Ну что ж, у нас есть новости о перезапуске nWoD, как минимум одной его линейки — Реквием Вампиров. Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. Главная» Новости» Vtm bloodlines 2 новости. В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру.
Мир Тьмы: долгая и запутанная история
Мир Тьмы Vampire: the Masquerade Bloodlines 2 приоткрывает завесу. Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева. Главная» Новости» Vtmb2 новости. Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy. Третий, Мир тьмы Монте Кука, созданный Монте Куком на основе первых двух настроек Мира Тьмы, включает только один продукт.
Так и период, и период, и период; Что случилось с миром тьмы MMO & quest;
Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины. это манипуляции тьмой: как обычными тенями от предметов, так и мистической тьмой, призываемой из Бездны (Abyss). Несмотря на то, что их дисциплина Затемнение позволяет передвигаться в мире смертных, они не могут с ним контактировать.
Дисциплины (Disciplines)
B цeнтpe пoвecтвoвaния вceгдa cтaвили чyдoвищ, пoднимaли cлoжныe тeмы и дeлaли из ayтcaйдepoв глaвныx гepoeв. Зa этo yвaжaли и цeнили. Ho глaвнoe нe пoпyляpнocть, a инклюзивнocть и paзнooбpaзиe — тaк cчитaeт Xeйccepep: «Mиp тьмы» цeлeнaпpaвлeннo включaл пepcoнaжeй любoгo пoлa, пpoтaгoниcтoв и aнтaгoниcтoв вcex cyщecтвyющиx pac.
Эта дисциплина дает вампиру возможность общаться с животными и управлять ими. Конечно в пределах, которые доступны животному вы не можете приказать змее стрелять из пистолета или узнать у собаки, какую марку автомашины она видела. Кроме того, она помогает ему контролировать Зверя, который живет в каждом Собрате. Посредством этой дисциплины вампир может понимать и усмирять чувства животных и контролировать их, воздействуя на их сознание. Вампиры, не имеющие Анимализма или Знания животных, кажутся опасными животным, и звери, инстинктивно чувствующие неудобство в присутствии нежити, стремятся убраться от них подальше. Трайты Манипулирование и Обаяние это ключ к могуществу Анимализма.
Сила личности вампира позволяет ему управлять низшими существами.
Помимо этих редких разрозненных индивидуумов, избранные организации, вроде Инквизиции, знают определенные ритуалы, которые делают смертных невосприимчивыми. Лишь глупый вампир игнорирует потенциальную угрозу, которую представляют собой подобные человеческие существа. Вампиры: Невозможно задоминировать другого Сородича, чья кровь сильнее — поколение вампира должно быть равно или ниже поколения цели, чтобы его способности подействовали.
Если Сородич находится в состоянии Безумия, его невозможно задоминировать, к какому бы Поколению он не принадлежал - Зверь не откликается на повиновение разума, которое действует на носителя в более спокойном состоянии. В случае, если Поколения персонажей равны, важную роль играет волевая составляющая доминанта и жертвы. Труднее всего задоминировать волевые личности зачастую это натренированные бывшие военные и полицейские, спортсмены, лидеры, мастера выживания, и тому подобные личности; разумеется, бывают и исключения, среди которых встречаются волевые художники, офисные работники, студенты, и прочие. Воля не зависит от выбранной сферы деятельности, но при определенном обучении или занятости трудно удержаться личности со слабой волей - или же таковая в дальнейшем не достигнет определенных высот , а также тех, кто намного старше возрастом ведь скорее всего, со временем их воля могла стать крепче.
Неудачи: Если попытка Доминирования провалена, цель становится невосприимчивой к дальнейшим попыткам на некоторое время. Приказ должен быть четким и простым — беги, кашляй, падай, зевай, прыгай, смейся, чихай, остановись, рыгай, преследуй. Если команда по сути своей сбивает с толку или двумыслена, индивидуум может отзываться медленно и выполнять задачу плохо. Индивидууму нельзя приказать совершить нечто, способное причинить ему прямой вред, так что команда «умри» не сработает.
Команду можно скрыть внутри предложения, таким образом, маскируя применение способности от окружающих. Для применения подобной уловки Сородич все так же должен смотреть жертве в глаза и в нужный момент слегка выделить ключевое слово. Бдительный наблюдатель — или даже жертва — может заметить ударение; однако, если только собеседник не обладает сверхъестественными способностями, индивидуум склонен объяснять произнесенное и последующее действие странным стечением обстоятельств. И Сородич, и его жертва не должны ни на что отвлекаться, поскольку, чтобы «Гипноз» подействовал, требуется интенсивная концентрация и точное формулирование.
Вампир может активировать внушенную мысль немедленно или указать стимул, который пробудит ее позднее. Жертва должна быть способна понимать вампира, и требуется смотреть в глаза, пока внедряется внушение. Индивидууму можно внедрить лишь одно внушение единовременно. Независимо от того, насколько сильна воля Сородича, его приказ не может принудить жертву нанести себе прямой вред или отказаться от своей глубинной натуры.
Таким образом, вампир может принудить жертву напасть на группы уличных бандитов, но не может вынудить его застрелиться на месте. Степень изменения памяти зависит от того, чего вампир хочет. Он может изменить сознание индивидуума лишь слегка — что неплохо подходит для удаления воспоминаний о встрече жертвы с вампиром или даже о том, что ею питались — или полностью стереть всю память о прошлом жертвы. Степень детализации внушаемого серьезно влияет на то, как хорошо укореняются воспоминания, поскольку подсознание жертвы сопротивляется изменениям, вносимым вампиром.
Упрощенные или неполные ложные воспоминания «вы вчера ходили в кино. Вы подумывали о том, чтобы купить попкорн, но очередь была слишком длинной, поэтому вы прошли прямо в зал.
Приятный бонус — исцеление повреждений благодаря энергии смерти, эктоплазме, текущей в крови пожирателя. Неприятный бонус — голос гайста, звучащий в голове. Впрочем, не так много гайстов пытается захватить контроль над телом носителя или свести его с ума: обычно гайсты просто хотят ещё раз вкусить радостей жизни или закончить начатые столетия назад дела. В отличие от прочих обитателей Мира Тьмы, у Пожирателей нет чётких «обязанностей»: обычно они начинают помогать призракам уходить в загробный мир, но никто их к этому не принуждает. Хотя, учитывая, что способность видеть призраков они могут отключить только с помощью особого ритуала и только на время — потерянные души, бродящие то тут, то там, начнут раздражать, и ты попытаешься отправить их к праотцам — чисто чтобы перед глазами не мельтешили. Предлагается играть за прометидов — гомункулов, созданных разными сумеречными гениями, идущими по стопам Виктора Франкенштейна. Прометиды обладают разумом, но не душой, и из-за этого ощущают постоянную пустоту.
Природа инстинктивно отторгает их: в тех местах, где они задерживаются, начинаются стихийные бедствия, эпидемии и прочие прелести. Поэтому люди нередко пытаются уничтожить прометидов, ощущая, что с этими созданиями что-то не то, и они — причина всех бедствий. Единственное спасение для прометида — это пройти Восхождение: посредством долгих путешествий и самосовершенствования научиться мыслить и чувствовать как люди, и обрести душу. Обязательным условием обретения души является создание другого прометида, так что они не переводятся. Игровая терминология завязана на алхимической тематике. Тут предлагается играть за мумий, проклятие которых в том, что они не могут умереть и мало помнят о своей прошлой — прошлых — жизнях. А вспомнить есть что: ведь они когда-то были жрецами древней могущественной цивилизации магов, которым боги у врат загробного мира дали возможность повернуть назад и остаться на земле в качестве бессмертных слуг. Увы, от цивилизации ничего не осталось, и никто из мумий не помнит, почему на самом деле, они сами же принесли её в жертву, чтобы прекратить служить богам. Пробуждаются раз в сто лет, а так обычно дрыхнут в гробу, окружённые культистами-почитателями.
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2. Главная» Новости» Vtmb2 новости.
Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.
Это правило я взял из Кланбука Тремер. Все Клановые — требуют постоянного активного использования. Выучить первую точку Obtenebration или несколько точек Vicissitude может практически каждый, Arms of Abyss и Horrid Form, с другой стороны, освоить очень сложно и дано не всем. Внеклановые Дисциплины в основном распространены среди более молодых вампиров, но даже в случае их доступности — на достаточно низких уровнях. Все почти правила по поводу обучения Дисциплинам содержат в себе классическое для WoD пояснение "On Storytelleres Dicretion" "На усмотрение рассказчика".
Как раз о ваших усмотрениях мы сегодня и поговорим. Давайте делиться мнениями. Как оно у вас?
Прорицание — сверхъестественные восприятие, бдительность и предчувствия. Стремительность — сверхъестественная скорость и рефлексы. Химерия — способность Равнос создавать иллюзии и галлюцинации. Помешательство - способность повергать жертву в безумие. Доминирование — контроль над разумом, использующийся при помощи пристального взгляда. Стойкость — нереальная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже огню и солнцу.
Некромантия — сверхъестественные способности по вызову и контролю мертвых. Затемнение — способность оставаться незаметным и невидимым даже в толпе. Власть над Тенью — сверхъестественная способность контролировать тени. Могущество — Дисциплина физической мощи и силы. Присутствие — способность привлекать, направлять и контролировать толпу. Превращение — способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю. Смертоносность — способности Ассамитов для убийств. Серпетис — змеиная Дисциплина Последователей Сета. Таматургия — теория и практика магии крови.
Изменчивость — способность Цимисхи по изменению плоти Краткое описание кланов. Существуют большое количество различных Кланов Сородичей, которое сильно отличаются друг от друга, я кратко перечислил основные. Бруха часто изображаются как панки или представители других современных субкультур. Многие его представители — бизнесмены, политики и администраторы. Вентру полагают, что сама судьба предназначила им управлять другими Сородичами и контролировать соблюдение древних традиций. Малкавиане весьма умны, проницательны, и обладают уникальными «провидческими» способностями. Однако их поведение совершенно непредсказуемо, и некоторые из них являются неконтролируемыми маньяками. При этом среди них нередко встречаются достаточно социальные вампиры. В основном Тореадоры занимаются искусством и покровительствуют всем его формам, в том числе и человеческой красоте.
Благодаря этому среди потомков тореадор встречаются те, кто получил становление лишь из-за внешности. Тремеры амбициозны и склонны к интригам. Они не отражаются в зеркалах, их изображения не остаются на фотографиях. Представители этого клана любят манипулировать смертными. Если власть Вентру традиционно ассоциируется с титулами и положением, то Ласомбра предпочитают стоять в тени и дергать за ниточки. Клан Ласомбра во многом связан с религией, в том числе как способом влияния на мир смертных. Они очень привязаны к своим убежищам. Цимисхи умны и образованны, однако совершенно бессердечны и развлечениям предпочитают жуткие эксперименты в своих лабораториях. Корни Цимисхов, как принято считать, лежат среди аристократии Восточной Европы.
Наиболее известным представителем этого клана является Влад Цепеш. Но несмотря на такую востребованность, со стороны всех Сородичей, они обладали одной пугающей чертой: Ассамиты чаще всех остальных прибегали к диаблери, что сеяло немалое беспокойство, как в рядах Камарильи, Шабаше, так и в независимых кланах. В результате, с подачи Вентру, маги клана Тремер наложили на них заклятие, не позволяющее производить диаблери. До 1998 года считался кланом Камарильи. Возводит своё происхождение к древним кочевникам-воинам. Гангрелы наделены некоторыми чертами, которые в фольклоре приписываются оборотням, и обладают способностью общаться с животными. Каппадокийцы занимались исследованием смерти и посмертия, представляя собой довольно замкнутый клан ученых, собравших немыслимое количество древних знаний на полках своих личных библиотек. Интересны тем, что построили несколько грандиозных подземных городов, что является отсылкой к реальным подземным городам Каппадокии в Турции. Последователи Сета — «Змеи», клан фанатиков, поклоняющихся Египетскому богу Сету.
Для укрепления своих позиций они используют обычных людей, которых искушают наркотиками, сексом, деньгами и властью. Равнос — Бродячие Обманщики — мастера иллюзий и обмана, они разыгрывают свои жестокие шутки, путешествуя из города в город. Разделы и игровые термины Спойлер Игровые аккаунты - для сохранения анонимности и интриги игроку нужно будет создать новые аккаунты с именами или псевдонимами своих персонажей. Лист персонажа - Анкета с самыми важными деталями персонажа игрока - Атрибуты, Дисциплины и тд. Посты - Пишутся в Зале переговоров от имени своего персонажа с соблюдением рамок канона. Ограничений по объему написанного текста нет, быть может вам захочется рассказать историю или предложить какую-нибудь авантюру. Зал переговоров - место где игроки общаются и делают открытые действия.
Совсем недавно, в надеюсь новой тенденции развития тизеров, McDonough выпустил твердые игровые новости. Конечно, это лишь небольшой проблеск затянувшейся разработки игр, но это проблеск надежды, с которой могут работать фанаты. Работа над этим долгожданным проектом хотя и тихо идет полным ходом, который теперь планируется выпустить после шутера от первого лица CCP Games, DUST 514.
Все будет зависеть от вашего воображения и умения вжиться в роль. Стоит учесть, что необдуманные действия могут привести к нежелательным последствиям Перед началом хроники каждый игрок создает персонажа и совместно с ведущим заполняет его лист в котором указываются характеристики и способности Лист персонажа полностью анонимный его данные будут известны только самому игроку и ведущему. В игре присутствует система повышения уровня вашего персонажа и его характеристик. Цель игры, а также стиль отыгрыша выбирает сам игрок. Сама игра делится на ходы. Количество ходов, как правило, неограниченно. Время на совершения одного игрового хода - 2 дня 48 часов , но возможны поправки такие как досрочное закрытие или продление хода. Во время хода каждый игрок может сделать 6 Но могут быть исключения действий: - Одно - Публичное Пд , о котором он сообщает максимально подробно, ничего не утаивая, однако это действие доступно только личностям с большой властью, например Князю города или Епископу Шабаша и используется в особых случаях. Од доступно всем игрокам. Стоит учесть, что в какой-либо из ходов в зависимости от событий в мире количество доступных действий может быть повышено. Создание персонажа Спойлер Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. Держите в уме следующее, когда будете создавать личность, которая будет представлять вас в игре. Разумеется, все персонажи начинают игру как неонаты, которые лишь недавно вышли из-под опеки своего сира но могут быть исключения. Все персонажи игроков существуют в виде Сородичей или Люпинов Оборотней. Они знают довольно мало об обществе Сородичей, лишь то, что сказали им их сиры. Это позволяет персонажу самому исследовать Мир Тьмы и открывать его опасности и тайны, не имея груза веков. Видимый возраст персонажа всегда будет оставаться таким, в каком он получил Становление и стал Сородичем. Кому нужно еще больше правил в обмен на интересного персонажа или хорошую историю? Персонаж не может существовать лишь в качестве набора точек на листе — персонаж всегда важнее, чем числа. Стоит учитывать то, что у каждого клана свои начальные характеристики - Черта Атрибуты 5 — это плохо, Черта 25 — превосходно. Персонаж с цифрой 5 в Черте не слишком хорош в ней или просто начинающий. Не думайте, что вашего персонажа ждет неудача, если у него в одной из характеристик низкое число например 1 - 2 - Вы должны стараться придерживаться канонам данной вселенной и учитывать канонические рамки Например: сохранение Маскарада или уважение вампирской иерархии. Игроку доступен один из 13 вампирских кланов Если игрок хочет выбрать клан которого нет в списке, то писать об этом нужно ведущему а также можно выбрать люпина Оборотня. После того как игрок определяется с выбором, он пишет краткую или объемную Что приветствуется предысторию этого персонажа, чем он занимался до превращения, а также заполняет довольно простую анкету совместно с ведущим. Эта анкета хранится только у ведущего и игрока. Все остальные нюансы будут обговариваться так же с ведущим. Характеристики и Вампирские дисциплины В этой игре у вашего персонажа будут характеристики и способности которые будут вписываться в Лист персонажа. Сила удара, возможность открыть выбить закрытую дверь, тащить какой-нибудь груз например ящик или тело Ловкость - Влияет на скорость реакции при нанесении удара или уклонения, а также на умение действовать скрытно в различных ситуациях. Нанести быстрый и точный удар, увернуться от атаки, прокрасться куда либо скрытно, открыть тихо замок Интеллект - Влияет на умственные способности и решение различных задач. Решение головоломок, обезвреживание ловушек, изучения и понятие дисциплин Внешность - Влияет на то как на вас будет реагировать НПС. Вы можете соблазнить потенциальную жертву своей внешностью не прибегая к физической силе Красноречие - Влияет на способность договариваться или убеждать НПС Вместо того чтобы драться вы можете попробовать убедить например сторожа пропустить вас Находчивость - Влияет на способность быстро найти подходящее решение в сложной или стрессовой ситуации Допустим на вас неожиданно напали и в этот момент с помощью данного атрибута уклонение или контратака будет наиболее успешной Магия - Влияет на умение использовать те или иные дисциплины Доминирование или Стремительность будет более эффективны и тд, а также влияет на сколько очков крови или духовной энергии вы тратите Выносливость - Влияет на физическую стойкость а также на магическое сопротивление. Также нужно сказать, что различным кланам бесполезно вкачивать ту или иную характеристику, тем же носферату внешность не поможет Некоторые характеристики не будут влиять на взаимодействия с персонажем другого игрока: Внешность, красноречие. Цифры в атрибутах также обозначают их уровень прокачки условно: 5 - начальный, 10 - средний, 15 - опытный, 20 - ветеран, 25 - мастер. Дисциплины: Анимализм — сверхъестественное родство с животными и контроль над ними. Прорицание — сверхъестественные восприятие, бдительность и предчувствия. Стремительность — сверхъестественная скорость и рефлексы. Химерия — способность Равнос создавать иллюзии и галлюцинации. Помешательство - способность повергать жертву в безумие. Доминирование — контроль над разумом, использующийся при помощи пристального взгляда. Стойкость — нереальная выносливость, которая позволяет сопротивляться даже огню и солнцу. Некромантия — сверхъестественные способности по вызову и контролю мертвых. Затемнение — способность оставаться незаметным и невидимым даже в толпе. Власть над Тенью — сверхъестественная способность контролировать тени. Могущество — Дисциплина физической мощи и силы. Присутствие — способность привлекать, направлять и контролировать толпу. Превращение — способность по изменению тела от выращивания когтей до закапывания в землю. Смертоносность — способности Ассамитов для убийств. Серпетис — змеиная Дисциплина Последователей Сета. Таматургия — теория и практика магии крови.
Предел совершенству: ретро-обзор Immortals, дополнения для «нового» Мира Тьмы
Это означает, что книги по Маскараду должны стать снова легко доступными. Информация непосредственно об ММО: - Игра разрабатывается уже около 3 лет. Подобный уровень настройки ещё не был ни в одной MMO-игре. Четыре главные темы, которые они собираются раскрыть в игре - это: - Тайны - Власть - Опасность "Если говорить о чётких фактах, то игра будет готова не ранее 2012 года. Игра будет основана на Vampire: the Masquerade.
Если точнее, то в первоначальном релизе из супернатуралов игрокам будут доступны только вампиры. Однако будут и элементы из Werewolf, Changling, и т. Например, они хотят, чтобы в эту игру играли и женщины, и казуальные игроки.
Рейна-Хагена нельзя назвать уникальным автором, многие узнаваемые элементы «Мира Тьмы» он подчерпнул из других ролевых игр. Например, ещё в 1990 году в рамках «Подземелий и драконов» был создан сеттинг Рейвенлофт, посвящённый темам зла и личного искупления за былые проступки. А вселенная Cyberpunk, появившаяся в конце 80-х, дополняла классический образ жизни героев «получил задание — выполнил задание» необходимостью жить в обществе, на котором отражаются последствия их поступков. Но важной чертой именно Vampire: The Masquerade была возможность поиграть за классических антагонистов настольных ролевых игр — вампиров. Действие VtM происходило в мрачной копии нашего мира. Популярны те же группы, насилие так же распространено внутри городов, взятки и коррупция процветают среди тех же правительств, и люди посещают те же города ради их культуры.
В этом мире есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня. Однако, в отличие от нашего мира, в нём есть скрытый ужас — наши страхи гораздо реальней. Наши правительства ещё более упадочные. Наша экосистема всё быстрее умирает с каждой ночью. И вампиры существуют». Эта утрированная нуарная стилистика делала игру ярче, позволяя Рассказчикам опираться на образы из фильмов и книг. В то же время она была подходящим фоном для действий самих вампиров. Герои Vampire: The Masquerade — это смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из фольклора и массовой культуры. Они обязаны пить кровь и горят на солнце, но крест, святая вода и чеснок не причиняют им вреда.
Зато их можно сильно поранить и даже уничтожить обычным оружием. Они обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют. А первым вампиром сюжет игры называл библейского Каина, лишний раз подчёркивая темы преступления, наказания и искупления. В самой игре эта тема отражалась через борьбу со Зверем — чудовищной половиной личности, пытающейся заставить вампира убивать всех, кого он видит. Средство этой борьбы — Человечность, остатки человеческой природы, за которые вампир должен держаться. Именно попытки удержать баланс на фоне интриг общества вампиров и опасностей Мира Тьмы и составляли основную драму игры. Впрочем, там есть и более явные конфликты. Игровые персонажи в VtM, особенно ранних редакций, по умолчанию входили в Камарилью — могущественную организацию вампиров, пытающихся сохранить свою Человечность и скрываться от людей в рамках политики Маскарада, который вынесен в название игры. Им противостоит секта под названием Шабаш, члены которой превозносят собственную вампирскую природу.
Кроме этого, персонажи могли столкнуться со смертными охотниками и оборотнями, пытавшимися уничтожить вампиров. А главное — члены Камарильи враждовали друг с другом. Большую роль играло недовольство молодых вампиров старейшинами, контролирующими как их общество, так и человеческие институты. Другим важным аспектом была борьба кланов. Четыре основных противника вампиров Камарильи: Шабаш, смертные охотники, оборотни и, в более поздних версиях, азиатские вампиры Понятие клана вампиров лежит в основе VtM. Не случайно самая известная видеоигра в этой вселенной Vampire: the Masquerade — Bloodlines в своём названии отсылает к идее кровного родства. Вампир, за редчайшим исключением, принадлежал к клану того, кто его обратил, получая как слабости клана, так и его сверхъестественные способности или Дисциплины. Они варьируются от управления людьми, чтения мыслей и магии крови до сверхсилы или сверхскорости. Именно система кланов помогла авторам охватить всю массу стереотипов о вампирах из фольклора, книг и кино.
Один клан отражал образ вампиров как представителей субкультур в духе фильма «Пропащие ребята», другой отсылал к идее вампира-аристократа, популярной ещё со времён романтизма, третий фокусировался на связи вампиров с красотой и своеобразной сексуальностью. Герои Bloodlines с символами соответствующих кланов Поначалу кланов было семь, все они изображались разделёнными между Камарильей и Шабашом. Там впервые можно было найти детальную информацию о двух кланах, уникальных для этой группы. Так была создана структура из 13 кланов, ставшая стандартом для серии. К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков. Автор: Z-GrimV Популярность пришла к новой игре очень быстро. Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной. В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade.
Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуре стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена. Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы их игрок мог выбирать , дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы. Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя. Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному. Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения. А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующуюся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает.
Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее. Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения. Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил. Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём. В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtA они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ.
Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку. Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры. Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету. Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка. Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем.
Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу. Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения.
Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку. Орден Гермеса, который в игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов.
Но пойдет дальше отца, не оставив ни одного из своих потомков.
Тех вампиров, которые во все это верят, называю ноддитами. Другие вампиры либо считают Книгу Нод фальсификацией, либо полагают, что пророчество о Геенне намекает на возвращение Допотопных, которым для жизни нужна кровь не смертных, а других вампиров. Фракция Шабаш свято чтит Книгу Нод. Фракция Камарилья официально ее не признает.
В любом случае этот лорный миф выступает важной составляющей базовых конфликтов игровой мета-вселенной, где в сюжетах регулярно поднимаются такие темы как грехи отца, преступление и наказание, чувство вины, угроза апокалипсиса, священная война. Пороки бессмертия Как я уже отметил, вампиры в Мире Тьмы хотя и во многом превосходят смертных, имеют при этом немало слабых сторон. Солнечный свет их убивает, вне зависимости от силы вампира он может провести на свету не более нескольких секунд ультрафиолетовые лампы не дают такого эффекта. Распятие и святая вода — байки, а вот осиновый кол хотя и не убьет, но может обездвижить.
И все же главная проблема вампиров этого сеттинга — Зверь. Зверь хочет удовлетворять только свои самые низменные желания, он подчиняется инстинктам, бесконтрольно убивает и разрушает все вокруг. Я уже говорил об этом сегодня — каждый вампир борется со Зверем внутри себя, потому что это необходимо для выживания. Под влиянием Зверя он совершает поступки, которые никогда не совершил бы в обычном состоянии.
Например, может убить того, кто ему дорог. Но главное то, что Зверь не признает правил Маскарада подробнее об этом ниже. Поэтому когда вампир поддается Зверю внутри себя, он с высокой долей вероятности может проявить свои сверхъестественные способности на глазах у смертных. Таким образом он подставит под удар сородичей так «цивилизованные» вампиры называют друг друга — сородичи.
Если действия такого вампира будут иметь серьезные последствия, его могут казнить предать Окончательной смерти , а если он сбежит, на него объявят Кровавую охоту такой сородич вне закона, любой имеет право уничтожить его. Борьба Человека и Зверя внутри вампира — одна из центральных тем сеттинга. Она выражена в аксиоме «Зверь я иль зверем суждено мне стать». Большинство вампиров стремятся поддерживать свою человечность или хотя бы соблюдать баланс между человеческой природой, которая по лору в основе своей моральна и условно добра, и вампирским проклятьем, которое в основе своей аморально, жестоко и условно зло.
Что касается Окончательной смерти, вампир может обрести ее множеством способов. Прямые солнечные лучи, обезглавливание, длительное воздействие огня — все это безвозвратно уничтожает каинита архаичное название вампиров по лору, которым сейчас пользуется только Шабаш. Пол-обоймы из ПМа в сердце не причинят значительного вреда, но пара очередей из ПКМ может стать серьезной проблемой. Вампир, получивший тяжелые повреждения, впадает в торпор или оцепенение.
Это состояние напоминает анабиоз, в нем тело вампира начинает ускоренно восстанавливаться, но он не может двигаться, не воспринимает внешний мир и сам не может выйти из торпора. Оцепенение с одной стороны спасает вампиру жизнь или все-таки не-жизнь? Поэтому если каинит впал в торпор и рядом нет сородича, который мог бы спрятать его тело в укромном уголке, скорее всего его ждет смерть от руки охотника или диаблери. Если тело в таком состоянии найдут смертные, они примут вампира в торпоре за мертвого человека, ведь он не дышит, по его венам не бежит кровь, он не реагирует на внешние раздражители.
Кстати, еще один любопытный момент. Вампир, только что испивший человеческой крови, на некоторое время становится едва отличим от смертного. Кровь вновь струится по венам, кожа насыщается цветом, теряя бледность. Многие социально активные вампиры с легкостью мимикрируют под людей и живут в человеческом обществе как его органичная часть.
На самом деле, вампирам нужна не столько сама кровь, сколько витэ — ее духовная составляющая. Именно витэ дает вампирам их сверхчеловеческие способности, ускоренную регенерацию тканей и уникальные вампирские дисциплины. Вампир может пополнять свой запас витэ разными способами. Современные вампиры чаще всего покупают донорскую кровь на черном рынке, так безопаснее.
Бомж в переулке тоже сойдет, как и канализационная крыса. Но многие сородичи брезгуют такой кровью, а клан Вентру вообще не может пить «низкую кровь», их от этого начинает рвать. Когда вампир пьет из живого человека, это называется кормление. Укус именуется поцелуем.
А если вампир решает сотворить нового вампира, этот процесс называют объятием. Нюанс в том, что практически все вампирские фракции жестко контролируют процесс появления новых сородичей. Только каинит высокого положения может получить от местного лидера фракции дозволение создать себе дитя еще один вампирский термин, вампир-создатель в этом случае именуется отцом или сиром. Происходит это довольно редко.
Однако вампир может поить кровью смертного без объятия, это допустимо. Если смертный пьет кровь вампира трижды в три разные ночи, он становится связанным. В этом случае вампир называется хозяином, а смертный — рабом, упырем или гулем. Раб начинает испытывать к своем хозяину извращенное обожание, доведенную до фанатизма беззаветную любовь.
Он готов на все, лишь бы вампир был доволен. Такая связь называется Кровными узами. Связать Кровными узами можно смертного, животное и даже другого вампира. Связанный становится восприимчив к психическому контролю со стороны хозяина, если хозяин того пожелает — связанный полностью теряет свободу воли.
Эта способность позволяет вампирам создавать себе агентов, которые могут действовать вместо них в дневное время. Однако большинство сородичей этим не злоупотребляют, чтобы не привлекать лишнее внимание. В обществе каинитов не принято иметь целую армию смертных поклонников. Кровные узы могут терять силу с течением времени.
Если рабом стал вампир, они быстрее слабнут, но даже в этом случае никогда полностью не исчезают. Кровные узы разрывает только смерть хозяина, либо особый ритуал, который умеют проводить жрецы Шабаша о них ниже. У Шабаша Кровные узы заменяет Братство, которое формирует между членами стаи инстинктивную связь, совсем непохожую на узы. Родословные С годами вампир становится сильнее.
Он овладевает уникальными способностями — дисциплинами, находит свое место в вампирском сообществе, учится интригам или умирает, тут третьего не дано. Но есть предел. Сила вампира ограничена его поколением. Поколение указывает на то, сколько сородичей в родословной вампира находится между ним и Каином.
К примеру, вампир Девятого поколения отстоит от мифического прародителя на девять предков. Если он создаст дитя, оно будет относиться к Десятому поколению. При этом не имеет значения, сколько детей у вампира Девятого поколения, все они будут Десятым. Хотя тот, что старше, будет более опытным и искушенным, как минимум в социальных навыках, как максимум — в вампирских дисциплинах.
В качестве первого заказа они похители Дениса Найта на Raw 11. На Royal Rumble 1999 группировка Гробовщика похищает 220 килограммового Мейбела, который на следующем Raw присоединяется к Гробовщику и становится Виссерой. Первый удар Винс МакМэн становится в то время фейсом и утверждает, что Марк Калавей Гробовщик завел свой гиммик слишком далеко и считает себя гробовщиком и вторым пришествием лорда тьмы. Это заявление абсолютно разрушает кейфеб из-за использования настоящего имени Гробовщика и намекая на гиммики. Винс назначает второй в истории бой по правилам Инферно, в котором Гробовщик должен померяться силами со своим братом Каином. Винс комментирует этот бой, и на его столе появляется коробка с подарком от Гробовщика. В коробке оказывается плюшевый мишка, которого победивший Гробовщик сжигает. Этот медведь был очень дорог Винсу.
Но почему?. В течении многих недель Гробовщик доказывал, что его Министерство принимает заказы от «Высшей силы», которая просит его найти ключ к сердцу и душе Винса МакМэна. Гробовщик без труда побеждает.
И вампирам приходит конец: как появилась вселенная «Мира Тьмы»
Мне всякие MMO не интересны, но может кому проект и приглянётся. Проект называется, собственно так и называется - Project Dogmat. Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - Новый форум по онлайн игре по Миру Тьмы. На сайте можно найти видео с видом города и создания персонажа.
Твитнуть Издательство Paradox Interactive презентовало короткий анимационный ролик Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2, сопроводив его обновлённой на официальном сайте информацией о дисциплинах одного из шести кланов, Слабокровных, — группы второсортных вампиров со слабыми сверхъестественными способностями. В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы.
Ещё больше интересных видео на YouTube канале Игромании! Обложка: скриншот игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг, персонажи, история и ролевые элементы.
Разработчики не ставили перед собой задачу сделать точную копию реального Сиэтла. Город в игре представлен с точки зрения не человека, а вампира. Он является своей «лучшей версией», где все ключевые места находятся не так далеко друг от друга, как в реальном Сиэтле. Кроме того, местные здания стали ещё выше, освещение — ещё ярче, а переулки — ещё темнее.
Что забавно: хотя любой вид Похитителей тел способен без проблем захватить тело обычного смертного, будь то просто человек, колдун, экстрасенс, гуль или кинфолк, занять тело настоящего супернатурала — вроде вампира, оборотня или, скажем, ферала , а также тела Очищенных и некоторых других бессмертных он не в силах некоторые носители магического Таланта, возможно, способны временно обменяться телами с подобным созданием, но пользоваться способностями нового тела не смогут. Поэтому Похитители тел представляют реальную угрозу, прежде всего, для нормальных людей или тех, кто заглянул в реальную суть Мира Хроник Тьмы не столь глубоко. Правила по созданию персонажей для Похитителей тел мало отличаются от таковых для создания обычного персонажа-человека. Однако у них всё же есть Талант врождённый или магический , членство в обществе да, предполагается, что эти ублюдки взаимодействуют небольшими группами вроде культов или даже семей , а также сверхъестественные Достоинства, доступные только им.
Довольно детально описана игромеханическая сторона переселения в новое тело Ментальные и Социальные атрибуты и навыки переходят полностью, Физические — остаются от нового тела, остальное — частности. И как антагонисты, и как протагонисты Похитители тел довольно интересны, и даже больше подходят в качестве персонажей игроков, чем предыдущий тип бессмертных. Тем не менее, положительными персонажами их назвать нельзя — впрочем, мы и так чаще играем в Мир Тьмы чудовищами, а не истребителями чудовищ. Тот факт, что они мало что реально могут противопоставить реальным супернатуралам, кстати, открывает довольно много интересных комбинаций — от попытки Похитителя натравить на своих врагов соответствующих охотников до многовековой вендетты Князя города с Похитителем, являющимся под личиной разных, внешне никак не связанных между собой смертных. Третий основной тип бессмертных, рассмотренный в книге, является и самым редким в мире Хроник Тьмы, и наиболее интересным, поскольку речь идёт о реально неубиваемых существах. Очищенные — это люди прошедшие через особый обычно — уникальный для каждого Обряд Очищения — это могут быть долгие годы медитаций в определённом месте, оканчивающиеся ритуальным самоубийством и погребением в этом самом месте с последующим воскрешением; может быть изготовление мистического эликсира, несущего ужасающие муки и переделывающего тело того, кто его выпьет; или же череда церемоний и малых ритуалов, заканчивающихся, опять же, обязательной гибелью в Мире Духов — так или иначе, Обряд связывает тело и душу человека в единое целое, превращает его, фактически, в материализовавшегося духа самого себя. Очищенный получает возможность перемещаться в Мир Духов и копить Эссенцию чаще всего обе этих вещи происходят только в его личном локусе — том самом особом месте, ставшим точкой пересечения обыденного мира и Мира Духов, но это вовсе не обязательно , перестаёт болеть и стареть, очень быстро заживляет раны и отращивает потерянные конечности, способен восстановиться даже из кучки пепла правда, гибель в жерле вулкана или на океанском дне обычно фатальна даже для Очищенных, но и это они могут обойти , видит и понимает духов. Также Очищенные обладают набором сверхъестественных умений, называемых Сиддхи призывание, изгнание и управление духами, перемещение в Мир Духов и Мир Мёртвых, телепортация и аналоги способностей духов , а также уникальными Достоинствами вроде оккультной библиотеки, мистических видений, собственного локуса или даже владения в Мире Духов, а также крипты — места, где возникает уничтоженное тело Очищенного, позволяя им, собственно гореть в огне и тонуть в кислоте без особых проблем.
Пока у Очищенного достаточно Эссенции, он может восстанавливать своё тело сколько угодно. Если же Эссенции недостаточно, разум Очищенного переходит в Мир Духов в виде, собственно, духа, и занимается поиском и сбором Эссенции отбирая её, например, у более слабых духов. Однако в таком состоянии его можно уничтожить, как и любого другого духа. Если у него осталась хотя бы одна единица Эссенции, Очищенный со временем восстанавливается, подобно настоящим духам; в противном случае его гибель окончательна — и именно поэтому Очищенные очень не любят вервольфов, способных догнать свою жертву в обоих мирах. Вервольфы, впрочем, не любят Очищенных по той же причине — если жертва вдруг становится охотником, даже идеальные хищники мира Хроник Тьмы весьма нервничают, когда не могут уйти от преследования в Мире Духов.
Самое обсуждаемое за неделю
- Главное меню
- Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием
- Мир Тьмы. Вампиры. Кровь и Дым, сменившие Реквием
- Веленгмар - пристанище творческих людей
- Силы охотников и дополнения.
- Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных
Masquerade V5 Disciplines All
Темпорис берет часть энергии, которая связывает душу вампира с неразлагающимся живым трупом и испольует ее для создания схожих эффектов в окружающем пространстве. Утрата контроля в ходе этого процесса означает, что энергия не-жизни вампира убывает. Повреждения, полученные подобным образом, могут быть кошмарными, поскольку тело вампира в буквальном смысле сгнивает за долю секунды. Примечание: Броски активации некоторых способностей Темориса базируются на Выносливости из-за вышеупомянутого принципа, на основе которого работает Дисциплина.
Так дисциплина Каэсидо была создана при помощи крови фей, так Танатосиз и Путь Мортус были созданы при помощи дисциплины Смерть, так Тауматургия получилась из знания Сфер. Вы дожны иметь основу, на чём будет стоять ваша бисциплина. В конце данной темы вы найдёте приблизительное колличество постов, которое вы должны "работать" над комбинированной дитсциплиной, путём или дисциплиной.
Обложка: скриншот игры Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг, персонажи, история и ролевые элементы. Разработчики не ставили перед собой задачу сделать точную копию реального Сиэтла. Город в игре представлен с точки зрения не человека, а вампира. Он является своей «лучшей версией», где все ключевые места находятся не так далеко друг от друга, как в реальном Сиэтле. Кроме того, местные здания стали ещё выше, освещение — ещё ярче, а переулки — ещё темнее. Некоторые обычные на первый взгляд места, на самом деле, оказываются важными вампирскими точками.
Распространенные Пути постигать гораздо легче, чем редкие. Дальше им нужен учитель. Это правило я взял из Кланбука Тремер. Все Клановые — требуют постоянного активного использования. Выучить первую точку Obtenebration или несколько точек Vicissitude может практически каждый, Arms of Abyss и Horrid Form, с другой стороны, освоить очень сложно и дано не всем. Внеклановые Дисциплины в основном распространены среди более молодых вампиров, но даже в случае их доступности — на достаточно низких уровнях. Все почти правила по поводу обучения Дисциплинам содержат в себе классическое для WoD пояснение "On Storytelleres Dicretion" "На усмотрение рассказчика". Как раз о ваших усмотрениях мы сегодня и поговорим.