Полное прохождение инди-хоррора Outlast 2. Конец второй части Outlast неоднозначен, и чтобы понять его, необходимо собрать документацию и заметки. Временное прибежище II Outlast 2 #3.
Местонахождения всех записей и документов Outlast 2
Outlast 2 прохождение онлайн. How to Avoid Enemies, Escape the Cornfield. Вы также можете найти прохождение Outlast 2, которое поможет сберечь нервы и время в поисках нужного переключателя или запрятанного в недрах локаций ключа. Аутласт 2 прохождение Bad boy. Интересные картинки для плейстейшен 4 аутласт 2 для мальчиков. Прохождение богословского кошмара Outlast 2 может вызвать трудности. Outlast 2 из тех игр, сюжет которых совершенно невозможно понять после первого прохождения.
Полное прохождение The Outlast Trials
Outlast 2 indie horror full walkthrough. Outlast 2 originates in the vicinity of Arizona, where a helicopter crashes, on which the protagonist and his wife were. То есть в процессе Outlast прохождения вам нужно пройти вперед по узкому уступу, оставшемуся от некогда пола второго этажа. Прохождение Аутласт 2 не самая легкая задача, но с нашим полным руководством вы сможете не только успешно пройти все уровни игры, но и открыть все секреты и собрать все коллекционные предметы. Новости. Прохождения. Во время прохождения игры Outlast многие пользователи сталкиваются с определенными проблемами, так как выжить в мрачных коридорах психиатрической клиники весьма непросто.
Прохождение Outlast 2: Первая глава - Поиски Линн, ключ от тюрьмы, как добраться до города
системы Алкотестеры Анонсы и новости Батарейки Беспроводные зарядные устройства Блендеры Блендеры погружные. Подробное прохождение игры OUTLAST 2 со скриншотами и местонахождениями бинтов, батареек и записок. НАЧАЛО ПРОХОЖДЕНИЯ АУТЛАСТА 2 I Прохождение OUTLAST 2 #1. Длительность видео: 18 мин и 43 сек. Прохождение Outlast читайте у нас на сайте. Прохождение игры Outlast 2 становится еще более тревожным из-за того, что герой не может защищаться или атаковать, а только бегать и прятаться.
Обзор Outlast 2. Теперь с религией!
Пройдя первую часть Outlast, я начал ждать выхода второй части, так как я уже стал фанатом этого хоррора. Лично я недолюбливал Outlast 2, еще после первого прохождения, но повторное прохождение мне подарило только позитивное мнение об игре, это лучшее продолжение, которое только могло выйти в этой серии. Прохождение Outlast 2. Вторая часть. В этом разделе нашего прохождения Outlast 2 вы узнаете, как пробраться через реку, проползти под забором, а затем покинуть кукурузное поле, пытаясь убежать от культистов с фонариками. Прохождение игры Outlast 2 на русском. Вы также можете найти прохождение Outlast 2, которое поможет сберечь нервы и время в поисках нужного переключателя или запрятанного в недрах локаций ключа. Вы также можете найти прохождение Outlast 2, которое поможет сберечь нервы и время в поисках нужного переключателя или запрятанного в недрах локаций ключа.
Outlast 2 Прохождение Падение вертолета / Деревня сектантов / Школьный маньяк
Блейк сделает несколько замечаний и можно двигаться дальше. После чего следует обойти место крушения и забрать бандаж в ящике слева от него. Игра научит вас, как использовать режим ночного видения на камере, который часто будет выручать вас по ходу прохождения. Не используйте его слишком много и часто, чтобы не посадить батарейку. После обучения можно будет двигаться вперед, пока не увидите тело, привязанное к дереву. Эту сцену тоже можно записать на видео. Включаем ночное видение и идем в каньон, с которого вскоре будет видно очертания деревни. Добираемся до города Продолжаем спускаться с холма, пока не дойдем до кучки зданий, и прыгаем через забор. Игнорируем все строения и продолжаем двигаться вперед, ориентируясь на огоньки внизу. Достигнув деревни, включаем ночное видение и заходим в дверь справа. Внутри найдется аккумулятор, который можно использовать для перезарядки камеры.
Там же, рядом с трупом, лежит документ, который стоит подобрать. С батареей и найденным документом можно возвращаться в деревню и двигаться вперед. Найдите трехколесный велосипед и идите за угол влево, чтобы обнаружить странного деревенского мужчину с мачете в руке. Дождитесь, пока он начнет двигаться и идите в том же направлении. Ориентируйтесь на странные крики, идя по левой стороне здания. Запишите сцену, которая будет происходить прямо у дома и лезьте в окно стоящего рядом дома. Оказавшись внутри, откройте ригель, чтобы отпереть дверь. Пройдите через неё и пролезайте через отверстие в заборе. Так вы окажитесь на дороге с крестами по сторонам.
Возле детского велосипеда, брошенного посреди улицы, смотрим налево, и видим пятящегося назад человека. Следуем за ним. Стучим в захлопнувшуюся перед нами дверь слева. Не получив ответа, открываем ее, заходим в дом. Читаем лежащее на столе письмо. Документ 2: Дорогой отец. Из аптечки на полке забираем бинт. Выходим во двор, следуем налево. Останавливаемся перед воротами. Запись 6: Помнить утраченное — снять на камеру ворота ограды. Поворачиваемся направо, направляемся к дому перед собой. Открываем окно, справа от задней двери, забираемся внутрь. Проходим через комнаты, отодвигаем внутренний запор на входной двери, выходим на улицу. Идем влево. Пролезаем через дыру в ограде, следуем направо, по тропе, по обочинам которой стоят кресты. Тропа приводит к деревянному склепу, над входом в который начертана надпись на латыни. Заходим внутрь, спускаемся по лестнице. На пюпитре находим записку. Документ 3: Песнь повитухи. Выходим через дверь впереди, проходим по коридору направо. Шагаем по детским трупам, поднимаемся на поверхность. Идем по тропе, минуем брошенную детскую качалку в виде лошадки и детскую коляску с куклой внутри. Приблизившись к воротам, ложимся на землю клавиша C , проползаем через углубление под ними. Продолжаем двигаться вперед, приближаемся к группе строений. До нас начинает явственно доноситься чье-то невнятное бормотание.
За дверью слева находится тело с тем же символом, что и на экране — обыщите его, чтобы получить ключ. Вернитесь к двери и откройте ее. Найдите три ключа Теперь у вас будет еще один эпизод скрытого транспорта. На этом этапе вам нужно открыть 3 запертые двери. У каждого из них есть телевизор с подсказкой. Откройте его и затем найдите труп с соответствующим символом. Внутри каждого трупа вы найдете ключ. В этой последовательности начинается самая сложная часть. Окружающие дорожки патрулируются, и вы должны пересечь маркер со скоростью пешехода. Всякий раз, когда вы видите приближающегося врага, укройтесь в безопасном месте. Убить информатора В конце дорожки стоит электрический стул на прищипку. Чтобы убить его, вам нужно подать достаточно энергии. Для этого вокруг кресла есть рычаги. Однако эта задача будет непростой, потому что полицейский появится снова. Вы можете избежать его атак и сбежать, воспользовавшись переулком позади него. Таким образом вы медленно, но верно заполните планку. Когда вам удастся убить информатора, пройдите до начала уровня и вызовите поезд, который увезет вас с испытания. Как выжить на более высоком уровне сложности Хотя первая попытка относительно проста, последующие версии могут вызвать у вас массу проблем. Эти этапы имеют ряд модификаторов, увеличивающих сложность. Вы можете столкнуться с множеством врагов, а ваши запасы будут ограничены. Батареек для приборов ночного видения мало. Поэтому их следует использовать только в крайне важных ситуациях. Также ищите ловушки возле дверей. Отключите их, и вы сможете получить батарею. Подкрасться становится практически невозможно. В некоторых местах они расположены настолько близко, что пройти мимо незамеченным невозможно. Здесь побег определенно сработает лучше. Чтобы выполнить задание, вам необходимо отвлечь внимание противников. Вы можете превратить себя в приманку и переманить врагов от своей цели куда-нибудь подальше. Полезным предметом здесь также будет бутылка, которую можно бросить, чтобы привлечь внимание врага. Секретные комнаты — лучший источник припасов на более высоких уровнях сложности. Они могут появиться случайно — в прачечной в подвале или в комнате для допросов. Чтобы войти в них, нужно нажать две синие кнопки если вы играете с друзьями, их необходимо активировать одновременно. Мк-стимуляция: Отмените вскрытие В этой части руководства по игре The Outlast Trials представлено прохождение миссии «Отменить вскрытие», действие которой происходит в полицейском участке. Вы узнаете, где находятся три ключа, необходимые для активации механизма. Найдите три ключа Это задание очень короткое и займет у вас всего несколько минут. Цель проста — нужно найти три ключа и активировать механизм, опускающий тело в дробилку. Каждый из них расположен в одном из трех секторов. Все очень похоже на предыдущую миссию. На экране, расположенном при входе в определенную зону, есть телевизор с подсказкой. Символ, изображенный на нем, также находится на корпусе с ключом. Ищите вопросительные знаки. Благодаря им вы легко сможете найти ближайшие тела и найти искомые ключи. Также помните, что в отдельные сектора есть несколько входов. На каждом из них вы найдете телевизор с подсказкой. Собрав ключи, вернитесь к дробилке и активируйте все три механизма. На этом миссия будет завершена, и вы сможете вызвать поезд. Мк-стимуляция: Саботировать карантин Эта задача потребует от вас немного больше усилий, чем отмена вскрытия. Выполнение этой задачи может занять довольно много времени. Существенным фактором здесь является необходимость транспортировки контейнера а значит, ваш персонаж будет замедляться , а также сложная планировка комнат. Как только начнете задание, идите на другую сторону дороги — там вход в подвал. Прежде чем спуститься туда, обратите внимание на канистру с бензином у лестницы — она понадобится вам, чтобы запустить генератор и выполнить задание. Другого предмета такого типа вы не найдете на карте. Там же, где находится контейнер, есть карта. Важно выполнить эту задачу. Благодаря ему вы найдете генератор и сможете определить свое местоположение. Для вашего удобства мы добавили карту ниже. Есть несколько путей к цели. Однако наиболее характерным, безусловно, является путь, пролегающий через узкий коридор в самом верху карты. Там сложно заблудиться и врагов относительно немного. К сожалению, контейнер ограничивает вашу скорость передвижения. Поэтому в случае обнаружения необходимо оставить ее и сосредоточиться на том, чтобы уйти от охоты. После этого можете вернуться за ним он отмечен на экране и продолжить путь к генератору. Как только вы доберетесь туда, все, что вам нужно сделать, это починить генератор. Сделайте то же самое, что и с генератором из первого теста. Залейте бензин в бак. С обеих сторон машины имеются ящики. Взаимодействуйте с ними и нажимайте расположенные там кнопки, чтобы все индикаторы одновременно загорелись зеленым. Сделав это, вы можете пойти к выходу и сесть в поезд. Программа 2: Парк развлечений Испытание: Измельчите негодяев В этом разделе руководства The Outlast Trials вы найдете описание испытания Chop the Baddies, действие которого происходит в парке развлечений. Мы также опубликовали советы о том, как выполнить задание на более высоких уровнях сложности. Проникнуть в тематический парк На этом этапе вам просто нужно идти прямо, пока не войдете в тематический парк. Как только вы это сделаете, вы получите следующее задание.
Чтобы остановить его движение, первым делом подбираем в комнате рядом рукоять, а после вставляем его в механизм, что находится на втором ярусе деревянной платформы сама платформа располагается на заднем дворе, правая дверь от колеса. Остановив вращение, протискиваемся через проход, попав, таким образом, на территорию скотобойни. Здесь перед нами встает конкретная задача: раздобыть на скотобойне крюк путь налево , с помощью которого можно будет открыть решетку в амбаре путь, соответственно, направо. Отправившись за крюком, на пути нам опять встретится старая знакомая. Обходим ее стандартными методами, после чего следуем по плюс-минус освещенной тропе до здания скотобойни. На месте добираемся до основного зала, где, подтянув подсвеченную цепь, забираем крюк. По возвращении к амбару нас будет поджидать противник, поэтому, когда он заявит о себе, быстро устанавливаем крюк, поднимаем цепью решетку и покидаем здание. Спустя некоторое время, пробравшись в очередной дом, мы снова перенесемся в школу. На сей раз, чтобы вернуться обратно, нам первым делом необходимо раздобыть светофильтр с изображением висельника. Находится он во втором кабинете в левом коридоре. Подобрав предмет, ступаем теперь в правый коридор, где в дальнем помещении обнаруживаем работающий проектор. Устанавливаем туда светофильтр, а после двигаем его к изображению на школьной доске так, чтобы сложился рисунок. Узнав зашифрованное слово, возвращаемся в комнату, с которой мы начинали, и обнаруживаем на месте появившуюся дверь. Войдя в нее, ступаем до конца коридора, а после поворачиваем назад, где заходим в кабинет по левой стороне. Там подтаскиваем тележку к дыре в вентиляции, забравшись в которую, мы вскоре окажемся где-то в горах. Пройдя некоторое расстояние вперед, мы доберемся до полуразрушенного моста, ведущего к шахтам, однако преодолеть его у нас, конечно же, не выйдет. Таким образом, мы окажемся в чаще леса. После достаточно длительного продвижения вперед мы вскоре столкнемся с его агрессивными обитателями, однако нападают они лишь в те моменты, когда мы нарушаем их личное пространство, посему стараемся держать дистанцию. Добравшись, в конечном счете, до тупика в виде скал, взбираемся по ним, чтобы затем вновь свалиться в чащобу, где из впереди стоящих кустов нагрянет местный босс. Как только свет его лампы начнет пробиваться сквозь листву, прячемся в траве, что позади нас, по классической схеме дожидаемся пока он пройдет мимо, а затем быстро даем по тапкам. К слову, во время бегства важно не подходить близко к рядовым противникам, поскольку вместо стандартных тумаков они предпочитают хватать нас. В конечном счете, преследующий противник загонит нас в очередную хибару, которая спустя секунду предстанет школой. Выбравшись из шкафчика, замечаем в конце коридора нашу подругу и следуем за ней. Приведет она нас к учительским кабинетам, где в одном из них обнаруживаем рабочий компьютер. Читаем открытое сообщение, а после ступаем обратно в коридор и идем в дальний его конец. Пройдя через очередные кабинеты учителей, мы выйдем в длинный коридор. Где-то на полпути замечаем по правой стороне приоткрытую дверь, за которой мы найдем рисунок с игрой в висельника. Покинув класс, продолжаем идти вперед, пока не доберемся до тупика по левой стороне, где обнаруживаем дыру в потолке. Она и вернет нас обратно в чащу леса. В результате последующих событий мы окажемся в несколько неприятной ситуации: получим серьезное ранение и лишимся камеры. Поскольку о местоположении устройства нам ничего не известно, разбираемся сначала с первой напастью. Итак, выйдя на освещенную тропу, патрулируемую врагом, прячемся в высокой траве. Впереди и чуть левее замечаем возле костра нечто вроде деревянного каркаса для палатки, где в металлической коробке обнаруживаем бинт. Незаметно подобрав его, возвращаемся в укрытие и делаем перевязку. Далее уже справа видим полое дупло дерева, на котором сидит зараженная. Проползаем по нему, обходим рядом стоящую палатку сзади и замечаем впереди скалы, по которым, собственно, взбираемся. Пройдя по тропе и спрыгнув затем вниз, спускаемся по склону, минуя противников, и преодолеваем забор, перебравшись через скалы. Впереди мы вновь столкнемся с местным боссом. Дождавшись, пока тот пройдет через охраняемые ворота, проходим по поваленному дереву, что находится справа, оказавшись, таким образом, в воде. Заметив луч вражеского фонаря, оперативно погружаемся в реку и дожидаемся, пока босс перестанет осматривать местность. Как только опасность минует, выбираемся из воды и заходим в рядом стоящий домик, где и находим нашу камеру. Взглянув в ее объектив, мы в который раз перенесемся в школу. Ступая по коридору, заглядываем попутно в класс, где подбираем очередной рисунок. Далее заходим в коридор с учительскими кабинетами, что находится возле туалета. В какой-то момент оттуда на нас нападет монстр, от которого прячемся в кабинке уборной. Убедившись, что чудовище ушло, ступаем в кабинет, из которого оно вышло, и отвечаем на звонок телефона. Завершив разговор, снова возвращаемся в основной коридор, где мы вновь подвергнемся нападению монстра. На сей раз нам нужно бежать от него прямо по коридору, а после — спрятаться в школьном шкафчике, который укажет Джессика. Очередной телепорт переносит нас обратно в лес. Поскольку враг осведомлен о нашей позиции в доме, выбираемся из него через заднее окно, а после пробираемся сквозь чащу вперед до тех пор, пока не доберемся до своеобразного деревянного балкончика, что стоит над пропастью. Рядом с ним будет находиться выступ, по которому, собственно, и проходим. Далее перебираемся через обрыв по поваленному дереву и бежим некоторое время вперед по длинному линейному участку. В конце пути нас вновь будет ожидать неприятная встреча, в результате которой мы окажемся в гробу. Выбравшись оттуда, мы окажемся в окружении ползучих тварей, от которых, как обычно, предстоит спасаться бегством, следуя вдоль поваленных друг за дружкой узких бревен. Спустя некоторое время мы окажемся в небольшом сарайчике, что стоит на краю обрыва, после чего получим задание: раздобыть веревку, дабы спуститься через люк к воде. Ее нам придется одолжить у висельника, которого мы могли заметить через колючий забор по дороге к сараю сам труп расположен возле костра. Минуя врагов, забираемся на холм, спускаем висельника вниз, подбираем веревку и пулей мчимся назад.
Прохождение Outlast 2: Первая глава - Поиски Линн, ключ от тюрьмы, как добраться до города
Записка в саду Слева от лифта труп под деревом, рядом — документ. Повешенная Джессика В школе. Выходим из кабинета, видим телек и вдалеке повешенная Джессика — снимаем. Выставочный зал Убегаем от местных чудил, в подвале дома двигаем шкаф и идём по проходу, видим женщину Мария на кровати — снимаем.
Прими моё самоубийство Проходим вдоль стены ямы с трупами, на аналое — документ. Долг проведи Убегаем от местных, через окно проникаем в подвал дома, выходим из комнаты и идём в соседнюю комнату справа, на полке шкафа — документ. Почему тебе нужно умереть Поднимаемся на первый этаж, видим школьную доску — снимаем.
План урока Поднимаемся на второй этаж, на столе — документ. Письмо маме Спускаемся и идём в левый угол забора, в коляске — документ. Проповедь Нота, глава 10 Перелезаем через ворота, в правой части, в гараже, на столе — документ.
Молитва о прощении Храма врат В левой дальней части, на аналое — документ. Журнал Вэл, часть 4 Перелезаем через ворота, в первом доме справа отодвигаем шкаф, на полу — документ. Церковь Встаём рядом с повешенной женщиной, смотрим влево и видим церковь — снимаем.
Упокой эти кости От повешенной женщины идём налево и ещё раз налево, на аналое — документ. Письмо Ника Ноту Заходим в церковь, на столе — документ. Пытка Прячемся, после болтовни вылезаем, не уходим, только что убитых Иосия и Марию — снимаем.
Проповедь Нота, глава 2 Пролезаем через лаз в заборе, идём во вторую комнату дома слева, на столе — документ. Журнал Вэл, часть 2 Через разбитое окно проникаем в дом, на столе — документ. Проповедь Нота, глава 1 Далее.
Спускаемся и идём направо, пролазием через дыру в двери, на столе — документ. Бойня Поиски крюка. Заходим в скотобойню, видим повешенных на крюках людей — снимаем.
Марте, моему ангелу-мстителю Лезем через разбитое окно, на столе — документ. Снаружи церкви Марты Поднимаемся, лестница и кресты, на аналое — документ. Игра в висельника В школе.
Видим на стене нарисованного висельника — снимаем. Дорога к старой шахте Вылезаем и спускаемся, видим мост вдали — снимаем. Наш карантин У моста, за большим камнем труп и — документ.
Саранча Идём по мосту, в нашу сторону начинает лететь саранча — снимаем. Добро пожаловать в эпидемию Идём по ручейку, на земле труп и — документ.
Подберите перевязку у разбитой техники и ступайте дальше, так как Линн тут нет. Крушение Вскоре вы погрузитесь во тьму, где придется использовать ночной режим. Имейте в виду, что такая функция быстро разряжает камеру, для восстановления которой вам постоянно придется собирать батарейки. Обнаружив тело пилота, которого уже кто-то успел разрезать и подвесить на столбе, осмотрите окружение, чтобы получить ценные кадры. После этого направляйтесь вперед, где расположен город, который таким же образом можно отснять. На горизонте вы увидите мельницу — ступайте в том направлении.
Наткнувшись на первое строение, осмотрите его и подберите первый документ. Его, как и отснятые материалы ранее, можно посмотреть в меню камеры. Здесь никто не будет на вас нападать, так что смело идите вперед. В новом доме вы найдете второй документ, а также перевязку. После этого, когда вы доберетесь до запертых ворот с игрушками детей, воспользуйтесь камерой и зафиксируйте окружение, чтобы получить новые ценные кадры. Затем проникните в строение с левой стороны через окно и выйдите из здания в противоположной части. Там вы сможете отыскать щель в ограждении, которая приведет вас к дороге. Убитая корова Вам остается только добраться до погреба, где вы найдете детскую кроватку в крови, а также третий документ.
Проходите дальше и преодолейте ограждение через дыру снизу. Столкновение У крови возле дома подберите батарейку и заходите внутрь, воспользовавшись окном. С этого момента вас могут обнаружить и убить враги, так что действуйте тихо. Неподалеку у сарая ходит бабка с ножом, от которой, если та вас заметит, можно укрыться где-нибудь за углом. Вам необходимо миновать этого противника и проникнуть в амбар через щель снизу. Аптечка и бинт Внутри минуйте ограждение и заберитесь наверх по лестнице, достать до которой можно лишь с помощью коробки. Наверху подберите четвертый документ, а затем идите вперед, пока пол не разрушится. Теперь вам нужно покинуть амбар через дверь сбоку, а затем пробраться в другое строение, снова воспользовавшись окном.
Там вы услышите чей-то разговор, разобрать которой поможет усиление микрофона камеры. С помощью этой функции вы можете измерять и собственный уровень шума. Крест на камне Покиньте здание и идите к костру, возле которого сидит очередной противник. Рядом с ним ходит более опасный псих, который патрулирует окрестности. Его и дальнейших сумасшедших можно обойти, скрытно перемещаясь в зарослях и возле ограждения. Добравшись до узкого прохода в скале, вы наткнетесь на засаду. В этот момент вам на помощь придет свет, который внезапно ослепит всех вокруг — уходите, пока враги оглушены. Поселение Далее в пути подберите пятый документ и ступайте к церкви.
Снимите окружение, чтобы получить седьмое видео. Здесь вы услышите, как Линн пытает безумный священнослужитель, однако сейчас вы ничего не сможете сделать с этим. Проходите вперед, воспользовавшись щелью в ограждении. В здании загляните в дверь справа, так как здесь доступна лишь она. Подберите шестой документ, ключ, висящий на стене, а затем идите дальше. Немного впереди, за клетками, лежит ещё один документ. Там же вы найдете выходную дверь, которая приведет вас в спальные помещения. Подберите восьмой документ и, минуя коридор, наблюдайте, как Линн удается спастись.
Прыгайте к ней. Кто-то бродит во тьме После этого вас и вашу жену начнут преследовать. В пути вы будете слышать речи священника, который расскажет, что Линн одержима бесами, а в её чреве находится антихрист. Как вы можете заметить, с девушкой действительно не все в порядке. В итоге уйти вам все равно не удастся — враги вас настигнут. Психи попытаются прикончить вашу жену, однако вы снова получите внезапную помощь — на фанатиков нападут черные создания, которых также называют еретиками. Правда, благодарить вам их не придется, так как существа схватят вашу жену и оставят вас. Очнувшись, уходите направо, так как с другой стороны надвигаются новые фанатики.
В пути подберите батарейку с трупа. Вскоре вы выйдите к воде, над которой пролегают патрулируемые врагами мосты. Вам нужно миновать их, используя воду можно нырять , а также стену скалы, вдоль которой необходимо двигаться. Оказавшись на другом берегу, вы обнаружите два строения, возле которых фанатиков снова оглушит источник света. Внутри школы Далее вы попадете в здание школы — снимите окружение, чтобы получить ценные кадры. Покиньте комнату и осмотрите доступные помещения. Противников здесь не будет, так что спокойно берите батарейку и выходите на улицу. Снаружи вы окажетесь в снегу — ступайте вперед к ограждению, пока земля под ногами не обвалится.
Вы снова потеряете сознание и очнетесь, но уже в другом месте — убежище, где живет один из местных. Человека зовут Итан, и он тоже принадлежит к местной епархии. Убивать, правда, он вас не будет, так как священник является для него заклятым врагом — некогда он надругался над его ребенком. Дочь его звали Джейн Доу — именно из-за неё вы с женой сюда и прибыли. Отдых дома у Итана У Итана вы сможете взять перевязку и отдохнуть. Вас разбудит шум — пришла бабка, откуда-то прознавшая о вашем местонахождении. Она будет допрашивать старика, а затем прикончит его. Поднимитесь наверх и осмотрите его тело с помощью камеры, чтобы получить ценные кадры.
Здесь же лежит девятый документ. Кукурузное поле Покиньте здание и доберитесь до воды. Двигайтесь вправо и, воспользовавшись мостом, переберитесь на противоположный берег. В пути вы обнаружите заживо сожженных еретиков, которых можно заснять для ценных кадров. У крыши, где ранее стояла бабка, возьмите перевязку и десятый документ. Пройти мимо костра Ступайте налево, минуя костер. Далее вы наткнетесь на бабку, которую можно снять для кадров, если в это время активировать громкоговоритель. После этого по вашу душу нагрянут фанатики, которые примутся искать вас.
Переждите в углу, пока те не доберутся до центра поля и не уйдут назад — в это время вы сможете прокрасться мимо и дойти до центра. Отыщите ограждение с дырой и выходите к полям с кукурузой. В зарослях вас тоже будут искать, но идти здесь все равно безопаснее. Чтобы не заблудиться, используйте ветряк на горизонте в виде ориентира. В левой стороне от ветряка вы можете подобрать батарейку, справа — выход. После этого вы наткнетесь на очередного местного, который не будет набрасываться на вас, так как трусит. У первого строения подберите одиннадцатый документ, а затем тихой сапой проберитесь к воротам, которые можно открыть. Кукурузное поле Оказавшись в амбаре, скройтесь под повозкой, так как вскоре здесь пройдут враги.
Когда станет безопасно, осмотрите помещение в левой стороне и захватите батарейку. В просторной комнате воспользуйтесь коробкой и заберитесь наверх, где лежит двенадцатый документ. Активируйте цепь, чтобы поднять подвешенный труп. Далее минуйте доску и переберитесь на противоположную сторону. Затем механизм откажет и тело врежется в вас, сбросив прямо на труп лошади. Тайна еретиков Неподалеку от амбара вы найдете тропу, ведущую вниз. Она приведет вас к статуе, подле которой лежит тринадцатый документ. Чуть впереди последует очередное световое представление, что оглушит всю живность в округе.
Запечатлейте мертвых пташек, чтобы получить ценные кадры. По правой дороге доберитесь до тела, застрявшего в скале, и возьмите батарейку. Здесь вы сможете забраться на уступ, а уже оттуда допрыгнуть до скалы с разрушенной лестницей. Воспользуйтесь последней, чтобы добраться до входа в пещеру. Внутри активируйте камеру и получите ценные кадры. Вопросов нет — это база еретиков, однако их самих здесь пока нет. Возьмите очередную батарейку с тела и ступайте по правой стороне. Оттуда переберитесь к другой скале и воспользуйтесь новой лестницей.
В итоге вы попадете в коридор с трупами, который приведет вас на другую сторону деревни. Здесь вам откроется широкий вид на весь поселок, который можно заснять. После этого спускайтесь и переберитесь через речку. Вскоре вы доберетесь до строения, внутри которого находятся два документа — четырнадцатый и пятнадцатый на первом и последнем этажах соответственно. Передвиньте шкаф, чтобы открыть себе путь на балкон и выбраться наружу с другой стороны. Тайна еретиков Возле здания вы наткнетесь на лифт, механизм которого окажется нерабочим. Чтобы активировать его, вам придется отыскать и запустить генератор. Далее, двигаясь по улице, приметьте здание на правой стороне — в нем можно спрятаться, если за вами увяжется погоня.
Впереди улицы вы наткнетесь на знакомую вам бабку, которую придется обходить. Под козырьком второго здания переберитесь через ограждение и воспользуйтесь оконцем в погреб. Внутри подберите шестнадцатый документ.
Взаимодействуйте с цепью, чтобы отодвинуть туши и забрать крючок. Вернитесь к развилке на дороге, после чего войдите в сарай в дальней части правой тропинки. Внутри есть затвор, который вам нужно использовать при помощи крючка и цепи, а затем открыть дверь. Голгофа — завязывай бинты руками В скалолазном лагере Блейк Лангерманн будет подвергнут кровавым пыткам. Как только он убежит, то не сможет подняться по скалам из-за поврежденных рук. Тут вам нужно будет получить бинты, но на этот раз без помощи видеокамеры.
Следуйте к лагерю через небольшой проем в скалах с левой стороны, после того как вы убежите. В первой зоне вы увидите, что враги немного отошли. Обратите внимание на огонь его сложно не заметить — рядом с ним находится небольшая палатка, внутри которой можно найти бинт для того, чтобы перевязать руку. Доберитесь до палатки и заберите бинт, после чего идите по правой стороне от входа в лагерь. Под бревном будет лежать запись — прочтите ее и не бойтесь, враги вас не должны заметить. Обойдите палатку и идите наверх, пока не доберетесь до скал с окровавленными следами. Подпрыгните на уступ, чтобы сбежать из лагеря. Где найти веревку, чтобы сбежать Во второй главе Блейк заметит, что ему нужна веревка, чтобы спуститься с хижины и добраться до причалов внизу. Для того, чтобы раздобыть эту веревку, вам необходимо попасть в деревню.
Используйте соответствующую клавишу. Выйдя из здания, вы увидите человека, сидящего у огня. Знай, что, если ты приблизишься к нему, он позвонит другому горожанину, который убьет тебя. Чтобы этого избежать, вам нужно использовать окно, противоположное тому, которое вы использовали для входа в здание. Осторожно осмотрите угнетателя, так как он будет идти прямо в окно, если вы воспроизводите этот раздел. Более того, вы не можете стоять слишком близко к открытому окну, потому что человек увидит вас и прыгнет прямо в здание через него. Кроме того, если вы слишком разгонитесь, то вы столкнётесь с ним лицом к лицу. Кроме того, не забывайте придерживаться левой стороны после того, как вы вышли из здания, чтобы как можно быстрее двигаться вглубь. В противном случае патрульный повернется, и вы столкнетесь с ним. Самое главное, что вокруг два угнетателя.
Если вы будете следовать за ними тихо, придерживаясь тени, вы пройдете их без проблем. Если вы приблизитесь к свету, вы без сомнения умрёте. В конце концов, вы прибудете в место, указанное на картинке. Идите в отмеченном направлении. Через секунду, в результате неисправности лампы, несколько угнетателей будут ослеплены, и вы сможете пройти мимо них. Воссоединение Идите прямо, пока не дойдете до здания, показанного выше. Используйте отверстие в заборе слева, чтобы войти в закрытую область. Тем временем вы услышите, как угнетатели допрашивают Линн. Дальнейший путь ведет через дверь справа, которую вам нужно сначала отпереть. Войдите в подвал.
Через секунду вы столкнетесь с заключенным. Ключ висит на стене в конце комнаты. Взяв его, идите к двери слева. Вам нужно проползти под клетками, показанными выше. Используйте ключ, чтобы добраться до дальнейших комнат. Возьмите повязку со стола слева и используйте люк. Затем поднимитесь по лестнице. Там вы найдете другую дверь. Разблокируйте её и идите в коридор на картинке. В самом его конце есть окно слева.
Посмотрите в окно, чтобы увидеть, как Линн пробегает через окно на первом этаже. Выпрыгивайте в окно и присоединитесь к ней. Вы должны бежать в том же направлении, что и Линн. В конце концов, вы будете разделены. После длинного заставки, двигайтесь прямо, пока не дойдете до комплекса зданий, показанного на картинке выше. Подобно тому, как и прежде, вы должны оставаться невидимыми, иначе вас убьют. В этом случае помните, что вы можете спрятаться под поверхностью воды. Один из угнетателей патрулирует мост и быстро увидит вас, если вы войдете в него. Сразу после того, как этап начался, идите позади здания слева [1]. Пойдите позади этого и затем ждите, пока человек на мосту оборачивается, а затем идет прямо.
Вы можете войти в дома и ждать в них, но не останавливайтесь в темных углах, потому что угнетатели с факелами проверяют почти каждый закоулок и трещины. Чем дольше вы ждете, тем больше их появляется, так что не останавливайтесь надолго. Ваша цель - второй дом справа [2]. Это второе здание, в котором свет включен. Когда вы откроете дверь, вы будете поражены ослепляющим светом. Дождитесь продолжения событий. Школа В следующей части игры Вы попадёте в школу в которую ходили главные персонажи игры. В первой комнате нет ничего интересного, но во второй комнате вы должны заснять музыкальные инструменты [1] и классную доску. На столе учителя есть фотография [2], которую вы должны увидеть. Увидев это, идите в коридор через дверь напротив доски.
Через секунду человек окажется далеко впереди вас. Однако, когда вы приближаетесь, человек не реагирует и просто исчезает. Проходите по коридору, пока не увидите табличку с выражением «Доброта», а затем войдите в комнату справа через полуоткрытую дверь. Внутри вы можете включить телевизор, но вы также можете переместить его, чтобы забрать батарею, лежащую за столом. Затем двигайтесь в направлении, когда вы видели таинственного человека. В следующий раз вы найдете классную комнату. На столе учителя есть еще одна батарейка. Идите прямо к широкой, освещенной входной двери. Остальные комнаты на вашем пути либо закрыты, либо не содержат ничего интересного или полезного. Выйдите через стеклянную дверь.
На данный момент видимость очень ограничена, и даже видеокамера не помогает, поэтому не стоит ее использовать. Можно заметить некое подобие кровавого следа и пойти по нему. Идите прямо, пока не дойдете до ворот. Через секунду откроется калитка справа. Пройдите её, чтобы продолжить. Поля Через некоторое время вы очнётесь в совершенно другом месте. Мужик, которого как выяснится зовут Итан, поможет вам встать. Следуй за ним. Тем временем главный герой и мужчина начинают говорить и выясняется, что Итан отец той беременной женщины из-за которой наши герои и попали в это ужасное место. Войдите в его дом, спуститесь в подвал и немного поспите.
Прохождение игры Outlast 2 (часть 1)
Чтобы покинуть это место, нужно пройти к городским воротам и выйти. Помните, что когда вы покинете город, вам будет довольно сложно вернуться в него. Следовательно, стоит тщательно изучить город и собрать необходимые ресурсы, зелья или закуски, чтобы выжить в открытой части мира. Чтобы продолжить задачу, вам нужно выбрать город по вашему выбору. В случае с лесом Эммеркар, город расположен в северной части страны. Чтобы присоединиться к Коллективу Голубой палаты, поговорите с Риссой. Это даст вам еще одно задание, которое будет сводиться к разговору с 3 персонажами. Габриэлла Салливан стоит на маяке со своим питомцем. Она легко узнаваема благодаря синей одежде, которую она носит. Еще один персонаж, с которым вам нужно поговорить, это Юлиус Сазерленд.
Он в своем доме на холме. Поговорив с героями, вам нужно добыть клыков — они выпадают из врагов, поэтому вам нужно покинуть город и убить врагов, скрывающихся в этом районе. Как только вы их получите, идите к кузнецу, он даст вам чертеж оружия. Сделайте это, чтобы завершить квест. Чтобы выполнить миссию «Взгляд в будущее», вам необходимо выполнить еще две задачи. Отправляйтесь в отель и верните пожарный коврик Сагару Батлборо. Он отправит вас обратно в Риссу, и это завершит миссию и даст вам ключ от Сьерзо. Административный блок После того, как нам дают управление, сразу бежим налево за ключем. Пробегаем мимо коляски с пациентом, пробегаем мимо овощей, и проползаем под заколоченным дверным проемом.
Забегаем в комнату, берем ключ, и возвращаемся обратно, при этом пациент в коляске напрыгнет на нас. Пробегаем через центр административного блока, и бежим к диспечетрской службы безопасности, и пытаемся открыть главные двери. После этого сразу прячемся в шкафчик. Ждем пока Крис Уокер откроет шкафчик, и уйдет. Также можно убежать от Криса подвал во время того, когда тот открывает шкафчик. Он вас не убьёт, так как он не может вас ударить во время анимации, только не затормозите. Но не делайте этого, или вы прячитесь в правый шкафчик от двери , есть возможность застрять.
Но увы. Такого не мог ожидать никто. Прячьтесь, убегайте, выживайте. Главное не попасться в руки безумным сектантам, еретикам и убийце Марте и при всем этом не упустите возможности разобраться в происходящем вокруг. Не смотря на общую неприязнь жителей резервации к вторгшимся на их территорию персонажам, новый знакомый проявил изрядное дружелюбие и даже позволил главному герою привести себя в порядок, дав выспаться в подвале дома. К сожалению это знакомство оказалось недолгим. Итан погибает от руки Марты так и не выдав нашего присутствия здесь.
Теперь нужно миновать однотипные коридоры бегом, потому что за вами начнет охотится демон. Далее оказавшись в коридоре, идите к свету, а потом вверх по лестнице. Выбраться из мужского отделения Подойдите к ящику, отодвиньте его и пролезьте в проход, теперь идите направо, зайдите в дверь. Ждите, пока стук прекратится и снова уберите ящик. Далее снова направо и до конца, пройдите через дырку в полу. Теперь вперед до конца, посмотрите как мучается парень, и вернитесь чуть назад. Через вентиляцию доберитесь в помещения с мучником. Далее появятся два психопата, быстро отодвигайте шкаф и бегите. Далее вам нужно просто бегать от одного помещения до другого, закрывать проходы ящиками и иногда лазить через проем, проходы внизу и вверху стен. Все закончится тем, что придется залезть в подъемник. Сбежать от доктора Для начала просто сидите и ждите, пока вас не довезут до комнаты пыток. Доктор отрежет вам пальцы, а потом нужно будет в разные стороны крутить мышкой. Вы выбрались, идите в другое помещение, подойдите к парню на диване. Он начнет кричать, спрячьтесь под одним из диваном от доктора, Вернитесь потом тихо к лифту, рядом с ним есть путь наверх, продолжайте путь. Идите направо и зайдите в первую комнату налево. И главное сразу под диван, чтобы доктор вас не поймал. Пройдите в соседнею комнату, там еще один парень прикован. Нужно тихо проскользнуть в коридор, а потом сразу бежать налево. Отодвиньте шкаф. Бегите через коридор и когда добреетесь до дивана, прыгайте наверх и ползите через проход. Откройте большую дверь, идите налево. Залезайте в комнатку через окно, возьмите ключ и возвращайтесь назад. Закройте дверь и спрячьтесь. Когда доктор пройдет мимо, бегите к месту откуда он пришел, залезайте в лифт и включайте его. Покиньте лифт через крышку наверху, пройдите через коридоры и по лестнице вниз. Пройдите в зал, подойдите к святому отцу. Встретиться с отцом Мартином Следуйте в темные коридоры, в них нужно повернуть направо. Пройдите налево и в темноту, там найдете проход дальше. Теперь пройдите по коридорчику, и слева наверху будет открыто окно, лезьте дальше через него. Потушить огонь Пройдите через огонь, перепрыгивая через не горящие столы. Оказавшись в другом коридоре, направляйтесь налево и проскользните через полки. Войдите в помещение, которое находится справа. Восстановить подачу воды Для начала будьте начеку, ведь ваш знакомый толстый убийца ходит где то рядом. Пройдите чуть вперед и аккуратно смотрите направо, там будет ходить недоброжелатель, ждите пока он пройдет мимо. Теперь следуйте вперед ,потом направо, до конца и снова направо. Пройдите в помещение с рычагом, нажмите его и возвращайтесь в комнату с огнем. Найти Мартина на улице Минуйте помещение, пройдите на кухню, быстро двигайте мышкой, чтобы отбиться от больного. Пройдите в коридор, слева от вас будет дверь на улицу, идите искать святого отца. Зайдя в обычный домик уборщика, вы найдете ключ.
Убедившись, что чудовище ушло, ступаем в кабинет, из которого оно вышло, и отвечаем на звонок телефона. Завершив разговор, снова возвращаемся в основной коридор, где мы вновь подвергнемся нападению монстра. На сей раз нам нужно бежать от него прямо по коридору, а после — спрятаться в школьном шкафчике, который укажет Джессика. Очередной телепорт переносит нас обратно в лес. Поскольку враг осведомлен о нашей позиции в доме, выбираемся из него через заднее окно, а после пробираемся сквозь чащу вперед до тех пор, пока не доберемся до своеобразного деревянного балкончика, что стоит над пропастью. Рядом с ним будет находиться выступ, по которому, собственно, и проходим. Далее перебираемся через обрыв по поваленному дереву и бежим некоторое время вперед по длинному линейному участку. В конце пути нас вновь будет ожидать неприятная встреча, в результате которой мы окажемся в гробу. Выбравшись оттуда, мы окажемся в окружении ползучих тварей, от которых, как обычно, предстоит спасаться бегством, следуя вдоль поваленных друг за дружкой узких бревен. Спустя некоторое время мы окажемся в небольшом сарайчике, что стоит на краю обрыва, после чего получим задание: раздобыть веревку, дабы спуститься через люк к воде. Ее нам придется одолжить у висельника, которого мы могли заметить через колючий забор по дороге к сараю сам труп расположен возле костра. Минуя врагов, забираемся на холм, спускаем висельника вниз, подбираем веревку и пулей мчимся назад. Как результат, вместо запланированного осторожного спуска мы камнем рухнули вниз, а заодно переместились в школу. Оказавшись на крыше, следуем по фонарям до тех пор, пока не доберемся до приоткрытой двери. Спускаясь по лестнице, нам на пути встретится знакомый монстр. Чтобы миновать его на узком пространстве, подходим к перилам, что располагаются на межэтажной площадке, дожидаемся пока он подберется к нам поближе, а затем перемахиваем через них и выбираемся, в конечном счете, на улицу. Там находим люк в дальнем конце двора, куда и спускаемся. Таким образом, мы попадем в столовую. Подобрав со стола очередной рисунок, место неожиданно преобразится и вскоре погрузится во мрак. Чтобы оттуда выбраться, нам необходимо следовать на голос Джессики. Тут-то и пригодится микрофон на камере. Внезапный телепорт и мы оказываемся у пристани. Дойдя до берега, сворачиваем направо и направляемся к дальнему дому. Внутри перелезаем через заднее окно, а затем взбираемся на холм. Оттуда замечаем внизу костерок, а возле него — плот. Добравшись туда, запрыгиваем на транспорт и отправляемся в плавание. В результате довольно продолжительного заплыва нас выкинет на берег, однако навсегда расставаться с плотом мы не намерены. Посему поднимаемся на холм, где справа продвигаемся по выступу до жуткой инсталляции из трупов. Рядом замечаем шаткий ствол дерева, столкнув который мы образуем мост. Перебравшись на другую сторону, спускаемся к воде, где и седлаем наш плот. В конечном счете, мы, наконец, доберемся до территории шахты, однако наш транспорт сломается в самый неподходящий момент. Оказавшись в окружении врагов прямо посреди воды, двигаемся вперед к верфи. Где-то на полпути из пучины нас схватит некий монстр, который утащит нас, не поверите, в школу. Там мы очутимся в бассейне, где знакомое чудище тут же попытается нас сцапать, посему быстро выбираемся из воды. Далее заходим в левый туалет и обнаруживаем там довольно интересные явления. Затем ступаем в правый, откуда выходим в очередной длинный коридор. Тут нас ожидает серия из двух простеньких погонь, в результате которых мы окажемся в сарайчике. Выбравшись оттуда, поднимаемся по ступенькам и начинаем продвигаться вперед к главному зданию. Внутри нас ожидает довольно напряженный, но весьма линейный маршрут, который вскоре приведет нас в школу. На месте заходим в компьютерный класс. Проходя по нему, замечаем в одном из ряду столов рабочий компьютер, на котором читаем письмо. Далее находим еще один позади нас, а после выходим в коридор. Спустя какое-то время мы вернемся обратно на территорию шахт. Выбравшись из резервуара с водой, идем вперед, а после пробираемся в здание через щель в проходе. Внутри замечаем в темноте луч фонарика, что освещает еще один проход. Протиснувшись через него, мы сразу же подвергнемся нападению врага. Оперативно проползаем обратно, а после прячемся в бочке, что находится в дальнем левом углу помещения. Как только противник отойдет на почтенное расстояние, выбираемся из укрытия и мчимся вперед. В конце погони очередной телепорт перенесет нас школу, где мы застанем главного героя висящим на карнизе. Продвигаемся вправо к открытому окну и забираемся внутрь. Далее, как обычно, ступаем по линейному маршруту, попутно наблюдая жуткие сцены за окном. Таким образом, мы доберемся до библиотеки. В тот момент, когда спереди нагрянет старый знакомый, сворачиваем направо в своеобразный лабиринт, составленный из книжных полок. Нащупав нужную дорогу и выйдя к куче сваленных книг, освещенной лампой, монстр начнет преследование. Тут нам необходимо немного отступить назад и заманить его на участок, где одну из книжных полок можно обойти как слева, так и справа. Обманув противника столь нехитрым способом, возвращаемся к сваленным книгам. Перебравшись через них, идем вперед к освещенному коридору, а после бежим обратно, следуя за Джессикой.
Прохождение Outlast 2: Первая глава - Поиски Линн, ключ от тюрьмы, как добраться до города
Если она увидит вас, она подбежит к вам и убьет вас, поэтому, как только вы войдете в ее поле зрения, немедленно начните бежать в том направлении, откуда вы пришли. Вы потеряете её через некоторое время. Затем вернитесь на то же место. Ваша цель - здание слева, в котором вы впервые увидели ее. Заходите внутрь через окно. Будьте быстры, потому что у вас мало времени, прежде чем женщина вернется. В таком случае вам, вероятно, не удастся снова убежать. В здании вы найдете бинты и батарею.
Соберите предметы, затем выйдите и идите налево. Перед вами откроется закрытый склад. Идите как можно дальше влево, насколько это возможно. Осветите землю рядом с запертым входом в деревянное здание, и вы увидите подкоп. Как только вы приблизитесь к нему, женщина с киркой начнет подбегать к вам. Залезайте внутрь как можно быстрее. Перед вами сломанная лестница и коробка [1].
Переместите её так, чтобы можно было достичь стабильных ступеней [2]. Таким образом, вы попадете на чердак. Через мгновение вы упадете с чердака в область за закрытой дверью. Идите к источнику света. В комнате вы найдете окно, через которое вы должны выйти, чтобы продолжить сцену. Пройдите несколько шагов и войдите в следующую комнату. Игра требует, чтобы вы запустили микрофон и записали звуки.
Используйте соответствующую клавишу. Выйдя из здания, вы увидите человека, сидящего у огня. Знай, что, если ты приблизишься к нему, он позвонит другому горожанину, который убьет тебя. Чтобы этого избежать, вам нужно использовать окно, противоположное тому, которое вы использовали для входа в здание. Осторожно осмотрите угнетателя, так как он будет идти прямо в окно, если вы воспроизводите этот раздел. Более того, вы не можете стоять слишком близко к открытому окну, потому что человек увидит вас и прыгнет прямо в здание через него. Кроме того, если вы слишком разгонитесь, то вы столкнётесь с ним лицом к лицу.
Кроме того, не забывайте придерживаться левой стороны после того, как вы вышли из здания, чтобы как можно быстрее двигаться вглубь. В противном случае патрульный повернется, и вы столкнетесь с ним. Самое главное, что вокруг два угнетателя. Если вы будете следовать за ними тихо, придерживаясь тени, вы пройдете их без проблем. Если вы приблизитесь к свету, вы без сомнения умрёте. В конце концов, вы прибудете в место, указанное на картинке. Идите в отмеченном направлении.
Через секунду, в результате неисправности лампы, несколько угнетателей будут ослеплены, и вы сможете пройти мимо них. Воссоединение Идите прямо, пока не дойдете до здания, показанного выше. Используйте отверстие в заборе слева, чтобы войти в закрытую область. Тем временем вы услышите, как угнетатели допрашивают Линн. Дальнейший путь ведет через дверь справа, которую вам нужно сначала отпереть. Войдите в подвал. Через секунду вы столкнетесь с заключенным.
Ключ висит на стене в конце комнаты. Взяв его, идите к двери слева. Вам нужно проползти под клетками, показанными выше. Используйте ключ, чтобы добраться до дальнейших комнат. Возьмите повязку со стола слева и используйте люк. Затем поднимитесь по лестнице. Там вы найдете другую дверь.
Разблокируйте её и идите в коридор на картинке. В самом его конце есть окно слева. Посмотрите в окно, чтобы увидеть, как Линн пробегает через окно на первом этаже. Выпрыгивайте в окно и присоединитесь к ней. Вы должны бежать в том же направлении, что и Линн. В конце концов, вы будете разделены. После длинного заставки, двигайтесь прямо, пока не дойдете до комплекса зданий, показанного на картинке выше.
Подобно тому, как и прежде, вы должны оставаться невидимыми, иначе вас убьют. В этом случае помните, что вы можете спрятаться под поверхностью воды. Один из угнетателей патрулирует мост и быстро увидит вас, если вы войдете в него. Сразу после того, как этап начался, идите позади здания слева [1]. Пойдите позади этого и затем ждите, пока человек на мосту оборачивается, а затем идет прямо. Вы можете войти в дома и ждать в них, но не останавливайтесь в темных углах, потому что угнетатели с факелами проверяют почти каждый закоулок и трещины. Чем дольше вы ждете, тем больше их появляется, так что не останавливайтесь надолго.
Ваша цель - второй дом справа [2]. Это второе здание, в котором свет включен. Когда вы откроете дверь, вы будете поражены ослепляющим светом. Дождитесь продолжения событий. Школа В следующей части игры Вы попадёте в школу в которую ходили главные персонажи игры. В первой комнате нет ничего интересного, но во второй комнате вы должны заснять музыкальные инструменты [1] и классную доску.
Что касается вторых ворот, то здесь вы столкнетесь с проблемами. Матушка-гусыня будет следовать за вами. Большую часть времени она будет находиться рядом. Поэтому в данном случае лучший вариант — держать ее подальше от места, где находится выключатель. Потеряв преследование, вы можете вернуться к цели. В этом вам помогут темные комнаты. Наибольшие трудности возникнут у последних ворот — вся территория хорошо освещена, а у Матушки Гусыни есть компаньон. Он патрулирует территорию вокруг карусели. Поэтому лучший вариант — просто следовать за ним. Это также уменьшит вероятность того, что кто-то вас заметит. Программа 3: Детский дом Испытание: Причастите сирот В этой части руководства по The Outlast Trials вы найдете прохождение испытания «Причастите сирот». Войдите в детский дом Простая последовательность действий в самом начале. Единственное, что вам нужно сделать на этом этапе, — войти в здание. Затем вы получите более конкретное задание. Доберитесь до радиорубки Ваша первая цель — добраться до радиорубки. Она расположена на первом этаже здания. Вы можете сразу же подняться наверх. Эта комната находится прямо по курсу, поэтому пропустить ее будет сложно. Когда вы окажетесь внутри, начните трансляцию религиозной станции. Для этого вам необходимо согласовать амплитуду, фазу и частоту сигнала. Используйте ручки, расположенные под экраном. Включите остальные радиоприемники Как только вы настроите приемник в радиорубке, вам придется сделать это еще с несколькими. Игра укажет, в каких комнатах они находятся — просто посмотрите на карту в комнате. Вам нужно зайти в эти комнаты и повторить предыдущее действие. Вызовите детей на занятие Как только вы почините приемники, вы можете вернуться в холл. Там откроется небольшая комната. Внутри находится кнопка, позволяющая вызывать детей на занятия. Нажав ее, вы получите доступ к новой части карты — Classroom. Поменяйте катушку с плёнкой На этом этапе вам нужно найти классы с проекторами. Именно туда нужно доставить бобины со склада. Самая большая проблема заключается в том, что бобины нельзя пронести через дверь. Вместо этого их можно перемещать между комнатами с помощью подающего устройства. Поэтому сначала их нужно локализовать. Часовня После переключения катушек в проекторах вы можете вернуться в холл и позвать детей на молитву. Как только вы это сделаете, откроется проход в часовню. Идите туда, а затем выключите музыкальный автомат. После этого начнется последняя последовательность испытания. У вас есть две цели: Проверьте телевизионные мониторы, чтобы прочитать подсказки, а затем найдите тела с одинаковыми символами дял получения двух ключей. Отремонтируйте генератор так же, как вы это делали в полицейском участке. Когда вы выполните оба этих задания, вы сможете вернуться в основную часть Часовни. Там вам нужно выполнить последовательность действий по отрезанию ног NPC с помощью пилы. В самом конце вы должны нажать кнопку в комнате. После этого вы сможете покинуть испытание. Как выжить на более высоком уровне сложности Как и в предыдущих испытаниях, на более высоких уровнях сложности вам придется постараться еще больше. Вы столкнетесь с большим количеством противников при ограниченном количестве припасов. Карта довольно четкая, поэтому батареи не должны стать большой проблемой. Тем не менее, имейте в запасе хотя бы одну. Легче всего вам будет добывать их из обезвреженных ловушек. Из-за большого количества светлых комнат преследование займет у вас больше времени. Исчезнуть из поля зрения будет сложнее. Всегда направляйтесь в темные комнаты или ищите укромные места. Конечно, здесь вы также найдете секретную комнату с припасами. Вам нужно нажать на две синие кнопки. Мк-стимуляция: Накормить детей В этой части руководства по The Outlast Trials вы найдете прохождение испытания «Накормить детей», проходящего в сиротском приюте. Вы узнаете, как найти ингредиенты для супа, где находятся бутылки и как выполнить задание. Как приготовить суп Это задание относительно быстрое, и его выполнение займет у вас несколько минут. В данном случае цель состоит в том, чтобы найти «ингредиенты» для супа. Это означает, что вам необходимо найти определенное количество бутылок с отбеливателем. Когда вы войдете в комнату, найдите большую кастрюлю рядом с манекеном. Затем потяните за рычаг, расположенный прямо рядом с ним. Когда вы это сделаете, вам останется только найти бутылки с отбеливателем, которые нужно вылить в кастрюлю. Первая из них находится в той же комнате. Остальные можно найти в двух крыльях здания. Чтобы облегчить задачу, на дверях написано, сколько штук нужного предмета вы найдете. Теперь вам нужно найти бутылки. Как только вы приблизитесь к ним, они будут отмечены на экране. Поэтому просто подберите их и принесите в горшок. В этой части испытания вы будете замедляться, но количество противников достаточно мало, поэтому это не будет проблемой. Собрав все бутылки, вы можете пойти в столовую и нажать там кнопку. Таким образом, вы выполните задание и сможете покинуть испытание. Мк-стимуляция: Приютите сирот В этой части руководства по The Outlast Trials вы найдете прохождение испытания Foster the Orphans, которое проходит в приюте для сирот. Мы подскажем, как включить все устройства. Как починить устройства Это испытание немного сложнее предыдущего. На карте больше врагов, а для выполнения задания нужно наделать много шума.
По динамике эта глава явно уступает предыдущей, но вот по атмосфере явно превзошла даже скотобойню Марты. Часть 5: Мессия прокаженных Лаэрд принимает главного героя за мессию на которого возложена миссия избавить его людей от телесных грехов. И вроде все прекрасно, но единственный путь подобного очищения — это поедание плоти Блейка. Вряд ли кто-то согласится на подобное в здравом уме, поэтому героя ждет новый марафон на призом в котором будет жизнь. Также в двух записках, которые будут найдены в этой части зритель узнает об истинном состоянии дел происходящего в округе. Это действительно интересно. Часть 6: Кошмары прошлого Чем ближе Блейк подбирается к спусковому механизму шахт тем чаще становятся его провалы в сознании.
Объяснение этому действию можно отыскать в документе «Старый странник». В нем сказано, что деревня выбрана для экспериментов, в ходе которого жителей облучают СВЧ-сигналом. Согласитесь, это объяснение действительно правдоподобное, поскольку этот сигнал может влиять на работу техники. Именно из-за этого вертолет Блейка потерпел крушение. Также эти излучения воздействуют на разум человека, вызывают в него страшные потаенные кошмары и заставляют калечить самих себя. Поэтому в деревне все жители ходят с ссадинами и ранениями. Если в галлюцинации кошмар монстр догоняет человека, он не может пережить чувство вины и это заставляет его покончить жизнь самоубийством. Данный эксперимент проводит корпорация Murcoff, о которой мы знаем еще с первой части Outlast. Их первые опыты оказались неудачными, и теперь они решили продолжить свои исследования вновь. Зачем проводятся данные эксперименты, никто точно не знает. Но можно предположить, что это сделано с целью манипулирования созданием и личностью человека, попытка массового контроля. Именно из-за этих вспышек Блейк постоянно возвращается в ту самую школу, где была убита Джессика. Он вынужден из раза в раз переживать самый страшный кошмар в его жизни. Почему выбор пал именно на эту деревню Если придерживаться теории, что над людьми проводят опыты с СВЧ-излучениями, то логично предположить, что для этого куда лучше подойдут люди с расшатанной психикой. Возможно, именно поэтому выбрали деревню христиан-отшельников.
Прохождение
Психи, которые смотрят телевизор, по-прежнему безобидны, а вот колясочник выкинет достаточно неприятный сюрприз. Стоит вам приблизиться к нему и он кинется на вас с грациозностью кита, придавив вас собой. Обойти его никак нельзя. Как только отобьетесь, идите к комнате охраны, если сдали нервы то бегите, так как до этой комнаты сюрпризов не будет. На стойке регистратуры лежит документ. Открываем дверь в комнату охраны, заходим, и на столе лежит клавиатура, нажимаем на нее. Репортер садится за компьютер, пошла загрузка данных, и вдруг на правом экране появляется изображение с камеры. И нам советуют спрятаться в шкафчик.
Заползаем туда и потихоньку глядим на то, что будет сейчас происходить. А происходит вот что: заходит тот самый великан, который кинул нас со второго этажа. Немного поискав в комнате, он уходит. Первая наша попытка открыть главный выход не увенчалась успехом. Ну что ж, пора спуститься в подвал, чтобы перезапустить генератор. Подвал находится там, куда улетел чувак по шахте лифта. Если вас напугало все что было до этого, то приготовьтесь к игре в темноте.
Having discreetly picked it up, we return to the shelter and make a bandage. Further, on the right, we see a hollow tree hollow on which the infected sits. We crawl along it, go around a nearby tent standing behind and notice in front of the rocks, on which, in fact, we are climbing.
After passing along the path and then jumping down, we go down the slope, bypassing the opponents, and overcome the fence, climbing over the rocks. Ahead we will again face the local boss. After waiting for him to pass through the guarded gate, we pass along the fallen tree that is on the right, thus finding ourselves in the water.
As soon as the danger passes, we get out of the water and go into a nearby house, where we find our camera. Looking into her lens, we will once again be transported to school. Stepping down the corridor, we look in passing into the classroom, where we select the next drawing.
At some point, a monster will attack us from there, from which we are hiding in the toilet stall. After making sure that the monster is gone, we step into the office from which it left, and we answer the phone call. After completing the conversation, we again return to the main corridor, where we will again be attacked by the monster.
This time we need to run away from him right along the corridor, and then we need to hide in the school locker, which Jessica will indicate. Another teleport takes us back to the forest. Since the enemy is aware of our position in the house, we get out of it through the back window, and then we make our way through the thicket forward until we reach a kind of wooden balcony that stands above the abyss.
Next to it there will be a ledge, along which, in fact, we pass. Next, we move over the cliff along the fallen tree and run for some time forward along a long linear section. At the end of the path, we will again be awaited by an unpleasant meeting, as a result of which we will find ourselves in a coffin.
Having got out from there, we will find ourselves surrounded by creeping creatures, from which, as usual, we will have to flee, following along narrow logs that have been knocked down one after another. After a while, we will find ourselves in a small shed that stands on the edge of the cliff, after which we will receive the task: to get a rope in order to go down through the hatch to the water. We will have to borrow it from the gallows, whom we could see through the thorny fence on the way to the barn the corpse itself is located near the fire.
Passing the enemies, we climb the hill, lower the gallows down, pick up the rope and rush back with a bullet. As a result, instead of the planned careful descent, we fell down like a stone, and at the same time moved to the school. Once on the roof, we follow the lanterns until we reach the slightly open door.
Going down the stairs, we will meet a familiar monster on the way. To bypass it in a narrow space, we approach the railings that are located on the interfloor area, wait until it gets closer to us, and then jump over them and get out, ultimately, onto the street. There we find a hatch at the far end of the yard, where we go down.
Thus, we will find ourselves in the dining room. Having picked up another drawing from the table, the place will suddenly change and soon plunge into darkness. To get out of there, we need to follow the voice of Jessica.
This is where the microphone on the camera comes in handy. Sudden teleport and we find ourselves at the pier. Having reached the coast, we turn right and head towards the distant house.
Inside, we climb through the back window, and then climb the hill. From there we notice a campfire below, and near it — a raft. Having reached there, we jump on the transport and set sail.
As a result of a rather long swim, we will be thrown ashore, but we do not intend to part with the raft forever. Therefore, we climb the hill, where on the right we move along the ledge to a terrible installation of corpses. Nearby we notice a wobbly tree trunk, pushing which we form a bridge.
Having got over to the other side, we go down to the water, where we saddle our raft. Ultimately, we will finally get to the territory of the mine, but our transport will break down at the most inopportune moment. Being surrounded by enemies right in the middle of the water, moving forward to the shipyard.
Somewhere halfway from the abyss we will be seized by a monster that will drag us away, you will not believe, to school. There we will find ourselves in the pool, where a familiar monster will immediately try to grab us, so we quickly get out of the water. Then we go into the left toilet and find quite interesting phenomena there.
Then we step into the right one, from where we exit into another long corridor. Here a series of two simple chases awaits us, as a result of which we will find ourselves in a shed. Having got out from there, we go up the steps and begin to move forward to the main building.
Inside, a rather tense, but very linear route awaits us, which will soon lead us to school. On the spot we go to the computer class. Passing through it, we notice a working computer in one of a row of tables, on which we read a letter.
Further we find another one behind us, and then we leave into the corridor. After some time we will return back to the territory of the mines. Having got out of the reservoir with water, we go forward, and then we make our way into the building through the gap in the passage.
По одиночке все составляющие этого средства и так хорошо моют стекло. Ну, а все вместе - тем более. Так что это новость не большая.
Если вас обнаружили, бегите в ближайшую постройку. Закройте дверь и закройте засов. Пока крестьянин вышибает дверь, используйте это время, чтобы проскользнуть под кровать. Есть много способов скрыться — в высокой траве, в шкафах, в бочках или даже в воде. Как утка! Останешься под водой слишком долго — утонешь. Новый инструмент, микрофон, помогает проводить разведку. Теперь можно выбираться из укрытий и не боятся, что наткнёшься прямо на противника. Сканирование при помощи микрофона Новое в Outlast 2 — ваша камера, оборудованная ночным видением, теперь может сканировать окружение и записывать звук. Вы можете слушать сквозь стены, двери, деревья или траву. Сканируя при помощи микрофона, можно определять где находятся патрульные охотники, при этом оставаться незамеченным. Но есть большой недостаток, батарейки будут расходоваться ещё быстрее, если слишком долго держать включённым микрофон. Когда не знаешь, куда идти Не только враги портят жизнь в Outlast 2. Вам также придётся иметь дело со сложными зонами, в которых вообще не понятно куда нужно идти. Если вы застряли … Ищите проход в земле. Часто под ограждениями, воротами или заграждениями, похожими на стены. Убийца идет за тобой? Уведите их от места их появления, а затем бегите туда, откуда пришел убийца. В скалистых областях ищите кровавые следы на уступах. Ступайте на узкие пятна, чтобы быстро пробраться по ним. Ищите другие пути, если продолжаете умирать в одних и тех же местах. Заползайте в полые брёвна, ищите сломанные лестницы или пытайтесь найти яркие огни. Нужно больше света? Просто умри! Ночное видение и использование микрофона очень быстро разряжают батарейки. Когда закончились запасные батарейки или бинты, есть способ пополнить запасы — позволить себе умереть.