ФРЭН БОУ ПРОВЕЛА ОБРЯД Fran Bow Глава 4 ПрохождениеПодробнее. что бы попасть в весну, нужно перещелкнуться по очереди через зиму, а зимой выкидывает на улицу! Продолжительность Fran Bow. Игру в среднем проходят за 7 ч. 54 мин., с дополнительными заданиями за 8 ч. 28 мин., исследуя всё подробно за 8 ч. 51 мин. Are we going to do figurines of Fran Bow?
Прохождение Fran Bow глава 4, часть 1: Мой воображаемый друг
Продолжительность Fran Bow. Игру в среднем проходят за 7 ч. 54 мин., с дополнительными заданиями за 8 ч. 28 мин., исследуя всё подробно за 8 ч. 51 мин. Прохождение fran Bow глава 2. Fran Bow глава 2. Фран БОУ прохождение 2 глава 2 часть. Fran Bow Прохождение ФРЭН БОУ ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ. Перед тем как начать прохождение Fran Bow, познакомимся с завязкой сюжета. Что касается вида камеры, оно выполнено сбоку, от чего управлять Фрэн Боу очень удобно. Всего вкратце толком и не опишешь, делая текстовое прохождение Fran Bow, которое можно считать отрывчатой пробежкой.
Fran bow секреты. Прохождение Fran Bow
Прохождение Fran Bow осуществляется с помощью двух активных режимов – уничтожение монстров и разгадывание головоломок, каждый из которых имеет свою оригинальную концовку. Прохождение Fran Bow #13. Смотреть видео прохождение Fran Bow. Полное прохождение игры Fran Bow, а также инструкция по получению достижений. В игре Френ Боу полное прохождение связано с получением 18 ачивок, которые даются за выполнение необязательных заданий.
Fran Bow Прохождение
Подробное текстовое прохождение игры Fran Bow (Фрэн Боу) на 100%. Ключевые слова: fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, My Imaginary Friend, глава 4, Грейс Дагенхарт, Мой воображаемый друг, Итворд, летальный аппарат, камала, кролик. Вступление -- Глава 1 Здравый разум -- Глава 2 -- Глава 3: Вегетативное состояние -- Глава 4 -- Глава 5: Дом безумия.
Fran Bow прохождение
Продолжительность Fran Bow. Игру в среднем проходят за 7 ч. 54 мин., с дополнительными заданиями за 8 ч. 28 мин., исследуя всё подробно за 8 ч. 51 мин. В игре Френ Боу полное прохождение связано с получением 18 ачивок, которые даются за выполнение необязательных заданий. В этой главе прохождение игры «Фрэн Боу» начинается с того, что героиня просыпается на кухне.
Прохождение фрэн боу. Прохождение Fran Bow - полная версия. Смотреть видео прохождение Fran Bow
Кто такой мистер Полночь? Он восхитительный черный кот, но не просто кот. Мистер Полночь - единственный друг маленькой девочки, которого отправили в психиатрическую больницу после того, как он стал свидетелемсцена, и отчаянно пытается сбежать, чтобы воссоединиться с ним. Но из-за странного существа, пытающегося помешать Фрэн Боу домой, ее лекарство - единственный шанс, что ейпобег; однако, принятие этого приводит ее в совершенно новый кошмар. Наталья и Исак из Killmonday Games любезно отдалились от своего напряженного графика создания игрбаловать меня в их предыстории и прогрессии Фрэн Боу. GameSkinny: Во-первых, почему вы начали создавать игры и чего вы надеетесь добиться от тех, которые вы делаете? Наталья и Исак: Все началось очень давно! Мы хотели создавать вещи, не важно, что это было. Нашей первой любовью было создание фильмов!
Мы сделали много короткихфильмы с очень низким бюджетом и многое узнали о себе и о том, как работать в команде; это было довольно круто! Со временем нам нужно было учиться еще больше, поэтомуНаталья пошла в Анимационную школу, а Исак начал заниматься музыкой. У нас были все навыки, необходимые для анимации, короткометражных фильмов и музыкальных клипов, но чего-то не хватало... Магия взаимодействия и свободы реальности и пространства! Тогда возникла идея создания игр! Но у нас была огромная проблема; мы ничего не знали о программировании,и это было самой большой проблемой! Но мы любим учиться, поэтому мы просто попробовали это. Исак влюбился в программирование, Наталья не очень любила программирование, поэтому она ничего не изучала.
Но это нормально, потому что она любит писать рассказы, рисовать и анимировать! Когда мы поняли, что создание игр включает в себя правильное количество всего, что мы любим, мы упалиполностью влюблен в разработку проекта.
Try to give the cinnamon bun to the guard, but he will refuse. Return to the kitchen and take the hot coffee from the small table. Return to the guard and use the coffee on him. While he is gone, use the Grab-O-Matic 2000 to get the keys. Use the keys on the office door here, then go inside.
Take the key hanging on the hook to the left, and the note with the code from the board on the right. Try to leave, and Phil will lock you in the office. Hidden World Open the small vent and crawl inside. Continue left until you fall down into a cellar. Uncover the box, then open it and look at everything inside, including the note. Go up the stairs and use your key to unlock the door, then try to go through. Head up the stairs again and go through the door.
Look through all 3 locked doors here, then continue up some more stairs. Wait for the nurse to finish her phone conversation. Hidden World Put your key on the key holder to the right. Use the alarm panel on the wall, then leave the office and go through the yellow door. Head outside and try to walk to the left. Go left twice and enter the maze. Make your way carefully through the maze, trying to follow your cat and avoiding the monsters.
Chapter 2: Part I Pick up the wooden door lying against the piano. Go left once to see a small tree. Hidden World Try to take the key from the tree, and you will find out the trapped souls need a comb to set themselves free. Go left once more and talk to Antonio the large ant. Continue left and pick up the axe Hidden World Read the sign, which says "Make an entry". Use the axe on the well and the bird will fly away. Pick up the feather that falls to the ground.
Return right and use the axe on Beetlepig, but he will run away. Try to talk to Antonio again, then use the feather on him to wake him up. Follow the sign to find a new area. Pick up the handle from the ground, then head inside. Take the glue from the cupboard, then combine this with your door handle and your door to complete it. Stand on the blue bench and take the meat. Hidden World Use the meat on the ants, then pick up the bag.
Use the bag in your inventory to find a rat trap and a business card. Examine the small house on the right. Try to take the blueberries, but Mr Pinecone will stop you. Use your rat trap on Mr Pinecone. Try to take the blueberries again, and now Mrs Pinecone will stop you. Push over baby Pinecone, then you can successfully get the blueberries. Leave the house and go to the far left to find Beetlepig.
Give him the blueberries, then use the axe on him. Talk to the rat until you eventually receive a comb. Go right twice to return to the small tree. Hidden World Use the comb on the faces on the tree, then take the key. Go left twice and use your magic door on the well, then use the key to unlock it. Head through the door. Take the metal pot from the shelves on the right, and the baking soda and knife from the left.
Close the small window here, then head to the left. Take the matches from the table. Look at the small shelves and pick up the salt, pepper and a seed from the tiny drawer. Turn on the faucet and fill your pot with water, then turn off the faucet again before continuing left through the door. In the dining room, pick up the vase containing ash next to the fireplace. Examine all of the pictures on the wall, then head upstairs. Pick up the broom.
Open the chest of drawers and take some black candles from inside, then head left. Take the tweezers from the dressing table, then return right. Pull the rope hanging from the ceiling to reveal a ladder, then climb up to the attic.
Вроде бы все у нее идет неплохо — довольная, веселая, плюс, родители жирного черного кота дарят.
Но ни с того ни с сего она обнаруживает своих расчлененных, как рождественская индейка, родителей немного приятного аромата не помешает мускусным событиям. После этого у нее, как и у любого другого ребенка, который бы оказался в подобной ситуации, начинаются ночные кошмары. Она от всей этой жути сбегает в лес вместе с котом Мистером Полночью и там теряет сознание. Приходит в себя она уже в дурдоме под надзором чрезмерно любопытного детского психолога.
К сожалению, кота при себе она не обнаруживает. Фрэн задумывает побег из желтого дома к единственной родственнице — тетушке Грейс, но перед этим желает найти своего любителя сметанки. Сразу же после пробуждения надобно поговорить с доктором, выбирая подходящие варианты ответов из списка. Сделано все довольно понятно, и вряд ли здесь можно запутаться.
Далее, разработчики знакомят геймера с принципами использования и комбинирования предметов. Спустя несколько пугающих событий героиня погрузится в длительный сон. На следующий же день начнется первая глава. Следует заметить, что некоторые из них разделены на части.
Глава I Главная цель в ней — найти выход из не особо приятного помещения. Сперва необходимо осмотреть имеющиеся локации, пройтись по коридору, пообщаться с кем только можно, подергать окно в палате. По ходу дела придется решить одну довольно легкую головоломку с металлической шкатулкой.
По сюжету Френ стала свидетелем убийства родителей, после чего, от страха убежала в лес вместе со своим котом, где от переизбытка эмоций потеряла сознание. Проснувшись, Френ обнаружила, что находится в детской психиатрической клинике совсем одна и без домашнего любимца. Во сне ей является ее кот по имени Мистер Полночь и девочка предпринимает попытки сбежать из больницы.
Fran bow: концовка, сюжет, персонажи (Спойлеры!)
Помимо своей истории и атмосферы, Fran Bow также известна своими сложными головоломками. Головоломки интегрированы в историю и окружающую среду, моментами сложны и требуют большого количества проб и ошибок, что может разочаровать некоторых игроков. Секрет в том, что игроку нужно использовать воображение Фрэн, а также ее способность принимать таблетки, позволяющие ей видеть вещи, невидимые невооруженным глазом, и искать спрятанные предметы и информацию. Сюжет игры мрачный и мрачный, и он рассказывается с точки зрения Фрэн, обеспечивая уникальный и заставляющий задуматься опыт. Темы игры обработаны зрелым и наводящим на размышления образом, что делает ее уникальной и запоминающейся приключенческой игрой.
Она лишь создает особую, необычайно мрачную атмосферу. Игрок вместе с главной героиней начинает путаться в происходящем, теряя возможность отличить правду от кошмара. Иными словами — погружается в безумие.
Этому активно способствует визуальный стиль игры, сдобренный изрядным количеством различных анимаций, жутких образов и сюрреалистичных пейзажей. Ни одна локация не используется больше необходимого, а динамика событий не даёт игроку заскучать. Обычно я стараюсь более подробно рассказывать об обозреваемых проектах, но, в данном случае, в этом нет нужды. Формула успеха Fran Bow проста, но всё в ней сделано на столь высоком уровне, что её можно смело назвать шедевром. Даже при всем желании я не могу назвать ни одного недостатка. Настоятельно рекомендую ознакомиться с этой игрой всем тем, кто этого ещё не сделал. Уж поверьте, оно того стоит.
Спасибо за внимание! Главная проблема заключается в том, что повествование ведется от лица главной героини. Другими словами — невозможно быть уверенным до конца, что из происходящего в игре было правдой, и в какой степени. Тем не менее, эта история стоила потраченных усилий. Для сравнения: на первое прохождение я потратил пять часов, а на второе — двадцать шесть. Предлагаю к ознакомлению! Фрэн и вправду является Хранительницей ключа, что позволяет ей видеть другие реальности.
Таким образом, все события игры, включая счастливый финал, произошли на самом деле. Замечательное завершение истории, не правда ли? Может… вам стоит остановиться на этой версии и не смотреть другие? Любопытство кошку сгубило, верно? Что ж, приступим! Эта история начинается с двух сумасшедших докторов: Леона Кастильо и Освальда Гаррисона. Если вы подумали, будто это метафора, то вы ошиблись, ведь эти двое — настоящие психи!
Леон всю жизнь страдал от жутких галлюцинаций, а Освальд был одержим своими исследованиями до такой степени, что был готов проводить над пациентами любые эксперименты, невзирая на морально-этическую сторону вопроса. Например, сшить вместе двух близняшек… Но о бедняжках Кларе и Мии поговорим позже Ради своих безумных и непростительно аморальных целей сэр Гаррисон основал собственную лечебницу — психиатрическую клинику Освальда, где никто бы не смог помешать ему и его подельникам. В комплекте шел персонал, столь же лояльный, сколь и некомпетентный: безразличные медсестры, охранник-педофил и т. Состояние этой клиники тоже оставляло желать лучшего. Чего только стоит тот случай, когда пациент проснулся во время лоботомии… Им было лень даже убрать за собой! Со всей округи слетелись мухи, чтобы обглодать то, что они достали из головы того паренька! Кстати, эта клиника специализируется на лечении детей… Одними из пациентов этой клиники были две сестры — Грейс и Люсия Дагенхарты.
Над ними ставили различные эксперименты, но самым интересным для нас, пожалуй, является тот, в котором доктор Кастильо пытался вызвать у Люсии те же видения, что он испытывал сам. Малышка Грейс тоже не была обделена вниманием, но уже со стороны доктора Гаррисона. Тот сумел вызвать у неё сильную привязанность к себе. Что-то вроде стокгольмского синдрома. Даже повзрослев, сестры не сумели полностью освободиться от влияния Освальда. Впрочем, Грейс этого и не хотела, в отличии от Люсии, что завела себе семью: она вышла замуж за Мартина Боу и родила дочку по имени Фрэн. Но дурная наследственность отравила семейное счастье — малышка Фрэн страдала от психоза.
Эта милая девочка имела темную сторону, которая с годами становилась лишь опаснее. Фрэн очень любила животных, однако она с одинаковой легкостью могла, как погладить крысу, так и вспороть той брюхо поэтому в её галлюцинациях так много мертвых зверей. Подобная непредсказуемость и агрессивность сделали её изгоем в школе. Остальные дети просто не хотели с ней водиться. В какой-то момент родители Фрэн подарили той кота, которого она назвала Мистер Полночь за черный цвет его шерстки. Наличие кота помогло Фрэн, но не её родителям: их брак трещал по швам.
Различные головоломки с разной сложностью и специально разработанные по сюжету. Если вам нравится эта игра, вы также можете попробовать Маленькое несчастье Mod Apk Поискплеймоды больше игр с модами ——Загружено пользователем.
Здесь обитает сама Мабука, а так же ее сын Ремор. Еще в пятой главе мы могли заметить здесь похитителя. Обычно он притворяется мамой и заманивает детей, однако потом он их съедает. Так же мы его видели в Иверсте, там он пытался заманить Френ.
Ультра Реальность. Это реальность в которой существуют все 5 реальностей. И так же является коридоров во всех их. Чтобы попасть в нее нужно умереть или же иметь повышенный уровень эктопломатина. Френ смогла видеть Ультра Реальность только после Дуотина.
А вот Леон по всей видимости мог это с рождения. В этой реальности можно заметить черных существ, которых зовут камалами. Они питаются страхом людей. Так же они являются начальной стадией валока. Если камала попадает под воду, то он превращается в валока, который в свою очередь отправляется в Иверсту.
А после огромного количества лет получает щит и уже попадает в Первую Реальность. Немного о дневнике Леона Изучив дневник Леона, можно узнать, что он пережил тоже что и Френ. Он так же видел тени, кровь. И даже познакомился с Ремором. Кроме того он тоже видел своего двойника.
Необычным было то, что он увидел Палонтраса, но в Третьей Реальности, а не в Иверсте. Но в будущем он таки побывает в Иверсте и даже выучит их алфавит. В итоге он долгое время находился у Мабуки и решил стать люциферном, однако мы не знаем добился ли он своего. Есть теория, что он и есть Итворд, однако я склонна не верить в неё. История Френ Но вернемся к истории Френ.
Что же произошло с ней и ее семьей. Все начинается с того самого доктора Освальда, который и стоит за всем. Он изучал близняшек и с помощью них хотел изучить реальности. О реальностях он узнал от доктора Леона, ибо когда-то они сотрудничали. Неизвестно только почему именно близняшки и как они связаны с другими реальностями.
Френ боу 2 прохождение - фото сборник
Освальд рассказывает о своих экспериментах и сотрудничестве с Ремором. Грейс скидывает в пропасть кота Фрэн, а та свирепеет и в ярости набрасывается, пытаясь душить её. Въехавший на инвалидной коляске Освальд стреляет в девочку из револьвера и просит Грейс поскорее приготовить её к операции по извлечению мозга, но прилетевшие на помощь Итворд верхом на Палонтрасе скидывают в пропасть Освальда и Грейс. Палонтрас возвращает Фрэн к жизни.
Пойманный в полёте Палонтрасом, Мистер Полночь тоже невредим. Несмотря на желание Фрэн познакомить доктора Дирна с её друзьями, Итворд говорит, что ему будет лучше и безопаснее остаться в реальном мире. Очнувшись, Дирн ничего не вспомнит.
Персонажи[править править код] Фрэн Боу-Дагенхарт — маленькая 10-летняя девочка. Носит стрижку «каре», жёлтое платье и полосатые колготки. Ведёт себя спокойно и приветливо большую часть времени со многими персонажами, но иногда позволяет себе огрызнуться и применить насилие, к примеру, когда ей приходится убить невинное животное или напасть на тётю Грейс, сбросившую в пропасть её любимого кота.
Френ очень любопытна, ей нравится комбинировать и изучать вещи, чему она получает похвалу по сюжету. Один раз за игру она меняет облик: в Иверсте превращается в дерево. Во время видений или стресса у неё идут кровавые слёзы.
Её реакция на происходящее по-детски непосредственна, местами она словно не осознаёт творящегося вокруг кошмара: играет с детьми в клинике, рисует и фантазирует на ходу, даёт легкомысленные комментарии трупам и монстрам. Она добра и старается помогать окружающим. Мистер Полночь — питомец Фрэн, чёрный кот с жёлтыми глазами.
В Иверсте игроку предстоит немного поиграть за него. Нежно и взаимно любит свою хозяйку, считая подругой, общается телепатически и словесно, помогает советами. В 5-ой Реальности теряет возможность говорить.
Марсель Дирн — главврач клиники Освальда. Стареющий психиатр с бородой, в очках и костюме. Фрэн сначала относится к нему настороженно, но после положительной характеристики, данной Палонтрасом, начинает уважать и помогает с эксгумацией её родителей.
Палонтрас характеризует его как неплохого человека, но слишком следующего правилам. Озвучивает свой протест правилам во время своего расследования и воплощает своим нежеланием возвратить девочку в клинику. Грейс Дагенхарт — тётя Фрэн, близнец её матери.
В начале игры Фрэн любит её и желает жить у неё, но после столкновения с предательством возненавидела. Грейс холодна, безжалостна и отрешённа, фанатично предана доктору Освальду, являясь его верным соратником. Скидывает в пропасть кота Фрэн в финале.
Итворд — существо в виде высокого скелета в смокинге и цилиндре, в Ультрареальности предстающий в виде страшного клоуна. Рассказывает, что одновременно является и плодом воображения Фрэн, и существует в реальности и был ранее, принадлежав сёстрам Бухальмет. Во время кукольного рассказа о близнецах, показанного в его машине, характеризует себя как «серый, а не чёрный».
Спасает Фрэн в конце. Палонтрас — большой разноцветный и пушистый летающий аксолотль с большими головой и глазами. Занимается лечением жителей Иверсты с помощью волшебной воды, куда по легенде попадает немного крови Великого валока.
Объясняет, что Фрэн изменила облик, не желая умирать после падения с моста и вселилась в дерево. Великий Волшебник — живёт внутри горы Котрэм в Иверсте, в зимнем времени. По мере того, как Фрэн находит камни, хранителем которых он является, к нему возвращается память.
Бьётся над разгадкой фокуса с выниманием кролика из шляпы, не понимая отсутствия в фокусе магии. Возвращает Фрэн человеческий облик и открывает проход в её мир. Клара и Мия Бухальмет — сёстры-близнецы, которых доктор Освальд сшил вместе, чтобы проверить, будет ли мутировать их ДНК.
Продолжают свою жизнь в другой реальности. По словам Итворда, они хотели его убить и ненавидели друг друга. Пленённая ими Фрэн проводит над сёстрами не тот магический ритуал, который им хотелось бы, что и приводит к их исчезновению.
Ремор — чудовище в виде большой чёрной тени в белой маске с рогами козла, принц Тьмы, сын Мабуки. В разных моментах игры его называют «Жуткая Чернота» и «Жуткая Тьма». Он преследует, пугает и вредит Фрэн во всех Реальностях.
Некогда вступил в сотрудничество с Освальдом Гаррисоном в его экспериментах. Ему служат камалы, «Злая Тьма», тени в масках, окутывающие пациентов клиники и вредящие жителям Иверсты и Фрэн. Когда мать Фрэн отказывается отдать её, Ремор убивает родителей девочки.
Люциферны — создания, встречающиеся в Третьей и Пятой Реальностях. Это насекомые, которые сплетаются в нити. Именно поэтому это выглядит так, будто они отращивают волосы.
Большое лицо служит для общения и отпугивания врагов. Дважды Фрэн помогает им освободиться. Мабука — воплощение абсолютного зла в игре, мать Ремора и правительница Пятой Реальности.
Фрэн видит её в облике висящей на стене громадной говорящей маски с кровавыми слезами. Она держится пренебрежительно и надменно с девочкой, не скрывая своей сущности. Освальд Гаррисон — основатель клиники Освальда и автор бесчеловечных экспериментов над пациентами: он сшивает вместе сестёр Бухальмет, тайно испытывает на Фрэн экспериментальный препарат Эктопломатином и планирует вынуть из неё головной мозг.
Заключает соглашение о сотрудничестве с Ремором. В последней главе игры предстаёт стариком в инвалидной коляске. Мир Френ Боу-Дагенхарт[править править код] В начале игры с помощью таблеток, а после — непрерывно, Фрэн перемещается между Реальностями.
Всего в игре названо 5. Всем людям доступна Третья. По другим, как Фрэн узнаёт в Иверсте, любят в старости путешествовать жители других Реальностей.
Первого такого Фрэн встречает после побега из клиники — ушедшего от дел музыканта, Величайшего Антонио. Первая Реальность Праймив. О Реальности Праймив известно очень мало.
В ней живут валоки, она представляет собой свет, который может уничтожать или изгонять паразитов, подобных Морго антагонист игры «Little Misfortune». Её создателем является Великий валок. Вторая Реальность Иверста.
Правит этим измерением король Жьяр. В этой Реальности нельзя не заметить, что жизнь вокруг бьёт ключом, всё окружено природой, даже горы в этой реальности — живые существа. Иверста была создана духом Великого валока.
Над доской висит ключ, который ведёт в нужное нам место! Мы его не достанем, так как не можем. Идём сначала в правую палату к пухлому мальчику и пытаемся достать бумагу правильный канал: белые помехи. Берём бумагу. Он отдаст нам его трость взамен на замок и коня можно нарисовать бумагой и карандашом.
Если не получится, то опять идём в столовую и берём на этот раз кофе, и обливаем им охранника. Съедаем Дуотин и идём по решетке! Глава завершена! Они говорят, что отдадут ключ взамен на гребень, который украл как не странно крыс! В облике Дуотина видим колодец, и рубим его поверхность топором, филин пугается и роняет перо, поднимаем перо!
Пытаемся взять чернику попадается папа-шишка. Роняем малыша-шишку мама делает обратное и обращается пустым взглядом на мужа , берём чернику и идём к Антонио. Он отдаст нам гребень взамен на то, что мы его расчешем! Берём гребень, расчесываем говорящие головы на дереве и забираем ключ. Первая часть главы завершена!
Он расскажет, что кто-то из леса его похитил и хочет своего освобождения. Вдруг раздается какой-то шум! Говорим с ними. Нужно её срезать. Идём в центральную комнату, а оттуда идём налево и суём смертельный листок в пишущую машинку.
Теперь появляется пункт с волосами! Ну да ладно, теперь уже открываем зеркало, берём ключ теперь уже от клетки и идём на чердак. Можете почитать в данный момент или когда приплывёте на сушу, а можете вообще не читать, смысл только в вашем интересе. Идём дальше. В конце они останавливаются и дерево валит Ремор!
Нам дают новое лекарство и ролик заканчивается. Одежда Френ валяется повсюду, а сама Френ, увы, как не странно стала бревном. Говорим с Френ и внезапно приземляются подозрительные обитатели местности, говорящие на другом языке, которые стремительно начинают тыкать своей палкой во Френ! Идём в левую локацию. Забейте механизм кристаллом и берите сумочку.
Вторая часть главы завершена! Жьяр не может вернуть Френ человеческое тело, так как это может сделать только Великий Волшебник, а он находится на горе Котрэм. Жьяр дал нам плод с которым мы можем разговаривать со всеми на их языке, но не читать. Он кидает нас на своём острове в розовую воду, которая может излечить что угодно и кого угодно! Он чинит часы и происходит чертовщина с временами года!
Просим вернуть человеческое тело и… он тоже не помнит! Нужно ему помочь вспомнить, а точнее найти то, что он ищет! Свечки у нас нет, так что выбираем спичку, кладем спичку из коробка на цифру 1 на звезде! Идём с горы вниз и поворачиваем налево от выступа горы и ещё левее! В летнем времени имеется кузнечик, собирающий лимоны, но он нам лимоны не даст, так как собирает их для жителей бара у выступа горы!
Поворачиваем часы в осеннее время и ножом делаем отверстие в корзине, потом опять на летнее время!
Вечером, когда мама и папа Френ должны были вернуться домой, она увидела странную фигуру в окне и услышала ужасающие крики. Когда героин вошла в комнату, то увидела, то ее родители были убиты с ужасающей жестокостью. Девочке не остается ничего другого, как сбежать, прихватив с собой своего домашнего любимца. Устав от пережитого стресса и долгой дороги, Френ засыпает прямо в лесу. Именно здесь ее и находят, а после этого отправляют в психиатрическую лечебницу. Оформление Уникальная графика выделяют данную игру на фоне остальных.
Внизу написана подсказка о том, как открыть коробку с таблетками код от коробки - 8945.
Принимаем таблетки открываем банку и забираем из клубка шерсти спицу рядом с медсестрой. Закрываем банку с таблетками и идем направо. Говорим с Филом и узнаем про секретный код. Под его кроватью берем шкатулку, находим внутри ключ. Идем к своей кровати, ключом из шкатулки открываем ящик и забираем его содержимое. Объединяем спицу с заколкой, чтобы получить ключ Фрэн. Применяем его на дверь из палаты. При попытке спуститься по лестнице, нас ловит медсестра.
Снова идем к выходу из палаты и говорим с доктором. Спускаемся вниз и видим желтую дверь. Идем налево, пытаемся достать висящий на стене ключ. Говорим с охранником. Идем налево, и заходим в левую дверь. Идем до конца столовой и пытаемся взять трость. Говорим с Дэмианом. Подсказка о том, что нужно принести Дэмиану находится на стекле туалета на втором этаже Дэмиану нужен рисунок.
Выходим из столовой и идем в комнату напротив. Пытаемся взять лежащую на полу бумагу. Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре нужный канал - восьмой. Подбираем бумагу с пола. Возвращаемся наверх, идем в правую палату. Пытаемся взять у Аделаиды карандаш. Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш.
Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата. Объединяем крюк, пояс и трость. Если попытаться достать Хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку там, где сидит медсестра. Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой.
Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой. Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер. Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника. Когда охранник устранен, берем Хвататель 2000 и забираем висящий ключ. Применяем ключ на дверь кабинета доктора напротив стола охраны. Заходим внутрь.
Слева берем висящий на стене ключ. На доске с заметками берем записку с кодом. Идем к двери. Принимаем таблетки и лезем в вентиляцию. Идем по лестнице вверх. Применяем ключ от подвала на дверь. После заставки, выходим из подвала. Поднимаемся в приемную, слушаем телефонный разговор медсестры.
Принимаем таблетки и вешаем ключ от подвала на держатель для ключей, который находится на стене справа. Закрываем банку с таблетками. После ухода медсестры, подходим к панели сигнализации. Нужный код можно узнать из записки, которую мы взяли в кабинете доктора код от сигнализации - 2932. Выходим через желтую дверь. Идем налево и смотрим заставку. Следуем за котом. Заходим в лабиринт.
Нужно пройти сквозь лабиринт и найти трубу не попавшись черным теням. После разговора идем налево и берем топор. Принимаем таблетки и смотрим на колодец. Применяем топор на крышку колодца. Поднимаем упавшее перо. Закрываем банку, идем к муравью и пытаемся убить жукосвина топором. Будим Антонио с помощью пера и говорим с ним. Идем по направлению к дому Антонио.
Применяем топор на дверь и забираем отвалившуюся дверную ручку. Из шкафа берем суперклей. Поднявшись на скамейку забираем кусок мяса. Принимаем таблетки открываем банку и применяем кусок мяса на кучу муравьев. Забираем сумку дезинсектора, находим в ней крысоловку и визитку. Закрываем банку и кликаем на домик справа. Кладем крысоловку перед мамой-шишкой, роняем малыша и забираем чернику. Возвращаемся к жукосвину, даем чернику и убиваем его топором.
Говорим с крысом и следуем за ним. Теперь нам нужно соорудить вход в колодец. Возвращаемся к трубе из которой мы вылезли в начале и берем на свалке дверь прислонена к пианино. Объединяем дверь с суперклеем и приделываем дверную ручку. Возвращаемся к колодцу принимаем таблетки и ставим к нему дверь. Теперь нужно найти ключ. Идем на две локации вправо и пытаемся взять ключ с дерева принимаем таблетки. Возвращаемся к крысу и говорим с ним.
Причесываем его и возвращаемся к дереву с ключом. Применяем гребень на волосатых существ, забираем ключ. Идем к колодцу и открываем ключом дверь, заходим внутрь. Заходим в гостиную и поднимаемся наверх. Идем налево, со стола берем пинцет. Возвращаемся к лестнице. Дергаем за цепь в левом верхнем углу, чтобы открыть проход на чердак. Поднимаемся на чердак и включаем лампочку, кликнув на включатель.
Осматриваем клетку, говорим с м-ром Полночь. Спускаемся обратно в гостиную и говорим с сестрами. Изучаем полученный рецепт. Идем на кухню и лезем в открытое окно. Говорим с жабой и берем доску. Возвращаемся в дом и берем с полки слева от плиты - нож. Принимаем таблетки открываем банку и карабкаемся по выступающим кирпичам наверх. Применяем доску там, где расстояние между кирпичами слишком большое.
Берем нож и срезаем веревку. Спускаемся вниз и пытаемся взять бутылку, затем применяем пинцет на бутылку. Изучаем новый рецепт. Закрываем бутылку и собираем ингредиенты для хорошего рецепта. Пять черных свечей лежат в комоде на втором этаже, рядом с лестницей на чердак. Ваза с пеплом находится в гостиной, рядом с камином. На кухонной полке справа от раковины находим соль и перец. Там же из шкатулки забираем семечко.
Забираем со стола спички. Вылезаем в окно и кидаем семечко в воду. Забираем лунную розу. Чтобы получить кровь Фрэн, применяем на нее нож. Чтобы достать последний ингредиент, нужно воспользоваться печатной машинкой. Берем плохой рецепт, который нам дали сестры и применяем на машинку находится в левой части гостиной. Возвращаемся на кухню, говорим с сестрами. Идем в гостиную и показываем сестрам плохой рецепт с допечатанным пунктом.
Получаем волосы. Идем на кухню, находим пол с черно-белыми квадратами рядом с плитой и применяем на него пепел. Затем, расставляем и зажигаем черные свечи. Начинаем варить зелье. Берем со шкафа рядом с плитой металлический котел и наливаем в него воду из под крана. Зажигаем спичками плиту закрываем правое окно, если не получается зажечь. Ставим на плиту котел и кидаем туда все собранные по списку ингредиенты роза, кровь, соль, перец, волосы. Возвращаемся к сестрам и говорим, что зелье готово.
Когда они сядут в центр пентаграммы, выливаем на них зелье из котла. Забираем ключ. Идем наверх, в комнату с зеркалом. Используем ключ на замке над зеркалом. Решаем головоломку с шестеренками пятнашки. Осматриваем верхнюю полку и забираем ключ. Поднимаемся на чердак и освобождаем м-ра Полночь. Возвращаемся на кухню, с полки слева от плиты берем разрыхлитель.
Лезем в окно и говорим с жабой. Применяем на жабу разрыхлитель. Мини-игра с жабой. Нужно по бревнам и листьям переправиться на другой берег. Идем налево, проходим по мосту. Управление за Мистера Полночь Подходим к лежащему бревну и говорим с ним. Идем направо, берем лунный камень, выдвигаем мост и применяем камень на шестеренки. Забираем сумочку и говорим с Фрэн.
Показываем фото семьи Фрэн атакующему овощу. Глава 3: Вегетативное состояние Возвращаемся в тронный зал, говорим со Жьяром. Выходим из замка, спускаемся по лестнице. Идем два раза влево на рынок и говорим с часовщиком. Возвращаемся к лестнице и идем по другой дороге. Дергаем на дереве рычаг, возвращаемся и говорим с часовщиком. Теперь нам нужно достать золотую монету. Идем налево и говорим с улиткой.
Играем с ним в крестики-нолики, Фрэн играет за черных. Механизм сбоку определяет, кто делает первый ход. Получаем монету и отдаем ее часовщику. Идем к большим часам и говорим с часовщиком. Получаем портативный переключатель времен года. После разговора, идем дважды направо, а затем наверх. Переключаемся на зиму, заходим в пещеру и говорим с Великим Волшебником. Первый предмет из загадки у нас уже есть - это спичка.
Отправляемся за оставшимися. Выходим из пещеры, поднимаемся выше и смотрим заставку. Возвращаемся к часам, пытаемся заговорить с Палонтрасом и забираем перо 4-ая загадка. Теперь идем направо, переключаемся на осень, применяем нож к корзине рядом с лестницей. Переключаемся на лето и подбираем упавший лимон 2-ая загадка. Идем дважды налево и на берегу забираем удочку время: осень. Возвращаемся на рынок и показываем удочку кузнецу. Нам нужно выиграть еще три монеты у улитки.
Отдаем три монеты кузнецу и получаем крюк. За леской обращаемся к даме напортив кузнеца, показав ей удочку. Получаем леску, объединяем леску с крюком и с удочкой. Возвращаемся к подножию лестницы, применяем удочку на воду время: любое, кроме зимы. Получаем рыбу 3-ья загадка. Идем к Великому Волшебнику и расставляем предметы на звезде по часовой стрелке спичка, лимон, рыба, перо.
Полное прохождение игры Фран Боу
Обзор и объяснение сюжета Fran Bow. Сюрреалистичные приключения девочки-шизофреника. | StopGame | Вступление -- Глава 1 Здравый разум -- Глава 2 -- Глава 3: Вегетативное состояние -- Глава 4 -- Глава 5: Дом безумия. |
СЛЕДУЙ ЗА ЧЕРНЫМ КОТИКОМ: ОБЗОР FRAN BOW | Бревно FRAN BOW (Фрэн Боу) Прохождение #2 - Играю впервые (2023). |
Прохождение фрэн боу. Прохождение Fran Bow - полная версия. Смотреть видео прохождение Fran Bow
Из клубка шерсти, который находится рядом с медсестрой, вытаскиваем спицу. Закрыв банку с медикаментами, идём направо и говорим с Филом. Он нам расскажет про секретный код. Шкатулка находится под его кроватью. Берем из нее ключ и направляемся в сторону своей кровати. Этим ключом открываем ящик и забираем все оттуда. Чтобы получить ключ Фрэн, необходимо соединить заколку со спицей. Используем его на дверь от палаты. Когда мы будем спускаться по лестнице, нас увидит медсестра.
Опять идем к выходу из палаты и разговариваем с врачом. Когда спустимся вниз, то увидим жёлтую дверь. Нам надо налево, затем пытаемся взять ключ, который висит на стене. Разговариваем с охраной, идем налево и заходим в левую дверь. Далее направляемся к концу столовой и пытаемся взять трость. Разговариваем с Дэмианом. На стекле сортира, который находится на втором этаже, есть подсказка, что нужно ему принести. Это рисунок Когда вы покинете столовую идите в комнату напротив.
Берем с пола бумагу и разговариваем с Робертом. На телевизоре необходимо включить 8 канал и забираем с пола бумагу. Идем снова наверх в правую палату. Чтобы Аделаида отдала карандаш, на нее надо применить пластырь. Далее объедением карандаш и бумагу и относим рисунок в столовую комнату Дэмиану. Он отдаст трость. В комнате, где расположен телевизор, берем розовый пояс от халата. Затем мы объедением пояс трость и крюк, если попытаться достать ключ, то охранник отнимет его.
Необходимо избавится от охранника. Есть два пути. Взять в столовой булочку на столе около медсестры и поговорить с Энни, которая сидит на диване в столовой. Итак у нас есть таблетка, которую надо объединить с булочкой. Теперь предлагаем булочку охраннику. Если охранник ни в какую не хочет брать нашу булочку, то придется вернуться в столовую и послушать разговор двух медсестер. У двери есть стол. Берем с него чашку кофе и предлагаем охраннику.
Выходим из столовой и идем в комнату напротив. Пытаемся взять лежащую на полу бумагу. Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре нужный канал — восьмой. Подбираем бумагу с пола. Возвращаемся наверх, идем в правую палату. Пытаемся взять у Аделаиды карандаш. Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш.
Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата. Объединяем крюк, пояс и трость. Если попытаться достать хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку там, где сидит медсестра. Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой.
Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой. Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер. Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника. Глава 2 Часть I. Признаки Поворачиваем дважды налево. Далее беседуем с муравьем Антонио.
После завершения разговора опять поворачиваем налево и берем топор. Необходимо принять лекарство и смотрим на колодец, применяем топор на крышку от колодца и поднимает дерево, которое упало. Закрываем медикаменты. Опять идем к муравью и пытаемся убить топором жукосвина. С помощью пера нужно разбудить Антонио и снова беседуем с ним. Затем движемся к дому Антонио. Если применить топор на дверь, то отвалится ручка от двери. Забираем её и идем во внутрь.
В шкафу есть суперклей, забираем его. Когда подниметесь на скамейку, то заберете мясо. Принимаем медикаменты и затем отдаем кусок мяса на муравейник. Берем сумку дезинсектора. Внутри сумки есть визитка и крысоловка. Надо кликнуть на дом, который находится справа. Перед мамой медведя необходимо установить крысоловку. Бросаем малыша и берем чернику.
Далее идем обратно к жукосвину, угощаем его черникой и убивает его топором. Разговариваем с крысом и идем за ним. Теперь необходимо подумать, как нам сделать вход в колодец. Для этого идем обратно к трубе, из которой мы вылазили в самом начале. Необходимо на свалке отыскать дверь. Отыскать её совсем не сложно, она прислонена к пианино.
Ну что? Давайте знакомиться! Вот она, Фрэн Боу-Дагенхарт, играет со своим лучшим другом, котиком по имени Мистер Полночь, в окружении любящих родителей и заботливой тети Грейс. Проходит несколько секунд — и черно-белые тона разбавляются щедрой порцией алого: кто-то зверски расчленил маму и папу, а сама Фрэн с питомцем бежит от кровавого кошмара в лес. Там и теряет сознание, обретая его уже в детской инкарнации лавкрафтовского Аркхема. Главврач пичкает девочку таблетками и не пускает к тете, медсестры видят в своих пациентах лишь обузу, охранник проявляет склонность к педофилии, дети закупорены в своих неврозах и психопатии, периодически возникающий демон с козлиными рогами обещает пытки и страдания, родители мертвы, а бедный Мистер Полночь до сих пор где-то там, в холодном лесу, без еды и воды… Котик в Fran Bow — нечто большее, чем персонаж; он — основной мотиватор для Фрэн, символ зверски выпотрошенного, уже недостижимого счастья и агонизирующей надежды, единственный проблеск в материализовавшемся аду. Ради спасения Мистера Полночь девочка решает выбраться из обители боли и размолотых в кашу осколков детского сознания. Резиденты больницы если когда-то и знали, что такое доброта, то давно уже стерли свои воспоминания о казенную еду, сеансы терапии и руины собственного «Я» или, быть может, «Оно». За свои добрые дела Фрэн получит некие предметы, которые ей непременно пригодятся. А природная пытливость ума поможет шарить по ящикам и комбинировать собранное. К счастью ох, к счастью ли? Когда-то доктор Дирн назначил ей дуотин, но из-за побочных эффектов отменил прием этих таблеток. Скушав лекарство, Фрэн может видеть то, чего нет в этой реальности и попадать туда, куда раньше путь был закрыт. У нее был талант к писательству и рисованию, а он владел навыком композитора и был на ты с программированием. Они поженились и стали работать вместе, экспериментируя с музыкой и анимацией, пока не пришли к выводу, что для эволюции совместного творчества им необходимо добавить еще один ингредиент — интерактивность.
Но у нас была огромная проблема; мы ничего не знали о программировании,и это было самой большой проблемой! Но мы любим учиться, поэтому мы просто попробовали это. Исак влюбился в программирование, Наталья не очень любила программирование, поэтому она ничего не изучала. Но это нормально, потому что она любит писать рассказы, рисовать и анимировать! Когда мы поняли, что создание игр включает в себя правильное количество всего, что мы любим, мы упалиполностью влюблен в разработку проекта. Мы надеемся только на то, что в создаваемые нами игры весело играть! Кроме того, если это возможно, заставьте кого-то копать что-то особенное,сделано с большой любовью! GS: Существуют ли какие-либо игры или игровые компании, к которым вы ищете вдохновение? Наталья и Исак: Вдохновение для нас везде. Даже в крошечной скале ты находишься во время прогулки. Мы очень уважаем многие игры и игровые компании, но они не являются нашим главным вдохновением. GS: Своими словами,Каковы преимущества и недостатки работы в команде всего два? Исак: Самое приятное то, что всякий раз, когда нам нужно что-то изменить или принять решение о разработке игры,это очень быстро идет от разговора к действию. Единственный недостаток - огромная рабочая нагрузка, которую мы оба получаем, делая все самостоятельно, но это также в некотором роде забавно, всегда делатьчто-то другое, пока наше психическое состояние сбалансировано. Наталья: Преимущества отличные! Как упоминалось ранее, мы работали вместе в течение длительного времени,так что мы эффективно работаем как команда! Время очень тяжело судить и, кажется, всегда против нас, но мы стараемся не паниковать. Единственные недостатки, которые я вижу, такие же, как у Исака,мы слишком устали... Но мы всегда мотивируем друг друга!
Выиграть улитку 5 раз Улитка находится в Иверсте. Просыпаемся у себя в комнате, а рядом обнаруживает тетю Грейс. Причем Фрэн цепями прикована к кровати. После разговора со странноватой тетушкой, Фрэн остается только осмотреться в комнате. Перед главной героиней появляется собственная версия из другой реальности. После диалога вторая Фрэн попадет под управление игрока. В шкафу есть коробка с ключами. Перебираем все ключи и ищем подходящий. Теперь, когда первая Фрэн свободна, вторая отдаст ей страничку , которую передал Палонтрас. Медсестра забирает Фрэн-2 куда-то, а главная героя возвращается в свою комнату. В инвентаре можно посмотреть, что за листочек передал нам доктор из Иверсты. Это стишок, который явно поможет открыть шкатулку. Изучаем шкатулку, на ней нарисованы уши и глаза. Если верить стишку алгоритм такой: нажимаем два раза на левое ухо , затем один раз на правое , теперь еще два раза на глаз , потом один раз на левое ухо. В шкатулке находятся кошачий ключ и инструкция по постройке часов, и даже список нужных вещей есть. Для начала обыщем комнату. В инвентаре у есть ключ с головой кота; если уже рассматривали игрушку , подаренную Итвордом, то должны были заметить замочную скважину на животе. Включай режим изучения на коте, затем опять лезем в сумку, далее выбираем ключ и используем на замочной скважине. Выглянув в окно, видим странную реальность. Внизу камала поедает дерево, говорим с деревом и обещаем ему помочь. Снова возвращаемся в комнату и изучаем шкаф. С голубого платья срезаем пуговицу. Внизу можно взять шарики и желтый портфель. Теперь отправляемся к кукольному домику , здесь можно взять прищепку. В комнатушку откуда была взята прищепка, переносим шишку и часы. Теперь с помощью ножа можно вырезать ключ , он притаился под розовыми обоями. Подведем итог осмотра. У Фрэн уже есть две вещи из списка - клавиш и и портфель. Больше тут ничего нет, значит можно выходить. В следующей комнате много дверей, стены и пол сломаны, а в одну из дыр подглядывает огромный глаз. Все двери закрыты. Маленький ключ из инвентаря открывает дверь 104 , большой открывает 105. Давайте начнем с 104 комнаты. Внутри обитает очень дружелюбный глаз. Он рассказывает про Мистера Полночь и дает разрешение брать все, что захотим за смелость. Теперь можно подойти к арке и щелкнуть по выключателю. Лампочки возле глаза погасли и одну из них можно взять. Захватим со стола расческу и дергаем шнурок. В сторону отъедет штора и за ней откроется картина. В нее можно залезть и оказаться в следующем помещении. Подходим к аппарату, вставляем пуговицу , крутим ручку и забираем плоскогубцы. Теперь можно пройти дальше и взять со стола бутылку. По пути к картине-выходу, не забудьте прихватить с собой шнур от автомата. Возвращаемся в комнату с глазом, и выходим к дверям. Проверим список, в сумке должны лежать уже четыре предмета из инструкции. Отправляемся изучать комнату 105. В помещении три черепа на стене, у одного в зубах ключ. Но отдать они нам его не могут, так как зубы скелета укреплены. Болтаем с левой головой, потом применяем плоскогубцы на черепе, и ключ достается Фрэн. Больше тут ничего интересного, идем дальше. Попадаем в комнату, где на заднем плане Фрэн выбиралась из картины. В ванной купается странное существо. Говорим с ним и забираем мыло. Рядом с существом есть кран с водой, можно набрать воды в бутылку и в шарики. Возвращайся в комнату главной героини и выглядывай в окно. Кидаем шарики в монстра, за свое спасение дерево дарит веточку. Ключ, который был найден в 105, открывает 102 комнату. Тут сидит большая игрушка кота. Если дернуть за рычаг , кот достанет хвостом до островка, тем самым сделав мостик. Переходим и забирай перчатку с дерева. В результате, все составляющие для аппарата собраны! Отправляемся к лифту и поднимаемся наверх. В ветвях запуталась еще одна голова. Болтаем с ней, применяем расческу , а когда Люциферна улетит, с помощью веточки достаем ключ. На спине у кота отверстие, закидываем туда все предметы для часов и ждем пока кот выплюнет устройство. Выходим в комнату с дверями. Используй найденный на дереве ключ на двери 103. Она без лишних проволочек открывается. В следующей комнате обнаруживаем Мабуку. После короткой беседы с деревом, применяем созданное устройство на голове и богиня просыпается. Мабука открывает путь вниз, после чего тут же засыпает. Спускаемся по лестнице. Оказываемся в инфернальной поликлинике. Говорим с медсестрой, она предлагает взять талон и ждать своей очереди. Подходим к устройству, выдающему талоны и берем один. Далее попадаем в очень странную очередь. Помимо того, что в ней сидят очень странные и страшные существа, так и сидят некоторые из них, уже достаточно долго. Фрэн столько ждать не сможет, надо как-то ускорить процесс. Может попробовать поменяться с кем-то билетом?