Complete Guide To Crafting Your Own Homebrew Races in DnD 5e. Battlemap поле ДНД. DND Map перекрёсток. бог страданий, мученичества и воздер¬жания, известный своим состраданием и терпением. Он предлагает поддержку и слова утешения тем. бог страданий. Он известен народу Иулутиун, живущему на Великом леднике, как Аюрук, а народу Ангулутиун - как Итишикопак. Плачущий Бог является. Tiefling Hashtag On Twitter Character Design Dnd Characters It makes no difference to me that a group who think they are ‘enlightened’ (or whatever they think they are).
Расы днд 5 - 90 фото
The soft sand dunes of the desert are the inspiration for Dune, the handle designed by Elena Salmistraro for Dnd. Паладин ДНД внешность. D3 DND. His name, though, bears a resemblance to that of Ilmatar, the mother of Väinämöinen, from the Finnish Kalevala (and it would not be his first or only borrowing from Finnish mythology). Complete list of all D&D spells, rulebooks, feats, classes and more!
[AD&D 2ed] Религии и аватары
Elementals are creatures born of pure elements. Typically, this means they are formed from the 4 main elements of fire, earth, water and air, but other. 5E DnD Adventures on Kickstarter! Adventures you can use to build epics for the heartiest of heroes. Малая иллюзия днд. Ильматер ДНД 5. Дворфы раскраска. Barbarian Zealot of Ilmater art oc: DnD., of my dnd character Pich, a cleric of Ilmater Cleric, Dnd Characters, Perso. Днд характеристики персонажа — это основные черты и навыки, которыми обладает игровой персонаж в настольной ролевой игре Dungeons & Dragons. Местный адмирал Геральд с союзом спасся от птенцов впечатлением, ильматер днд.
Тир днд - фото сборник
Союзники: Тир, Торм, Латандер, Сьюн. Церковь Илматера широко любима простым народом всех заселенных земель, и его духовенство может рассчитывать на щедрую поддержку в своей пожизненной миссии лечения. Илматер прибыл на Торил примерно за 300 лет до Летосчисления Долин, однако заявил о себе только спустя больше чем 500 лет, когда открыто поддержал Тира [-247 DR] в его Процессии Справедливости Procession of Justice. С того момента Илматер становится верным союзником Тира, а позднее к ним присоединяется Торм, младшее божество правды и долга, бывший военный лидер Тира, обрекший статус божества.
Dune brings back the vintage images of handmade porcelain handles from the past, updated thanks to the most modern processing technologies, which give them a modern look and finishes.
Генератор подземелий DND. Имена для персонажей ДНД. ДНД случайные имена. Эльфийские имена девушек. Ice Dungeon. Minecraft procedural Dungeon Generation. Имена людей ДНД. Фэнтези Генератор карт ДНД деревня.
Карта деревни фэнтези. Конструктор персонажей ДНД. Builder character. Процедурная генерация подземелий. Процедурная генерация в играх. Процедурная генерация карт. Random character Generator. Random dice Wars.
Character Generator. DND Генератор имен. Данжен мастер имя. Рандомные имена для персонажей ДНД. Генератор имен вархаммер 40000. Генератор имен вархаммер. Имена вархаммер сгенерировать. Pathfinder Occultist.
Pathfinder Kingmaker Дварф. Двергар Pathfinder. Paizo Pathfinder. Генератор фэнтези карт. Фэнтези Континент. Генератор карты города. Карта Вселенной ДНД. Средневековый порт в майнкрафт.
Бастион в средневековом замке. Медивал замок в майнкрафт. Средневековый порт майнкрафт схематика. Карта континента ДНД. Город ДНД. Town Map Generator. Random City Map Generator. Вымышленные континенты.
Фэнтези материки. Вымышленные материки. Dragonborn Artificer. Подземелье ДНД. DND Trap Generator. Карта средневекового города ДНД. Карта Невервинтера ДНД 5. План фэнтези города.
There are a number of layers to the Spelljammer announcement. This product is quite unique when compared to any fifth edition product offered by Wizards thus far. Spelljammer: Adventures in Space will consist of three 64 page books, a DM screen, and double-sided poster map. At the moment, the book contains: Everything the DM needs to know to run campaigns in Wildspace 6 new playable race options Astral elves.
Днд клаб (87 фото)
There is no justice without punishment. Blood must be shed to satisfy justice. A punishment should fit the crime committed. If you determine the repentance of a guilty person, you must yourself, without hesitation, to take up the punishment of the penitent. When you undertake the punishment of another, you should not seek divine healing. The pain of healing is a part of the punishment that was meted out. Every scar upon your body is a testament to your faith, and a blessing from Ilmater.
Honor the martyrs who have died in the name of others. One of the greatest acts of faith that a priest of Ilmater may undertake is the sacrifice of their own life for someone who has been sentenced to execution. Rarely, Ilmater may call one of his priests to exchange themselves for someone that Ilmater wishes to spare from death. Shrines to these martyrs will often contain busts, figurines or their personal effects. He is the firstborn of He-Who-Was, and the elder brother of Pelor. Although Ilmater does not seek divine healing, he often seeks her help with healing herbs and salves that prevent infections.
Ilmater features quite often in the stories about Pelor, and his journeys through the mortal realms. Most commonly, Ilmater is the one who tempers the fury of Helios, or gives Pelor the piece of wisdom needed for an elegant solution to a problem. Other stories about Ilmater feature how he spared some criminal or another from death, and that person went on to do great deeds in the name of The Light. Zariel and Dispater are also particular enemies of Ilmater, as they are the ones who betrayed He-Who-Was at the Battle of Baator, and turned the tide of the fight in favor of Asmodeus.
Have you never heard of artistic license? The poor bird was desperately pregnant and looking for somewhere to land. So Ilmatar helpfully raised her knee and the bird came swooping down.
Half a dozen cosmic eggs were laid, followed by an egg made of iron. The bird then gathered them all up, sat upon them and went to sleep... And now Ilmatar was faced with a problem familiar to anyone with a household pet. How do you move without waking them up?
Fear Immunity Ex : A 2nd-level martyred champion of Illmater is immune to fear magical or otherwise. Because this a sacred bonus, it stacks with the benefit of the Endurance feat.
Divine Grace Su : At 4th level, a martyred champion of Illmater gains a bonus equal to his Charisma bonus if any on all saving throws. This effect lasts for a number of rounds equal to this martyred champion level. Although this effect is similar to that of the masochism spell, this ability is not evil. Communion Su : Starting at 9th level, a martyred champion of Illmater is so intimate with his deity that he can ask a single question each day as if casting a commune spell. Using this ability costs 10 XP. Sustenance Ex : A 9th-level martyred champion of Illmater no longer needs to eat, drink, or breathe.
Ice Dungeon. Minecraft procedural Dungeon Generation. Имена людей ДНД. Фэнтези Генератор карт ДНД деревня. Карта деревни фэнтези.
Конструктор персонажей ДНД. Builder character. Процедурная генерация подземелий. Процедурная генерация в играх. Процедурная генерация карт.
Random character Generator. Random dice Wars. Character Generator. DND Генератор имен. Данжен мастер имя.
Рандомные имена для персонажей ДНД. Генератор имен вархаммер 40000. Генератор имен вархаммер. Имена вархаммер сгенерировать. Pathfinder Occultist.
Pathfinder Kingmaker Дварф. Двергар Pathfinder. Paizo Pathfinder. Генератор фэнтези карт. Фэнтези Континент.
Генератор карты города. Карта Вселенной ДНД. Средневековый порт в майнкрафт. Бастион в средневековом замке. Медивал замок в майнкрафт.
Средневековый порт майнкрафт схематика. Карта континента ДНД. Город ДНД. Town Map Generator. Random City Map Generator.
Вымышленные континенты. Фэнтези материки. Вымышленные материки. Dragonborn Artificer. Подземелье ДНД.
DND Trap Generator. Карта средневекового города ДНД. Карта Невервинтера ДНД 5. План фэнтези города. Андроид ДНД.
ДНД лут Генератор. Генератор Бога. Randomly generated Droids Potions.
Elementals: DnD 5e Monster Guide
Пожаловаться Генератор подземелий ДНД 5. ДНД Dungeons. Карта подземелья. Карта подземелья ДНД. Генератор деревни ДНД 5. Карта города средневековья ДНД. Карта города ДНД Генератор. Генератор городов ДНД 5.
Генератор карт городов. Генератор карт для ДНД город. Карта фэнтези города. Генератор фэнтези городов. Battle Map замок ДНД. Крепость Map DND. Замок ДНД.
Генератор подземелий ДНД. Карта подземелья ДНД 5. Dungeons and Dragons карта. Dungeon and Dragons Dungeon Map. Pathfinder City Map. Город Map DND. Портовый город ДНД.
DND карта портового города. DND Map Generator. RPG Map Generator. Генератор персонажей ДНД. DND Генератор персонажа. DND навыки. Генератор персонажа ДНД 5.
DND Maps Континент. Азгар Генератор карт. Генератор карт для ДНД. Zelda карта подземелья. Генератор подземелий ДНД 5. Схема подземелья ДНД. Карта подземелья катакомба ДНД.
Wonderdraft City Maps. Dungeondraft City. Wonderdraft ассеты. DND City Map. Roll20 подземелья. Roll20 Map Dungeon. Roll20 карты подземелья.
DND Dungeon Generator. Random Dungeon Generator as a Dungeon Map. Random Generator Dungeons Maps. Карты фэнтези миров. Pathfinder карты подземелий.
Все что нужно для оформления заказа - выбрать места, подходящие по цене и расположению, а также способ оплаты и получения билетов. Успейте занять лучшие места, чтобы в деталях увидеть все, что будет происходить на сцене! Ближайшие мероприятия. Год назад Артист предстал перед петербургской публикой сразу в нескольких новых амплуа — театрального актёра, сценариста и писателя! Увидели свет не только его книга «Это чё за балаган? В каких бы творческих формам не пробовал себя Игорь Растеряев, его авторский почерк остаётся неизменным: быть искренним перед собой и зрителем; задавать простые, но важные, вопросы, волнующие каждого из нас. Только чистые эмоции и запредельная душевность. В общем, как ни странно, но в этом клубе в стандартном зале гораздо комфортнее и лучше, никто не обосрет я была там на концерте группы "Пилот". Кстати, на момент декабря 2017-го года в нем не принимают карты, только наличку, что тоже не очень удобно, но это жалкий плевок в вечность по сравнению с кислыми щами бармена на втором этаже. Слушателей ждут откровенные авторские размышления и проникновенная лирика под звучный аккомпанемент сердечной гармошки. Релиз альбома «Круговорот» состоится 24 ноября. Петербуржцы смогут первыми услышать новые песни уже на следующий день, 25 ноября, в клубе Sound. Все собранные средства пойдут на восстановление Храма святителя Василия Великого в Осиновой роще. Смотрите также. Это знаковое выступление стало первым концертным экспериментом Игоря с привлечением расширенной палитры музыкальных инструментов, которое решено было издать в формате «живого» альбома. Новые песни были написаны Игорем за год, и образуют цельную историю, объединённую общим контекстом и единой философией. Всего в «Круговорот» вошло 11 созвучных по смыслу композиций, одну из которых — «Вахту» — зрители уже могли слышать на концертах. Концерт «Игорь Растеряев» Музыкант стал по-настоящему народным после своего суперхита «Русская дорога», вышедшего в 2011 году и сразу же покорившего множество чартов. Лучшие концерты поп-музыки в Санкт-Петербурге Не пропустить интересные музыкальные концерты и вечеринки вам поможет Афиша КП. В Санкт-Петербурге проходят выступления самых востребованных и популярных артистов. Список концертов Программа На настоящий момент у Растеряева семь альбомов, последний из которых, «Десять лет на комбайне», вышел в 2021 году. Его философские наблюдения, герои и истории близки каждому, поэтому выступления Игоря из концертов, где есть артисты, а есть публика, очень быстро превращаются в дружеские посиделки с хоровым исполнением любимых, уже «народных» песен. Каждый, кто встретит осень в клубе «16 Тонн» на концерте Игоря Растеряева, получит незабываемое ощущение единения с близкими по духу людьми и настоящего общего праздника. Специальный гость — золотой голос Михайловского района Волгоградской области Владимир Иванович Слышкин! У него напряженный концертный график, расписание которого охватывает десятки площадок в разных городах. Не смотря на свою занятость, он успевает уделить время своей семье и друзьям, живя полной жизнью и будучи, помимо своего творческого пути, вполне обычным человеком со своими интересами и увлечениями.
Умел, хитер, уворачивается от всего подряд. А еще он нагл несусветно — на средних уровнях, когда на d20 выпадает 9 и меньше, считается, что плут выкинул 10, на двадцатом уровне может на любой, уже проваленный бросок, сказать «не не не не, в рот мне отмычку, пусть это будет 20» и будет считаться, что он выкинул 20. Спасает только то, что часто этой халявой плут пользоваться не может… да и до 20 уровня попробуй доживи. У плута много скиллов и еще больше бонусов в профильных скилах, чем могут себе позволить другие классы, хотя, в отличии от на-все-руки-мастера барда, плут таки узкий специалист. Sneak attack по сути особых изменений не претерпела, самые главные отличия — плут может сныковать только оружием, атака которым идет от Ловкости, только раз в раунд и величина доп. Зато, судя по всему, можно это проделывать с любым противником — больше не требуется, чтобы это было «живое существо с различимой анатомией и, при этом, не дерево». Ах да, теперь не только друиды щеголяют уникальным секретным языком. Все плуты обучаются ботать по фене, чтоб фраера слышали одно, а смысл был другой. Из архетипов у плута есть: вор еще больше специализации на скиллах от Ловкости и знаменитый use magic device все остальные этой радости лишены , убийца как и положено - мастер перевоплощения и втыкания заточек в почки и мистический ловкач этот хрен слегка колдоват и может, хоть это и трудно, тырить заклинания у вражеских покастуев.
Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении. Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать. Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло. Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого. Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности. Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении. В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого. Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания. Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться. Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея. Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников. Вместо тёмных событий и злодейских заговоров, приключение в жанре интриги, как правило, вращается вокруг обмена услугами, восхождения и падения людей во власти и влиянии, и сладких речей дипломатии. Попытки принца унаследовать престол, стремление придворного стать правой рукой королевы и желание купца открыть торговый маршрут через вражеские земли — всё это сюжеты интриги. Как и другие приключения, интрига работает только если игроки и их персонажи лично заинтересованы в каком-либо исходе. Если никому нет дела до того, кем является королевский камергер, или у кого есть право на вырубку в эльфийских лесах, то приключения, ставящие центром внимания такие темы, обречены на провал. Однако если знакомство с королевским камергером сулит персонажам возможность использовать королевских солдат для защиты своей крепости на границе, то заинтересованность игроков повысится. Обычно искатели приключений оказываются втянутыми в интригу, когда они им нужно покровительство мощного существа, и они готовы оказать услугу в обмен, или когда заговоры властных ПМ встают на пути персонажей, добивающихся своих целей. Некоторые из целей для приключений на основе событий из этого раздела хорошо подходят для интриг. Если в вашем приключении герои должны раскрыть заговор, обсудить мирный договор или добиться помощи от правителя или совета, то вы играете в интригу. Процесс создания интриги аналогичен созданию любого другого приключения на основе событий, с двумя основными различиями: как трактуются злодеи, и как персонажи могут получить влияние. Тем не менее, интрига может иметь в себе несколько злодеев или вообще их не иметь. Для таких приключений пропустите шаги 1 и 2 процесса создания приключения на основе событий злодей и действия злодея и переходите прямо к целям искателей приключений в шаге 3. Выясните, почему искатели приключений участвуют в интригах, затем потратьте время на создание ПМ, с которыми им предстоит взаимодействовать. Искатели приключений могут быть вовлечены в дворцовые интриги, где дворяне борются за трон в результате внезапной смерти короля, или могут оказаться втянутыми в переговоры о перемирии в смертельной борьбе за сферы влияния среди гильдий воров. В таких случаях вам придётся потратить много времени на шаги 1 и 2, продумывая каждого из основных ПМ в качестве отдельного злодея со своими планами. В шаге 5 вам будет нужно придумать реакции каждого злодея на потенциальные неудачи, с которыми они столкнуться во время приключения. Вам не потребуется тратить одинаковое время на детализацию реакций каждого злодея, так как многие из них, скорее всего, будут компенсировать или влиять друг на друга. Всякий раз, когда искатели приключений срывают планы одного злодея, они своими действиями могут помочь другому, продвигая сюжет вперёд независимо от того, как отреагирует первый злодей. Один из способов отслеживания очков влияния — это относиться к ним как к очкам вдохновения. Персонаж получает очки влияния в определённых ситуациях только по вашему желанию, а ввод таких очков в игру требует их траты. Персонаж может получить очки влияния по вашему усмотрению, например, помогая ПМ, продвигая дела организации, или демонстрируя свою силу и героизм. Как и с очками вдохновения, персонаж может потратить очки влияния, чтобы совершить с преимуществом бросок кости, связанной с этим влиянием. Другой способ отслеживать очки влияния — это относиться к ним как к очкам славы см. Оставшуюся половину покрывает прибыль. Искатели приключений должны помешать им всем одновременно. Из него выходят различные существа, вынуждая искателей приключений закрывать портал и разбираться со злодеем одновременно.
Ttg dnd - 90 фото
Вместо железа и стали используется серебро или мифрил. Этот предмет может смотреться поношенным. Кроме того, в нем есть шестерёнки и механические части, даже если они необязательны для функционирования предмета. Предмет был создан во времена расцвета ныне павшего королевства, или он связан с легендарной личностью. На нём могут быть письмена на забытом языке или символы, чьё значение затерялось в веках.
Этот предмет прочен, в его конструкции заложены руны Дварфского языка. Он может принадлежать какому-либо клану, который ждёт возвращение предмета. Блестящая рыбья чешуя вместо кожи и ткани; вместо металла используются морские раковины и кораллы, столь же твёрдые и прочные, как сама сталь. Этот предмет сделан из чешуи и когтей дракона.
Возможно, с вкраплениями драгоценных металлов и камней из драконьих запасов. Он немного теплеет на расстоянии 120 футов от дракона. Предмет весит половину стандартного веса и кажется полым. Если он сделан из ткани, то прозрачен.
Предмет весит половину стандартного веса. Он чёрный, украшен пауками и паутиной в честь Лолс. После нахождения на солнечном свете минуту или более, предмет может начать работать неправильно или даже разложиться. Предмет может быть сделан из камня.
Любые тканевые или кожаные элементы усыпаны хорошо отполированными камнями. Предмет выполнен из чёрной стали или рога, с начертанными на нём рунами. Ткань или кожа заменены шкурой исчадия. Он тёплый на ощупь, а на его поверхности выгравированы рунические символы.
Небожители считают его отталкивающим. Этот предмет тёплый на ощупь и некоторые из его частей сделаны из чёрной стали. На его поверхности изображены языки пламени. В оформлении использованы оттенки красного и оранжевого.
Оружие весит половину стандартного веса, украшено пернатыми крыльями, солнцем и другими символами добра. Исчадия считают его отталкивающим. Предмет весит половину стандартного веса и украшен символами природы: листьями, лозами, звёздами и т. Этот предмет был создан древним орденом заклинателей и содержит его символ.
Этот предмет использовался в религиозных обрядах, посвящённых какому-либо богу. На нём изображены священные символы. Последователи бога могут попытаться склонить его владельца отдать предмет храму, украсть его для себя или поощрять его использование паладином или жрецом того же бога. Это предмет был создан врагами какой-либо культуры или вида существ.
Если культура или существа находятся рядом, они могут опознать предмет и опознать его владельца как врага. Великий герой когда-то владел этим предметом. Все, кому знакома история предмета, будут ожидать от его владельца великих деяний. Этот предмет связан с очень зловещими деяниями, будь то резня или убийство.
На нём может быть имя или что-то напоминающее о злодее, который использовал его раньше.
She spoke to and left the awestruck Elminster with the message that he should learn of magic and worship her. Soon thereafter, while he was still a young adult, Mystra transformed Elminster into a woman named Elmara to strengthen his bond with magic and to know what it is to be a woman. For a few years, Elmara was a priestess of Mystra.
Later, an avatar of Mystra who went by the name Myrjala "Darkeyes" trained Elmara in the ways of a mage and brought her to an ancient Netherese arcanist who taught Elmara a spell that would transform her back into Elminster. In the time that followed, Elminster learned much about magic from Myrjala, reaching the point where he could finish taking his revenge against the evil magelords who had usurped the kingdom. After a terrific battle, Elminster persevered and assumed the throne of Athalantar. As he and Myrjala left the kingdom, the so-called Mage Royal, Undarl, attacked them, and the sorceress revealed herself to be Mystra.
She offered to make Elminster one of her Chosen, and he readily accepted. In this novel, Elminster travels to the city of Cormanthor. Elminster remains in Cormanthor for over two decades, and is present when the mythal is raised and the city is renamed Myth Drannor. The Temptation of Elminster edit The Temptation of Elminster [8] moves the timeline ahead several centuries.
At the outset of the novel, Elminster emerges from a dusty tomb, after being trapped there in stasis for many years. During much of this book, Elminster restricts his use of magic on orders from Mystra and he must again learn to survive by his wits and the skills he picked up earlier in his life. The Time of Troubles edit Elminster was instrumental in forming the Rangers Three, who aided him in recurring battles with the mysterious Shadowmasters during this time. Elminster also took time to defend Shadowdale from an army of Zhentarim led by the avatar of Bane.
Bane and Elminster battled, and both were caught up in the spell that Elminster had called upon to dispose of the avatar.
Например, они часто имеют значения свойств больше 18 со всеми соответствующими бонусами и иммунитетами , магическое сопротивление, могут относиться к любому классу вне зависимости от мировоззрения, ограничений по дуал- и мульти- классу, и могут даже иметь класс, появляясь в животном облике. Они получают бонусы конституции как воины, даже если один из их классов — не воин. Они получают бонус к урону но не THAC0 для силы больше 18. Они не получают никаких бонусов ТНАС0 за счет силы или магического оружия. Они не получают никаких штрафов за отсутствие специализации в определенном оружии и никаких бонусов к атаке за специализацию.
Класс брони: Броня аватара может быть чисто декоративной хотя может стать магической, если одолжена смертному и никак не улучшает класс брони аватара. Хотя некоторые аватары выглядят одетыми в броню, а некоторые нет, прочность аватара — неотъемлемое свойство его божественной натуры, и его одежда — лишь цветная картинка, соответствующая понятиям смертных. Классы: Статистики аватара в первую очередь происходят от уровней класса, к которому они относятся. Если они принадлежат к мультиклассу, они получают лучшие возможные расчеты каждого класса, к которому они принадлежат. Например, если аватар боец 35 уровня и клирик 25 уровня, он получает бонус к оружейной специализации на количество атак и единицы жизни бойца, заклинания клирика, способность обращать нежить и спасброски наиболее выгодного в этом отношении класса. Таким же образом аватары, чей класс предусматривает наличие не-оружейных навыков, таких как чтение следов, автоматически преуспевают в применении этих навыков, если условия в принципе позволяют преуспеть.
В целом, аватары всегда успешно проходят проверку любых не-оружейных свойств и способностей, кроме броска 20, и их успех не зависит ни от чего, если этот навык лежит в области влияния их бога. Предполагается, что аватары специалисты во всех не-оружейных специализациях, которые предполагаются, требуются, даются как бонус или вкладываются богами в членов их клира. Урон: Многие аватары используют оружие в битве. Когда они используют одно оружие, урон определяется соответственно описанию оружия и бонусу силы аватара в совокупности, не забывая о бонусе за специализацию в любом оружии, которым обладают аватары. Если происходит атака без оружия, учитывается только бонус силы. Удар аватара невооруженным кулаком наносит 1d10 единиц урона, но аватары класса воинов не получают нескольких атак кулаком за один раунд.
Они получают такие атаки только с оружием. Вне зависимости от оружейного бонуса, обычно требуемого, чтобы поразить существо, или от уровня очарования оружия, которое использует аватар, аватар может ранить любое существо, если он успешно атаковал. Движение: Большинство аваторов способны двигаться только по земле. Однако некоторые могут также летать, плавать и рыть ходы, часто с той же скоростью, с которой ходят по земле. У летающих аватаров всегда маневренность класса А. Специальные способности: Часто у аватаров есть специальные способности в дополнение к их обычным классовым способностям.
Они описаны в соответствующих разделах. Чтение заклинаний и заклинания: Многие аватары имеют возможность читать заклинания. Такие аватары могут читать заклинания в любом облике, даже животных, если только другое специально не определено. Им не нужны никакие жесты, слова или материальные компоненты. Когда они решают читать заклинание, оно просто вылетает. Все аватары со способностью читать заклинания могут читать их по одному за раунд в дополнение к их обычной физической атаке.
Если они не атакуют физически, они могут читать два заклинания за раунд. Сферы или школы, к которым аватары имеют доступ, перечислены в их описаниях. У аватаров всегда есть доступ к любому заклинанию школы или сферы, поскольку они находятся на достаточном уровне, чтобы достичь его. Это значит, что они не должны запоминать их или молиться, как делает обычный персонаж; они могут выбрать из полного спектра заклинаний, к которым они имеют доступ, то, что им требуется. Аватар может читать только то количество заклинаний определенного уровня, которое может читать жрец или волшебник соответствующего ранга. Например аватар со способностью мага 17-го уровня и доступом к школе магии иллюзии может читать по пять заклинаний иллюзии уровней 1-5, по три заклинания иллюзии уровней 6 и 7 и два заклинания иллюзии уровня 8.
Значение мудрости, обычно недостаточное, чтобы позволить смертному достичь заклинаний жреца 6-го и 7-го уровня, не мешает аватару их использовать. Аватары со значением мудрости 16 и меньше все же могут получить доступ к заклинаниям 6-го и 7-го уровня и использовать их, если они находятся на соответствующем уровне как жрецы. Если у аватаров есть классы двух разных групп персонажей, которые имеют доступ к одному типу заклинаний, они всегда получают количество заклинаний, соответствующее классу с более высоким уровнем. Например, если аватар представлен, как маг 19-го уровня и бард 17-го уровня, он получает количество заклинаний мага. Как маг 19-го уровня. Немногие церкви имеют среди клира также представителей других жреческих классов и даже персонажей из других групп классов.
У других церквей есть воинствующие ордена, которые технически не являются частью церковной иерархии, но там не менее служат церкви. Они часто возглавляются или состоят из паладинов, рейнджеров, священных воинов или особых военных жрецов, как например у Темпуса. Кроме того религия может иметь среди представителей клира таких, у которых нет класса персонажа. К ним относятся, как к бойцам 1-го уровня, если не указано другое. Такое положение дел сначала может показаться смущающим. Главное, что должны помнить игроки — что класс игрового персонажа не обязательно мешает ему быть членом клира, то есть быть частью церковной иерархии.
Сестра Лориель, которая принимает верующих в часовне Миеликки, может быть рейнджером, а Брат Морган Старфокс, который проводит полуденную службу для прихожан в Башне Равновесия, храме Мистры в Сильвермуне, может оказаться магом, так же как и клириком, особым жрецом Мистры или бардом. Разъясним, что термины жрец, клирик, особый жрец, и члены клира используются в этом тексте с определенным значением. Жрец — группа классов персонажа. Клирики, священные воины, друиды, особые жрецы, мистики, монахи и шаманы — разные типы жрецов. Члены клира могут быть персонажами любого класса, включая жрецов. Если условие применяется для всех жрецов бога, оно не обязательно применяется для всех членов клира.
Персонажи, чей класс относится к группе жрецов, должны быть членами клира и служить определенному богу. Они получают определенные выгоды непосредственно от своих богов, например заклинания. А в обмен они несут самую серьезную ответственность из всех членов клира. Персонажи других классов не обязаны быть членами клира. Рекомендуется, чтобы только неигровые персонажи из групп классов, отличных от жрецов, были членами клира, чтобы избежать путаницы для игроков с функциями их персонажей. Если игровой персонаж класса, не относящегося к группе жрецов, хочет быть членом клира, персонаж должен взять на себя обязанности и ответственность членов клира, перечисленные ниже, но не получает способностей жреца соответствующей веры.
Поскольку не все члены клира в Королевствах обладают способностями жрецов, все церемонии и ритуалы церкви, которые подразумевают прямое магическое проявление божественной силы, должны выполняться жрецами соответствующей веры. Это может казаться неестественным с точки зрения игры, но это не выглядит так в мире Королевств. Члены клира знают, основываясь на талантах и умениях, которым они научились в жизни, и благословении, которое дарует им их божество, что они способны сделать. Они и не мечтают выполнять священные ритуалы, которые они не могут провести должным образом, связно и общепринятым путем. Большинство богов ожидают большой службы от своего клира. Прежде всего, среди многих обязанностей членов клира — обязанность работать на благо своего бога.
Во-вторых они должны вести себя так, как учит их вера. Даже занимаясь повседневными делами, клир должен оставаться сияющим примером ценностей, которые представляет их патрон. Другая важная обязанность — это обязанность членов клира расширять влияние своей веры. Независимо от того, где они находятся, они не должны упускать возможность распространить учение своей религии среди непосвященных, особенно подчеркивая, какое вознаграждение может их божество дарует своим последователям. В соответствии со своим долгом члены клира должны вести себя в манере, должным образом представляющей их божество. Члены клира в Королевствах обычно подразделяются на две группы в пределах своего культа, хотя члены одой группы легко и часто попадают в другую группу.
Иерархия клира — те, кто обычно привязан к конкретному месту, как например храм, часовня, роща или монастырь. Они заботятся в первую очередь о процветании этого места, церкви и поселения, хотя не обязательно в таком порядке. Миссионеры часто называемые странствующим клиром — обычно доверенные агенты, разъезжающие вдоль и поперек по Королевствам, распространяя принципы и постулаты своей веры. Большинство членов клира, не относящихся к группе жрецов, принадлежат к иерархии. Члены клира встречающиеся в отрядах авантюристов, работающие с торговцами или в компаниях наемников — странствующий клир. Однако граница туманна, поскольку жрец-специалист, который проводит свою жизнь в иерархии, может вдруг решить ради своего ордена взяться за поиск артефакта, собрать группу единомышленников и стать странствующим жрецом.
Таким же образом клирик, который проводил свою жизнь в отрядах авантюристов, отдавая большую часть своей добычи на основание храмов бога, которому он служит, может решить остаться при храме, используя накопленный опыт, чтобы учить других, и таким образом войти в церковную иерархию. Многие культы совершенно потеряли это различие, требуя только, чтобы члены клира получали одобрение вышестоящего или чтимого бога, если член клира является главой храма или культа прежде чем присоединиться к иерархии или оставить ее. От всех членов клира, особенно от странствующего клира, ожидается поддержка своего ордена. Обычно это принимает форму десятины — пожертвования части или всех найденных или заработанных сокровищ своему ордену. Некоторые ордена могут требовать больше или собирать меньше со своих членов. Также к членам клира могут обратиться вышестоящие с просьбой предпринять опасную миссию ради их ордена, и, кроме самых крайних обстоятельств, от них ожидается согласие на такую миссию и должное ее исполнение.
Клир, меняющий веру: Члены клира, которые не являются жрецами и не получают заклинания напрямую от своих богов могут при случае отказаться от службы своему богу или даже решить не поклоняться больше этому богу. В результате они оставляют церковь и не являются больше членами церковной иерархии. Все особые преимущества, которые эти члены клира могли получать благодаря своему положению, теряются. Обычно в большинстве культов их ожидает жалость, равнодушие или презрение, но их не преследуют и не помогают им, пока они не присоединятся к другой вере. До этого момента к ним относятся так, как если бы они сменили работу, но не веру. Просто оставить церковь можно, не теряя очки опыта, если члены клира не получают заклинаний напрямую от своего божества.
Любой класс персонажей, получающий заклинания от своего бога, например рейнджеры и паладины, попадает под правила для жрецов — см. Если же они пытаются присоединиться к другой вере, поведение их бывших товарищей меняется. В зависимости от сути старого и нового культов другие члены клира будут относиться к прежнему соратнику, как к трагически заблудшему и пытаться вернуть на верный путь, или как к безнадежному грешнику и игнорировать его, или как к беззаконному еретику и пытаться убить его. Он может быть изгнан из своей церкви навсегда без надежды вернуться или может быть осужден иначе. Такой трансфер всегда сопровождается потерей достаточного количества очков опыта, чтобы член клира оказался в среднем на уровень ниже своего предыдущего уровня. Шансы быть принятым хуже, чем у жреца, который меняет божество, поскольку новые члены клира оцениваются по своим деяниям и верности, как слуги веры.
Они уже показали своими действиями, что их приверженность такому образу жизни отнюдь не высочайшая, и они не могут продемонстрировать прямое проявление истинной преданности богу и его признания, как жрецы, которые могут читать или не читать заклинания что напрямую показывает божественную милость или немилость. Их шансы быть принятыми только благодаря своему слову гораздо меньше. Грехи и епитимья: Поведение, нарушающее кодекс мировоззрения, игнорирование исполнения определенных ритуалов из тех, к проведению которых допускаются члены клира или неудача в борьбе за достижение целей божества — примеры грехов. Грехи, связанные с непреднамеренным сдвигом мировоззрения, можно загладить, прочитав на грешника заклинание искупление, а истинное покаяние за серьезный сознательно совершенный грех завершается успешным чтением искупления на грешника. Члены клира, впавшие в ересь или добровольно отказавшиеся повиноваться или проигнорировавшие своих богов, отлучаются от церкви. Они не могут присоединиться к клиру другой веры из-за своей репутации.
Епитимья, если их вера это позволяет, может представлять собой полную жертву всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия, выполнение трудной, унизительной или дорогостоящей задачи, которую церковь поставит перед таким грешником, и смиренное принятие искупления после того, как задача выполнена абсолютно невозможные задачи не предлагаются в качестве епитимьи. С этого момента церковь считает поступок перечеркнутым, но это не означает, что грешник снова принят в клир, хотя к нему снова относятся как к одному из верующих. Это дано богами, что жрецы получают свои специальные способности и возможность читать заклинания. Однако это благословение имеет свою цену. От жрецов ожидается выполнение всех требования, предъявляемых членам клира, и от жрецов ожидается выполнение определенных ритуалов, обязанностей и служб, которые не обязательно требуются от членов клира их культа, в зависимости от их религии. Поскольку жрецы имеют такие личные отношения со своим богом, более тесные, чем персональные отношения со своим культом и церковью, как это требуется от остальных членов клира, они также получают более строгие взыскания за неудачу в выполнении своих обязанностей, отвращение от своей религии или измену своему богу.
Такой трансфер всегда сопровождается потерей достаточного количества очков опыта, чтобы жрец оказался в среднем на уровень ниже своего предыдущего уровня. Те же правила смены бога действуют для тех членов клира, которые получают заклинания непосредственно от бога, как рейнджеры и паладины. Грехи и епитимья: Разумеется жрецы, как и остальные, напрямую связанные с богами например паладины и рейнджеры могут разгневать своего бога многими способами кроме смены веры. Нарушения требований поведения или кодекса мировоззрения обычно считаются как минимум малыми грехами и наказываются временной потерей заклинаний нижнего уровня. Малые грехи обычно искупаются исполнением епитимьи, такой как пост, медитация, пожертвование определенного количества денег ордену, подношение другого типа, предпочитаемое богом. Игнорирование исполнения определенных ритуалов или неудача в борьбе за достижение целей божества — примеры средних грехов.
Такие нарушения наказываются потерей дарованных сил или заклинаний высокого уровня и искупаются только большой епитимьей. В дополнение к продолжительному посту или медитации такие жрецы должны пожертвовать как минимум один среднего уровня магический предмет своему ордену и больше никогда не пользоваться им или выполнить опасную задачу в интересах своего бога. Жрецы, которые впали в ересь, совершили второй средний грех или отказались повиноваться или проигнорировали своих богов, впали в большой грех. Такие грехи всегда наказываются немедленной и полной потерей всех заклинаний и дарованных сил. Если божество нейтральное или злое и обида достаточно серьезна, большой грех может караться даже смертью, такой, какую это божество имеет власть устроить. Епитимья, если божество дозволяет ее, должна сопровождаться полной жертвой всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия.
Затем такой заблудший жрец должен взяться яза внешне невыполнимое задание, подразумевающее высокий риск для жизни, и пожертвовать все добытые сокровища, включая магические предметы, культу своего бога. К счастью путь большинства жрецов тесен, но хорошо размечен. Для настоящего верного жреца наказание даже за малый грех должно быть редкостью. В целом большинство жрецов никогда не подвергаются епитимье больше чем за малые грехи. Некоторые человеческие боги позволяют не-людям присоединяться к своему клиру и своим жрецам, и даже даруют им заклинания. Два таких бога — Тимора и Гонд, которые допускают в число жрецов хальфлингов и гномов соответственно.
Многие культы допускают верующих не-людей, хотя нечеловеческие боги часто не одобряют членство тех, кого они считают «своим» народом в другом пантеоне. Божественное осуждение часто передается вниз, верующим нечеловеческого пантеона, приводя к негативному отношению, от презрения и осуждения до полного отвержения и враждебности, которое представители нечеловеческих рас проявляют к тому из своего народа, кто поклоняется «чужим богам». Из-за социальных конфликтов, с которыми они сталкиваются среди своей расы, такие верующие не-люди относительно редки. Очевидно полуэльфы свободны в выборе бога среди человеческого пантеона или эльфийского пантеона, или, соответственно, пантеона дроу. В первую очередь сфокусированные на людях одного Фаеруна, географические и расовые сферы влияния пантеона Фаеруна всегда расширяются вместе с ощутимо увеличивающимся количеством богов , часто за счет других пантеонов Королевств. Скорее пантеон Фаеруна — беспокойное собрание иногда сотрудничающих, но чаще всего антагонистических богов, которые ощущают друг друга и Королевства единым целым через объектив своих портфелей.
Мудрецы полагают, что склонность пантеона Фаеруна к внутренней борьбе и разобщенности позволяет ему эволюционировать и быстрее реагировать на изменения, чем более жестко структурированные пантеоны, учитывая относительный «успех» пантеона Фаеруна во владении большой частью Абейр-Торила. Пантеон Фаеруна свободно управляется олигархией, известной как Круг Великих Богов, которая встречается в Павильоне Путевой Звезды, расположенном на особом подплане Эфирного Плана, и отвечает за сохранение Баланса как определено в руководстве, данном богам Ао и поддержание порядка среди членов их пантеона. Эта божественная ассамблея встречается очень редко и действует только после всестороннего обсуждения. Эта замедленная реакция на происходящие события скорее результат трудности достижения компромисса между диаметрально противоположными великими богами, чем показатель уровня божественной мудрости ассамблеи. Лорд Ао держится в стороне, вечный наблюдатель, который вмешивается только изредка и только чтобы поддержать Баланс, предоставить или отказать в доступе к божественности и убедиться, что боги остаются внимательными к своим верующим. Пантеон Фаеруна недавно был сброшен Ао с небес в Королевства после того, как два великих бога, Миркул и Бэйн, украли Скрижали Судьбы, в которых определялись обязанности каждого бога.
Это было не просто воровство скрижалей, но отречение от ответственности членов пантеона, что заставило Ао вызвать Падение Богов. Последовавший за этим период раздоров, известный как Время Бед, Кризис Аватаров или Война Богов, отличался тем, что боги были вынуждены принять ослабленные формы аватаров, чуть более могущественные, чем самые могущественные из смертных в Королевствах, были вынуждены ходить по земле среди смертных, им было запрещено и насильственно заблокировано возвращение в их родные планарные царства, и хаос оставался вследствие их путешествий по Торилу. Магия стала дикой, и смертные Фаеруна страдали от жестоких рук богов и от соприкосновения с их толпой. Время Бед завершилось благодаря кучке отважных смертных, вернувших скрижали Ао. Тогда Ао восстановил богов на Внешних Планах и заменил погибших, но прочно связал их силу с количеством и верой их последователей. Время бед вряд ли было первым случаем, когда многочисленные аватары бродили по Королевствам, оставляя за собой разрушение и магический хаос, и возможно не последний.
Рассветная Катастрофа, известная также как Падение Незерила, как считается, предвещала падение Миф Драннора. Считается, что эта Война Богов была вызвана наивной попыткой молодого тогда бога Латандера перестроить Королевства заново, чтобы удалить от смертных все зло и старость и создать пантеон новых богов под его благосклонным правлением для ведения божественных дел Королевств. Сейчас члены пантеона Фаеруна находятся в большем согласии со своими поклонниками и более внимательны к своим обязанностям и портфелям. Тем не менее боги продолжают ссориться и интриговать, пока их ранг и географическая сфера влияния продолжают расти. Ее поцелуй может быть влажным и сладким или горьким и холодным. Беззаботно она разносит звуки и запахи на своем пути, но никогда не останавливается, чтобы внушить путнику важность ее путешествия.
В религиозном искусстве ее часто изображают как огромную прозрачную голубую женщину с гигантскими оперенными крыльями, которая парит в облаках. Говорят, что ее крылья поднимают ветра на поверхности Фаеруна. Как все лорды элементалей, Акади относительно мало заботится о своих поклонниках на Абейр-Ториле. Ее реакцию трудно оценить, и она кажется практически чуждым существом в своем отношении к большинству смертных, не рожденных на Элементальном Плане Воздуха. Относительная пассивность Акади и других элементальных лордов ведет к тому, что они рассматриваются как младшие боги в Королевствах, и их поклонники оцениваются как культисты. Различие между мужским и женским обликом Леди Воздуха не играет роли в религии.
Акади уделяет небольшое внимание своим поклонникам, но чаще всего проявляет это внимание, когда они приносят ей большие подношения, сжигая дорогой ладан, который доносится до нее с ветрами, так что можно сказать, что она проявляет заботу, только если ей платят за это. К Акади обращаются, чтобы сменить или успокоить ветер, обеспечить хорошие условия для полета или принести легкий дождь, связанный с ее появлением, но она не отвечает на просьбы вызвать или усмирить бурю, поскольку бури находятся в сфере Талоса и Умберли хотя иногда она может устроить ураган, недолгий, но разрушительной силы. Во Время Бед ее не замечали в Королевствах. Королева Воздуха обычно выглядит как огромный столб вихрящихся ветров, подобный гигантскому торнадо, который вздымается от земли в облака хотя он наносит только торнадоподобный урон, когда она превращается в ураган — см. Ее голос может меняться от шепота легчайшего ветерка в кронах деревьев до требовательного рева, разносящегося на мили во все стороны. Она использует заклинания сфер элементов воздуха, исцеления и погоды и школы элементов воздуха.
До тех пор, пока вокруг нее есть воздух, чтобы двигаться, Акади считается жителем любого Первичного Материального Плана любой хрустальной сферы, в которой появляется.
There are a number of layers to the Spelljammer announcement. This product is quite unique when compared to any fifth edition product offered by Wizards thus far. Spelljammer: Adventures in Space will consist of three 64 page books, a DM screen, and double-sided poster map. At the moment, the book contains: Everything the DM needs to know to run campaigns in Wildspace 6 new playable race options Astral elves.
mobisony.ru - Best adult videos and photos
3.1 The Making of a Mage. 3.2 Elminster in Myth Drannor. 3.3 The Temptation of Elminster. 3.4 The Time of Troubles. 3.5 The Avatar Crisis. 3.6 Elminster in Hell. 3.7 Elminster's Daughter. The Making of. 3.1 The Making of a Mage. 3.2 Elminster in Myth Drannor. 3.3 The Temptation of Elminster. 3.4 The Time of Troubles. 3.5 The Avatar Crisis. 3.6 Elminster in Hell. 3.7 Elminster's Daughter. The Making of. World Anvil is a worldbuilding tools platform and community for writers, RPG storytellers and worldbuilding lovers.