В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы. В своё время, в далёком 2004 году, в свет вышла одна из наиболее известных игр по миру тьмы — Vampire: The. Именно благодаря Дисциплинам вампиры способны ломать кирпичные стены голыми руками, превращать злейших врагов в послушных рабов, воспламенять предметы силой мысли и превращаться в животных. 2015 году, узнав, что Paradox Interactive приобрела права на Мир Тьмы, он немедленно направился в офис Paradox и предложил подать заявку на финансирование Bloodlines 2.
Masquerade V5 Disciplines All
Dementation savants claim that Malkavian blood is constantly giving off signals which interact with other Malkavian blood and are, together, modulated by the thrumming frequencies of the universe. This power makes the Malkavian a receiver for those frequencies. By making sense of the telemetry, a Malkavian can gain insight into the rhythms of the material world, and beyond. He can do little more than scream or weep until he spends a Willpower point to push the vision away. Неудача: The Malkavian receives imagery with no genuine insight, only insane and probably paranoid delusions, whether he realizes it or not.
Успех: The Malkavian experiences a vision punctuated by flashes of genuine insight. Again, two primary effects are possible as a result of this: The first effect grants the Malkavian an intuitive and fleeting burst of understanding. It is not knowledge per se, but more of a momentary knack. The exact nature of this vision is up to the Storyteller, but virtually any kind of supernatural perception is fair game.
The more World of Darkness games you own, the more options you have to draw from for supernatural insight. Grant the character momentary use of the Animalism power Feral Whispers. Grant the character the ability to see and maybe even communicate with ghosts or spirits in the material realm for one scene. Grant the character the ability to look into the Shadow Realm for a few moments.
Grant the character the equivalent to see past the illusions of Changelings for one scene. Storytellers, keep in mind that the balancing factor behind this second effect is your own good judgment. You, not the player or her character, decide what kind of vision is experienced and what information it conveys. Чрезвычайный успех: An exceptional success when invoking the first effect grants the Malkavian two bonuses from the list above.
An exceptional success when invoking the second effect grants no special bonus. Рекомендуемые модификаторы —1 to —5 The first time visionary effect is employed, the Malkavian suffers a —5 penalty. This penalty decreases by one point each time the power is invoked, until the penalty is finally negated. Later, they become certain that they are.
Необходимое число успехов - постоянная Сила Воли цели. Каждый бросок означает 10 минут наблюдения за целью, изучения её и проецирования злой воли персонажа. She suffers a —2 penalty to Composure for the rest of the night, and cannot use this power again for the remainder of the scene. Her time is wasted, but she loses no Vitae.
If the target has no derangement, he does when he next wakes up. Beginning when the victim next wakes, he begins a reflexive extended action to overcome the effects of Gaslighting. The victim is not aware of this struggle going on in his own psyche — his efforts to regain his stability are happening in the back of his mind, outside his conscious control. The length of time represented by each roll depends on the penalty accepted by the Malkavian when this power was invoked see below.
Every roll the character makes to attempt to overcome the effects of Gaslighting, whether it is a success or failure, reduces his Composure by one dot. If Composure is exhausted, subsequent rolls reduce Resolve by one dot per roll. If Resolve is exhausted, no further damage is accrued. This Attribute damage is healed as if it were lethal damage, with one point recovered every two days see the World of Darkness Rulebook, p.
Until the victim completes the extended action to overcome this power, he continues to suffer the effects of his derangements.
Серебряные пули или кресты на него не действуют, лишь солнце и огонь — верный метод. По сути, летаргический сон вампира. Кол в сердце, к примеру, приводит именно к торпору, а не к окончательной смерти.
Впасть в это состояние вампир может от нехватки крови или же сильного потрясения. Конец света, при котором тринадцать Патриархов проснутся от торпора и убьют всех вампиров, а затем уничтожат весь мир. В конце двадцатого века Геенну стали предвещать все чаще и чаще. Многие вампиры из-за нее просто места себе не находили.
В конце концов Геенна пришла, и история старого Мира Тьмы прекратилась. Человек, который выпил кровь вампира. Если три раза напоить смертного, он становится вашим рабом и готов пойти на все ради своего хозяина. Гуль сильнее человека, ведь в нем уже бурлит немного вампирской крови.
Вопреки заблуждением смертных человек, выпив кровь каинита, не становится вампиром. Обряд становление происходит несколько иначе. Процесс превращения смертного в вампира. Чтобы сделать из человека бессмертного, нужно полностью выпить его кровь, а потом напоить его своей.
Так человек полностью очищается от людской крови и получает кровь вампира. Новообращенный каинит очень многое перенимает от своего клана, а зачастую и от самого Сира. Нейтральное место, в котором запрещено охотиться и дурным тоном считается приходить в Элизиум голодным , носить оружие или выяснять отношения. Зачастую в приемных князей или в местах сбора старейшин объявляется элизиум.
Священная война между вампирами. Раньше джихадом называли противостояние Патриархов, а сейчас — войну Камарильи и Шабаша. Показывает, как далеко вампир отдалился от Каина. Чем ниже поколение каинита, тем он сильнее.
Старейшины кланов зачастую пятого-шестого поколения, а новообращенные вампиры — тринадцатого. Процесс, когда один вампир выпивает кровь другого до последней капли. Некоторые таким образом уменьшают свое поколение, а другие просто считают людскую кровь невкусной, благо привередничают только старые вампиры. В Камарилье диаблери карается смертной казнью.
Так называет вампир того, кто дал ему становление. Глава города. Очень уважаемый вампир, который дает задания, разбирается в проблемах вампиров и управляет городом. Кровожадная и мрачная секта, извечные враги Камарильи.
Независимые кланы и кланы Камарильи считают их безумными дикарями и толпой кровожадных монстров. Все остальные кланы в равной степени считают Шабаш отродьем дьявола, и не зря. В то время как Камарилья пытается спрятаться среди смертных и сохранять жалкие остатки своей Человечности, Шабаш проповедует совсем другую философию. Вампиры Шабаша не будут подкармливаться от людей, как последние собаки и позволять править собой стайке Старейшин.
Они скорее наслаждаются своим бессмертием и совсем не считают его своим проклятием. Многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Собратья, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду.
Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание. Объединение вампиров, которые отказываются подчиняться диктату Камарильи или Шабаша, но так или иначе они частично по своему соблюдают вампирские законы. Ход и протекание игры Спойлер После того как все Листы персонажей будут заполнены и будет объявлен старт, игроки смогут начать общаться и отыгрывать свои роли, а также делать Од в зале переговоров и лс ведущего. Игрок должен ответственно подходить к законам данной вселенной соблюдая вампирские обычаи и иерархию.
Чем заниматься решаете только вы, но если к примеру будет нарушаться Маскарад или будет неуважение к Князю города - будьте готовы к последствиям. Находясь в Зале переговоров вы не сможете совершать активные действия против других игроков - только общение. Еще хочется сказать, что ваш персонаж может окончательно умереть практически в самом начале игры, поэтому аккуратнее продвигайтесь по миру, тщательнее планируйте свои ходы. После закрытия Хода ведущие ведут обработку хода и действий игроков, вся важная информация будет выкладываться в отдельную тему, все остальное будет знать только конкретный игрок.
После будет объявлено открытие хода. Пример хорошего отыгрыша действие по зачистке улик «На подоконнике кровь.
Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу. На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит. Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно. Активация Затемнения не является нарушением Маскарада. Стоимость активации Затемнения любого уровня - 1 пункт крови.
Очень полезная дисциплина - если хотите избежать лишних боев. С "Затемнением" вы без проблем сможете получать дополнительный опыт за бескровное прохождение миссий. К сожалению, в ходе скриптовых роликов и разговоров "Затемнение" автоматически снимается, так что незаметно подкрасться к боссам вряд ли получится. Применение Могущества не нарушает Маскарад. Активация Могущества любого уровня стоит 1 пункт крови. Как и со многими подобного рода дисциплинами, на первых уровнях вы можете не заметить особого эффекта от ее применения и решить, что эта дисциплина бесполезна. Однако уже на 3-4 уровне вы почувствуете разницу. Кроме того, "Могущество" эффективно не только против людей, но и против сверхъестественных существ и боссов. Так что для специалиста ближнего боя - вещь в хозяйстве необходимая.
Пример: оно расширит область влияния Прогулки по Крови, включив потомство объекта и, возможно, тех, чью кровь он пробовал. Сосуд Передачи будет отдавать только 1 BP за 2 взятых. Талисман может стать практически неразрушимым, а Острие Замедленной Смерти нельзя будет уничтожить Очисткой Плоти. Дух, захваченный при Воскрешении Мертвого, будет навечно замурован в теле. Чародей может предполагать, как сработает заклинание, но окончательное решение в этом вопросе остается за Рассказчиком. Это невероятно мощный ритуал, и многие даже не осознают всего его потенциала, и оттого его следует использовать очень осторожно. Это простое волшебство занимает всего 10 минут, но требует, чтобы язык заклинающего был вырван, раздавлен и следует обмазать им того, на кого налагается заклятие.
Эта процедура совершается в самом конце ритуала, оттого нет необходимости в отрезании и сохранении чьего-нибудь языка заранее. Процедура снимает с чародея 3 уровня Здоровья так, что они не могут быть сразу излечены, и он не в состоянии говорить не менее 3 дней или, по крайней мере, пока не отрастет язык. Также это стоит чародею пункта Силы Воли - чтобы заставить себя совершить вышеописанное. Тем не менее, этот ритуал открывает любой намеченный объект так, что его уже никогда нельзя будет закрыть. Это могут быть кандалы, наручники, сундуки, коробки, окна, двери, сейфы, замки-молнии, раны, стены, книги, глаза, клапаны, дыры в земле, жерла вулканов. Он также разрывает пространственные границы, которые связаны с физическими объектами и абсолютно уничтожает Талисманы. Не действует на Кровные Узы, ментальный контроль и рабство.
Все ситуации оценивает Рассказчик. Сердце Камня Heart of Stone. Этот интересный ритуал превращает сердце чародея в твердый камень - полностью неуязвимый для кола. Чародей должен сформировать земляной круг высотой 3 дюйма и диаметром 2 метра на каменной поверхности сплошной камень предпочтителен, плита сойдет, но бетон неприменим и должен лечь на спину в центре обнаженным. Простая свеча помещается прямо над его сердцем и должна гореть до тех пор, пока не догорит фитиль, и пламя не задохнется в воске свечи. Воск плавится по всей груди колдуна, нанося не поглощаемую рану, которую можно преодолеть Стойкостью. Ритуал занимает от 7 до 9 полных часов, но продолжается так долго, как хочет чародей.
У ритуала следующие недостатки и ограничения: чародей не может использовать Силу Воли и, если вынужден затратить пункт Силы Воли, то заклинание немедленно аннулируется; Сознательность чародея падает до 1 или до 0, если была 1 ; чародей теряет половину запаса бросков на всех бросках Эмпатии; на большинстве социальных бросков и почти в любом броске, когда он пытается быть сострадательным или дружественным. Щепочный Слуга Splinter Servant. Это один из наиболее жутких и странных ритуалов, которые практикуют чародеи. Это ритуал создания оружия против Собратьев. В ритуал входит вырезание кола из дерева, растущего на кладбище, или хотя бы воспитанного на мертвых. После 2 ночного периода заклинаний и приготовлений кол наделяется некоторой формой ограниченной в случае его пассивности чувствительности. Для завершения ритуала лоза черного паслена должна быть обернута вокруг кола и закреплена воском в форме хрупких ножен.
Если впоследствии ножны будут сорваны, заклинание активизируется и тот, кто освободит Слугу, должен приказать ему атаковать кого-либо в течении 1-го хода или сам будет атакован. Тогда кол бросается в атаку, расщепляясь и раскалываясь на тонкие щепы, каждая из которых устремляется к цели. Маленькое чудовище безжалостно, и ничто не предотвратит пронзание сердца цели. Оно будет продолжать свои попытки до тех пор, пока не добьется успеха или не разорвется на мелкие части, которые не способны на какие-либо действия, это произойдет в течение 3-5 минут. Фрагментарная природа объекта иногда дает и побочные эффекты: часто, если его часть пронзила жертву, она продолжает пробиваться все глубже в сердце так, что вытащить его все труднее, или может даже оставить более мелкие осколки в самом сердце, так что при извлечении из сердца щепки жертва все равно останется неподвижной. Щепочный Слуга не может исполнять никаких иных распоряжений кроме атаки и всегда направляется к сердцу. И обязательно найдет свою цель, если его не остановить.
Кость Лжи Bone of Lies. Для этого ритуала необходима кость смертного - обычно череп, но сойдет даже ряд зубов. Смертный должен быть мертв не менее 200 лет. Ритуал может быть выполнен за 1 ночь, в течение которой кость должна впитать 10 BP Собрата. Этот процесс окрашивает кость в мутный темно-красный цвет. Теперь кость можно использовать, чтобы тот, кто ее держит говорил правду. Каждый раз как держащий пытается солгать, ему придется сказать правда это, близко к правде или ложь.
Это стоит 1 BP. Кость впитывает каждую ложь держащего и становится чернее и чернее, пока все Пункты Крови не будут израсходованы и она не станет черной как грех. Ритуал связывает дух смертного, которому кость принадлежала при жизни, и именно этот дух заставляет держащего говорить правду. Надо сказать, что это довольно унизительный и жестокий способ проводить вечность. Поскольку далее описанный факт малоизвестен, то обычно используются любые кости неизвестного происхождения - если дух кости вызван в четвертый раз, то это будет наиболее зловредный из блуждающих духов, испорченный мерзкими грехами, на которые его вынуждали. Поэтому зачерненная кость традиционно сжигается после использования. Кость не может никогда быть использована более для этого ритуала Ворота Теней Shadowgate.
Ритуал позволяет Тауматургу войти в Земли Теней или покинуть их, нарисовав на каждый глаз «Х» и вступив в исключительно черную тень. Тень будет открыта в сообщающуюся с ней область Земли Теней и персонаж доставит туда все, что несет с собой. Этот ритуал должен быть приготовлен заранее, но очень здорово применяется в критических ситуациях. Метровый круг должен быть выжжен на земле и по краю следует точно разместить множество символов аркана. Весь процесс занимает около 3-4 дней и стоит 5 BP чародея. После окончания приготовлений чародей и только он может в любой момент вступить в круг, произнести настоящее имя друга, и будет мистически перенесен к этому другу. Колдун не появится ни с того ни с сего возле своего друга, он материализуется где-то неподалеку вне поля зрения обычно на расстоянии слышимости от друга.
Колдовство может быть использовано вновь, если только круг не нарушен или символы не испорчены. Талисман против Духов Ward versus Spirits. Работает также как Талисман против Гулей 2-ой уровень , но действует на духов и привидений. Необходимый компонент - чистая морская соль. Это простой талисман и действует на всех духов одинаково. Кровавый Договор Blood Contract. Этот ритуал создает неразрывную связь между двумя сторонами договора.
Договор должен быть писан кровью чародея и весь ритуал занимает около 3-ех дней. Ритуал закончен, когда обе стороны подпишут соглашение собственной кровью, после чего они обязаны исполнять условия, которые установлены. Единственный путь - выполнить условия сделки или сжечь договор. Каменный Сон Stone Slumber. Этот ритуал дает почти непоколебимую защиту спящему вампиру. Чародей должен начать ритуал за 2 часа до рассвета. На восходе, как только закончится ритуал, чародей превращается в твердый камень.
Как и каменная статуя, Собрат может быть перемещен с места на место, даже прямо под солнечные лучи, и будет оставаться в том же состоянии до следующего заката. Пробуждение из этой формы требует расхода 3 BP. Колдун полностью защищен от колов, пламени, жара, но может быть разбит на куски. Большая часть связи или телепатии невозможна, так как мозг чародея пассивен. Это очень специфичный ритуал. Используется Регентом Капеллы для одновременной связи с другими регентами всего мира. Он должен исполнить песнь, продолжительностью в 1 час и пристально посмотреть в серебряное зеркало для успешного исполнения ритуала.
Этот ритуал - одна из многих причин, по которой клан Тремер так управляем и организован - это позволяет старшим получать текущую информацию, касающуюся развития всех планов членов организации.
Веленгмар - пристанище творческих людей
Дисциплины (Disciplines) | Дисциплина — сверхъестественная сила, используемая вампирами в сеттингах Vampire: The Masquerade и Vampire: The Requiem. |
[Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы» | Мир тьмы из мрачного, сурового сеттинга, превратился в бестолковый аттракцион мамкиных зумеров. |
Дисциплины | Материалы по теме. |
Masquerade V5 Disciplines All | «Mиp тьмы» (нe пyтaть c пoчившeй Tёмнoй вceлeннoй) oтпpaвляeтcя нa pacшиpeниe — Эpик Xeйccepep, зacлyживший нoминaцию нa «Ocкap» зa cцeнapий «Пpибытия», paбoтaeт c извecтнoй poлeвoй игpoй, кoтopaя нaчaлa cвoю жизнь в 90-x. |
Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы | Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. |
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Смена породы Октябрь 2007 г. Комбайны [а] Только в формате PDF февраль 2008 г. Полуночные дороги Невинные Апрель 2008 г. Новый ребенок [а] Только PDF май 2008 г. Собаки войны Слэшер 2008 - первоначально для Охотник: Бдение, позже преобразованная в общую книгу nWoD. Inferno Январь 2009 г. Оружейная перезагрузка Апрель 2009 г.
Бессмертные Май 2009 г. Взгляд на неизвестное Июль 2011 г. Странность в пропорции Ноябрь 2011 г. Темные эпохи Май 2016 г. Это была его последняя книга по ролевым играм, прежде чем он перешел к написанию художественной литературы. С тех пор Кук вернулся к ролевым играм.
Мир в этом сеттинге - это Земля за некоторое время до начала игры он пострадал от глобальной катастрофы, вызванной инопланетными существами из других измерений. Эти существа стремились войти в реальность, но с тех пор их отталкивали эмоции или воля человечества. Начиная с этой катастрофы, появляются несколько сверхъестественных существ и явлений - некоторые случайно, некоторые вызваны инопланетянами, чтобы заставить человечество страдать до уровня, который позволяет им войти в реальность. В игре используется d20 -подобная система, с продвижением по уровням. Хотя эта игра носит название «Мир тьмы», она сама по себе является сеттингом. Согласно тогдашним новостям, работа уже началась Мир тьмы MMORPG и постоянное производство должны были начаться в течение года и запускаться через четыре-пять лет.
По словам старшего продюсера Криса МакДонаф, «дата релиза не назначена». Крис МакДонаф сказал: «Мы создаем множество инструментов, и мы стараемся делать это разумно... Также было объявлено, что игра будет MMO нового поколения и будет работать как симулятор вампира. Она очень сфокусирована на движении и движении, а также на том, что значит быть вампиром. Люди спрашивают о наших высокоуровневых проектах для Мир тьмы и мы назвали это симулятором вампира. Каково быть вампиром.
Не супергерой, а суперсильный человек. Paradox заявила, что планирует создать «несколько названий цифровых игр» после этого приобретения. В январе 2017 года White Wolf объявила о партнерстве с издателем видеоигр. Focus Home Interactive для адаптации видеоигры Оборотень: Апокалипсис , настольная ролевая игра, действие которой происходит в мире тьмы.
Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. Представления о вселенной каждого вида сверхъестественных существ тоже похожи, но заметно отличаются. Одним из главных общих мотивов является Апокалипсис, надвигающийся конец света в той или иной форме. White Wolf не рекомендовали смешивать в одной игровой разные виды персонажей.
Mage: The Ascension о магах — традиция Вербена и любой маг, хорошо изучивший сферу Жизни, могут менять облик, чаще всего на животный. Wraith: The Oblivion о призраках —? Changeling: The Dreaming о феях — подменыши-паки, обладающие чертами разных животных и способные в них превращаться - чаще кроликов и грызунов , морские феи , обладающие чертами морских животных. Звероподобные фир-болги и фуаты из Обитателей Грёзы. Hunter: The Reckoning о охотниках на нечисть — линейка позволяет пересекаться со всеми остальными, но чаще всего другие сверхьестественные существа становятся обьектом охоты в ней, хоть и возможно взаимодействие без конфликтов. Mummy: The Resurrection о мумиях —? В 2004 году White Wolf официально закрыли Мир Тьмы, чтобы начать его по-новому. Согласно предисловию к «Time of Judgement», последней серии книг, издательство уже выпустило все возможные книги по текущему миру, и авторы не хотели скатываться в мелочи.
Любой вампир, который даст вам ма-лейший повод для действия может стать объектом Кровавой Охоты. Ваши подвиги вдохновляют других Охотников и поддерживают их надежду, что, в конце концов, все вампиры получат свою Окончательную Смерть. Вы - легенда в летописи Охоты. Другие Охотники на вампиров будут ну-ждаться в вас, чтобы вы обучили их своему делу. Артефакт Это Дополнение позволяет персонажу владеть каким-либо предметом, обладающим магическими свойствами и силой.
Его значение зависит от силы и возможностей артефакта. Должность Это дополнение доступно персонажу, работающему в правительственном агентстве, и определяет его должность в нем, степень влияния, уровень доступа к секретной информации и т. Вторичные Способности Большинство Охотников отличаются от простых людей в специфических Познаниях в различных областях сверхъестественных явлений. Познания о существовании сверхъестественных существ Персонаж может обладать некоторыми познаниями о сверхъестественных существах. Вот непол-ный список существ, о которых может знать персонаж: вампиры Vampire , вервольфы Werewolf , маги Mage , призраки Wraiths , феи Changeling , восточные вампиры Kuei-Jin.
Вы знаете столько же, сколько может знать сверхъестественное существо в первые дни своего существования. Например, новообращенный вампир в свою первую ночь узнает, что вампиры пьют кровь и бояться солнца. Вы знаете некоторые слабые и сильные стороны сверхъестественного существа, или немного об их обществе. Вы хорошо знакомы с общественной организацией сверхъестественных существ большинство Охотников обладают таким уровнем Познаний. Вы знаете некоторые секреты их общества, например, о существовании тайных групп внутри него например, Истинная Черная Рука.
Вы знаете слишком много, что может стать причиной вашей преждевременной смерти. Особые познания о сверхъестественном Особые Познания базируются на Познаниях о существовании сверхъестественных существ. На-пример, нельзя получить Знания Камарильи, не имея как минимум 4 пункта в Знании о вампирах. Крайне редко значения таких Познаний могут превышать 3 пункта. Вам известны основные сведения о предмете.
Вы знаете некоторые секреты, что дает вам некоторые преимущества. Вы знаете почти все о предмете. Вы знаете больше, чем осмеливаетесь говорить. Вы слишком много знаете! Высшие Силы Numina Простые люди не могут владеть Преимуществами сверхъестественных существ, такими как Дис-циплины вампиров, Дары оборотней или Магические сферы магов.
Но они некоторые из них, и это в основном Охотники на вампиров, имеют свои собственные Преимущества, называемые Высшими Силами. Они дают Охотникам довольно серьезные шансы стать реальной угрозой су-ществования даже старым вампирам. По усмотрению Рассказчика Высшими силами могут владеть и простые смертные. За редкими исключениями смертные теряют возможность пользоваться Высшими Силами после Становления. Истинная Вера Faith Истинной верой обладают только те люди, которые посвятили свои жизни религии.
Люди, обла-дающие Истинной верой, могут иногда подавлять вампиров, а также заставлять существа убегать. Святые символы имеют реальную силу, когда их используют люди, обладающие настоящей верой. Иногда даже возможны чудеса. Однако мало кто обладает таким уровнем Веры. Количество Успехов, это количество шагов на которые персонаж может заставить вампира отступить.
Если персонаж помещает Святой Символ напротив тела вампира, каждый Успех Веры отнимает один уровень здоровья у вампира. Эти повреждения поглощаемы, но если выпало пять или более Успехов, вампир должен сделать бросок Смелости или впасть в Пирофобию. Нужно отметить, что Вера не работает подобно пистолету. Настоящая вера только случайно обла-дает заметным эффектом в истории и еще более сильна из-за своей редкости. Инквизитор может попытаться изгнать вампира святым символом, но это не всегда срабатывает.
Одного пункта обычно хватает на пару раундов. Может чувствовать вампиров на расстоянии, но только если он молится или их специально ищет. Иммунитет против Дисциплин, которые пытаются манипулировать человеческой волей. Почти святой. Вампиру уже не по себе от его присутствия.
Если этот человек молится, поет псалмы или что-то в этом роде, то вампир будет улепетывать со всех ног. Истинной Верой больше 5 обладают всего пара человек на земле. Но они действительно истинные святые. Обычный Инквизитор имеет значение Истинной Веры 1 или 2. Она доступна только для смертных; вампиры должны иметь Прорицание.
Человек, мысли которого читаются, не осознает этого факта, если бросок не провален. Вы можете чувствовать основные эмоции и текущее настроение цели если вы видите цель. Персонаж может читать поверхностные мысли людей - то, о чем они думают в данный момент. Вы должны видеть цель, чтобы делать это.
Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определённые способности.
Анимализм , например, позволяет общаться с животными и управлять ими. Стремительность , как следует из названия, даёт сверхъестественную скорость и реакцию.
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Также позволяет вызывать к жизни незначительные ужасающие иллюзии еда покрывается червями, ручки дверей сочаться кровью…. Для всех остальных он просто «какой-то парень». Причем даже если он несет на плече истекающее кровью тело, никто в этой толпе не почешеться. Если сделать «невидимым» стол, то люди будут его огибать не замечая. Например покрываться чешуей, чтобы лучше плавать, отращивать когти, передвигаться на четырех лапах, выращивать хвост как у обезьяны, подобно пауку лазить по стенам. Резиленс Пассивный эффект: увеличивает Стамину вампира на свой ранг.
Снижает аггравированный урон от огня до летального на свой ранг. Активный: Увеличивает бонус от оружия именно бонус на величину ранг.
Designed as the first in a planned series of five annual games, Vampire: The Masquerade was released in 1991, and was followed by Werewolf: The Apocalypse 1992 , Mage: The Ascension 1993 , Wraith: The Oblivion 1994 , and Changeling: The Dreaming 1995 , all set in the same world and using the Storyteller rule system. The rights to Ars Magica were sold to Wizards of the Coast in 1994, and the histories of the games were separated. An economic downturn for White Wolf Publishing in 1995—1996, caused in part by bookstore returns for World of Darkness novelizations, led to a falling out between Rein-Hagen and the Wieck brothers, after which Rein-Hagen left the company. As the original planned five annual games had already been published, White Wolf Publishing next devised a new model of role-playing games with a historical setting based on previous games, resulting in Vampire: The Dark Ages 1996 , Werewolf: The Wild West 1997 , and Mage: The Sorcerers Crusade 1998 , of which only Vampire: The Dark Ages sold well.
И тут начинаются непонятки.
Сколько времени занимает тренировка? Какая разница во времени между обучением Potence и Necromancy? Насколько вообще распространены внеклановые Дисциплины? Как у неоната Тремер может быть три точки Тауматургии, если ей нужно обучаться в любом случае? У меня, должен сказать, интерпретации многих этих вещей менялись от игры к игре. Обучение от Сира может повлиять на этот процесс, то есть Сир может позаботиться, чтобы его Дитя развило что-то конкретное. Но персонаж-Ученик должен пытаться воспользоваться Дисциплиной пару-тройку раз, прежде чем игрок сможет потратить на нее опыт.
Просто Бог Перед разрушением Еноха Истинные Бруха похвалялись Темпорисом как одним из признаков своего высокого положения в качестве преемников наследия их прародителя. Теперь, когда линия крови пересмотрела свое положение, Дисциплина по управлению ходом времени считается скорее средством выживания, чем символом статуса и поэтому ей практически никогда не обучают не принадлежащих к линии крови, даже самых близких союзников Истинного Бруха. Настоящие истоки Темориса могут так и остаться неизвестными, поскольку наиболее опытные его мастера были уничтожены вместе с Енохом некоторые неонаты Истинных Бруха шепутся, что эти старейшины погубили себя при попытке призвать помощь из прошлого — в Подземном Мире время работает загадочным образом. Применение Темпориса обходится недешево, поскольку он направляет те самые мистические силы, что замораживают вечную не-жизнь вампира, для приостановки линейного времени в окружающем пространстве.
Новый Мир Тьмы
Вы даже можете читать мысли телепата, наблюдающего за кем-то на другом конце света, и использовать ментальный образ, чтобы читать мысли наблюдаемого. Психокинез Psychokinesis Психокинез также известен под названием Телекинез : способность перемещать предметы силой вашего разума. Если бросок провален, ваши неосознанные желания берут верх и вы начинаете бросать вещи в находящихся рядом, в тех, кем вы недовольны, или даже в себя. Объект должен быть виден, для того чтобы перемещать его, однако после того как вы его "подняли", необходимость в этом исчезает.
Вы можете левитировать небольшие предметы со стола путем сильной концентрации. Физические жесты бросок, подъем и т. Вы можете влиять на небольшие предметы например сгибать ложку.
Жесты также помогают. Вы можете поднять предмет в другой комнате и двигать его вокруг. Жестикуляция в направлении, в котором вы хотите переместить его, помогает.
Вы можете понимать предметы, которые требуют полного Интеллекта как если бы Интеллект был равен Силе , и больше, Нет необходимости жестикулировать. Вы можете поднимать объекты, находящиеся в одном здании с вами. Сконцентрировавшись, вы можете поднимать несколько объектов.
Вы - мастер этого дела. Количество объектов, которыми вы можете управлять равно Ловкости. Ясновидение Clairvoyance Ясновидение: способность использовать ваши чувства на расстоянии, видеть или слышать вещи, происходящие в других местах.
Обычно это требует фокусировки. Вам также надо быть знакомым с объектом и местом, за которым вы захотите наблюдать. Отсылая ваши чувства, вы не можете видеть, что происходит рядом с вами.
Вы также не можете влиять на события, которые вы видите, вы - всего лишь наблюдатель. Вы можете видеть происходящее, на манер сновидения, в пределах любой комнаты в доме, в котором Вы находитесь. Это видение легко исказить.
Вы можете видеть вещи где-нибудь в вашем городе, а также иногда 3 Успеха слышать их, хотя звуки искажены. Вы можете видеть и слышать происходящее в пределах штата или провинции. Вы также можете осязать предметы 3 успеха , хотя они ощущаются неопределенными и аморфными.
Вы можете видеть, слышать и осязать что-либо в пределах страны. Вы можете использовать все пять чувств, где угодно в мире. Астральная форма Astral Form Астральная форма: это сила - способность души или духа покидать тело.
Провал означает, что персонаж в течении 24 часов не может больше пробовать покинуть свое тело. Находясь в астральной форме, вы можете перемещаться очень бы-стро. Находясь вне тела, персонаж не имеет никакого представления что с ним телом происхо-дит, если только он не находится в этой же комнате.
Персонаж не может взаимодействовать с ма-териальным миром, но может входить в контакт с другими астральными существами, например духами или приведениями. Астральное путешествие требует чрезвычайного напряжения и концентрации. Один пункт Силы Воли должен быть потрачен, чтобы попытаться оставить ограничения физического тела.
Дополни-тельный пункт Силы Воли расходуются каждый час, пока персонаж находится вне своего тела. Если персонаж имеет другие Психические Способности, они могут быть использованы в Астрале, но Трудность бросков увеличивается на два. Вы можете оставлять ваше тело на минуту для каждого пункта Выносливости.
Единственное чувство которое вам доступно - это зрение. Вы не можете удаляться более чем на милю от вашего тела. Вы можете оставлять ваше тело на 10 минут для каждого пункта Выносливости.
Вы можете слышать в вашей астральной форме. Вы не можете удаляться более чем на 100 миль от вашего тела. Вы можете оставаться вне вашего тела на час для каждого пункта Выносливости и путешествовать на расстояния до 1000 миль.
Никакое устное общение невозможно. Вы можете оставаться вне вашего тела до тех пор, пока оно здорово и можете путешествовать на расстояния до 4000 миль. Все чувства кроме осязания теперь доступны.
При визуальном проявлении, вы кажетесь по настоящему присутствующим там если только вас не касаются. Вы можете астально путешествовать где угодно в мире. Вы теперь обладаете достаточной силой чтобы разговаривать хоть и шепотом при визуальном проявлении.
Психометрия Psychometry Это - способность к получению информации о человеке, месте или случае путем прикосновения к человеку или предмету. Провал означает полу-чение ложной информации, хотя персонаж будет считать, что он получил истинное знание. Вы получаете неопределенные, похожие на сон впечатления от недавних действий, сильных эмоций вызываемых объектом, или происходивших вокруг него.
В дополнение к вышесказанному вы получаете качественный снимок-изображение человека, наиболее связанного с объектом. Вы можете ощутить общую суть произошедшего 3 успеха и число людей вовлеченных в это.
Позволяет отдавать достаточно полные и подробные команды. С него слетают все социальные штрафы за поведение и внешность. Ему прощают мелкие социальные нелепости и даже незначительные оскорбления. Накладывает состояние Очарован в этом состоянии вас пустят на порог, дадут ключи от своей машины и будут относится как к лучшему другу.
Ко всем броскам Запугивания добавляется ранг в Кошмарах. Никто из атакующих вампира не может использовать Волю для усиления своих атак. Воздействие может парироваться Аурой Хищника. Также позволяет вызывать к жизни незначительные ужасающие иллюзии еда покрывается червями, ручки дверей сочаться кровью….
Но персонаж-Ученик должен пытаться воспользоваться Дисциплиной пару-тройку раз, прежде чем игрок сможет потратить на нее опыт. Дальше уже становится сложнее. Распространенные Пути постигать гораздо легче, чем редкие. Дальше им нужен учитель. Это правило я взял из Кланбука Тремер. Все Клановые — требуют постоянного активного использования.
Выучить первую точку Obtenebration или несколько точек Vicissitude может практически каждый, Arms of Abyss и Horrid Form, с другой стороны, освоить очень сложно и дано не всем. Внеклановые Дисциплины в основном распространены среди более молодых вампиров, но даже в случае их доступности — на достаточно низких уровнях.
Мир Тьмы делится на две непересекающиеся вселенные с разными правилами, которые фанаты называют старым Миром Тьмы 1991—2004 и новым Миром Тьмы 2004-. Также эти игры иногда называют по системе — Storytelling новый или оба , Storyteller только старый.
Старый Мир Тьмы состоит из отдельных линеек, правила которых похожи, но не совместимы. Представления о вселенной каждого вида сверхъестественных существ тоже похожи, но заметно отличаются. Одним из главных общих мотивов является Апокалипсис, надвигающийся конец света в той или иной форме. White Wolf не рекомендовали смешивать в одной игровой разные виды персонажей.
Mage: The Ascension о магах — традиция Вербена и любой маг, хорошо изучивший сферу Жизни, могут менять облик, чаще всего на животный. Wraith: The Oblivion о призраках —? Changeling: The Dreaming о феях — подменыши-паки, обладающие чертами разных животных и способные в них превращаться - чаще кроликов и грызунов , морские феи , обладающие чертами морских животных. Звероподобные фир-болги и фуаты из Обитателей Грёзы.
Hunter: The Reckoning о охотниках на нечисть — линейка позволяет пересекаться со всеми остальными, но чаще всего другие сверхьестественные существа становятся обьектом охоты в ней, хоть и возможно взаимодействие без конфликтов. Mummy: The Resurrection о мумиях —?
Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы
Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Мощная способность на последних уровнях. Использование Стойкости не является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Стойкости" - 1 пункт крови. Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу. На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит. Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно. Активация Затемнения не является нарушением Маскарада. Стоимость активации Затемнения любого уровня - 1 пункт крови.
Очень полезная дисциплина - если хотите избежать лишних боев. С "Затемнением" вы без проблем сможете получать дополнительный опыт за бескровное прохождение миссий. К сожалению, в ходе скриптовых роликов и разговоров "Затемнение" автоматически снимается, так что незаметно подкрасться к боссам вряд ли получится. Применение Могущества не нарушает Маскарад. Активация Могущества любого уровня стоит 1 пункт крови.
После нескольких месяцев без слов развития поклонники по всему миру, казалось, забыли о что могло бы стать одним из самых многообещающих слияний в истории игри World of Darkness Online более или менее исчезли с нашего радара. Совсем недавно, в надеюсь новой тенденции развития тизеров, McDonough выпустил твердые игровые новости. Конечно, это лишь небольшой проблеск затянувшейся разработки игр, но это проблеск надежды, с которой могут работать фанаты.
У некоторых Дисциплин вариантов развития больше, чем у других, но это значит только, что эти Дисциплины более универсальны, а спектр их применения шире. Если игрок хочет приобрести несколько сил того же уровня, каждая новая сила будет стоить столько же пунктов опыта, сколько первая. Если рассказчик захочет, он может даже позволить игрокам изобретать свои собственные силы, используя существующие в качестве примера и ориентира. Конечно, овладеть этими невероятными способностями непросто, но ведь нет ничего невозможного, так что рассказчику лучше заранее продумать, как старшая сила может сказаться на развитии сюжета хроники, прежде чем вводить её в игру. Если персонаж — каитиф, игрок с разрешения рассказчика может распределить эти пункты между любыми Дисциплинами. За счёт свободных пунктов и пунктов опыта любой персонаж может получить доступ к любым Дисциплинам по собственному выбору главное, чтобы у него был подходящий учитель, а у игрока — одобрение рассказчика. Для того чтобы изучить неклановую Дисциплину, ученик должен выпить крови учителя, получив таким образом мистическое сродство с силами, искусство управления которыми он желает изучить.
Необходимость зрительного контакта обусловлена тем, что вампиру, проявляющему ту или иную сверхъестественную силу, необходимо видеть душу своей жертвы, а глаза традиционно считаются зеркалом души. Так что, по сути, вампиру нужно лишь завладеть вниманием жертвы и проникнуть к ней в душу — наличие глаз совсем необязательно а против цимисхов фокусы с отсутствием глаз вообще работают не очень хорошо. Сложность может быть и ниже, если жертва попытается принять меры предосторожности: от —1 пункта, если жертва закроет глаза или наденет тёмные очки, до —3, если глаза жертвы будут вообще не видны например, скрыты плотной повязкой или вырваны. Решать, можно ли вообще в той или иной ситуации установить зрительный контакт, должен рассказчик. Примечание: если в описании не сказано обратное, активация Дисциплины не требует траты пунктов крови или воли. Дисциплины Основных кланов:.
Masquerade V5 Disciplines All
«Новый Мир Тьмы» был переименован в «Хроники Тьмы», а «Классический мир Тьмы» сохранил название «Мир Тьмы».[2]. Добро пожаловать в Мир Тьмы! Bloodlines» МИР ТЬМЫ» Дисциплины.
С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines
Исторические игры по популярным линейкам давно стали визитной карточкой «Мира Тьмы». Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины. Дисциплина — сверхъестественная сила, используемая вампирами в сеттингах Vampire: The Masquerade и Vampire: The Requiem. Линия крови — в сеттинге «Мир Тьмы» немногочисленные группы вампиров, объединенных общими дисциплинами, способностями, слабостями и т. п., которые передаются через Поколения, и благодаря которым они не могут быть причислены к какому-нибудь из 13 кланов.
Прочёл я этот ваш VTM 5, и мне есть что сказать.
Дисциплины — Vampire20e | Мир Тьмы: Тёмные Века. |
Sky2Fly. Форум. | В своё время, в далёком 2004 году, в свет вышла одна из наиболее известных игр по миру тьмы — Vampire: The. |
World of Darkness - Wikipedia | Старый Мир Тьмы официально мертв, но игроки не спешат переходить в новый — слишком он неоднозначен, а в России его и вовсе мало кто принял. |
Мир Тьмы: долгая и запутанная история
Главная» Новости» Новости vampire the masquerade bloodlines 2. World of Darkness (Мир Тьмы) – вымышленная вселенная, где среди людей живут классические монстры, вампиры, оборотни, призраки и прочие. Мир Тьмы: Тёмные Века.