился случайно, только потому, что тогда было модно с каждым названием рисовать какое-то животное. Я попросил своего знакомого Ивана Максимова, известного мультипликатора, нарисовать мне какого-нибудь «чебурашку». Он нарисовал смешных и клёвых уродцев, но не подходящих для рекламы, не вызывающих никакого доверия. Очень странных. Мы с ним поругались, а на следующее утро он принёс слоника.

Я тогда увидел какую-то подлянку в его глазах. Лишь через много лет мне сказали, что очень похожие слоники стоят в Амстердаме на улице Красных фонарей. Но я этого не знал, да и сам слоник был прикольный, и глазки у него китайские. А ещё он очень хорошо смотрелся рядом со словом «Dendy», написанным этим «пузатеньким» детским шрифтом Cooper. Довольно-таки простая история, всё прошло почти как по маслу. Не совсем. С торговой маркой Dendy связана ещё одна история.

В 1991 году распался Советский Союз, а мы начали работу в сентябре 1992 года. Организации, которые занимались регистрацией торговых марок, потихоньку распадались. Осенью 1992 года Всесоюзное общество авторских прав существовало, но было понятно, что оно тоже скоро развалится. Когда мы подали заявку на торговую марку Dendy, нам сказали, что есть заявка на другую марку с похожим названием — «Dendi», — и отказали. Заявку гораздо раньше подала какая-то киевская компания. При этом украинское общество авторских прав уже существовало. Оно принимало заявки, но «наследство» от Всесоюзного пока не получила.

Наш патентный поверенный объяснил, что по правилам, когда Всесоюзное общество окончательно закроется, киевская фирма получит защиту торговой марки на Украине, как наследство от СССР, если только до этого времени на Украине никто не подаст аналогичную заявку. Мы подали заявку в Киеве. Связались с патентным поверенным Dendi и договорились с ним о том, что он не будет «слишком активно» проверять, есть ли на Украине такая торговая марка. В итоге, когда Всесоюзное общество авторских прав распалось, у украинцев была зарегистрирована торговая марка в России, а у нас — в Киеве, с защитой на территории Украины. Через полгода мы написали в киевскую фирму Dendi письмо, в котором предложили поменяться. И поменялись. Интересно обсудить само производство.

Просто начали обзванивать тайваньские заводы на предмет сотрудничества с российскими партнёрами? Если я взгляну на всю историю с высоты полученного опыта, то, наверное, можно сказать, что я всё делал правильно: организовывал людей, принимал решения. Однако то, как я искал производителей консолей, выглядело очень забавно. Я не знал, какие бывают разновидности консолей и как они вообще выглядят. Покопавшись в справочниках, которые привезли из Тайваня, я нашёл несколько производителей консолей и отправил им факсы одного и того же содержания. Там говорилось о том, что я вот живу в России, ничего в этом деле не понимаю, но готов покупать их продукцию большими партиями. Ответили далеко не все.

Предполагаю, что мой факс для профессионала, сидящего с той стороны, выглядел по-идиотски. В полученных ответах были уточняющие вопросы, вроде: «Вы хотите 60-пиновую приставку или 72-пиновую? Я уверен, что и сейчас-то мало кто знает, чем отличался европейский стандарт от азиатского, но я как-то выкручивался из подобных ситуаций. Или такой вопрос: «А в каком стандарте вам нужен видеовыход? А я не очень-то во всём этом разбирался. Даже сотрудники Steepler не все хорошо понимали, о чём идёт речь. В то время у жителей страны в домах стояли в основном советские телевизоры, и если человек хотел подключить к нему видеомагнитофон, у которого все выходы были в стандарте PAL, он вставлял специальный декодер в свой телевизор.

Как оказалось, они говорили о стандарте звука. У нас в стране поддерживался стандарт Secam-DK, но я этого не знал, а какой-то нехороший человек в Steepler сказал мне уверенно, что в России используется стандарт I. Я так и передал китайцам. Поэтому первая партия консолей пришла в стандарте PAL-I, они хоть и проигрывали игры в цвете на телевизорах с поддержкой PAL, но зато без звука. Нам пришлось все эти консоли перепаивать вручную. Я нашёл хорошего инженера, который исследовал приставку и сказал, что нужно сделать. В общем, было еще и такое шоу с глупостями и непониманием того, какие же стандарты нам нужны.

В итоге я выбрал стандартный для Азии 60-пиновый вариант с вертикальной загрузкой картриджей, и, слава богу, почти никто в России других приставок не видел. Конечно, отдельной историей было создание коробки. Мой опыт создания обложек в «ПараГраф» подсказывал, что в разумные сроки мы с этим просто не справимся. Я понимал, что самое быстрое — это договориться с китайцами. Мы нашли фабрику, которая готова была за это взяться, и просто послали туда все наши надписи — по-моему, даже простым факсом. А на фабрике их каким-то образом поместили на коробку. Ну и, наконец, товар нужно было произвести, оплатить и доставить.

Речи о том, чтобы нам дали товар в кредит, не было. А ещё нужно было весь товар доставить самолётом, потому что морем до декабря мы бы не успели. Ну, в каком-то смысле, консоли получились «золотыми». Тем не менее к декабрю мы получили партию товара. Дела не сразу пошли в гору? Ещё как не сразу. Во-первых, когда выводишь на рынок новый товар с такой скоростью, ты совершаешь множество мелких ошибок, которые не то чтобы тормозили бизнес, но нуждались в исправлении.

Во-вторых, нужно было создавать торговую сеть. Мне было ясно, что надо было выставить консоли в магазинах и работать с оптовыми перепродавцами. С ними было очень плохо. К нам приходили какие-то люди, которые занимались подобными товарами, и каждому из них нужно было объяснять, что мы собираемся продавать. Они не верили, что консоли кто-то будет покупать. Конечно, мы не просили предоплаты, просили взять на реализацию. Я сам бегал по московским магазинам и договаривался о торговых местах.

Мы ставили в отделе электронных игрушек телевизоры, подключали к ним консоли, давали взятки товароведам и так далее. Слава богу, у меня тогда начала формироваться своя команда. В ноябре на работу пришёл Василий Кислюк, который возглавил отдел закупок, чуть позже к нам пришёл Владимир Донской — совершенно гениальный, на мой взгляд, продавец. Наш будущий коммерческий директор. И какие сперва были продажи? В феврале-марте 1993 года продавали одну-две тысячи приставок в месяц. А реклама продолжала активно работать, она заполонила все телеканалы.

Люди совершенно не понимали, что такое Dendy, но очень любили песенку. Я видел, как проходя мимо витрины в ЦУМе, человек абсолютно непроизвольно напевал: «Dendy, Dendy, мы все любим Dendy» Надо было подробно объяснять людям, что такое игровая приставка и зачем она нужна. Не было ещё потребительского эффекта, когда люди рассказывают о продукте друг другу. В марте-апреле наше подразделение работало практически «в минус». Доходов не хватало даже на то, чтобы просто окупить внутренние затраты. Я рассчитывал, что мы будем окупать себя, когда продажи вырастут до пяти-шести тысяч приставок в месяц, а картриджи шли как сопутствующий товар. В определённый момент вы разошлись со Steepler и съехали в другой офис.

Между вами случился какой-то конфликт? Steepler была очень серьёзной и солидной компанией, которая поставляла компьютеры и комплектующие, в том числе государственным структурам. Она была известна на рынке b2b. А наша реклама была ориентирована на b2c: бегал какой-то непонятный слоник, Dendy, игрушки, звездочки. В общем, никакого отношения к Steepler такой маркетинг не имел и, как считали в компании, даже вредил ей. Это сейчас многие знают Steepler как фирму-поставщика Dendy, а тогда, весной 1993 года, акционеры компании немножко этого стеснялись. Меня попросили куда-нибудь уехать, чтобы мы не пересекались, хотя бы территориально.

Тогда у меня работало уже где-то 15 человек. Мы подыскали себе офис на Петровке. Там находилась редакция журнала «Видео-Асс», и мы просто арендовали целый этаж. В основном здании Steepler остался отдел оптовых продаж, но весь управляющий офис уехал на Петровку. Примерно в то же время рядом открылся магазин Dendy, но это случайное совпадение. Так что никакого «разошлись» не было. Нас просто попросили переехать в другой офис.

Сейчас имидж Steepler и Dendy неотделимы, многие «стиплеровцы» гордятся, и совершенно справедливо, тем, что помогали создавать Dendy. Как говорится, «у победы сто отцов». Но весной 1993 года все было немного не так, в компании нас откровенно стеснялись. Что послужило толчком к тому феноменальному росту популярности Dendy, который многие из нас наблюдали в детстве? Наверное, не было ни одного ребёнка, который не просил бы консоль у родителей. Меня часто спрашивают: «Гордитесь ли вы тем, что придумали Dendy? Мой ответ известен любому человеку из геймдева.

Идея была классная, но сама по себе она ничего не стоит. Я горжусь тем, что сумел сделать из этого стабильный и постоянный бизнес. Действительно, было несколько ударных моментов, которые легли в основу успеха. Наверное, Dendy Junior? Да, первым из них стал вывод на рынок Dendy Junior в мае-июне 1993 года. Ситуация была следующая: мы худо-бедно продавали от одной до трёх тысяч приставок в месяц, дилерская сеть была очень нестабильная. И хотя московские магазины набирали обороты, перспективы были не очень ясными.

Ещё в начале весны мы увидели, что многие компании под нашу рекламу везут из Китая другие консоли и продают их. Они делали это достаточно успешно и прибыльно. Мне стало понятно, что необходимо вывести на рынок консоль по такой цене, чтобы оптовикам было выгоднее покупать приставки у нас в Москве, чем в Китае. Купить рекламу Отключить Мы придумали приставку Dendy Junior. Она ничем не отличалась от старшей версии, кроме внешнего вида. Но в производстве новая консоль была намного дешевле, потому что в тот момент на Тайване появился чип, который объединял в себе все функции устройства. В его основе лежала одна плата, в то время как в Dendy Classic их было три.

Мы сами придумали имидж, выбрали картинку с мотоциклом и отправили её в Китай. Она была прибыльной, но не очень сильно. Нам важно было захватить рынок. Мы заказали первую партию, презентовали дилерам, которые выразили интерес. Первые 10-20 тысяч приставок очень быстро ушли. При этом все перевозки осуществлялись самолётом, но мы были уверены, что когда сможем перейти на море, то обязательно выйдем на прибыль. Когда консоль вышла на рынок, она разлеталась как горячие пирожки.

Classic тоже стала продаваться лучше, потому что два товара под одним брендом выглядят солиднее. Как это повлияло на продажи? Мгновенный взлет? Мы тогда отпраздновали это с шампанским. Всё то, что мы нарабатывали до этого, включая имидж, рекламу и журнал, начало работать. Одним из основных факторов была лояльность потребителей. Вообще, нужно чётко понимать, что в случае с Dendy покупатель и потребитель — это разные люди.

Потребитель — ребёнок, а покупатель — родители. Есть особенности работы с таким товаром. Реклама должна воздействовать на потребителя, а он уже сам договорится с покупателем. Когда мы начали проводить исследования рынка, мы увидели очень большую зелёную зону в лояльности. Среди наших потребителей не было тех, кому продукция не нравилась, или тех, кто был к ней равнодушен. Они все были фанатами. Однако нам необходимо было набирать критическую массу потребителей, которые бы распространяли информацию о Dendy.

И вот когда мы стали продавать по 100 тысяч консолей в месяц, информация стала распространяться сама собой. От нас требовалось лишь поддерживать имиджевую рекламу, чтобы к торговой марке было доверие. Производители оригинальных консолей продают устройства себе убыток, а прибыль получают от игр. Для вас прибыльными были обе эти сферы? Честно говоря, я не знаю бизнес-схемы всех компаний. Я знаю, как работала Nintendo, по крайней мере, в девяностые годы. Консоли у неё надо было заказывать за полгода, а заплатить за них можно было ещё через полгода.

Фактически это был кредит. Все продавцы зарабатывали на играх. Nintendo была заинтересована в такой схеме. У неё было много денег, но компания получала их с задержкой в шесть месяцев. За это время все продавцы активно вкладывались в игры, и Nintendo их продвигала. А ещё японская компания жёстко контролировала всех издателей. Фактически последним приходилось согласовывать с Nintendo сроки выхода игр, даже сценарий.

Причина была очень проста: ранее Atari разорилась из-за того, что совершенно не контролировала издателей. А те выпускали огромное количество одинаковых игр. Люди разочаровались, перестали их покупать, и никто в итоге не получал прибыль. Это случилось лет за десять до того, как мы начали работу в Советском Союзе, но мне часто рассказывали эту историю. Мы продавали копии и консолей, и картриджей. Последние в Китае мог купить кто угодно, и их, конечно, возили оттуда. Кроме того, сделать бизнес на играх, когда существовали картриджи вроде «100 в 1» или «1000 в 1», — практически невозможно.

Игры давали нам какую-то прибыль, но гораздо больше денег приносили сами консоли и дополнительные аксессуары, такие как световые пистолеты или джойстики. На телевизионную рекламу, наверное, тратились сумасшедшие деньги даже в то время. Наша первая рекламная кампания прошла в декабре 1992 года, и стоила она, на удивление, недорого. Хотя мы купили очень много эфирного времени практически на всех каналах, во всех рекламных блоках. Такой плотной кампании после этого я не видел. Однако цены на тв-рекламу в то время были не очень высокими. Они сильно выросли годом позже.

Да и Steepler не была готова тратить большие деньги на рекламу пусть и перспективного, но не очень понятного направления. Я не помню точных цифр, но реклама обошлась нам в несколько десятков, или, может быть, в сто тысяч долларов. При том что каждый день в течение всего декабря показывали наш ролик. Эффект такой плотности был достигнут ещё вот почему: я тогда много советовался с Юрием Заполем, и мне пришла в голову идея сделать пятисекундные блоки. Юра говорил, что это невозможно, что никто ничего не поймёт. Мы решили сделать основной ролик на 15 секунд. Он заканчивался той самой песенкой, длившейся ровно пять секунд.

Этот ролик часто показывали в начале кампании, а затем мы ставили только его кусочек. Он служил напоминанием обо всём остальном ролике, поэтому создавалось впечатление, что рекламы очень много. Я позднее видел, как такой приём переняли и другие компании. В последующие годы стоимость рекламы сильно выросла, и мы уже не могли себе позволить такую плотную кампанию. Когда мы выводили на рынок Nintendo, рекламные бюджеты исчислялись миллионами. Но всё равно такой плотности не было. В других интервью вы упоминали, что активная реклама сработала против вас.

Спрос был огромный, а удовлетворить его не получалось. Это позволило выйти на рынок новым игрокам. Я не помню, чтобы я такое говорил, тем более, по моим представлениям это не так. Рекламная кампания всегда работала на нас. Мы не допускали в ней ошибок, а другие игроки на рынке хорошо работали не потому, что мы не могли удовлетворить спрос, а только из-за плохой работы с оптовиками на начальных этапах работы. У нас был товар, но мы не могли довести его до конечного потребителя. У нас были достаточно высокие цены, а конкуренты продавали свои продукты по более низким ценам.

Отдельная проблема состояла в регулировке стоимости консолей в отдалённых регионах. Поскольку мы были единственными, кто занимался продвижением видеоигр, реклама Dendy рекламировала игры в принципе. Все, кто хотел заниматься их продажей, могли это сделать. Но мы всегда могли удовлетворить спрос. Мы не могли наладить отношения с дилерами, но и с этим справились. Действительно, занять первенство среди всех, кто мог повторить ваш бизнес, — это главная задача.

Материал, статьи и новости пишутся и специально отбираются модераторами, чтобы вам было интересно его читать. Статьи, авторы и создатели портала не побуждают к каким либо деяниям, а материалы размещенные на страницах портала имеют лишь ознакомительный характер и не берут во внимание что-то конкретное.

Но ничего такого, конечно же, в финале нет. Мы старательно учили все потайные кирпичики, где есть дополнительные «жизьки» или грибы, срезали путь, находя скрытые локации с возможностью перепрыгнуть несколько миров, записывали в тетрадку последовательности, по которым надо бежать в подземелье дракона. И всё для того, чтобы очередная принцесса сказала: «Thank you Mario! But your princess is in another castle». Восемь миров по четыре локации каждый казались бесконечными и непроходимыми. Теперь спидраннеры пробегают Super Mario Bros за пять минут, но скажи кто-то подобное 23 года назад, мы бы его засмеяли. Сейчас в «Марио» играть не так задорно, как раньше. Для избалованных геймплейным разнообразием он ощущается скучно. Это классический платформер — простой как три копейки. Беги и прыгай. Однако тогда это воспринималось невероятным приключением, которое стало синонимом слова «Денди». Кстати, игру я по-прежнему не прошёл. Джойстики всегда были самым слабым местом «Денди». Как минимум, потому что они служили своеобразным буфером между игроком и приставкой. Когда что-то не получалось, всегда лупили джойстики. До белых костяшек вдавливали кнопки в корпус на битвах с боссами — настолько сильно, насколько способны детские руки. Но даже этого, как правило, хватало, чтобы непрочный текстолит внутри трескался и ломался. Приходилось клянчить десять рублей и бежать за новым в магазин с уcловным названием «Чайка», где помимо джойстиков продавали всякое барахло: маленькие радиоприёмники типа mp3-плееров, часы «Монтана» c 16 почти полифоническими мелодиями, лазерные указки с насадками в виде животных, «пейджеры», которые могли показывать время, но не отправлять сообщения. Там же мы покупали картриджи, которые из-за незнания английского выбирали чисто по картинкам. Пиратские маркетологи проявляли неимоверную жестокость: за крутой комиксовской обложкой часто пряталась невзрачная игра, которую запускали только если совсем не во что было играть. Ещё одна игра, которая прочно ассоциируется именно с «Денди», это «Танчики». Battle City, или как мы читали, «Батл Стай». Это классика, в которую интересно рубиться и по сей день — но обязательно вдвоём. Вообще очень много игр подкупали кооперативом, а не одиночным прохождением. Здесь нет никакого сюжета, просто надо охранять штаб от вражеских атак. Игра непроходима: невообразимое количество «стадий», которые отличаются ландшафтом и типом вражеских танков. Зато тут имелся встроенный редактор уровней — единственный на моей памяти, — где можно создать свою идеальную локацию.

Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет

Проблема была во времени: в 1983-м в Америке случился кризис видеоигровой индустрии, поэтому выход на новый рынок сопровождался рядом серьезных трудностей. Выпустить Famicom как есть было невозможно, Nintendo пришлось искать новый подход. Первым решением стал прототип Nintendo Enhanced Video System. В отличие от оригинала, NEVS была небольшим технологическим чудом для своего времени: сложная система, способная проигрывать VHS и картриджи, оснащалась беспроводными! Вскоре, правда, стало понятно, что заставить американца купить дорогостоящую игрушку после провала рынка не так-то просто, поэтому инженеры вернулись к планированию. Решение оказалось интересным: раз в США скептически настроены к игровым консолям, Nintendo не будет продавать игровую консоль — вместо этого покупатели будут выбирать «систему развлечений» от Nintendo: Nintendo Entertainment System NES. Дизайн радикально отличался от японского: вместо красно-белой игрушки Америка получила строгий серый ящичек, похожий на VHS-проигрыватели.

Более того, чтобы не отпугнуть потенциальных покупателей, Nintendo не называла игровые картриджи своим именем — в США их выпускали как «игровые паки», Game Packs. Наконец, Nintendo выпускала аксессуары вроде робота R. А еще это позволило NES стоять на полках с игрушками, а не в отделе электроники. И это сработало! Особенности лицензирования Последним столпом популярности консоли стало то, как компания относилась к играм сторонних разработчиков. Во времена Atari 2600 никакого контроля над сторонними производителями попросту не было, поэтому рынок наполнялся низкосортными и неинтересными играми, обложки которых могли обещать одно, а сами картриджи — содержать что-то совершенно другое.

NES проверяла лицензионность используемых картриджей при запуске: обойти систему было очень сложно, поэтому девелоперам приходилось соглашаться на навязываемые японской компанией условия. Которые не сказать, чтобы были такими уж выгодными: партнерам запрещалось распространять свои тайтлы на других платформах, а в год можно было выпустить не более двух игр. К тому же в играх для NES не было места «неподобающему» контенту: никакой крови, религии и других тем, потенциально способных навредить геймерам, особенно юным. И все же многие соглашались с невыгодными условиями просто в силу того, что у NES была огромная база пользователей. Влияние первой большой консоли Nintendo трудно переоценить: ей почти в одиночку удалось вытащить индустрию из кризиса, заложить основы лицензирования и показать, что к играм стоит относиться серьезнее.

Мобильный робот оснащен циркулярной пилой, которая может легко разрезать в том числе арбузы и пивные банки. Чтобы создать робота, блогер распечатал необходимые детали на 3D-принтере и добавил внутрь корпуса оригинальной консоли NES двигатель от разбившегося дрона. На демонстрационном ролике с испытаниями NESdestroyer быстро уничтожил банку из-под пива и арбуз. Electrosync намекнул, что выпустить противника для NESdestroyer — боевого робота на основе консоли Sega Master System.

Журналы и телепередачи[ править править код ] Первый номер журнала « Видео-АСС Dendy » от 7 июля 1993 года При изучении рынка печатной прессы компания Steepler наткнулась на журнал «Видео-АСС Компьютерные игры» и предложила издательству открыть совместное издание. Первые семь номеров журнала являлись рекламной брошюрой продукции Steepler [12]. По имевшемуся соглашению с французским издательством Hachette Filipacchi-Press журнал также перепечатывал статьи из французских журналов Joypad и Joystick. Позднее в журнале кроме статей про продукцию Dendy также добавились статьи по игровым приставкам Sega Mega Drive и Super Nintendo , которые также продавались компанией Steepler [12]. После задержек финансирования контракт на публикацию журнала был расторгнут, и компания Steepler запустила собственный журнал «Dendy — Новая Реальность», изданием которого занялась редакция журнала « Птюч », при этом тексты писали сотрудники отдела рекламы Steepler [12]. Спустя шесть номеров журнал «Dendy — Новая Реальность» полностью закрылся, а редакция закрытого журнала «Видео-АСС Dendy» возобновила выпуск под названием « Великий Dракон » независимо от компании Steepler [12].

Начиная с сентября 1994 года на канале 2x2 средствами Steepler была запущена телепередача « Денди — Новая реальность » [13]. Ведущим был выбран Сергей Супонев , который до этого вёл передачи « Звёздный час » и « Зов джунглей ». Передача получила высокие рейтинги и имела большую популярность [13]. После 33 серий передачу завершили, а через два месяца возобновили на канале ОРТ в виде второго сезона под сокращённым названием «Новая реальность». Во втором сезоне играм для Dendy уделялось меньше внимания, и в январе 1996 года вышел последний эпизод [13]. Причинами закрытия назывались неудачное эфирное время — 15:45 по пятницам, так как не все дети в это время дома или смотрят телевизор [14] , — и выросшие с 50 до 100 тысяч долларов США затраты на производство каждой серии [13].

Вскоре после закрытия «Новой реальности» на телеканале МТК была запущена телепрограмма «Мир Dendy» с ведущими Семёном Фурманом и Сергеем Гвоздевым, которая закрылась после 12 серий [13]. Контракт с Nintendo, конкуренция и закат[ править править код ] В 1994 году каждый месяц продавалось по 100—125 тысяч приставок и месячный оборот составлял 5 миллионов долларов [15] [16]. К 1995 году для продолжения рекламы компания наняла певца Олега Газманова и его сына Родиона [15]. Также был снят короткометражный мультипликационный фильм «Приключения слонёнка Dendy», для производства которого была нанята анимационная студия «Аргус». Был запланирован и сериал из тринадцати серий, но его выпуска не состоялось [15]. Открылись три новых отделения: Steepler Graphic Center по созданию компьютерной графики, Steepler Trading по продаже компьютерной техники, и центр по обучению программистов [15].

Вскоре Steepler выполняет реорганизацию, в результате которой розничная торговая сеть Steepler Trading была выделена в отдельную компанию Lamport [17]. В 1994 году Steepler хотела заручиться поддержкой Nintendo и пыталась установить контакт с европейским подразделением через свой региональный офис в Германии.

Тем не менее, на Atari Jaguar вышло приличное количество хитов — правда, с немаловажной оговоркой, что это была лишь мультиплатформа. Качество же проектов, разработанных эксклюзивно для консоли, было сплошь кошмарным. Отдельного упоминания заслуживал и феноменальный в своем неудобстве геймпад, смахивающий на распухшую от сахарного диабета телефонную трубку. Спустя два года после выхода Jaguar компания Atari выпустила CD-привод для консоли, однако толку от него было еще меньше, чем от оригинального устройства. Причина все та же — засилье мультиплатформы и откровенно порожняковых эксклюзивов, играть в которые не захотелось бы и бесплатно. Sega Saturn Доверие к японскому гиганту было изрядно подорвано провальными аддонами для Mega Drive. Но вместо работы над ошибками в Sega пробили дно еще сильнее, допустив ряд серьезных маркетинговых ошибок.

И еще и напортачили с архитектурой. История с Jaguar повторилась в полной мере — система была настолько мудренной, что разбираться с этим мракобесием хотелось далеко не всем. Из-за этого Saturn заметно проигрывала качеством графики PS1, в том числе и в мультиплатформенных проектах. Можно было компенсировать это обилием сиквелов к играм, полюбившимся аудитории со времен Mega Drive. Но вместо этого Sega сделала ставку на новых тайтлах, большая часть которых не имела должного спроса. Зато в родной Японии консоль долгое время продавалась очень хорошо — во многом этому поспособствовало засилье разного рода хардкорщины вроде скролл-шутеров и 2D-файтингов. И хотя эмуляция «Сатурна» уже давно отлажена, эта система по-прежнему широко востребована среди ретро-геймеров и коллекционеров, предпочитающих настоящую консоль программной имитации. А как вам такое чудо в перьях родом из 90-х? Попытка заведомо провальная, поскольку система не умела в 3D-графику и вышла бок о бок с PS1 и Saturn.

Зато у нее был крутой декодер, позволяющий выдавать видео с качеством уровня MPEG-1. Правда, в условиях библиотеки из 62 игр проку от этого было немного. К тому же, большая часть относилась к жанру симуляторов свиданий и визуальных новелл, и по одной только этой причине консоль априори не могла иметь хоть какого-то веса за пределами Японии. Да и на родине ей, мягко говоря, не повезло. Единственное, о чем хочется еще упомянуть — это о наличии специального и безумно редкого модуля для ПК, позволяющего играть в проекты от PC-FX. Аналогичную штуку в свое время выпускала и компания 3DO, давая ПК-боярам наслаждаться проектами для одноименной консоли. Virtual Boy И хотя с момента выхода консоли прошло уже 25 лет, она по-прежнему удерживает звание самой упоротой игровой системы. Виртуальная реальность стала одной из самых распространенных тем в фантастических лентах конца 80-х и начала 90-х. Руководство Nintendo отнеслось к этому довольно прохладно и всячески форсировало процесс запуска Virtual Boy, желая как можно быстрее сконцентрироваться на разработке Nintendo 64.

Как позже признавал сам Екои, он не хотел выпускать систему в том виде, в каком она вышла на рынок. Но, как говорится, имеем то, что имеем. Virtual Boy хоть и была 32-битной системой, но в действительности выдавала лишь черно-красное изображение с графикой уровня NES. Если не считать пары примитивных 3D-игр. Консоль позиционировалась в качестве портативной, о чем вы бы точно никогда не догадались, глядя на громоздкий шлем с треногой. Изображение формировалось с помощью двух встроенных дисплеев, а 3D-эффект достигался благодаря параллаксу. И игр с видом от первого лица, создающих вожделенный эффект погружения в виртуальную реальность, было всего ничего. Кроме того, из-за особенностей графики игроки очень быстро уставали от процесса, а некоторые даже испытывали мигрень и тошноту.

8-битная революция. Как выживает поколение Dendy?

Ровно 31 год назад в продажу поступили первые приставки Dendy. Со временем имя «Денди» стало нарицательным, так еще долго называли любые игровые консоли, а клоны Dendy продолжают выходить до сих пор. Развлечения - 17 марта 2020 - Новости Омска - Более популярными стали компьютерные игры, а приставки заменили модернизированными игровыми консолями. Как вышло, что восьмибитная консоль до сих пор актуальна, и почему геймеры сравнивают ее с классикой кино — выясняло РИА Новости.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий