Новости мир тьмы дисциплины

«Новый Мир Тьмы» был переименован в «Хроники Тьмы», а «Классический мир Тьмы» сохранил название «Мир Тьмы».[2]. Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. Предлагаем вам разобраться с тем, что происходило в Мире Тьмы после событий культовой видеоигры, как поживают наши старые знакомые и что стало с локациями, где разворачивалось действие. Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах. «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude.

Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade

Подробная информация о дисциплинах каждого клана будет доступна позже в этом году. Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. Мир Тьмы является отражением современного мира, но более тёмным и жестоким, полным тайн и интриг. Мир Тьмы: Тёмные Века. Главная» Новости» Bloodlines 2 новости. Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны.

Дисциплины (Мир Тьмы)

Но сегодня о другом. Безусловно, с «Вампиров» все началось и они самые известные. Но масштабы этой художественной вселенной в России мало кто себе представляет. О причинах не будем, не в них соль. Мир Тьмы — это больше 1000 выпусков настольных РПГ общим тиражом порядка 10 миллионов. Это уже упомянутый «Vampire: The Masquerade — Bloodlines», в который играют 18 лет и будут играть дальше, потому что аналогов нет ни по механикам, ни по ролевому отыгрышу. Сегодня ситуация несколько меняется и о Мире Тьмы у нас узнают всё больше. Он делает первые весьма неумелые шаги в массы, но до статуса тренда ему еще масштабироваться и масштабироваться. А между тем, Мир Тьмы — без преувеличения культурный феномен родом из девяностых, рожденный на стыке эпох и внезапно сделавший чудовищ а-ля носферату Фридриха Мурнау гламурными и притягательными, как тот запретный плод. Об этом сегодня и поговорим.

Идея его заключалась в том, чтобы издавать настольные ролевые игры в принципиально новых сеттингах. Отец Марка тогда сказал ему, что все это обречено на провал. Но парень на тот момент еще студент колледжа так не считал и через 9 месяцев символично выпустил свою первую игру. Так родилась одна из первых полноценно партийных ролевых игр, не имеющая аналогов с точки зрения проработанности мира. Персонажи маги использовали латынь в понятийном аппарате, а магическая система была построена на основании принципов герметизма и наследовавшей ему алхимии. И вот тут до Мира Тьмы остается рукой подать, первая книга правил под названием «Vampire: The Masquerade» вышла в том же году. Рейн-Хаген сразу задумал пять книг правил. В первой игроки брали на себя роли вампиров, живущих в современном мире то есть в девяностых. Но выглядели они вовсе не как стокеровский Дракула, по крайне мере не в большинстве.

И оказалось, что людей они побаиваются, потому что в средние века инквизиция их едва не истребила. Что уж говорить о цивилизации, у которой есть напалм! Так что теперь вампиры скрываются среди людей, давно и гармонично влившись в различные социальные структуры и нередко управляя ими. Подробнее о «Маскараде» мы поговорим позже. Как понятно из названий, игроки здесь берут на себя роли соответственно оборотней, магов, призраков и фей в человеческих телах wtf? Книги правил органично дополняли друг друга, расширяя Мир Тьмы, который на старте в качестве исторического фона использовал Арс Магику. Например, вампирский клан Тремер и Орден Гермеса пришли как раз из Магики, но в 1994 году права на нее решили продать Wizards of the Coast, которая успешно оказуалила без преувеличения легендарную серию, о которой сегодня уже никто не помнит. Все пять книг правил, которые по сути представляют собой пять разных настолок, но с общим сеттингом, единым лором и сквозными механиками, переиздавались раз по десять в период с 1992 по 2000 год. Но фактически мета-сюжет завершился на феях в 1995-м.

И тогда чуть не произошла катастрофа. White Wolf Publishing поверили в себя, и винить их сложно — Мир Тьмы буквально взорвал сообщество американских, а потом и европейских гиков. На этой волне издательство вложилось в несколько новелл, которые отпечатали многотысячными тиражами в твердой обложке. Вот только к написанию привлекли не профессионалов, а новичков, что тут же аукнулось — новеллы вышли такие себе и издательство понесло серьезные убытки. Рейн-Хаген на этом фоне перессорился со всеми и ушел из издательства. Компания, не особенно понимая, что делать в отсутствие мэтра, решила не изобретать велосипед. Как не трудно догадаться, выстрелили из этих трех только вампиры, потому что образы, придуманные Рейном-Хагеном, насколько полюбились массам, что иначе бездушных клыкастых уже никто себе не представлял. Сложилась патовая ситуация. С одной стороны был колоссальный мир с глубочайшим лором, с другой — коммерчески успешными получились только вампиры.

Можно было попытаться вывезти на них, но без Марка в контре наметился творческий кризис. А еще ролевая система становилась все сложнее и сложнее, что сильно повышало порог вхождения и сковывало самих издателей в художественном маневре. И тут, на мой взгляд, «Белый волк» делает единственное, что можно было сделать в той ситуации. Издательство официально объявляет классическую настолку «Vampire: The Masquerade» основной книгой правил и начинает выпускать не самостоятельные проекты, а дополнения к ней. Темная Эра вообще становится целой серией. К 2004 году получилась следующая картина. Мир Тьмы знали, его любили, в него играли. Но больше всего по-прежнему играли в… правильно, вампиров. Дальше по популярности шли вервольфы и охотники.

Еще людям более-менее зашел «Орфей», это продолжение оригинальных «Призраков». На мой взгляд, там и правда все неплохо, как и у «Мумии», где лор по заветам Рейна-Хагена выстроен на базе мистерий Древнего Египта. Финансово у White Wolf Publishing дела шли не лучшим образом и было принято очередное волевое решение, которое в очередной раз всё спасло. Мир Тьмы решили утопить в Геенне так в лоре назывался конец света, вообще конец, для всех. По этому случаю вышла серия сценариев под названием «Time of Judgment», которая свела вместе и завершила все сюжетные арки — вампиров, оборотней, магов, призраков и ко. В том же 2004 году Мир Тьмы перезапустили с нуля, придумав альтернативный таймлайн без Геенны. Потом выпустили еще семь книг ну надо же было вернуть и демонов и мумий и прочий фольклор. Нюанс в том, что новый сеттинг до 2014 года продолжали называть Мир Тьмы. Старый тоже никуда не делся.

Так вот «Хроники» получились довольно успешными, многие книги правил весьма популярны, их активно переиздают. Как думаете, кто популярнее остальных? Конечно, клыкастые! Но самое интересное, что в старый Мир Тьмы оригинальный WoD играют гораздо больше, чем в новый. Поэтому его не забросили. Сейчас права на сеттинг у шведов из Paradox Interactive и именно благодаря их деятельности у нас хоть что-то из видеоигр выходит по этой вселенной. Но давайте заканчивать с настолками. Исландцы сразу сказали, что картон им не особо интересен, а будущее за крутыми ролевухами на пекарне. Поэтому в течение следующих пяти лет мало что выходило, а в 2011 году свет увидело финальное издание старого Мира Тьмы под названием «Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition».

Дальше издательство перешло к Paradox Interactive, которые о классическом WoD напрочь забыли. Но и с новым не задалось. В 2018-м вышло пятое издание «Vampire: The Masquerade» и от реалий времени там было слишком много, включая неонацистов и латентного педофила это не шутка и преувеличение. Выйди издание сейчас, его бы непременно признали эталоном, а Netflixснял бы целый сериал. Но и тогда, 4 года назад европейское комьюнити было...

Применение Сладкого шепота требует контакта с животным глаза в глаза. Эта Трудность может быть изменена в зависимости от обстоятельств или личных особенностей персонажа. В зависимости от Натуры, которая отражает душу персонажа, подход к общению с животными у персонажа могут разными.

В этом вопросе Натура играет большую роль, чем желания игрока. Подход персонажа в общении с животным может выражаться в запугивании, поддразнивании, лести, рационализме, мольбе или в чем-либо еще. Внутренние переживания персонажа тоже должны быть отыграны, и игрок должен понимать, что его персонаж делает не что-то простое для него, а использует в этой способности своего Зверя. Уровень 2 Зов The Beckoning Связь вампира со Зверем растет и теперь его голос может имитировать голоса животных, например, лай собак или карканье ворона.

Помните гротескных чудищ, какими были когда-то носферату?

Теперь это просто в некрасивые люди. Может у вампиров интересные противники? Не, забудьте, статблоки невероятно куцы. Градации по силе нет. Старейшины не намного сильнее молодёжи, а в чём-то даже слабее.

Оборотни из неубиваемого, неудержимого кошмара стали просто шустрыми пёсиками. В статблоке ни слова про их перемещение в умбре и дары. Регенится только лёгкий урон. Клыки и когти теперь наносят лёгкий урон. Градус бреда причинял почти физическую боль.

Мне уже хотелось бросить написание статьи, но я понимал, что осталось совсем чуть-чуть и мои страдания закончатся. Лор Наши дни. Электроника повсюду. Средства слежения на каждом углу. Практически все средства связи отслеживаются.

Электронная сеть носферату пала. Инквизиция вновь стала великой и уничтожает кровососов сотнями каждый день. Люди стали в сто крат опасней, господин Кольт всех уровнял. Шабаш фактически прекратил своё существование как организация. Она раздавлена между молотом и наковальней.

Анархами и инквизицией. Древних вампиров тянет на Ближний восток, чтобы сразиться друг с другом в последней битве. Близится конец времён… Молодой анарх в разгар вечеринки жрёт студенточку прямо на танцполе. Носферы спокойно шестают по улице. Князь звонит с новенького айфона, заказывая элитных экскорниц.

Спецназ святого престола? Не, не слышали! Ватикан спонсируется всеми цивилизованными государствами. На инквизицию работают все разведки мира, предоставляется передовое оборудование, специалистов, вооружение, разведданные. Что, блять?

Что авторы курили? Любому адекватному человеку очевидно, что это графоманский бред! Невозможно скрыть столь масштабную работу, да и специалисты из разведки не идиоты. Без контроля снабжать одну из самых влиятельных религиозных организаций — это верх идиотизма! Примерно так я вижу стычку инквизиции и вампиров в нынешней редакции.

Я сотню раз слышал от фанатов, что маскарад пал и для вампиров настали суровые времена, но в том то и дело, что нет! Почти ничего не изменилось. Правительственные верхушки ещё со времён тройки в курсе происходящего. Инквизиция никуда не пропадала, они в 90-е охотились за нечистью. А обыватель как был не в курсе, так и остался.

Одним из главных общих мотивов является Апокалипсис, надвигающийся конец света в той или иной форме. White Wolf не рекомендовали смешивать в одной игровой разные виды персонажей. Mage: The Ascension о магах — традиция Вербена и любой маг, хорошо изучивший сферу Жизни, могут менять облик, чаще всего на животный. Wraith: The Oblivion о призраках —? Changeling: The Dreaming о феях — подменыши-паки, обладающие чертами разных животных и способные в них превращаться - чаще кроликов и грызунов , морские феи , обладающие чертами морских животных. Звероподобные фир-болги и фуаты из Обитателей Грёзы.

Hunter: The Reckoning о охотниках на нечисть — линейка позволяет пересекаться со всеми остальными, но чаще всего другие сверхьестественные существа становятся обьектом охоты в ней, хоть и возможно взаимодействие без конфликтов. Mummy: The Resurrection о мумиях —? В 2004 году White Wolf официально закрыли Мир Тьмы, чтобы начать его по-новому. Согласно предисловию к «Time of Judgement», последней серии книг, издательство уже выпустило все возможные книги по текущему миру, и авторы не хотели скатываться в мелочи. Кроме того, тема надвигающегося Апокалипсиса не может длиться вечно: рано или поздно он должен наступить. Серия «Time of Judgement» англ.

По тегу: Мир тьмы

  • С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines
  • Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20
  • Самое обсуждаемое за неделю
  • Дисциплины. Темпорис (Temporis)
  • Обо всех линейках. Кого играть?

Navigation menu

  • Описание клана
  • Дисциплины - Мир Тьмы - Библиотека - Харьков в Ночи
  • Дисциплины и ритуалы вампиров Мира Тьмы
  • Новости в картинках

Сила крови / Blood Buff

  • К вопросу о тьме над миром
  • Дисциплины
  • Дисциплины — Vampire20e
  • Апологетическая рецензия на V5 / Мир Тьмы (World of Darkness) / Имажинария
  • Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest;

Веленгмар - пристанище творческих людей

И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы» Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу.
World of Darkness - Wikipedia В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру.
Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него.

С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines

1. Animal must be fed the Users blood on 3 separate nights. Bond an animal to yourself and make it your Familius. This Animal can have Feral Whispers and Subsume the. Bloodlines» МИР ТЬМЫ» Дисциплины. «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x.

Обо всех линейках. Кого играть?

Вы - легенда в летописи Охоты. Другие Охотники на вампиров будут ну-ждаться в вас, чтобы вы обучили их своему делу. Артефакт Это Дополнение позволяет персонажу владеть каким-либо предметом, обладающим магическими свойствами и силой. Его значение зависит от силы и возможностей артефакта. Должность Это дополнение доступно персонажу, работающему в правительственном агентстве, и определяет его должность в нем, степень влияния, уровень доступа к секретной информации и т. Вторичные Способности Большинство Охотников отличаются от простых людей в специфических Познаниях в различных областях сверхъестественных явлений.

Познания о существовании сверхъестественных существ Персонаж может обладать некоторыми познаниями о сверхъестественных существах. Вот непол-ный список существ, о которых может знать персонаж: вампиры Vampire , вервольфы Werewolf , маги Mage , призраки Wraiths , феи Changeling , восточные вампиры Kuei-Jin. Вы знаете столько же, сколько может знать сверхъестественное существо в первые дни своего существования. Например, новообращенный вампир в свою первую ночь узнает, что вампиры пьют кровь и бояться солнца. Вы знаете некоторые слабые и сильные стороны сверхъестественного существа, или немного об их обществе.

Вы хорошо знакомы с общественной организацией сверхъестественных существ большинство Охотников обладают таким уровнем Познаний. Вы знаете некоторые секреты их общества, например, о существовании тайных групп внутри него например, Истинная Черная Рука. Вы знаете слишком много, что может стать причиной вашей преждевременной смерти. Особые познания о сверхъестественном Особые Познания базируются на Познаниях о существовании сверхъестественных существ. На-пример, нельзя получить Знания Камарильи, не имея как минимум 4 пункта в Знании о вампирах.

Крайне редко значения таких Познаний могут превышать 3 пункта. Вам известны основные сведения о предмете. Вы знаете некоторые секреты, что дает вам некоторые преимущества. Вы знаете почти все о предмете. Вы знаете больше, чем осмеливаетесь говорить.

Вы слишком много знаете! Высшие Силы Numina Простые люди не могут владеть Преимуществами сверхъестественных существ, такими как Дис-циплины вампиров, Дары оборотней или Магические сферы магов. Но они некоторые из них, и это в основном Охотники на вампиров, имеют свои собственные Преимущества, называемые Высшими Силами. Они дают Охотникам довольно серьезные шансы стать реальной угрозой су-ществования даже старым вампирам. По усмотрению Рассказчика Высшими силами могут владеть и простые смертные.

За редкими исключениями смертные теряют возможность пользоваться Высшими Силами после Становления. Истинная Вера Faith Истинной верой обладают только те люди, которые посвятили свои жизни религии. Люди, обла-дающие Истинной верой, могут иногда подавлять вампиров, а также заставлять существа убегать. Святые символы имеют реальную силу, когда их используют люди, обладающие настоящей верой. Иногда даже возможны чудеса.

Однако мало кто обладает таким уровнем Веры. Количество Успехов, это количество шагов на которые персонаж может заставить вампира отступить. Если персонаж помещает Святой Символ напротив тела вампира, каждый Успех Веры отнимает один уровень здоровья у вампира. Эти повреждения поглощаемы, но если выпало пять или более Успехов, вампир должен сделать бросок Смелости или впасть в Пирофобию. Нужно отметить, что Вера не работает подобно пистолету.

Настоящая вера только случайно обла-дает заметным эффектом в истории и еще более сильна из-за своей редкости. Инквизитор может попытаться изгнать вампира святым символом, но это не всегда срабатывает. Одного пункта обычно хватает на пару раундов. Может чувствовать вампиров на расстоянии, но только если он молится или их специально ищет. Иммунитет против Дисциплин, которые пытаются манипулировать человеческой волей.

Почти святой. Вампиру уже не по себе от его присутствия. Если этот человек молится, поет псалмы или что-то в этом роде, то вампир будет улепетывать со всех ног. Истинной Верой больше 5 обладают всего пара человек на земле. Но они действительно истинные святые.

Обычный Инквизитор имеет значение Истинной Веры 1 или 2. Она доступна только для смертных; вампиры должны иметь Прорицание. Человек, мысли которого читаются, не осознает этого факта, если бросок не провален. Вы можете чувствовать основные эмоции и текущее настроение цели если вы видите цель. Персонаж может читать поверхностные мысли людей - то, о чем они думают в данный момент.

Вы должны видеть цель, чтобы делать это. Вы можете читать некоторые недавние воспоминания или планы на ближайшее будущее из человеческого разума. Вы все еще должны видеть цель.

Так что теперь вампиры скрываются среди людей, давно и гармонично влившись в различные социальные структуры и нередко управляя ими. Подробнее о «Маскараде» мы поговорим позже. Как понятно из названий, игроки здесь берут на себя роли соответственно оборотней, магов, призраков и фей в человеческих телах wtf? Книги правил органично дополняли друг друга, расширяя Мир Тьмы, который на старте в качестве исторического фона использовал Арс Магику. Например, вампирский клан Тремер и Орден Гермеса пришли как раз из Магики, но в 1994 году права на нее решили продать Wizards of the Coast, которая успешно оказуалила без преувеличения легендарную серию, о которой сегодня уже никто не помнит. Все пять книг правил, которые по сути представляют собой пять разных настолок, но с общим сеттингом, единым лором и сквозными механиками, переиздавались раз по десять в период с 1992 по 2000 год.

Но фактически мета-сюжет завершился на феях в 1995-м. И тогда чуть не произошла катастрофа. White Wolf Publishing поверили в себя, и винить их сложно — Мир Тьмы буквально взорвал сообщество американских, а потом и европейских гиков. На этой волне издательство вложилось в несколько новелл, которые отпечатали многотысячными тиражами в твердой обложке. Вот только к написанию привлекли не профессионалов, а новичков, что тут же аукнулось — новеллы вышли такие себе и издательство понесло серьезные убытки. Рейн-Хаген на этом фоне перессорился со всеми и ушел из издательства. Компания, не особенно понимая, что делать в отсутствие мэтра, решила не изобретать велосипед. Как не трудно догадаться, выстрелили из этих трех только вампиры, потому что образы, придуманные Рейном-Хагеном, насколько полюбились массам, что иначе бездушных клыкастых уже никто себе не представлял. Сложилась патовая ситуация.

С одной стороны был колоссальный мир с глубочайшим лором, с другой — коммерчески успешными получились только вампиры. Можно было попытаться вывезти на них, но без Марка в контре наметился творческий кризис. А еще ролевая система становилась все сложнее и сложнее, что сильно повышало порог вхождения и сковывало самих издателей в художественном маневре. И тут, на мой взгляд, «Белый волк» делает единственное, что можно было сделать в той ситуации. Издательство официально объявляет классическую настолку «Vampire: The Masquerade» основной книгой правил и начинает выпускать не самостоятельные проекты, а дополнения к ней. Темная Эра вообще становится целой серией. К 2004 году получилась следующая картина. Мир Тьмы знали, его любили, в него играли. Но больше всего по-прежнему играли в… правильно, вампиров.

Дальше по популярности шли вервольфы и охотники. Еще людям более-менее зашел «Орфей», это продолжение оригинальных «Призраков». На мой взгляд, там и правда все неплохо, как и у «Мумии», где лор по заветам Рейна-Хагена выстроен на базе мистерий Древнего Египта. Финансово у White Wolf Publishing дела шли не лучшим образом и было принято очередное волевое решение, которое в очередной раз всё спасло. Мир Тьмы решили утопить в Геенне так в лоре назывался конец света, вообще конец, для всех. По этому случаю вышла серия сценариев под названием «Time of Judgment», которая свела вместе и завершила все сюжетные арки — вампиров, оборотней, магов, призраков и ко. В том же 2004 году Мир Тьмы перезапустили с нуля, придумав альтернативный таймлайн без Геенны. Потом выпустили еще семь книг ну надо же было вернуть и демонов и мумий и прочий фольклор. Нюанс в том, что новый сеттинг до 2014 года продолжали называть Мир Тьмы.

Старый тоже никуда не делся. Так вот «Хроники» получились довольно успешными, многие книги правил весьма популярны, их активно переиздают. Как думаете, кто популярнее остальных? Конечно, клыкастые! Но самое интересное, что в старый Мир Тьмы оригинальный WoD играют гораздо больше, чем в новый. Поэтому его не забросили. Сейчас права на сеттинг у шведов из Paradox Interactive и именно благодаря их деятельности у нас хоть что-то из видеоигр выходит по этой вселенной. Но давайте заканчивать с настолками. Исландцы сразу сказали, что картон им не особо интересен, а будущее за крутыми ролевухами на пекарне.

Поэтому в течение следующих пяти лет мало что выходило, а в 2011 году свет увидело финальное издание старого Мира Тьмы под названием «Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition». Дальше издательство перешло к Paradox Interactive, которые о классическом WoD напрочь забыли. Но и с новым не задалось. В 2018-м вышло пятое издание «Vampire: The Masquerade» и от реалий времени там было слишком много, включая неонацистов и латентного педофила это не шутка и преувеличение. Выйди издание сейчас, его бы непременно признали эталоном, а Netflixснял бы целый сериал. Но и тогда, 4 года назад европейское комьюнити было... В общем, против Paradox Interactive резко ополчились после того, как фоном для сюжетных событий внезапно стало убийство геев. Шведы долго и упорно извинялись за свое издательство, а потом взяли и закрыли его. Первая книга правил, выпущенная уже без сотрудников «Белого волка», это «Vampire: The Masquerade Companion» 2020 год.

На мой взгляд — совсем не торт… На самом деле я тут упомянул далеко не все настолки и расширения к ним. Но рассмотренных достаточно, чтобы подытожить эту часть. На данный момент Хроники Тьмы живы в виде настольной серии. Достаточно популярны и вроде бы даже приносят издательству какие-то деньги. Однако с классическим Миром Тьмы все равно не могут сравниться, хотя по оригинальному сеттингу ничего не выходит с 2011 года. Но это там у них не выходит. У нас в 2018 году «Студия 101» честь им и слава наконец перевели и официально выпустили «Vampire: The Masquerade V20» я ее, конечно, купил. Почему старая версия сеттинга получилась популярнее новой? Думаю, причин много, но основная в том, что Мир Тьмы ставит во главу угла сверхъестественность как таковую.

Там главный герой всегда Зверь, которого человек всеми силами старается победить и в себе и вне себя. При этом речь вовсе не о борьбе вампиров и инквизиторов. Если уж говорить о вампирах, то они там в первую очередь борются с самими собой. Это их извечное противостояние человеческой природы и проклятого начала. Именно этот конфликт, придуманный Марком Рейном-Хагеном, всегда лежал в основе мира. И он был чертовски интересным, непредсказуемым, многоплановым. В Хрониках Тьмы все иначе. Тут понапридумывали целый выводок фантастических рас, в которых есть все, кроме глубины. Их конфликты банальны, а путь очевиден.

Возможность участия канадского телевидения в шоу была упущена из-за смерти Марка Франкеля , одного из звезд шоу. Хроники Тьмы ранее Новый Мир Тьмы Многие детали сеттинга, особенно в том, что касается его истории, оставлены расплывчатыми или иным образом имеют несколько объяснений. В этой книге установлены основные правила, тон и настроение игр с участием главных героев-людей. Старая обстановка также делала людей незначительной угрозой для сверхъестественных рас, но новые правила позволяют людям быть могущественными противниками твари в ночи. Второе издание правил было выпущено в сопутствующем томе к основной книге World of Darkness под названием The God-Machine Chronicle, а Vampire: Requiem было выпущено неофициальным вторым изданием в Blood and Smoke: The Strix Chronicle, который содержал полные правила для персонажей-вампиров, включая основную систему, которая ранее была найдена только в основной книге World of Darkness.

Кровь и Smoke претерпел минимальные изменения, чтобы быть переизданным как Vampire: the Requiem 2nd edition, а другие игры, ранее входившие в New World of Darkness, начали работу над своими собственными вторыми изданиями. Новая система правил Правила Хроник Тьмы намного более упрощены, чем предыдущая система. Было добавлено правило «10-снова», в котором 10 означает повторный бросок, а 10 по-прежнему считаются успехом это правило присутствовало в исходном WoD только для черт с рейтингом как минимум 4 из обычного максимума. Если выпадает еще 10, этот шаг повторяется до тех пор, пока не будет выброшено что-нибудь, кроме 10. Если выпадет 10, это успех и, как упоминалось выше, он перебрасывается.

Если результат меньше 10, но не 1, то это «простая ошибка». Если на кубике шанса выпало 1, то это «драматическая неудача», которая обычно хуже, чем простая неудача действия, и регулируется Рассказчиком хотя примеры драматических неудач в определенных ситуациях часто приводятся. В игре также значительно упрощена боевая система. В старой системе каждая атака, совершенная во время сцены боя, могла легко включать 4 отдельных броска, а во многих случаях требовалось больше из-за сверхъестественных способностей, которыми обладали персонажи. Для разрешения боевых сцен с участием большого количества бойцов могло потребоваться очень много времени.

В новой системе требуется только 1 бросок, который корректируется защитными способностями атакуемого персонажа и отражает как успех, так и неудачу атаки, а также нанесенный урон указывается количеством успехов.

Но их собственная игра, сделанная Рейн-Хагеном в 1994 году, считается одной из самых странных в рамках «Мира Тьмы». Во-первых, она частично нарушает привычную модель разделения персонажей на группы. Призраки относятся к разным Легионам в зависимости от того, как они умерли, и могут входить в Гильдии, отражающие их занятость и то, какую именно сверхъестественную способность они берут на высоком уровне. В игре есть профессиональные полтергейсты, кидающиеся предметами, призраки, управляющие снами, создающие кошмарные иллюзии или способные захватывать сознание людей и множество других вполне узнаваемых типажей. Есть даже призраки, трансформирующие своё тело, как братья Каспера. Однако принадлежность к организациям играет меньшую роль, чем к кланам, племенам или традициям у вампиров, оборотней и магов соответственно. В конечном итоге, любой призрак может взять себе любую силу из описанных в основной книге.

К тому же, действие игры сконцентрировано не на Мире Тьмы, который для призраков является «миром живых». Они обитают в ещё более мрачном месте — Мире Теней, где объекты нашего мира проявляются настолько, насколько сильны связанные с ними эмоции. Эмоции вообще играют ключевую роль в WtO. Призраки удерживаются в своём промежуточном состоянии благодаря Страстям — сильным чувствам, которые мешают им умереть окончательно. Страсти, в свою очередь, привязывают призрака к Оковам — материальным объектам: проклятым ножам, дневникам самоубийц и зловещим видеокассетам из литературы и фольклора. Автор: Joshua Timbrook Перед каждым призраком стоит выбор: заботиться и защищать свои Оковы, как от него требует тоталитарная организация, правящая Миром Теней, или же попытаться разрешить свои Страсти и вознестись навстречу неизвестной посмертной судьбе. Кроме уже традиционного для «Мира Тьмы» конфликта индивидуума и организации в игре есть мотив борьбы призраков со Спектрами, душами, захваченными силой Забвения — абсолютного ничто, пролегающего под Миром Теней. Именно с Забвением связана самая экзотическая особенность игры — система Теневодства.

Каждый из игроков контролирует не только своего персонажа, но ещё Тень другого героя, тёмную сторону его личности, пытающуюся уничтожить своего хозяина, превратив его в Спектра. Хотя Тень вдохновлена Зверем из Vampire: The Masquerade, эта сущность гораздо более разумна и даже обладает собственными силами. Автор: John Cobb Теоретически такая механика должна была добавить в игру больше драмы и психологической борьбы, хотя в реальных партиях она часто приводит к балагану. Именно из-за неё игроки обвиняли WtO в сложности, перегруженности и неудобстве, что сказалось на популярности игры. Changeling: The Dreaming первоначально создана бессменным Рейн-Хагеном, хотя ему помогал большой коллектив авторов. Общий пафос этой игры в чём-то близок Магам. Феи — существа, которые зависят от веры людей в чудо. По мере того, как эта вера ослабевает, жизнь фей становится невыносимой, заставляя их скрывать свои души в человеческих телах, перерождаясь как подменыши.

Именно их роли и берут на себя игроки. Впрочем, подменыши гораздо больше внимания уделяют самому факту веры в чудо и вдохновению, и меньше — конкретным предметам веры и философским спорам. Их основная проблема не связана с деятельностью какой-то конкретной организации или группы существ. У игры нет однозначного главного антагониста — феям буквально противостоит сам современный мир. Это не означает, что там нет конфликтов: герои сражаются друг с другом, противостоят заговору своих злых собратьев, рассчитывающих подчинить себе людей через страх, и противостоят множеству других угроз. Но ни одна из них не считается доминирующей. Автор: Bryan Syme Игра в целом сделана в менее постмодернистской атмосфере, чем «Маги». Пожалуй, это самая лиричная и камерная из основных частей «Мира Тьмы».

Такой атмосфере способствует, в частности, низкий средний возраст персонажей. Каждый герой в игре относится к одной из трёх возрастных категорий, самая младшая из которых — это персонажи младше 12 лет. А типовой герой CtG обитает в теле школьника или студента. Кроме определения своей возрастной категории, каждый подменыш относится к Благому и Неблагому Двору, которые условно можно назвать «добрыми» и «злыми», а в качестве местного аналога клана выбирает Род. Рода воплощают различные сказочные типажи из фольклора большинства народов мира: представитель прекрасного волшебного народа, кровожадное чудовище, добрый домовой, ворчливый дух-ремесленник, загадочный скиталец и так далее. Ещё одна особенность игры — сравнительно низкий уровень сил персонажей. Потенциально игрок может создать героя, способного потягаться с бойцами из числа других сверхъестественных существ. Но фактически большинство подменышей не обладает способностями, сравнимыми с живучестью вампиров или силой оборотней.

Из-за всего этого игру часто обвиняли в том, что она недостаточно серьёзная или просто детская. Отдельная причина недовольства — местная магия. Вдохновляясь Mage: The Ascension, авторы попытались сделать способности подменышей гибкими, но в результате система оказалась неоправданно сложной. Кроме того, особого порицания заслужили сами книги правил, как первой редакции, вышедшей в 1995 году, так и второй, появившейся в 97-ом. Над каждой из них работал целый коллектив авторов. В результате они порой противоречат не только каким-то дополнительным материалам, что не редкость для White Wolf, но даже сами себе. Всё это помешало Changeling: The Dreaming добиться того же признания, что три «основные» игры, хотя лояльные фанаты спасли её от статуса коммерческого провала. Wraith: The Oblivion в этом плане повезло меньше.

Новые книги правил выходили и до этого, но эта считается особенной. Она наконец собрала все 13 кланов воедино, изменила Дисциплины и правила. Но самое главное — она положила начало эпохе Revised. В 2000 году Revised-версию получили «Оборотни» и «Маги», также в рамках этого глобального пересмотра заново изданы или написаны дополнительные книги по всем основным элементам вселенной. Общее направление работы можно охарактеризовать как попытку Мира Тьмы «повзрослеть». Авторы попытались уйти от излишней опоры на этнические клише. Кланы вампиров, связанные с определёнными национальностями вроде египетских Последователей Сета, получили ветви, затрагивающие иные народы, да и сам запрет на введение персонажей «неправильной» расы ослаблен. У магов также уменьшился этнический колорит.

Оборотни этой участи избежали — там что-то менять было уже поздно. Bloodlines основывалась именно на Revised-версии «Маскарада» Кроме того, авторы попытались сделать конфликты более сложными. В рамках «Вампиров» они ушли от изображения борьбы Камарильи и Шабаша как противостояния «хороших» и «плохих». Вместо этого сосредоточились на том, чтобы показать — речь идёт о двух разновидностях одного и того же зла. У «Оборотней» усилили ответственность за нынешнее положение мира и безнадёжность борьбы. А в «Магах» создатели постарались переосмыслить Технократию, уйдя от образа злых учёных, проводящих эксперименты над людьми, в сторону более сложного противопоставления свободы и безопасности, индивидуальности и коллектива. Другая сторона этого процесса — мотив грядущего конца света. Неизбежный Апокалипсис упоминался во всех книгах «Мира Тьмы», но теперь глобальные сюжеты всех игр включали события, непосредственно предвещающие скорую катастрофу.

Общий тон повествования поменялся, сделался более паническим. Игрокам давали понять: судьба мира решается прямо сейчас, и ничего хорошего ждать не стоит. Началом Армагеддона можно считать закрытие игры Wraith: The Oblivion, вызванное коммерческими причинами. В 1999 году вышла книга End of Empire, описывающая финальную катастрофу, разрушающую привычную структуру Мира Теней. Персонажи игроков могли лишь надеяться, что они успеют в последний момент Вознестись или ещё каким-то образом избежать окончательной гибели. White Wolf вернулись к теме призраков ещё один раз в 2003 году, создав игру Orpheus, также происходящую в Мире Тьмы. В ней предлагали играть не за призраков, а за экстрасенсов — сотрудников корпорации «Орфей», упомянутой в названии. Игра использовала некоторые образы и мотивы из Wraith: The Oblivion, хотя также не смогла стать популярной в широких кругах.

Ещё один проект Revised-эпохи — вышедшая в 1998 году Kindred of the East, игра про дальневосточных вампиров. Хотя сама идея особых китайских и японских чудовищ присутствовала ещё со второй редакции, White Wolf не предполагали акцентировать на них внимание. Однако популярность азиатской темы среди игроков заставила их выпустить соответствующую книгу правил, а затем и целый ряд дополнений. Главные герои игры — Kuei-Jin варианты транскрипции варьируются от квай-джин до гуй-дзин , восточные вампиры. Как свои западные собратья, они вынуждены пить кровь и получают урон от солнца, но на этом параллели заканчиваются. Вампиры Востока не размножаются укусом, фактически они — неупокоенные мертвецы, которые выбираются из ада, чтобы очистить свою душу через просветление. Автор: Ray-Snyder Игра сочетала в себе элементы практически всех предыдущих проектов студии. Как и маги, восточные вампиры постепенно продвигались к обретению мудрости, как и оборотни — они могли легко путешествовать в миры духов, как призраки — пытались преодолеть свои страсти и беседовали со злым «Я», так называемым По.

Отдельные группы в рамках игры — не кланы, а философские объединения, следующие разными путям к просветлению: кто-то делал упор на познание жизни во всём её многообразии, а кто-то — на жестокость и шокирующие поступки. Несмотря на заимствования из китайской мифологии и философии, общая стилистика игры ближе к аниме.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20

With it, the Demented can see the world in new ways, and share that vision with others. Alas, the Malkavian perception of the world is erratic, uncomfortable, maddening and frightening. Not all who get flashes of images through Malkavian eyes ask for the experience, and many who do go on to regret it. Many more Malkavians learn powers of Dementation than realize it themselves.

To many Kindred, the vision and provocative powers of Malkavia are simply further symptoms of the Affliction. Few Malkavians manage to master Dementation. Fewer still share their secrets with others of their sorry ilk.

The seemingly trustworthy Kindred who is guided through the secrets of Dementation one night may be replaced by a murderous sex fetishist the next evening. Greater mastery over Dementation does not equate to any greater mastery over the self. Quite the opposite.

Dementation benefits the demented, not the sane. A Malkavian with a mastery of this Discipline can be a boon to other Kindred, but no one should trust an insane vampire when he offers to "show you what I see. Mortal spirits can be frozen, minds clouded with despair, and egos set on fire.

The parts of Kindred that used to live are just as vulnerable, and this power can also spook the Beast with a fright approximating the Red Fear. Lots of Malkavians think their mystic blood can only be used to project their own fears and disorders onto others, but savvy Malkavians know that every Kindred heart remembers fear, even if it has not met it for years. Every Kindred heart knows madness, even if it lies to itself and calls it a stranger.

With this power, fears and madness that once belonged to the vampire simply return to their old home. This power, more than any other, seems to be invoked by Malkavians without their conscious intent. To be sure, Malkavians can use this power maliciously, by their own design.

Urban legends and pop rumors among the Damned have more than a few young vampires thinking they are at risk of catching Malkavia when they are exposed to this power. Note that, while it requires only an instant action to activate this power, additional instant actions are necessary to maintain it, as well. If the roll is a success, the power is activated and, depending on the effect the Malkavian invokes, may be maintained in subsequent turns, to keep the pressure of fear on the target, without needing to roll.

A Malkavian can attempt to use this power a number of times in one scene equal to his dots in Presence. One use of this power for the scene is wasted. As long as the user maintains this power with an instant action each turn, the pressure of The Fear persists.

The target must continue to roll until the target number of successes is achieved or the Malkavian stops maintaining the power, whichever comes first. This power, obviously, has no effect on mortals. The second possible effect of The Fear is more insidious, and may be used only on a single target.

Nothing about this power makes it immediately obvious to the target where these feelings are coming from. Otherwise, the target presumes something else to be the source of his stress, depending on the nature of his fear or derangement. The suspicious victim might assume the worst from an innocuous statement, while an anxious victim might simply be overwhelmed with pessimistic fears.

Чрезвычайный успех: Без дополнительных эффектов. Каждый следующий успех сам по себе ценен. Even a torpid Malkavian can use this power, but only against targets in direct physical contact with his corpse.

У большинства зомби 10 уровней здоровья, но они не способны исцелять полученный урон. Мётлы Ученика С помощью Мётел Ученика некромант может заставить мертвое тело встать и выполнить простое действие. Например, тело можно отрядить переносить тяжелые предметы, копать, или просто шаркать из угла в угол. Оживленные подобным образом трупы не атакуют и не защищают себя при столкновении, а вместо этого пытаются выполнять полученные указания, пока их не покинет жизнь.

Обычно, чтобы уничтожить тело, оживлённое подобным образом, необходимо расчленение, огонь или нечто схожее. Количество оживленных трупов равно числу набранных успехов. Затем некромант должен огласить задание, которое он назначает зомби. Трупы тут же отправляются работать, пока не выполнят задачу и в этот момент они падают или пока что-нибудь в том числе и время не уничтожит их.

Тела, пробуждённые с помощью этого эффекта, продолжают разлагаться, пусть и с куда меньшей скоростью, чем обычно. Шаркающие Орды Шаркающие Орды создают именно то, о чём вы и подумали: ожившие трупы, способные атаковать, пусть и не слишком хорошо и не очень быстро. Единожды пробужденные этим эффектом, трупы ждут — годами, если потребуется — чтобы выполнить полученную команду. Приказ может заключаться в том, чтобы защищать определённое место или просто немедленно атаковать, но он будет выполняться до тех пор, пока последнее из разлагающихся чудовищ не окажется уничтожено.

Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем — один пункт крови за каждый труп, оживляемый некромантом. Каждый зомби за неимением лучшего термина может выполнять одну простую команду, вроде «Оставайся здесь и защищай это кладбище от незваных гостей», иди «Убей их! Задолго после того, как плоть опадет с мистически оживленных костей, зомби будут ждать… и ждать… и ждать — по-прежнему способные выполнять свою задачу. Похищение Душ Эта способность воздействует на живых, а не на мёртвых.

Однако она временно превращает живую душу в разновидность призрака, поскольку позволяет некроманту извлечь душу из живого — или вампирского — тела. Смертный, исторгнутый из собственного тела, становится призраком, обладающим единственной связью с материальным миром: своим опустошённым телом. Система: Игрок тратит пункт Силы Воли, а затем делает состязательный бросок своей Силы Воли против Силы Воли выбранной жертвы сложность 6. Успехи обозначают количество часов, в течение которых изначальная душа изгоняется из своего обиталища.

Тело продолжает существование само по себе, но пребывает в неподвижности. Эту способность можно использовать, чтобы создавать подходящих носителей для Дьявольской Одержимости. Дьявольская Одержимость Дьявольская Одержимость позволяет вампиру поместить душу в недавно умершее тело и заселить его на время действия эффекта. Это не делает оживший труп ничем иным, кроме как ожившим трупом, и этот труп безвозвратно сгниет через неделю, но он обеспечивает призрака или вольно скитающуюся душу скажем, принадлежащую вампиру, использующему Духовную Проекцию временным пристанищем в материальном мире.

Система: Указанное тело должно быть мертвым не более 30 минут, и новый жилец должен быть согласен вселиться туда — призрака или астральную форму нельзя насильно поместить в новую оболочку. Разумеется, большинство призраков с радостью ухватятся за такую возможность, но это другой вопрос. Если вампир, по какой-то причине, желает поместить душу в тело другого вампира прежде чем тот рассыплется в прах , некромант должен набрать пять успехов в противопоставляемом броске Силы Воли против изначального владельца тела. В противном случае непрошенному гостю будет отказано во вторжении.

Примечание: Душа может использовать любые физические способности Уклонение, Драка, Могущество , которыми владеет его новое обиталище, и любыми ментальными способностями Компьютеры, Право, Присутствие , которыми она обладает в своем текущем существовании. Она не может пользоваться физическими способностями своего прежнего облика или ментальными способностями нового. Путь Праха Путь Праха позволяет некроманту заглядывать в земли мертвых и даже воздействовать на то, что там находится. Из трёх Путей Некромантии Путь Праха является самым рискованным в изучении, поскольку многие из видов применения Пути делают некроманта более уязвимым для призраков.

Взгляд за Саван Взгляд за Саван позволяет некроманту заглядывать за Покров, мистический барьер, отделяющий мир живых от Подземного Мира. Применив эту способность, вампир может видеть призрачные сооружения или предметы, пейзаж так называемых Земель Теней, и даже самих призраков. Однако существует шанс, что наблюдаемый призрак заметит, что вампир вдруг уставился на него, что может привести к пренеприятным последствиям. Эффект действует одну сцену.

Мертвые Языки Если Взгляд за Саван помогает некроманту видеть призраков, то Мертвые Языки позволяют ему без усилий разговаривать с ними. Применив Мертвые Языки, вампир может беседовать с обитателями призрачного Подземного Мира, не тратя кровь и не заставляя призраков прикладывать какие-либо усилия. Эта способность также дарует эффекты Взгляда за Саван, чтобы вампир мог видеть с кем, или с чем он общается. Мертвая Рука Наподобие способности Мучение Пути Склепа, Мёртвая Рука позволяет некроманту протянуться за покров и воздействовать на находящийся там объект так, словно он пребывает в реальном мире.

Для некроманта, применяющего эту способность, призраки материальны, и их можно атаковать. Кроме того, некромант может подбирать призрачные предметы, подниматься по призрачным строениям наблюдателям в материальном мире может казаться, что он идет вверх по воздуху! С другой стороны, некромант, применяющий Мертвую Руку» вполне материален для обитателей Подземного Мира — и для любого имеющегося у них оружия. На каждую сцену, в течение которой вампир желает поддерживать контакт с Подземным Миром, он должен тратить пункт крови.

Находясь в землях мертвых, вампир по сути является необычайно плотным призраком. Он сохраняет свое обычное количество уровней здоровья, но его можно ранить лишь тем, что наносит призракам аггравированные повреждения оружие, выкованное из душ, некоторые способности призраков и т. Вампир, физически пребывающий в Подземном Мире, может проходить сквозь материальные объекты потратив один уровень здоровья и оставаться таким образом «бестелесным» на количество ходов, равное значению своей Выносливости. С другой стороны, вампиры, находящиеся в Подземном Мире, подвержены всем опасностям земли мертвых, в том числе и полному уничтожению.

Вампир, убитый в землях смерти, исчезает навсегда, и до него не смогут добраться даже некроманты. Система: Применение Ex Nihilo обходится некроманту ужасающе дорого. Чтобы активировать способность, вампир вначале должен нарисовать дверной проём мелом или кровью на любой подходящей поверхности. Примечание: двери можно рисовать загодя, конкретно для этой цели.

Если бросок успешен, дверь открывается, и вампир проходит сквозь нее в Подземный Мир. По усмотрению Рассказчика, вампиру, который слишком глубоко погрузился в Подземный Мир, понадобиться вернуться в место, достаточно близкое к землям живых, чтобы пересечь границу. Вампиры, слишком далеко зашедшие в земли мертвых, могут оказаться там заперты навеки. Вампиры в Подземном Мире не могут питаться призраками; единственная их пища — это принесённая с собой кровь.

Власть над Саваном Пусть название слегка и преувеличивает, Власть над Саваном — это способность управлять завесой между мирами живых и мертвых. Таким образом некромант может облегчить работу призракам, состоящим у него на службе, или сделать почти невозможным для призраков контакт с материальным миром. Система: Чтобы задействовать Власть над Саваном, некромант тратит два пункта Силы Воли, затем объявляет, хочет ли он усилить или ослабить Саван. После этого игрок делает бросок Силы Воли сложность 9.

Каждый успех в броске увеличивает или снижает сложность действий всех находящихся поблизости призраков на единицу, до максимума 10 или минимума 3. Покров затем восстанавливает свое нормальное значение со скоростью один пункт в час. Ритуалы Некромантии Ритуалы Некромантии — это дикая мешанина. Некоторые напрямую связаны с путями; другим, похоже, научили сами призраки, по какой бы то ни было странной причине.

Все начинающие некроманты получают один ритуал первого уровня, но все остальные изученные ритуалы должны быть получены в ходе игры. Во всех прочих отношениях ритуалы некромантии идентичны ритуалам Тауматургии и им учатся схожим образом, однако эти два вида ритуалов ни в коем случае не являются совместимыми. Система: Время наложения ритуалов некромантии очень широко варьируется; подробности смотрите в описаниях. Пиком ритуала является сжигание волоса в пламени черной свечи, после чего цель обретает способность слышать обрывки разговоров из-за Савана.

Если цель не подготовлена, голоса доносятся непонятной смесью воя и непостижимых требований; жертва не способна вычленить что-либо внятное и вполне может сойти с ума. Глаза Могилы Ритуал Второго Уровня Этот ритуал, проведение которого занимает два часа, приводит к тому, что цель в течение недели переживает периодические видения собственной смерти. Видения обрушиваются без предупреждения, а их продолжительность — до одной минуты. Наложивший ритуал не имеет понятия, в чем заключаются видения — он знает лишь то, что жертва видит их.

Всякий раз, узрев видение, жертва должна сделать бросок на Храбрость сложность 7 , или же удариться в бессмысленную панику. Видения, приходящие случайным образом, могут также мешать действиям вроде вождения машины, стрельбы и т. Для ритуала Глаз Могилы требуется щепотка земли со свежей могилы. Ритуал Раскопанных Оков Ритуал Третьего Уровня Для этого ритуала требуется, чтобы у некроманта была костяшка пальца скелета конкретного призрака, который ему нужен.

После проведения ритуала костяшка настраивается на нечто, жизненно важное для призрака, и обладание этим предметом позволяет некроманту куда легче применять Путь Склепа. Большинство некромантов берут настроенную костяшку и подвешивают ее на нитку, позволяя ей служить сверхъестественным компасом, и следуют за ее указаниями до желаемого особого предмета. На правильное проведение ритуала Раскопанных Оков уходит три часа. Требуется также имя выбранного призрака и уже упомянутая костяшка, а еще обломок, отколотый от могильного камня или иного памятника не обязательно памятника бывшему владельцу костяшки.

В ходе ритуала камень рассыпается в пыль, которой затем осыпается костяшка пальца. Прикосновение Трупа Ритуал Четвертого Уровня Зачитывая заклинания в течение трех часов и расплавив восковую куклу, похожую на жертву, некромант превращает смертную жертву в похожую на труп пародию на себя саму. Когда кукла полностью утрачивает изначальную форму, жертва становится холодной, выступает холодный пот. Ее пульс становится слабым и неровным, плоть — мертвенно-бледной.

Во всех значениях и смыслах она становится разумным подобием ходячего мертвеца. Эффекты ритуала рассеиваются, лишь когда воску куклы позволят вновь застыть. Если воску позволяют выкипеть, заклятие разрушается. Хватка Призрачного Ритуал Пятого Уровня Этот ритуал, для проведения которого требуется шесть часов заклинательства, позволяет некроманту перенести объект из Подземного Мира в мир реальный.

Однако все не так просто — призрак может и возражать против кражи своей собственности и нанести ответный удар. Кроме того, взятый объект необходимо заменить материальным предметом приблизительно равной массы, в противном случае цель ритуала возвращается к своему прежнему, призрачному существованию. Объекты, взятые из Подземного Мира, обычно истаивают приблизительно через год. Подобным образом можно возвратить лишь объекты, недавно уничтоженные в реальном мире призраки называют их «реликвиями».

Артефакты, созданные самими призраками, совершенно не предназначены для существования вне Подземного Мира и исчезают при соприкосновении с миром живых.

Средства слежения на каждом углу. Практически все средства связи отслеживаются. Электронная сеть носферату пала. Инквизиция вновь стала великой и уничтожает кровососов сотнями каждый день.

Люди стали в сто крат опасней, господин Кольт всех уровнял. Шабаш фактически прекратил своё существование как организация. Она раздавлена между молотом и наковальней. Анархами и инквизицией. Древних вампиров тянет на Ближний восток, чтобы сразиться друг с другом в последней битве.

Близится конец времён… Молодой анарх в разгар вечеринки жрёт студенточку прямо на танцполе. Носферы спокойно шестают по улице. Князь звонит с новенького айфона, заказывая элитных экскорниц. Спецназ святого престола? Не, не слышали!

Ватикан спонсируется всеми цивилизованными государствами. На инквизицию работают все разведки мира, предоставляется передовое оборудование, специалистов, вооружение, разведданные. Что, блять? Что авторы курили? Любому адекватному человеку очевидно, что это графоманский бред!

Невозможно скрыть столь масштабную работу, да и специалисты из разведки не идиоты. Без контроля снабжать одну из самых влиятельных религиозных организаций — это верх идиотизма! Примерно так я вижу стычку инквизиции и вампиров в нынешней редакции. Я сотню раз слышал от фанатов, что маскарад пал и для вампиров настали суровые времена, но в том то и дело, что нет! Почти ничего не изменилось.

Правительственные верхушки ещё со времён тройки в курсе происходящего. Инквизиция никуда не пропадала, они в 90-е охотились за нечистью. А обыватель как был не в курсе, так и остался. Можно было обыграть тотальную слежку, постоянный страх, что камеры тебя засекут. Отказ от электроники, и тотальную паранойю… И это даже слегка обыгрывается.

Старое поколение действительно страшиться новых технологий и иногда огребает. Но молодым вампиров это почему-то не касается. Теперь их ждёт успешный успех, борьба за всё хорошее против всего плохого, бунд, шатание основ, и бесконечный рейв. Анархи ведут себя не как организованные революционеры, с налётом неоднозначности, а как идеализированная тупая толпа, которая не получает никакого адекватного сопротивления без каких-либо на то причин. И не смотря на то, что они ведут себя как полные дегенераты и паляться на ровном месте, почему-то их инквизиция упорно не замечает.

Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров. Был шанс создать нового, хорошего, умного антагониста в лице Инквизиции. А на выходе получилась кучка бестолковых боевиков занимающихся чёрте чем. Из некогда харизматичного и крутого шабаша, сделали посмешище. Хорошо это или плохо — решайте сами.

Вывод: В целом система оставляет впечатление пусть и самобытного, но сырого продукта. Новые механики неоднозначны и местами не отполированы.

На данный момент Хроники Тьмы живы в виде настольной серии. Достаточно популярны и вроде бы даже приносят издательству какие-то деньги.

Однако с классическим Миром Тьмы все равно не могут сравниться, хотя по оригинальному сеттингу ничего не выходит с 2011 года. Но это там у них не выходит. У нас в 2018 году «Студия 101» честь им и слава наконец перевели и официально выпустили «Vampire: The Masquerade V20» я ее, конечно, купил. Почему старая версия сеттинга получилась популярнее новой?

Думаю, причин много, но основная в том, что Мир Тьмы ставит во главу угла сверхъестественность как таковую. Там главный герой всегда Зверь, которого человек всеми силами старается победить и в себе и вне себя. При этом речь вовсе не о борьбе вампиров и инквизиторов. Если уж говорить о вампирах, то они там в первую очередь борются с самими собой.

Это их извечное противостояние человеческой природы и проклятого начала. Именно этот конфликт, придуманный Марком Рейном-Хагеном, всегда лежал в основе мира. И он был чертовски интересным, непредсказуемым, многоплановым. В Хрониках Тьмы все иначе.

Тут понапридумывали целый выводок фантастических рас, в которых есть все, кроме глубины. Их конфликты банальны, а путь очевиден. Например, прометейцы — восставшие мертвецы, у которых одна забота — найти себе душу и снова стать людьми. Или перевертыши в другом переводе подменыши — люди, воспитанные… нет, не волками, волки уже есть.

Это люди, воспитанные феями и сбежавшие от них, чтобы попытаться найти свое место в мире, который им вроде как родной. Я знаком лишь с некоторыми из этих мета-сюжетов и они действительно даже не приближаются к «Маскараду» по драматизму. Хотя лор там тоже глубокий и продуманный, тут не поспоришь. Ведь и в старом Мире Тьме всегда подкупало то, что фоном его выступают реальные исторические события и культурные герои, популярные городские легенды и реальные оккультные системы.

В Хронках этого всего гораздо меньше. Вампиры теперь не в центре внимания, и конфликт со зверем больше не является сюжетообразующим. Он даже не всегда становится мотивом. Я уже упомянул, что вампиры Рейна-Хагена буквально заворожили людей.

Чуть позже, когда я перейду к механикам «Маскарада», вы поймете, почему. Хаген не был первооткрывателем в этом смысле. Но именно Рейн-Хаген сделал образ рельефным, добавив вампирам многотысячелетнию историю и поселив их в современность. Найдется ли человек, которому не импонирует Лестат или Луи?

Причем я имею ввиду не только Лестата Джордана, но также Лестата Раймера второй мне лично ближе, возможно в силу того, что «Королеву проклятых», так уж вышло, я посмотрел гораздо раньше, чем «Интервью с вампиром». Это готично-романтичные, многослойные образы с интригующим прошлым и туманным грядущим. Именно такие герои были в оригинальном «Маскараде». В Хрониках их заменили шаблонами и какими-то непонятными големами я не только про прометейцев.

Лично для меня успех оригинального Мира Тьмы и в частности «Маскарада» абсолютно понятен. Как и понятна весьма относительная популярность Хроник. Но не может не радовать, что в «Маскарад» продолжают играть, и тренд восходящий. Во многом, как я уже сказал, благодаря нескольким успешным видеоиграм.

Наконец, о них. Часть 2 — Проклятые и благословленные Настолки настолками, но большинство тех, кто хоть что-то знает о Мире Тьмы, черпали свои знания вовсе не из лоров НРИ. Но все эти проекты так и не были реализованы. Игра окупилась, получила восторженные отзывы и доказала, что Мир Тьмы может и должен завоевать сердца геймеров.

Так и произошло. У игры была масса преимуществ на старте, включая передовой на тот момент движок Source от Valve. Но ее погубил тот факт, что она вышла одновременно с несколькими революционными проектами, включая Half Life2. Поэтому «Маскарада» было продано меньше 80 тысяч копий.

Да еще и финансирование под конец резко обрубили, так что добрую четверть контента пришлось вырезать, а ряд багов так и не исправили их потом решили фанатскими патчами. Тем не менее, в течение следующих лет популярность «Маскарада» только росла. Пожалуй, однажды я обязательно сделаю подробный обзор этой игры, но сегодня у нас другая цель. Это визуальная новелла, и весьма достойная.

Особенно если учесть, что гейм-дизайнером и сценаристом был один человек — Кшиштоф Земба, фанат Мира Тьмы, который вдохновлялся оригинальными рулбуками. Дальше Draw Distance, которые выступали издателями «Котерий Нью-Йорка», выпустили пять интерактивных новелл. Некоторые получились очень даже. А недавно состоялся релиз баттлрояля «Vampire: The Masquerade — Bloodhunt», в который я играл еще на ЗБТ и честно мечтал, чтобы проект получился.

Но он не получился. Его на старте убили баги, отсутствие нормального античита и желание Sharkmob делать деньги, не вкладывая душу в свою работу. А ведь задумка ничего. Была еще пара проектов, о которых особо нечего сказать, а вот «Vampire: The Masquerade — Swansong» уделю время.

На данный момент это самая свежая видеоигра в серии — вышла 19 мая 2022 года, разработчик Big Bad Wolf. У игры довольно интересный жанр: по сути это визуальная новелла, но трехмерная с полноценным управлением персонажами которых здесь три. Геймплей всецело построен на ролевом отыгрыше с интересными диалогами, элементами расследования, психологическими дилеммами. Попадание в сеттинг стопроцентное на мой взгляд.

Все три для плойки, и все три на свое время топ. Из поздник проектов отмечу «World of Darkness Preludes: Vampire and Mage» 2017 в жанре интерактивной фантастики и «Werewolf: The Apocalypse— Heart of the Forest» 2020 , еще одна «больше чем визуальная новелла». Но почти все это, кроме вервольфовского апокалипсиса, прошло мимо широких масс, по крайней мере в ру-сегменте. А вот игра «Werewolf: The Apocalypse — Earthblood» 2021 года от Cyanide те, которые сделали Стикса могла стать серьезной заявкой на то, что оборотни в цифровой мир тоже перекочуют вслед за вампирами и задержатся там.

Но шерстяного чуда не случилось. Экшн получился весьма средненький, несмотря на то, что даже поддержал повестку насчет феминизма и гендерного неравенства. Собственно, с видеоиграми все.

Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20 Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания.
Апологетическая рецензия на V5 В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы.
Апологетическая рецензия на V5 Главная» Новости» Vtmb2 новости.
Дисциплины From the moment of the Embrace, Kindred gain access to powers colloquially known as Disciplines. These powers are developed and fuelled by the Resonances of the victims they feed from, and allow the vampires to harness their Blood-borne abilities against others. Vampire Clans have an affinity.

Masquerade V5 Disciplines All

Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров. Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. Материалы по теме.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий