Черты характера Dungeons and Dragons (DND) относятся к тому, как персонаж выглядит в игре.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
Каталог всех черт в Dungeons & Dragons. Главная» Новости» Днд забавные черты. Главная» Новости» Динамические черты днд. Главная» Новости» Динамические черты днд.
DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!
Как правило, специализация тоже завязана на игромеханику - эльф-следопыт может быть беспощадным снайпером, не знающим промаха, а может быть искусным фехтовальщиком с двумя клинками. Под эти игромеханические особенности, а так же под подготовленные статы подгоняется предыстория сделаю своего персонажа ловким и тупым, говорит минимаксер, разгоняет ловкость до 20, понижает интеллект до 6 и прописывает в квенте, что персонаж учился жонглировать тяжелыми предметами и они часто попадали ему по голове. Krenz Cushart Замечу, что большинство игроков, которых я вожу, создают персонажей именно на этом уровне проработки. Такие персонажи могут быть неплохи для эпического фэнтези, но если вы хотите играть во что-то более реалистичное - они все еще будут плосковаты. И дело, опять же, в том что даже на втором уровне проработки персонажи по-прежнему весьма абстрактны. У них уже появился объем, но пока что на уровне общих форм. Чтобы персонаж стал еще интереснее - ему нужны детали.
Уровень 3. Наконец, самый интересный и самый творческий уровень проработки персонажей - это детали. Я считаю его таковым в основном потому, что, в отличие от предыдущих двух уровней, детали как правило не диктуются игромеханикой. Да, конечно, системы правил пытаются вводить такие вещи как предыстории или трейты, но по моему опыту они редко работают. Многих персонажей, нарисованных Уэйном Рейнольдсом для Pathfinder хочется рассматривать бесконечно, во многом благодаря обилию деталей. Wayne Reynolds Детали - это частные особенности персонажа, часто вообще не связанные с его классом и расой, или связанные очень косвенно.
Скорее они могут быть связаны с предпочтениями игрока и с его стилем игры. Иногда игрокам бывает непросто придумать детали для своего персонажа. Ниже я предлагаю несколько идей, которые смогут помочь вам проработать своего персонажа максимально подробно. Создание деталей персонажа Фактически, детали, это искусственные ограничения, которые игрок предлагает себе в рамках отыгрыша роли. Но умело подобранные, эти ограничения делают персонажа максимально колоритным. Можно сравнить эти ограничения с правилами композиции в изобразительном искусстве - следуя им, можно создать более привлекательное изображение.
Nicolas Derio Придумывая детали для своего персонажа, можно исходить из нескольких идей: Ваш стиль игры Задумайтесь, от чего вы больше всего получаете удовольствие в игре? Возможно, вам нравится прокачка и получение опыта? Или сбор лута? А может быть вы кайфуете, когда вам удается успешно провести переговоры? Или нанесение максимального урона запоминается вам особенно? Любую из этих страстишек можно превратить в деталь характера.
Например, у меня есть игрок, который умело билдит персонажей и создает просто машины убийства, которые за раунд могут вносить непостижимые значения урона. Ну, казалось бы, все очевидно, любому игроку хочется быть эффективным в боевке. Но попробуйте задуматься об этом с точки зрения персонажа. Что двигало им, когда он изучал тактики, которые помогут ему так сильно ранить врага? Для психически здоровой личности это не очень нормально - может быть, он немного безумен? Может быть им движет чрезмерная жестокость?
Или наоборот - милосердие, он не терпит страданий раненных созданий и хочет поскорее завершить их мучения? Продумайте эту особенность характера и попробуйте регулярно использовать ее, отыгрывая своего персонажа, это сделает его гораздо более убедительным! К подобной форме можно привести любые особенности вашей игры. Возможно, ваш персонаж пережил годы бедности и после этого собирает любой найденный хлам, а потом прячет его в памятных местах, создавая пометки на карте? Это ведь интереснейшая особенность характера, которая подчеркнет любовь вашего персонажа и вас к луту. Ломка шаблонов Этот прием противоположен первому.
Если первый исходит из стандартных действий большинства игроков в рпг, то здесь вы можете пойти наперекор привычным действиям. Сразу скажу, что подобные детали могут игромеханически негативно сказаться на эффективности вашего персонажа, но если вы обсудите эту деталь с мастером, возможно он найдет возможность наградить вас за отыгрыш другим способом. Например, ваш персонаж не способен убить разумное существо, поэтому в сражениях с гуманоидами, когда он видит, что противник сильно ранен, то постарается нанести несмертельный удар, чтобы враг потерял сознание.
Что его дернуло пойти объяснять им, что девушке не нравится их стиль общения. Когда мы возвращались домой он - хромая, я - держась за бок , я спросил его: - Ты так всю жизнь? И по любому поводу... Тут-то меня и осенило. Я предложил ему в следующий раз попробовать поиграть паладином. Он попытался отказаться, мотивируя это тем, что паладин очень сложен в отыгрыше, и у него ничего не получится, ведь раньше даже... На это я ему ответил, что раз он в жизни такой стукнутый, то в игре у него это еще лучше получится.
Получилось действительно замечательно... С тех пор у него не пропала только одна проблема. Он может играть кем угодно, вот только персонаж не являющийся законно-добрым остался для него тайной за 8d8-ю печатями. Я - самый злой! Мне часто встречались люди желающие играть злыми персонажами, и я считаю, что если человек не знаком с понятием "отыгрыш", то он всегда хочет идти злым. Пусть для начала попробует отыграть это человеком - ведь люди способны и на большее, да и не в расе дело. Игра идет... Бои, засады, долгие походы, какие-то загадочные руны на каждой стене нацарапаны... Пьянки в городе, поход за компонентом необходимым для излечения одного из группы... А я все жду - месяц, второй, третий...
Когда же проявит себя большое ЗЛО в действиях этого человека. И - ничего... Я сам устраивал бы по три-четыре злобных поступка за игру. Стравил бы в городе группу и городского мага, а сам прибрал бы сокровища из его дома. Ткнул бы кинжалом в круп коня командира встреченного на дороге небольшого патруля, вот бы передрались с группой - чего они здесь ходят? Сжег бы пару деревень - отказались бесплатно предоставить все, что было нужно. Палочку к руне прикалякал, чтобы группа пошла не туда, где слава, а туда, где деньги. После пьянки сжечь трактир - самое милое дело. А уж подменить или испортить компонент необходимый для лечения - сам ДМ велел фигурально выражаясь. Я спросил его, почему он все это упускает?
Ну это же подлость какая-то! Человек так и не смог прочуствовать, что в этих подлостях и протекает жизнь злого персонажа. Именно эти, не всегда безобидные, не всегда шутки, и составляют жизнь всегда уверенного в себе, и всегда всего боящегося злодея. Дворф не жадный - дворф рачительный! Смешной каламбур - человек играет дворфа. Хаотики среди дворфов - отщепенцы, и именно о таких я хочу упомянуть. Только изгнанник из клана способен плюнуть на всю структуру жестких обычаев своего народа. И все равно! Все равно клан, семья, племя остается главным в отыгрыше дворфа. Станет ли таким кланом группа, или нет?
Ради группы дворф готов разнести все, что стоит на его пути - он будет рвать зубами все, до чего дотянется. Была у нас история, когда интересы группы вступили в конфликт с интересами дворфовского клана, к которому принадлежал дворф из группы. Надо было видеть, на какие ухищрения он шел, чтобы угодить и тем и другим. Только это бородатое чудо в группе знало язык, и служило переводчиком. Он ушел в другую комнату, и мне пришлось бегать туда-сюда переводя их беседу "испорченным телефоном" в лице дворфа. В конце концов, после двух часов переговоров, был наконец найден компромисс, одинаково устраивающий обе стороны, и одинаково неприятный и клану, и группе. И этот, изгнанный из родного клана, дворф соблюдал его интересы, пытаясь при этом не забыть и об интересах группы. Интеллект гнома-механика Есть такая раса на Крине - кто ничего об этом не знает, тому лучше пропустить эту часть - он все равно ничего не поймет. Группа в тот раз подобралась крайне странная: гремлин - вор, гном-механик - бард с гномским китом "изобретатель", человек - "дикий" маг, хоббит - клирик-вор. Целью того модуля была простая и незаметная жизнь в городе.
Все родились в разных местах, а в город пошли на заработки. Группа встретилась лишь у городских ворот. В длинной очереди ожидающих телег они провели ночь, познакомились, а утром, когда ворота открыли, они решили, что вместе им будет легче добиться своей цели. Они сняли комнатку на втором этаже в небойком районе там дешевле, а со средствами у них было тяжело , и открыли агенство по оказанию помощи и услуг разного свойства. Незаконными операциями не занимались, вор - это не тот, кто постоянно ночует в чужих карманах. Добывали какие-то торговые сведения по заказу, маг подрабатывал копированием и перепиской, хоббит - лечил за деньги.
Недостаток: вы берете штраф -1 к спасброскам, сделанным, чтобы сопротивляться эффектам страха. Специальн ое : вы не можете выбрать эту черту, если вы имеете иммунитет к страху или его эффектам.
Если вы позже получаете этот иммунитет, вы теряете выгоду от этой черты. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы заканчивать столкновение разговором, а не борьбой, или они могли бы подбивать своих компаньон ов избегать боя и просто оста ваться как можно дальше от противников, использ уя оружие дальнего боя или заклинания. Замкнутый Вы держитесь обособленно от событий, но это ограничивает вашу скорость реакции. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой, вероятно, будут одиночками и тихими, но они мог ут быть достаточно убедительны , когда другие колеблются в своих верованиях. Лживый Вы по природе обманчивы и неискренни с другими. Вы можете располагать к себе людей , но вам трудно убедить други х, когда вы действительно говорите правд у. Недостаток: вы берете штраф -2 к проверкам Переговор ы. Идеи Отыгрыша : персонажей с этой чертой мо жно изобразить ка к лукавы х лгунов, или ложь может быть их второй натурой , что делает донесение правды очень трудной задачей.
Особые Приметы Вы имеете некоторую отличительную физическую особенность типа шрама, выдающегося носа, хромоты или некоторой другой подобной особенности, котор ую трудно замаскировать или скрыть. Репутаци я в Главе 6. Недостаток: вы берете штраф -1 к проверке Перевоплощения. Специальн ое : эта черта доступна, только если ваша кампания включает вариант Репутации , описа нной в Главе 6. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы стесняться её , или они могли бы наоборот гордиться ей, вызывая внимание, симпатию или славу. Душа Компании Вы от природы очень дружелюбны. Другие чувствуют себя «в своей та релке» рядом с вами , но эта же черта делает вас менее настойчивым или подозрительным. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверке Запугивания и Проницательности.
Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой м огли бы более легко взаимодейств овать с НИПами, или они могли бы просто предпочесть не вступать в дискуссии, а вместо этого использовать их естественный талант узнавать больше о мире вокруг них. Дальнозоркий Вам очень трудно сосредот очиться на близлежащих объектах, но ваше му зрению на расстояния можно только позавидовать. Недостаток: вы имеете штрафа -2 к проверке Поиск. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы очень переживать по этому поводу , или они могли бы просто не обращать внимания на эту черту , не подозревая о другом способе ощущать мир. Сосредоточенный Вы можете сконцентрироваться на задаче, несмотря на отвлечения; однако, события на заднем плане вас обходят. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверка м Слуха и Внимательности. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой часто кажутся сосредоточенными или даже одержимы ми на определенной задаче. Вы имеете небольшое ухудшение с луха , что компенсируется улучшением други х ваших чувств.
Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверк е Слуха. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы очень переживать по этому поводу, или они могли бы просто не обращать внимания на эту черту, не подозревая о другом способе ощущать мир. Выносливый Вы более крепкий , чем средний человек , но вы не столь быстры, чтобы реагировать на опасные эффекты. Недостаток: вы получаете штраф -1 к спасброскам по Реакции. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы видеть их физическое превосходство как нормальн ую вещь и смотреть свысока на менее выносливых индивидуумов, или они могли бы видеть это как их обязанность играть роль защитника и помогать менее вын осливым персонажам. Честный Вы от природы прямы и искренни. Это качество помогает вам склонять народ к вашей точке зрения, но вы испытывает е трудность в обмане других , и плохо отличаете ложь от правды. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверкам Обмана и Проницательности.
Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть слишком наивными и бесхитростны ми, или они могли бы разбираться в мирских вопр осах или … or they might be aware of worldly matters and simply choose to take a higher ground. Неграмотный Вы не умеете читать, но вы посвятили себя изучению других умений. Выгода: выберите любое умение кроме Расшифровки или Подделки.
Roleplaying Ideas Characters with this trait might be loud and abrupt or quiet and sinister, but either way, most find them disconcerting or irritating. Absent Minded You are fascinated by knowledge and learning and are capable of pursuing complex trains of thought quite quickly. However, your preoccupation with such thoughts makes you a little less aware of your surroundings. Drawback You take a -1 penalty on Spot checks and Listen checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait might flit from idea to idea, trailing off in mid-sentence or mumbling their way through complex ideas. Conversely, characters with this trait might be extremely articulate but still allow their thoughts to move faster than the pace of a conversation. Aggressive You are quick to initiate combat, and you tend to press the attack once battle is joined. Your enthusiasm makes you a dangerous foe, but you sometimes leave yourself open to blows that a more cautious warrior would avoid. Drawback You take a -1 penalty to Armor Class. Roleplaying Ideas Characters with this trait are often hotheaded and quick to anger, or simply think that the best defense is a quick offense. Brawler You naturally move close to your opponents when fighting, instinctively grabbing and punching rather than striking with weapons. Drawback You take a -1 penalty on all other attack rolls. Roleplaying Ideas Characters with this trait often disdain the use of weapons entirely, and some eventually learn more refined martial arts based on their instinctive fighting techniques. Many brawlers might not even be consciously aware that they fight differently from other characters; they simply know that the best way to take someone out of a fight is to grab him or punch him in the face. Cautious You are cautious in combat, even a bit cowardly, and you take more care to defend yourself than others. However, this caution renders you susceptible to fear effects. Drawback You take a -1 penalty on saving throws made to resist fear effects. Special You cannot select this trait if you have immunity to fear or fear effects. If you later gain immunity to fear, you lose the benefit of this trait. Roleplaying Ideas Characters with this trait might consistently urge talking rather than fighting, or they might do little to encourage that their companions avoid combat and simply remain as far away from foes as possible, using ranged weapons or spells. Detached You maintain a distance from events that keeps you grounded but limits your reaction speed. Roleplaying Ideas Characters with this trait are likely to be quiet and restrained, but they might be vocal when others falter in their beliefs. Dishonest You are naturally deceitful and insincere with others. You have a talent for lying, but have difficulty convincing others when you do speak truthfully. Drawback You take a -2 penalty on Diplomacy checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be portrayed as crafty liars, or lying might simply be second nature to them, making actually telling the truth a difficult chore. Distinctive You have some distinctive physical feature such as a scar, a prominent nose, a limp, or some similar characteristic that is hard to disguise or conceal. Drawback You take a -1 penalty on Disguise checks. Special This trait is available only if your campaign includes the Reputation variant. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be sensitive about it, or they might play up its presence to gather attention, sympathy, or notoriety. Easygoing You are naturally friendly. Others feel comfortable around you, but this trait also makes it more difficult for you to be pushy or suspicious. Drawback You take a -1 penalty on Intimidate checks and Sense Motive checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be more easily manipulated in interactions with NPCs, or they might simply prefer not to argue and instead use their natural talent to learn more about the world around them. Farsighted You have difficulty focusing on nearby objects, but your distance vision is more keen than normal. Drawback You have a -2 penalty on Search checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be sensitive about it, or they might simply be oblivious to its presence, having never known any different way of experiencing the world. Focused You can keep your attention on a task despite many distractions; however, events in the background pass you by. Roleplaying Ideas Characters with this trait often seem single-minded or even obsessive in their focus on a specific task. Hard of Hearing You have a slight hearing impairment, and to compensate, you have become more in tune with your other senses.
Full List:
- UA:Character Traits
- How Many Personality Traits Should a Character Have?
- Personality, Ideals, Bonds, and Flaws for 5th Edition D&D
- Черты | По Полочкам - YouTube
Вступление
- What Are Personality Traits in D&D?
- How Many Personality Traits Should a Character Have?
- Personality, Ideals, Bonds, and Flaws for 5th Edition D&D
- Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!
Personality, Ideals, Bonds, and Flaws for 5th Edition D&D | характер и ориентация. |
Мировоззрение в Dungeons & Dragons — Википедия | How To Use Personality Traits in DnD 5e: For Players and DMs. While your ideals, bonds, and flaws speak to the underlying nature of your character that shines through in moments of intense stress or moral dilemma, personality traits are great at helping you roleplay more mundane, day-to-day situations. |
Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения - Магическая лавка - Таинственный орден | Выбирайте черты характера для создания всесторонне развитых, интересных персонажей DnD Вы с нетерпением готовите нового персонажа D & D для кампании 5e, повышаете статистику и выбираете класс для них, но вы понятия не имеете, какими чертами характера их наделить. |
Отыгрыш характера в системах DnD | Character Traits. Traits are aspects of a character's personality, background, or physique that make him better at some activities and worse at others. In many ways, traits resemble feats: A character can have only a limited number of traits, and each trait provides some benefit. Unlike feats, however, traits. |
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики. | Главная» Новости» Черты днд 5. |
DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!
Special You can take this trait more than once. Its effects do not stack. Instead, choose a new eligible skill each time you select this trait. This trait is available only if your campaign includes the complex skill checks variant. Roleplaying Ideas Characters with this trait might flit from subject to subject in conversation, or they might seem typical in most situations but leave most of their long-term projects perpetually unfinished. Musclebound You are good at almost everything that requires strength, but less adept than most at tasks that require coordination. Drawback You take a -2 penalty on Dexterity-based skill checks and ability checks.
Roleplaying Ideas Characters with this trait are likely to solve problems with physical strength rather than through trickery or finesse. Nearsighted You have difficulty focusing on distant objects, but your eye for detail is more keen than normal. Drawback You take a -1 penalty on Spot checks. Nightsighted Your eyes are particularly well suited to using darkvision, but they are less well adapted to what others consider normal light. Benefit Add 10 feet to the range of your darkvision. Drawback You take a -1 penalty on Spot checks when in areas of bright light.
Special You must have darkvision as a racial ability to have this trait. Passionate You are made of tougher stuff than the average person, but you are highly suggestible. Drawback You take a -1 penalty on Will saves. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be gruff and place extreme value on overcoming physical obstacles, or conversely, their weakness against magical enchantments might leave them fascinated and fearful of such things. Plucky You have a strength of will not reflected in your limited physical gifts. Drawback You take a -1 penalty on Fortitude saves.
Roleplaying Ideas Characters with this trait might be annoyingly positive-minded, or they might only show their mental resilience in times of dire need. Polite You are courteous and well spoken. Drawback You take a -2 penalty on Intimidate checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be honestly polite and kind, or they might simply be adept at mimicking social conventions to get what they want. Quick You are fast, but less sturdy than average members of your race. Drawback Subtract 1 from your hit points gained at each level, including 1st a result of 0 is possible.
Special You must have a Constitution of 4 or higher to select this trait. Roleplaying Ideas Characters with this trait typically try to stay away from physical combat, but a rare few might relish it, striving to see if their superior speed is enough to best hardier warriors. Reckless You naturally sacrifice accuracy to put more power behind your blows. Drawback You take a -1 penalty on melee attack rolls. Roleplaying Ideas Characters with this trait might be loudly passionate about entering combat and overcoming foes through strength of arms, or they might be quiet and so desperate to avoid confrontation that they put extra effort into every blow in an attempt to end the encounter more quickly. Drawback Any effect or condition that would normally cause you to become fatigued instead causes you to become exhausted.
Roleplaying Ideas Characters with this trait may see others as soft or weak, especially anyone who complains about being tired or fatigued. Drawback You take a -1 penalty on Handle Animal checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait rarely bother to consider animals as good for anything other than mounts, but they are extremely confident about their riding abilities. Skinny You are very slender for your race. Drawback You take a -2 penalty on Strength checks to avoid being bull rushed or overrun. Roleplaying Ideas Skinny characters tend to be pushed around by tougher types, so those with this trait might be shy, or they might be very defensive when faced with such situations.
Drawback You take a -1 penalty on all other grapple checks. Roleplaying Ideas Characters with this trait might fear close combat, knowing they are less adept grapplers than most opponents. On the other hand, good escape artists with this trait might enjoy baiting larger foes into grappling them, knowing they can easily slip out of the grasp of most foes.
Хотя бы только для себя. Нечуствительно причисляю себя к этому сонму страждущих. Правда по иным причинам, кои объяснять не собираюсь. Я хочу описать не столько технику игры или правила игрового процесса, сколько представить некоторое количество историй, имеющих целью показать несколько очень характерных ситуаций. О терминах: Английское слово Alignment перевести на русский практически невозможно, по крайней мере коротко и понятно. Поэтому я буду вместо него пользоваться двумя словами - характер и ориентация. Меня не волнуют ваши претензии к моему переводу - я привык, и буду им пользоваться.
Желающие блеснуть своей эрудицией - добро пожаловаться на Форум Переводчиков. Просто знайте, что когда в тексте встречается одно из этих слов - оно означает alignment. Подробнее - смотри статью Маккавити. Игрок - тот, кто играет, кидает кубики. Реальный человек в реальной жизни. Персонаж - тот, за кого играют. Может быть любой расы и класса. Присутствует только в цифрах - на бумаге. Для начала я приведу два полярных примера отыгрыша характера: игра без ориентации, и игра паладином. В первом случае, по идее, люди не ограничивают своих персонажей проблемами отыгрыша добра и зла, хаоса и порядка, а, по их мнению, являются свободными от этих условностей.
Во втором случае представлен паладин, как квинтэссенция понятия "ориентация" - всегда жестко следующий путем добра и закона, и стесненный, практически окованный, рамками своего кодекса. А дальше растекусь мыслью по древу, упоминая о различных ситуациях, имеющих хоть какое-то отношение к отыгрышу. Игра без ориентации. Ни у мастера, ни у игроков, в процессе создания персонажа, нет желания ограничивать поведение своего персонажа какими бы то ни было рамками. В результате в игру вступает группа свободная от двух магических букв вверху листа. И что же? Конечно люди не умеющие играть, или просто ни разу до этого не сталкивающиеся с игрой, начнут совершать положенные им безумства - бросаться из крайности в крайность... Но именно о них я и не стану говорить. Посмотрим лучше на игру людей давно занимающихся этим, и не от безделья и желания напиться в компании умных, а потому что им нравится играть. В процессе игры выяснится, что каждый из персонажей имеет определенный стиль, каждый поступает в подобных ситуациях соответственно.
Если процесс игры данным конкретным вором требует непрерывных краж, подлогов, и других противозаконных действий, вор и будет их совершать. Игрок вживается в своего персонажа, и районный прокурор в жизни, в игре начинает лазить по карманам на рынке, или по рюкзакам своих товарищей. Группа реагирует на это соответственно: вора бьют, но не сильно - все таки свой, отбирают украденное... Но персонаж уже взял верх над игроком - процесс игры требует чтобы вор продолжал воровать. В самый разгар смертельного боя у эльфа рвется тетива лука. Идти драться мечом ему нет смысла - потратив пару минут на смену тетивы он все равно принесет больше пользы... Но тетивы, на положенном месте, в кармане рюкзака, нет. Кроме своего же вора ее стащить некому, и сделал он это не со зла, а для практики, как сам постоянно утверждает. Эльф вынимает свой меч и идет драться, его сильно ранят, и после боя его приходится тащить на себе три дня. Вор, конечно, получит на орехи, когда все выяснится, но ситуацию это не изменит.
Если вор попадает в тюрьму, группа всеми силами и средствами пытается вытащить его оттуда... Несмотря на то, что тогда у них снова начнут пропадать ценные вещи. Ситуация многим знакома... А вывод? Вор отыгрывает свой хаотический нейтралитет, несмотря на то, что в его листе нет этих двух букв. Паладин - служить и защищать. Есть у меня один знакомый, который с самого начала абсолютно не мог вписаться в игру. Пойдет рейнджером - забудет костер в лесу потушить, пойдет бардом - первым в драку полезет, пойдет вором - у него почему-то получается майор в отставке. Как-то раз пили мы пиво на природе, я по привычке бутылки в угол бросал, а он подбирал их и складывал в какую-то ямку. Тут мимо какая-то девица гуляет, а до нее четверо молодых людей докапываются, из разряда: "Ща мы те пакажем, чо такое лубоф!
Что его дернуло пойти объяснять им, что девушке не нравится их стиль общения. Когда мы возвращались домой он - хромая, я - держась за бок , я спросил его: - Ты так всю жизнь? И по любому поводу... Тут-то меня и осенило. Я предложил ему в следующий раз попробовать поиграть паладином. Он попытался отказаться, мотивируя это тем, что паладин очень сложен в отыгрыше, и у него ничего не получится, ведь раньше даже...
Группа встретилась лишь у городских ворот. В длинной очереди ожидающих телег они провели ночь, познакомились, а утром, когда ворота открыли, они решили, что вместе им будет легче добиться своей цели. Они сняли комнатку на втором этаже в небойком районе там дешевле, а со средствами у них было тяжело , и открыли агенство по оказанию помощи и услуг разного свойства. Незаконными операциями не занимались, вор - это не тот, кто постоянно ночует в чужих карманах. Добывали какие-то торговые сведения по заказу, маг подрабатывал копированием и перепиской, хоббит - лечил за деньги. Как-то раз группа возвращалась с какого-то дела, или просто с прогулки. В процессе прогулки, гремлин, по своей пакостной натуре, стащил у мага ключи от квартиры. И вот группа стоит у внешней лестницы и все недоумевая хлопают по карманам мага. Была, конечно, мысль пойти поискать ключи... Ее отбросили за невыполнимостью. Выход был найден элементарный - гном-механик посмотрел на окно в их квартиру - окно второго этажа, подошел к стене, и полез в это окно. Я не буду рассказывать насколько это было смешно... Это не главное. Когда гном долез до окна, он заглянул в него, повиснув на карнизе и держась одними пальцами - внутри было темно. И перед тем, как залезть внутрь гном решил разжечь свечку, которая наверняка нашлась бы в его карманах. Он стал шарить по карманам в поисках кремня с огнивом и свечки... Мы сидели и смеялись, а он ничего не мог понять. Он не забыл, что висит на карнизе - ему напомнили об этом четыре раза. Просто его всегда полностью захватывала каждая конкретная цель и он стремился решить ее сразу - всеми имеющимися средствами. Еще пример: гном получил заказ на изготовление предмета, который позволял бы запоминать много событий и всегда был под рукой. Понятно, что несложно нарезать бумагу на маленькие листы, и скрепить их одной стороной, но для гнома это было слишком просто. Он истратил массу средств и времени на изобретение такого блокнота, который бы сам выскакивал из кармана при нажатии на специальную кнопку, и при этом попадал в руку, и открывался на нужной странице. Энергией для этого служили пороховые патроны... Первое испытание он проводил дома, в комнате с камином... Для следующих его уже выгоняли на берег моря, подальше от города. Девица в игре. Если в группе присутствует девушка, то довольно часто встречаются сложные ситуации. Я даже не упоминаю возможность играть противоположным полом - слишком велико различие в психологии. Пример: когда мы играли в первый раз это было очень давно группа ходила два месяца, а потом к нам прибилась девушка. В первое же утро своей игры она пошла умываться к колодцу - до нее этого не додумался сделать никто. Я также не говорю об играх, где девушка - такой же механизм для боя и зарабатывания опыта, как и остальные. Если группа имеет опыт, то они перестают быть такими автоматами, а девушка из абстрактного персонажа становится существом имеющим пол. Вот об этом то я и хочу сказать. Сразу оговорюсь - я пропускаю ситуации, когда у девушки есть личные привязанности к кому-то из играющих. Неизбежно возникнут такие ситуации, когда к персонажу-девице начнут выказывать интерес разные неигровые персонажи, или даже своя группа. Как девушке на это реагировать? Вот НПС, начинает грязно приставать к девушке, делает ей неприличные предложения... Или свой же паладин оказывает ей знаки внимания, дарит цветы, провозглашает ее имя на турнирах... Не надо думать, что тебя только и стремятся завалить в постель - это ИГРА. Это не к вам пристают все и вся - а к вашему персонажу. Игровые конфликты Очень часто случается, что внутри группы происходят какие-то конфликты, или же персонаж, который долго играл, погибает в миссии. Некоторые начинают переносить личные эмоции своего персонажа в реальную жизнь - это глупо. Как-то в игре у меня перессорилась партия. В модуле была запланирована безвыходная ситуация - партия нарывается на дракона, которому нужен магический меч. Такой меч в группе есть только у паладина, и он фамильный - передается от отца к сыну. Для паладина расстаться с таким мечом невозможно, но иначе дракон нападет и положит всю партию. Ситуация была решена быстро и без моральных страданий - паладин, уже собравшийся напасть на дракона, был сзади оглушен своим же дворфом, и его меч достался дракону. Горе паладина невозможно было передать словами... Но также невозможно было передать горе игрока. Он разозлился на мастера, который подсунул такую ситуацию, на игравшего дворфом - за довольно некрасивое решение проблемы, и на всех остальных, которые были не против такого решения проблемы. Больше он с нами не общается. Но стоило бы оставить эти личные отношения в игре, а не переносить их на жизнь. И в жизни случаются такие ситуации...
Запугивание Харизма. Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка. История Интеллект. Отвечает за память и возможность вспомнить байки, легенды, слухи и подобные вещи. Ловкость рук Ловкость. Открытие замков, попытка палочками достать ключи, которые упали за решетку и опасно свесились на краю камня и тому подобное, а также воровство. Магия Интеллект. Умение распознавать, что к примеру в этом месте недавно использовалась магия. Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия. Медицина Мудрость. Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти. Обман Харизма. Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС. Природа Интеллект. Знания о местности, растениях и животных, смене времен года. Проницательность Мудрость. Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. Религия Интеллект. Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему. Скрытность Ловкость. Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду. Убеждение Харизма. Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы. Уход за животными Мудрость. Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам. Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан. Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость. Прочие владения и языки. Сюда вписываем владение инструментами, языками, типами брони и оружия. Средний столбец листа персонажа КД - класс доспеха. Напрямую влияет на то как сложно по вам попасть или нанести урон. Тут важно понимать, что это не обязательно прочность Вашего доспеха, это может быть Ваша ловкость например, Монах увернётся от секиры, а не примет её на голую грудь или щит в отличии от воина или паладина. При этом КД не спасает от урона, который бьёт по площади, тут важны спасброски.
UA:Character Traits
Эти тонкие черты характера предоставляют игрокам и мастерам подземелий бесконечные возможности для создания интересных, многомерных персонажей. DnD Personality Traits explained with homebrew trait ideas, the D&D 5e personality traits list, and tips on how to roleplay! Выбирайте черты для создания всесторонне развитых, интересных персонажей DnD Вы с нетерпением готовите нового персонажа D & D для кампании 5e, повышаете статистику и.
Типажи персонажей
сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Тут можно найти: расы, происхождения, классы, заклинания, бестиарий, снаряжение, магические предметы и инструменты для облегчения игры как игрокам, так и мастерам - все в одном месте. Главная» Новости» Динамические черты днд. How To Use Personality Traits in DnD 5e: For Players and DMs. While your ideals, bonds, and flaws speak to the underlying nature of your character that shines through in moments of intense stress or moral dilemma, personality traits are great at helping you roleplay more mundane, day-to-day situations. Некоторые черты позволяют вам использовать навыки необычным способом, изменять эффекты талантов, улучшать расовые особенности и даже использовать умения других классов.
Типажи персонажей
Если вы когда-нибудь потеряете необходимое условие черты, вы не сможете использовать эту черту, пока не восстановите необходимое условие. Черты характера Dungeons and Dragons (DND) относятся к тому, как персонаж выглядит в игре. Факт 1: Днд черты представляют собой особые способности и характеристики, которые определяют поведение и возможности персонажей в игре. Конечно, самые известные системы (такие как DnD и выросшая из нее Pathfinder) не стимулируют игроков прорабатывать характер глубоко, оставляя это на откуп ситуации. Обладание разнообразными чертами характера dnd 5e может дать вашему персонажу значительное преимущество, оживив его существование в игре. A list of personalities, ideals, bonds, and flaws that you can customize and randomize to easily create a good background for your next character.
Отыгрыш характера в системах DnD
Это обусловлено тем, что чрезмерно низкие значения характеристик способны сделать персонажа недееспособным. Например, персонаж с Интеллектом 3 будет настолько глуп, что у него даже не будет самосознания. Для каждой характеристики бросок делается отдельно, однако вы можете распределить полученные значения на своё усмотрение. Второй метод зовётся «пойнт-бай». Он позволяет самостоятельно распределить очки характеристик, но с рядом определённых ограничений. Стартовым значением характеристики считается 8. Поднять значение можно до 15, но увеличение характеристики до отметок 14 и 15 стоит не одно очко, а сразу два. Всего на распределение выдаётся 27 очков. Например, характеристики персонажа 10-15-13-10-10-14 будут стоить 2-9-5-2-2-7 очков. Третий метод позволяет взять фиксированные значения характеристик: 15-14-13-12-10-8.
Вне зависимости от метода персонаж получает бонус к характеристикам, зависящий от расы. Прибавка добавляется «сверху» и не влияет на стоимость развития характеристики при «пойнт-бае». Становясь опытнее, ваш персонаж сможет увеличивать характеристики, получая соответствующие классовые способности и черты. Разумеется, к распределению характеристик не стоит относиться легкомысленно, ведь их важность сложно переоценить. Физическая мощь персонажа, отвечающая за грузоподъёмность значение Силы х15 фунтов и ближний бой. Модификатор Силы добавляется к проверкам самой характеристики и её спасброскам, броскам атаки и урона оружием ближнего боя. Также Сила требуется для ношения тяжёлых доспехов. От Силы зависит навык Атлетики. Изящество и проворство персонажа, отвечающие за защиту, дальний бой и фехтование.
Модификатор Ловкости добавляется к Классу Доспеха персонажа в полном объёме, если тот носит лёгкие доспехи или вовсе обходиться без них, и в урезанном виде — при ношении средних доспехов. Также модификатор Ловкости добавляется к проверкам самой характеристики и её спасброскам, инициативе в бою, броскам атаки и урона дальнобойным оружием и оружием со свойством «Фехтовальное». От Ловкости зависят навыки: Акробатика, Ловкость рук и Скрытность. Интересный факт: При ношении тяжёлой брони модификатор Ловкости не будет учитываться, даже если тот будет отрицательным. Живучесть и запас сил персонажа, отмеряющие путь приключенца до могилы. Модификатор Телосложения прибавляется к здоровью персонажа при изменении модификатора бонус будет пересчитываться за каждый уровень персонажа , проверкам характеристики и её спасброскам, включая проверки на сохранение концентрации при поддержании заклинаний. От Телосложения не зависит ни один навык. Умственные способности персонажа, отражающие глубину его познаний. Модификатор Интеллекта прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний.
Интуиция персонажа, помогающая понимать подлинную суть вещей. Модификатор Мудрости прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. Воля персонажа и его умение располагать окружающих к своей персоне. Модификатор Харизмы прибавляется к проверкам характеристики и её спасброскам, а также используется некоторыми классами в виде базовой характеристики заклинаний. Не менее важными являются и умения персонажа владения. Владеть можно спасбросками, навыками, инструментами, оружием, доспехами и щитами. Владение чем-либо из выше перечисленного кроме владения доспехами и щитами позволяет добавлять к соответствующим проверкам бонус мастерства, размер которого зависит от уровня персонажа. Важное уточнение: вы можете проходить проверки и без владения, но уже без бонуса мастерства, что, в свою очередь, значительно снижает шансы на успех. Спасброски характеристик.
Позволяют сопротивляться различным негативным эффектам. Основными можно считать спасброски Ловкости, Телосложения и Мудрости. Они применяются чаще всего и обладают более выраженным эффектом. Спасброски Ловкости позволяют уклоняться от атак, бьющих по площади, а также отвечают за проворность и реакцию персонажа в экстренной ситуации. Спасброски Телосложения позволяют сопротивляться ядам, болезням и прочим неприятным для здоровья персонажа эффектам, а также отвечают за проверки концентрации на заклинаниях при получении урона. Спасброски Мудрости помогают персонажу вовремя обнаружить магическое воздействие на свой разум, а также позволяют защитить рассудок от негативных эффектов ментального характера. Спасброски Силы являются крайне ситуационными. Зачастую они позволяют не дать сбить себя с ног или же помогают удержать в руках какой-либо объект. Спасброски Харизмы помогают лишь тогда, когда способность или заклинание прямо этого требуют, что случается не так уж и часто.
Отражают стойкость личности вашего персонажа, но в этом плане частично дублируют спасброски Мудрости. Проходить же спасброски Интеллекта вам, скорее всего, и вовсе никогда не придётся. За всё время я проходил спасброски Интеллекта лишь дважды, а опыта у меня хватает. Впрочем, он может пригодиться при сопротивлении некоторым псионическим способностям, хотя вероятность применения всё ещё остаётся недостаточно высокой. Чтобы считаться успешным, финальный результат должен быть равным или превосходить сложность проверки. Например, персонаж 1 уровня проходит проверку спасброска Мудрости. Допустим, что на игральных костях выпало значение 10. Если сложность проверки была на отметке 15 или ниже, то спасбросок считается успешно пройденным. Сами навыки отражают специализацию персонажа в той или иной сфере.
Взяв какой-либо из них, вы о своём выборе явно не пожалеете. Атлетика Сила. Применяется при практически любом физическом испытании, требующем грубой силы. Нужно выбить дверь? Поднять тяжёлый груз и донести его до ближайшего поселения? Пытаетесь вскарабкаться на отвесную скалу? Тогда это выбор для вас.
I have a talent for medicine. I was the best healer and farm doctor in my village by the time I was 7 years old. By 12 people came from miles around to ask for my help. I have an uncommon accent and constantly use slang and colloquialisms, even in formal situations. I talk to myself, plants, and animals as freely as I do other humanoids. I was raised in a religious household. I do not like children. But kids love me. I am mystified by this. Take the opportunity that a safe and silly environment with friends offers to experiment with storytelling and conflict-causing personality traits like the ones listed below! I am nearly impossible to wake up. I could sleep through a hurricane. I care a lot about my appearance. Outfit, hair, makeup — it has to be perfect. How can you expect to be taken seriously in a wrinkled tunic? I check everything twice before traveling, sometimes more — do I have my spell components, flint, torch, rope, teddy bear? Some would call me obsessive. I refuse to tell a lie. I never move faster than I need to and take cat naps whenever possible. I believe a commonly encountered food is a strong poison to my body. I cannot be convinced otherwise. I am incredibly superstitious, but always changing which rules I need to follow. Next month I may require everyone to make eye contact when they cheers or horrible misfortune may befall us. Picking particular ways of speaking, moving, and looking can help you really think about creating your character, in a practical and performative sense. Love doing a New York accent? Go for it! Here are a few traits to help encourage creative roleplay. I change my voice and accent as easily as changing hats. I am incredibly unlucky. Things just seem to go wrong around me, and I tend to expect the worst. I prefer to sing rather than speak and make up little songs throughout the day. Beauty, grace, confidence, brains AND brawn — I have it all.
Игрок - тот, кто играет, кидает кубики. Реальный человек в реальной жизни. Персонаж - тот, за кого играют. Может быть любой расы и класса. Присутствует только в цифрах - на бумаге. Для начала я приведу два полярных примера отыгрыша характера: игра без ориентации, и игра паладином. В первом случае, по идее, люди не ограничивают своих персонажей проблемами отыгрыша добра и зла, хаоса и порядка, а, по их мнению, являются свободными от этих условностей. Во втором случае представлен паладин, как квинтэссенция понятия "ориентация" - всегда жестко следующий путем добра и закона, и стесненный, практически окованный, рамками своего кодекса. А дальше растекусь мыслью по древу, упоминая о различных ситуациях, имеющих хоть какое-то отношение к отыгрышу. Игра без ориентации. Ни у мастера, ни у игроков, в процессе создания персонажа, нет желания ограничивать поведение своего персонажа какими бы то ни было рамками. В результате в игру вступает группа свободная от двух магических букв вверху листа. И что же? Конечно люди не умеющие играть, или просто ни разу до этого не сталкивающиеся с игрой, начнут совершать положенные им безумства - бросаться из крайности в крайность... Но именно о них я и не стану говорить. Посмотрим лучше на игру людей давно занимающихся этим, и не от безделья и желания напиться в компании умных, а потому что им нравится играть. В процессе игры выяснится, что каждый из персонажей имеет определенный стиль, каждый поступает в подобных ситуациях соответственно. Если процесс игры данным конкретным вором требует непрерывных краж, подлогов, и других противозаконных действий, вор и будет их совершать. Игрок вживается в своего персонажа, и районный прокурор в жизни, в игре начинает лазить по карманам на рынке, или по рюкзакам своих товарищей. Группа реагирует на это соответственно: вора бьют, но не сильно - все таки свой, отбирают украденное... Но персонаж уже взял верх над игроком - процесс игры требует чтобы вор продолжал воровать. В самый разгар смертельного боя у эльфа рвется тетива лука. Идти драться мечом ему нет смысла - потратив пару минут на смену тетивы он все равно принесет больше пользы... Но тетивы, на положенном месте, в кармане рюкзака, нет. Кроме своего же вора ее стащить некому, и сделал он это не со зла, а для практики, как сам постоянно утверждает. Эльф вынимает свой меч и идет драться, его сильно ранят, и после боя его приходится тащить на себе три дня. Вор, конечно, получит на орехи, когда все выяснится, но ситуацию это не изменит. Если вор попадает в тюрьму, группа всеми силами и средствами пытается вытащить его оттуда... Несмотря на то, что тогда у них снова начнут пропадать ценные вещи. Ситуация многим знакома... А вывод? Вор отыгрывает свой хаотический нейтралитет, несмотря на то, что в его листе нет этих двух букв. Паладин - служить и защищать. Есть у меня один знакомый, который с самого начала абсолютно не мог вписаться в игру. Пойдет рейнджером - забудет костер в лесу потушить, пойдет бардом - первым в драку полезет, пойдет вором - у него почему-то получается майор в отставке. Как-то раз пили мы пиво на природе, я по привычке бутылки в угол бросал, а он подбирал их и складывал в какую-то ямку. Тут мимо какая-то девица гуляет, а до нее четверо молодых людей докапываются, из разряда: "Ща мы те пакажем, чо такое лубоф! Что его дернуло пойти объяснять им, что девушке не нравится их стиль общения. Когда мы возвращались домой он - хромая, я - держась за бок , я спросил его: - Ты так всю жизнь? И по любому поводу... Тут-то меня и осенило. Я предложил ему в следующий раз попробовать поиграть паладином. Он попытался отказаться, мотивируя это тем, что паладин очень сложен в отыгрыше, и у него ничего не получится, ведь раньше даже... На это я ему ответил, что раз он в жизни такой стукнутый, то в игре у него это еще лучше получится. Получилось действительно замечательно... С тех пор у него не пропала только одна проблема. Он может играть кем угодно, вот только персонаж не являющийся законно-добрым остался для него тайной за 8d8-ю печатями. Я - самый злой! Мне часто встречались люди желающие играть злыми персонажами, и я считаю, что если человек не знаком с понятием "отыгрыш", то он всегда хочет идти злым. Пусть для начала попробует отыграть это человеком - ведь люди способны и на большее, да и не в расе дело. Игра идет... Бои, засады, долгие походы, какие-то загадочные руны на каждой стене нацарапаны... Пьянки в городе, поход за компонентом необходимым для излечения одного из группы...
К примеру, ваш добрый жрец, последователь доброго божества, но есть ли какие-то догматы в его вере, которым он следует особенно рьяно? Вспомните средневековые монашеские ордена - в рамках одной католической веры был орден Бенедиктинцев, которые старались приумножить знания в своих огромных библиотеках, и был орден Францисканцев, которые проповедовали аскезу и отсутствие какой-либо собственности у монахов на фоне богатого убранства средневековых церквей. Можно бесконечно детализировать идеи вашего персонажа даже в рамках одной позиции. Даже законно-добрый паладин может иметь весьма тонкие моральные убеждения, которые будут его отличать. У Вашего персонажа могут быть стойкие политические убеждения, которые он готов при первой возможности доказывать с пеной у рта к примеру, представьте идейного коммуниста, который мечтает освободить рабочих всего мира от несправедливости. Это лишь некоторые категории деталей, которые вы можете придумать своему персонажу. Однако, если вы не поленились их придумать, не забывайте им следовать. Пусть они станут для вас таким же непременным атрибутом игры, как поиск сокровищ и получение опыта. Взаимодействие персонажа с игровым миром Придуманные вами детали, а так же проработанная квента, смогут дать вам более тонкий взгляд на то, как действует ваш персонаж в игровом мире. На поведение персонажа могут влиять такие факторы как мотивация, его происхождение и описанные выше детали его характера. Victoria Sokolova Мотивация - безусловно важнейший компонент. Если вы согласились на квест просто ради сокровищ и опыта - ваш персонаж будет выглядеть пустышкой. Задумайтесь, что довело его до непростой жизни приключенца? Самые банальные варианты - поиск власти, желание обогатиться, желание помочь окружающим хороши, но слишком абстрактны. Пусть ваша мотивация обрастет нюансами и деталями. Возможно, у вашего персонажа есть родители, которые живут в бедном захолустье, и он при первой возможности старается отправить им деньги, добытые в приключениях? Это ведь уже куда тоньше, чем банальное желание обогатиться, и характеризует его куда сильнее особенно если по факту это суровый вояка, покрытый шрамами. Ваш персонаж-волшебник может отправиться в приключение просто в поисках новых знаний, но ведь это тоже слишком абстрактно. А вот если его заботит какая-то конкретная загадка хотя бы создание философского камня , это уже сможет задать направление для его развития. Он сразу делается более идейным и заинтересованным в одних знаниях и безразличным, когда речь идет о других. Нарративное поведение. Еще одним важным моментом, исходящим из описанного выше, является готовность игроков создавать повествование вместе с мастером. Очень многие игроки, запуганные грозными мастерами, ждут подвоха от каждой ситуации. Они чрезвычайно осторожны и за каждым поворотом приключения ждут подлянок. Не знаю, возможно действительно очень много мастеров, которые хотят подловить своих игроков на беспечности, но нужно уметь отличать беспечность и спонтанность. Это очень тонкий момент и зачастую он зависит от мастера. Повторюсь, главное что должны понимать и игроки, и мастер - они вместе создают интересную и красивую историю. Ваше приключение - это именно игровые ситуации, а не завершенный главный квест. Главное правило для спонтанности - дайте событиям происходить. Стимулируйте игровые ситуации, а не избегайте их. Не бойтесь возникающих проблем, ведь аккуратно пройденное приключение с минимумом сцен будет скучным, тогда как приключение с кучей внезапных ситуаций запомнится вам надолго. Не нужно специально искать проблем на свою пятую точку, но если вы видите, что мастер ведет вас к чему-то - лучше подыграйте, а не пытайтесь этого избежать. В конце концов, у мастера больше рычагов, поэтому часто избегание сложностей создаст для вас еще большие сложности. Описание действий. Это довольно очевидный пункт, но многие игроки о нем как-то быстро забывают и он медленно растворяется в безднах игромеханики. Между тем, ваш персонаж регулярно совершает неординарные действия и поступки, он нередко творит что-то, совершенно недоступное для других обитателей этого мира, а иногда и что-то непривычное для самого себя. Но что мы часто слышим за игровым столом? И вот, вы снова по уши в игромеханике. А между тем, это бывает так просто - добавить хотя бы пару фраз, чтобы все за столом полюбовались вашем персонажем в своем воображении. Взмах рукой, и эта сфера устремляется в голову тролля!
Отыгрыш характера в системах DnD
How To Use Personality Traits in DnD 5e: For Players and DMs. While your ideals, bonds, and flaws speak to the underlying nature of your character that shines through in moments of intense stress or moral dilemma, personality traits are great at helping you roleplay more mundane, day-to-day situations. Если вы когда-нибудь потеряете необходимое условие черты, вы не сможете использовать эту черту, пока не восстановите необходимое условие. DND позволяет настраивать правила игры, черты характера, манеры, убеждения, симпатии, антипатии, страхи и привычки. Главная» Новости» Днд забавные черты. Выбирайте черты характера для создания всесторонне развитых, интересных персонажей DnD Вы с нетерпением готовите нового персонажа D & D для кампании 5e, повышаете статистику и выбираете класс для них, но вы понятия не имеете, какими чертами характера их наделить. Character Traits. Traits are aspects of a character's personality, background, or physique that make him better at some activities and worse at others. In many ways, traits resemble feats: A character can have only a limited number of traits, and each trait provides some benefit. Unlike feats, however, traits.