Это статья об игре Fran Bow от LotusBlade. Fran Bow прохождение игры, часть 2, золотой ключ с дерева Животное соглашается, но предварительно требует причесать его шерстку. В заключение, прохождение 3 главы Fran Bow, вам нужно нажать на разноцветные камни в нужном порядке – 2 раза на красный, 2 синий, 2 желтого и 2 зеленого тая глава: 1 часть.
ВТОРАЯ ГЛАВА УЖАСОВ, БОЛЬШОЙ МУРАВЕЙ И ТАЙНЫЕ ДВЕРИ! - Fran Bow #2 (прохождение)
Fran Bow прохождение игры, часть 2, золотой ключ с дерева Животное соглашается, но предварительно требует причесать его шерстку. Полное прохождение игры Fran Bow, а также инструкция по получению достижений. Fran Bow Прохождение ФРЭН БОУ ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ. Fran Bow глава 1,,Мой здравый разум" #2 Прошли 1 главу. Ключевые слова: fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, Double Personality, глава 2, Грейс Дагенхарт, Раздвоение личности, жаба, ритуал, сестры-близнецы, Бухальмет. Признаки любопытства (Прохождение на русском(Без комментариев)) Фрэн Боу является жуткой приключенческой игрой, вышедшей в 2015 году, которая рассказывает о Фрэн.
Текстовое прохождение fran bow. Прохождение полной версии Fran Bow
Fran Bow Прохождение ФРЭН БОУ ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ. Fran Bow глава 1,,Мой здравый разум" #2 Прошли 1 главу. Тегипрохождение игры fran bow 2 глава, как пройти игру фран боу глава 2. Чтобы пройти 2 главу игры «Френ Боу», следуйте этим шагам: 1. Первым делом, откройте дверь и войдите в следующую комнату. Подробное текстовое прохождение игры Fran Bow (Фрэн Боу) на 100%. Во 2 главе Френ видит дом Клары и Мии без принятия таблеток, но на самом деле это простой колодец. Ключевые слова: fran bow, Фрэн Боу, Марсель Дирн, Дуотин, Мистер Полночь, кот, Ремор, Double Personality, глава 2, Грейс Дагенхарт, Раздвоение личности, жаба, ритуал, сестры-близнецы, Бухальмет.
Прохождение Fran Bow глава 2, часть 2: Раздвоение личности
На этом прохождение 4 главы Fran Bow подошло к концу. Fran Bow глава 2-3 прохождение хоррор (5)Подробнее. 43:38 Френ Боу глава 2 часть 1. Простите но я пытаюсь поговорить с девочками они просто говорят мы ждем тебя френ но нету типо не хватает волос. Пользователь Татьяна Алексеевна задал вопрос в категории Клиентские и получил на него 13 ответов.
Прохождение Fran Bow - полная версия
Прохождение Френ Боу, глава 2. (11 часть трансляции последняя). Мини-игры используются как переходы между несколькими главами в Fran Bow. я записал с голосом френ боу 2 часть 1 глава прошол полностю. Прохождение Fran Bow - Френ Боу #11 Скачать. Во 2 главе Френ видит дом Клары и Мии без принятия таблеток, но на самом деле это простой колодец. Фрэн Боу Провела Обряд Fran Bow Глава 4 Прохождение.
ГЛАВА 2►Fran Bow прохождение #2
Прохождение Fran Bow осуществляется с помощью двух активных режимов – уничтожение монстров и разгадывание головоломок, каждый из которых имеет свою оригинальную концовку. Прохождение 14.09.2022» в сравнении с последними загруженными видео. Мини-игры используются как переходы между несколькими главами в Fran Bow. На этом прохождение 2 главы Fran Bow заканчивается. Если вы не хотите испортить впечатление от прохождения, тогда для начала пройдите Fran Bow и только после этого начинайте разбираться в сюжетной линии и истории в целом.
Fran Bow — Прохождение по достижениям игры на 100%. Глава 1–5
Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре нужный канал — восьмой. Подбираем бумагу с пола. Возвращаемся наверх, идем в правую палату. Пытаемся взять у Аделаиды карандаш.
Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш. Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата.
Объединяем крюк, пояс и трость. Если попытаться достать хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку там, где сидит медсестра.
Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой. Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой. Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер.
Берем чашку кофе со столика у двери. Применяем ее на охранника. Глава 2 Часть I. Признаки Поворачиваем дважды налево.
Далее беседуем с муравьем Антонио. После завершения разговора опять поворачиваем налево и берем топор. Необходимо принять лекарство и смотрим на колодец, применяем топор на крышку от колодца и поднимает дерево, которое упало. Закрываем медикаменты.
Опять идем к муравью и пытаемся убить топором жукосвина. С помощью пера нужно разбудить Антонио и снова беседуем с ним. Затем движемся к дому Антонио. Если применить топор на дверь, то отвалится ручка от двери.
Забираем её и идем во внутрь. В шкафу есть суперклей, забираем его. Когда подниметесь на скамейку, то заберете мясо. Принимаем медикаменты и затем отдаем кусок мяса на муравейник.
Берем сумку дезинсектора. Внутри сумки есть визитка и крысоловка. Надо кликнуть на дом, который находится справа. Перед мамой медведя необходимо установить крысоловку.
Бросаем малыша и берем чернику. Далее идем обратно к жукосвину, угощаем его черникой и убивает его топором. Разговариваем с крысом и идем за ним. Теперь необходимо подумать, как нам сделать вход в колодец.
Для этого идем обратно к трубе, из которой мы вылазили в самом начале. Необходимо на свалке отыскать дверь. Отыскать её совсем не сложно, она прислонена к пианино. Далее ищем дверь и суперклей объединяем их и приделываем дверную ручку.
Идем назад к колодцу, при этом необходимо принять таблетки и ставим к нему дверь. Вот и готов наш вход в колодец. Необходимо найти ключ. Для этого двигаемся на 2 локации вправо и пытаемся забрать ключ с дерева, не забываем принять медикаменты.
Идем назад к крысу и разговариваем с ним, также расчесываем его и идем обратно к дереву, на котором висит наш ключ. Используем расческу на волосатых созданий и берем ключ. Идем обратно к колодцу и отпираем дверь. Игра строго линейная, т.
Перемещение между локациями происходит при нажатии иконки глаза у соответствующей стороны экрана. В процессе прохождения мы будет играть в двух мирах: реальный мир и мир кошмаров девочки. Для попадания в мир кошмаров из реальности достаточно принять таблетку Дуотина. Баночка с таблетками расположена в правом нижнем углу экрана.
Для переключения между мирами нажимаем на баночку справа. Если баночка открыта, то мы находимся в мире кошмара, если же закрыта - то в реальности. В игре нам предстоит играть за двух персонажей: девочку Фрэн и черного кота мистера Полночь. Переключение между персонажами происходит автоматически.
Инвентарь находится в левом нижнем углу экрана и имеет вид сумочки. Предметы в инвентаре можно использовать, объединять и изучать. Сначала выбираем предмет в инвентаре, а затем щелкаем по действию в нижней части инвентаря. В разговорах нам предлагают выбирать различные фразы.
Выбор фраз ни на что не влияет. Исключение составляет одно достижение в игре, о чем подробно расписано в прохождении. Если фраза героя не закончена, то в конце диалоговой строки появляются стрелки, нажав на которые, мы увидим продолжение текста персонажа. В игре не предусмотрено ручное сохранение, так как игра сохраняется автоматически.
Зайдя в главы в меню игры, вы можете переиграть с самого сначала понравившуюся вам главу. Вступление Из вступительного видеоролика узнаем о том, что родителей маленькой девочки Фрэн убивают, причем, их расчлененные трупы находит их дочь. На фоне стресса у малышки наблюдается психическое расстройство, которое приводит её в специализированную клинику. На счет «Раз, два, три!
В разговоре с доктором выбираем любые фразы. Доктор Дирн говорит, что на столе лежит посылка для нас от тети Грейс. Приближаемся к столу и берем посылку. Посылкой оказывается сумка нашей мамы.
Эта сумочка на протяжении всей игры будет служить нам инвентарем. Открыть инвентарь мы можем щелчком по изображению сумки в левом нижнем углу экрана. В инвентаре в большой ячейке сверху расположены предметы, собранные в процессе прохождения. А в нижней части инвентаря находятся три кнопки действий, которые можно совершить с предметами в сумке.
А именно: использовать, объединить, изучить. Сейчас в сумке лежит листок. Нажимаем сначала на листок, а затем, когда листок окажется в руке, щелкаем по третьей кнопке действия «Использовать ». Читаем послание от тети Грейс, единственной родственнице, оставшейся у нас.
Доктор Дирн зовет медсестру, которая приносит для нас успокаивающее лекарство Дуотин. С подноса сестры берем лекарства и принимаем их. Нам становится плохо, и девочку быстро переносят в ее комнату. Глава 1: Мой здравый разум Реальность Во сне к нам приходит наш друг - черный кот Полночь и подсказывает, что лекарство поможет нам сбежать.
Щелкаем по любому месту на экране и наблюдаем, как Фрэн просыпается и встает с кровати. Подходим к окну и отдергиваем штору. Штора падает, подбираем неподалеку от нее крюк. Осматриваем упавшую штору, а затем выглядываем в окно.
Видим, как на башне обороны сидит охранник и освещает территорию больницы фонарем. Обратите внимание, что справа и слева на локации недавно появились глаза. Нажав на один из них, мы переместимся в соседнюю локацию. Кликаем по глазу слева и выходим из приближения окна.
Сперва необходимо осмотреть имеющиеся локации, пройтись по коридору, пообщаться с кем только можно, подергать окно в палате. По ходу дела придется решить одну довольно легкую головоломку с металлической шкатулкой. Код 8945 , который поможет открыть ее, находится на листочке, что лежит на столе.
Шкатулка открывает доступ к пилюлям, что погружают протагонистку в сон со страшными видениями. Именно в них и придется отыскивать предметы, что помогут в прохождении. Глава полностью состоит из муроводства с поиском ключей и персонажей, берущих на себя диалог.
Ничего сложного нет. Но в итоге — свобода. Глава II Данная глава посвящена длительным скитаниям по таинственному лесу.
Но лес не совсем нормальный, так как в нем геймерам предстоит встретиться с многочисленными антропоморфными животными и насекомыми. Впрочем, во второй половине этой части есть некая приятность — ценой неимоверных усилий кот будет найден и освобожден из заточения. Сама же героиня узнает, что выбраться из паранормального мира невероятно сложно.
Затем Фрэн превратится в дерево почему бы и нет?! Путешествия в апогее главы заводят двух соратников на другой таинственный остров. Отныне предстоит управлять котом.
Глава III Ввиду своей смышлености, кот решает спасти хозяйку.
Там она увидит разорванный шланг у колонки, который необходимо заклеить. Чтобы подать газ, дополнительно поверните вентиль. После Фрэн попадает в химическую лабораторию, где соединит колбы в определенной последовательности, и осуществит синтез топлива. После снова возвращаетесь к своему недавнему знакомому. Нажав синюю кнопку на стене, возьмите батарейку и вставить её в щиток. В результате станет виден люк, но открыть его можно лишь после того, как будет разгадан шифр. Комбинацию ищите на листах в других комнатах, а чтобы увидеть искомое сочетание, примите таблетки. Открыв люк, Фрэн спускается вниз.
Здесь снова примите лекарства и отыщите лабораторию. Далее наберите ведро воды, чтобы вылить его в камала, после чего убить его из пушки. Указания доктора Двигаясь в сторону огней, Фрэн оказывается у дома. Однако тот заперт. Осмотрите горшки для цветов, а также ограду. Далее её ожидает беседа с доктором. После этого, отыскав в автомобиле лом, двигайтесь за Дирном. Вскрыв кладовую, она побеседует с Себастьяном. В итоге Фрэн отправится к могиле родителей, чтобы раскопать её.
Безумный дом Далее в тексте прохождения ФренБоу отметим: быстренько осмотрите помещение, пока не состоялся контакт с другой Боу. Изначально под управлением находится иная героиня. В шкафу находите коробку. Подобрав ключи от наручников, Фрэн вскрывает шкатулку и изучает алгоритм сборки часов. Далее потребуется вставить в живот кота-игрушки ключик. Иной Фрэн также предстоит забрать из комнатки несколько воздушных шариков, портфель, ключи и пуговицу, а также прищепку, на которой изображены клавиши. Далее перемещаетесь по комнаткам и собираете оттуда вещи: Комната 101 — расческа. Также сдерните занавеску и, войдя в картину, взять оттуда со стола бутылку. Отыскав еще шарманку, вставьте туда пуговицу и повернуть, а дальше — забрать шнур.
Комната 105 — череп с ключом. Далее переместитесь в ванную и наполнить шарики водой. Их бросте в камала. Комната 102 — там надо просто отворить дверцу. Далее откройте спину кота-игрушки и сложить внутрь ряд вещей. Это — лампочка, бутылка с водой, портфель, будильник, перчатку, клавиши, мыло и шнур. Это позволит создать особые часы. Полученное устройство Фрэн берет с собой. Затем поднимитесь на лифте и побеседуйте с Люцифером.
После этого иная героиня берет ключик и открывает им 103-ю комнату. Далее подойдите к аппарату, возьмите талон и примените его на третьем пациенте.
Спустившись и оказавшись в комнате окруженной тьмой нам необходимо включить светпри помощи включателя расположенного на стене слева от двери. Как только свет будет зажжен, мы обнаружим праздничный стол накрытый угощениями, а вся инициация похищения мистера Полночь была всего лишь розыгрышем, придуманным Итвордом, который хотел сделать нашей героине сюрприз на день рождение.
Как только Френ окажется за столом Итворд вручит ейупакованный подарок. Не скрывая своего любопытства, девочка раскроет его в инвентаре при помощи кнопки «Изучить» и обнаружит плюшевого черного кота, после этого Итворд попросит задуть именинницу свечи на праздничном торте. Но как только свечи будут задуты, раздадутся звуки сирен, предупреждающие экипаж о том, что на корабле произошла поломка автопилота, которую инсценировали Камалы. Не успев сообразить, что к чему Итворд покинет комнату, а через время вернется для того чтобы попросить нашу героиню помочь ему отыскать и уничтожить оставшегося Камала, при помощи чистой воды.
Не теряя времени подымаемся на крышу корабля при помощи лестницы, для того чтобы набрать воды у аппарата на верху которого стоит чайник. Активировав рычаг, из носика чайника хлынет струя воды, подходим к струе и набираем жидкость в лейку находящуюся в нашем инвентаре. Набрав полный сосуд воды, отправляемся в комнату, где был расположен алхимический стол. Съев таблетку, слева от стола мы обнаружим странное существо, на которое и нужно вылить лейку.
Если же вы все-таки забыли набрать воды на крыше, то можете это сделать, не выходя из лаборатории, для этого нужно просто отмотать изоленту с поврежденного участка шланга, идущего в печь синтеза топлива. Как только Камал будет облит водой, он покинет комнату, но радоваться еще рано ведь существо до сих пор находиться на корабле. Отправляемся на его поиски, которые приведут нас на крышу корабля. Из-за отсутствия лейки в нашем инвентаре нам придется менять тактику и в этот раз уничтожение существа произведем при помощи того самого аппарата на котором стоит чайник.
Направив носик чайника в сторону Камала при помощи вентиля, нажимаем на рычаг, после этого действия на существо обрушится столб воды и он поменяет свое место. Продолжаем, данную процедуру до тех пор, пока он не покинет корабль. Одержав победу над Камалом отправляемся к Итворду, который, находиться в комнате пилота. Войдя в комнату, Итворд бросит управление корабля и расстроит ребенка, сказав ему о том, что корабль снижается, после этих слов он обнимет Френ, а нас будет ожидать печальный видеоролик, рассказывающий о том, что корабль разбился, и наша героиня не смогла на нем попасть домой.
Предписания доктора. Очнувшись в лесу вместе с котиком после ужасной катастрофы, девочка заметит, что Итворда нет рядом, котик предложит принять таблетку, что бы исправить это и снова увидеть его, но на удивление Фрэн, банка с таблетками окажется пустой. Расстроенной девочке не чего не остается, как забыть обо всем и двигаться дальше. Покинув локацию с лесом, мы окажемся на родной туманной улице, на которой и расположен наш дом.
Перейдя в соседнюю комнату, Френ окажется у порога своего дома. Подойдя к двери, девочка постучит в нее, а после окликнет тетю Грейс, но ей, ни кто не ответит. Тогда наша героиня решит отпереть дверь при помощи запасного ключа лежащего под горшками с цветами, стоящими под левым окном дома. Обыскав все горшки Френ не найдет ключ.
После безуспешных действий нам необходимо предложить котику взобраться по оградке и проникнуть в открытое окно расположенное на втором этаже, для того чтобы открыть дверь с другой стороны. Как только котик взберется по оградке и скроется за открытым окном к дому подъедет на автомобиле наш старый знакомый психолог из клиники по имени Дирн. После небольшого диалога с ним, доктор насильно посадит нашу героиню в машину и отъедет от дома. На этом диалоги не кончаются, и доктор пытается разобраться внутри своего автомобиля сидя за рулем, что произошло с Френ, как она осталась жива ведь все газеты гласят заголовками, что ее семья погибла, а маленькая Френ замерзла в лесу, убегая от увиденного кошмара в своем доме.
После всего доктор рассказывает, что он слишком много знал и его уволили из клиники, так как он выяснил, что Френ подменили для чего-то таблетки с Дуатином, которые создают хаос в ее голове, и теперь он решает разобраться самостоятельно в этом деле. Привезя девочку на городское кладбище, доктор просит пройти ребенка за ним. Оказавшись перед могилой родителей Фрэн, доктор решает раскопать гробы, что бы отыскать хоть какие-либо улики, но, что бы это сделать необходимо, отыскать лопату. Придя к единому мнению, доктор отправляется на поиски лопаты в левое крыло ну, а Френ ни чего не остается, как идти в противоположную сторону.
Перейдя в соседнюю комнату, мы наткнемся на дверь кладовой, за которой и находится наш долгожданный инструмент, но на удивление ребенка дверь будет заперта. Для того что бы отпереть дверь нам следует отправиться к машине доктора Дирна. Открыв дверь автомобиля, Фрэн обнаружит у сиденья на полу гвоздодер. Прихватив его, отправляемся обратно к двери кладовой и пробуем применить инструмент на ней, но, к сожалению, вскрыть дверь у ребенка не получиться, а на созданный шум от ее попыток открыть дверь с щели в двери выберется Шишка по имени Себастьян.
Вступив с шишкой в диалог, просим открыть нам изнутри дверь, но Себастьян не захочет это сделать пока Френ не поможет ему с его проблемой. Суть проблемы в том, что Себастьян хочет провести свадебный ритуал и для удачного проведения ему необходимо отыскать кусок кожи. Недолго думая отправляемся к автомобилю, открываем дверь достаем из инвентаря нож и вырезаем аккуратный кусочек кожи прямо с сиденья автомобиля. Заполучив необходимый кусочек кожи, возвращаемся к шишке и отдаем его ему, после чего радостная шишка отпереть нам дверь, ведущую в кладовую и удалиться в погоне за своим соотечественником.
А мы тем временем рассматриваем имеющие инструменты внутри кладовой и обнаруживаем, что лопаты в ней нет. Возвращаемся к могиле и замечаем, что доктор Дирн сумел отыскать пару лопат, одной из них он радостно расстается, и она перемещается в наш инвентарь. Берем лопату из инвентаря и помогаем доктору разрывать могилу. Как только гробы будут выкопаны, Дирн промолвит, что гробы нужно чем-то вскрыть он брал с собой лом, но он из машины исчез.
Признаемся, что взяли инструмент для того, что бы отпереть дверь и приступаем к делу, поочередно вскрывая крышки гробов при помощи лома вытащенного из нашего инвентаря. Вскрыв все три гроба, обнаруживаем в первых двух гробах лежат мертвые тела родителей Френ, ну а в третьем гробу на удивление оказывается тело мертвого кота. Выяснив это, отправляемся обратно домой, где жила Френ, но выйдя из кладбища, появляется монстр с рогами, который хватает доктора и тот растворяется в его лапах после чего заводит разговор с Френ и не церемонясь завладевает ей, а перед нами после этой сцены возникает небольшой видеоролик показывающий нам как Ремор заключает дитя в клетку. Глава 5.
Дом безумия. Очнувшись привязанной цепями к своей кровати, Френ обнаружит перед собой тетю Грейс. Вступив с ней в диалог, выясняем, что тетя не в себе, а в убийстве родителей она обвиняет мистера Полночь, но Френ уверена, что она лжет. Закончив диалог, тетя Грейс предлагает нам поспать и покидает комнату, оставив Френ по-прежнему закованной.
Оставшись наедине с собой, Френ понимает, что ей как-то нужно выбраться из оков при помощи ультра-реальности. Через какое-то время у девочки, получается, активировать ультра-реальность и она обнаруживает перед собой себя, но в другом облике и другом месте. Вступив в диалог со своим двойником, и подведя его концу, двойник решает освободить Френ из оков ведь у нее, где то должен быть подходящий ключ, после этого управление переходит к двойнику девочки. Как только управление перейдет, подходим к шкафу и отпираем его.
Внутри шкафа мы отыщем коробочку с ключами с помощью одного из них, а именно второго справа налево, мы и освободим нашу героиню. Поблагодарив своего двойника за освобождение, мы получим от него кусочек обрывка бумаги, который просил передать Палонтрас. Завладев запиской, раздадутся шаги, и медсестра уведет нашего двойника из комнаты, ну а мы вернемся прямиком в свою комнату, а это будет означать то, что мы снова в реальности. Встав с кровати, отправляемся к шкафу, из него нам следует забрать все свои вещи, которые лежат в желтом портфеле, стоящем в левом отделении шкафа снизу.
В правом отделении, забираем воздушные шарики и срезаем пуговицу при помощи ножа с голубенького платья, она нам пригодиться, но чуть позже. А пока можем взглянуть за окно, где увидим жуткую картину, как Камал поедает дерево и чтобы избавить муки второго нужно облить Камала водой. После этого продолжаем обыскивать комнату, и заостряем свое внимание на игрушечном домике. В одной из комнаток этого домика, есть потайная нища, в ней лежит спрятанный ключ.
Чтобы заполучить ключ нам необходимо освободить с тену, у которой стоит игрушка шишки или карманные часы, убрав мешающий предмет в другую комнатку, достаем нож из нашего инвентаря и вырезаем розовые обои в стене по контуру ключа. Но это еще не все, так как в домике нам необходимо взять прищепку, на которой нарисованы клавиши от пианино. Заполучив ключ и взяв клавиши от пианино, пробуем выбраться из замурованной комнаты, в этом деле нам поможет записка, переданная от Палантроса, ведь в ней скрывается разгадка того, как открыть золотую шкатулку которую передал нам король Жьяр. Ознакомившись запиской, приступаем к открытию заветной шкатулки и жмем, как указано на листке сначала два раза на левое ухо, один раз правое ухо, два раз на глаз, один раз на левое ухо и еще раз на глаз.
Как только шкатулка откроется, мы найдем в ней список как создать «Часы Эког» и ключ по форме напоминающий голову кота. Найденным ключом мы можем открыть дверцу в игрушечном котике, которого подарил нам на день рождение Итворд , но предварительно игрушку нужно «изучить», после того как дверца игрушки будет открыта котик взмоет в воздух, а после раствориться в стене на которой появиться дверь ведущая в пятую реальность. Зайдя за дверь, мы окажемся в непонятной комнате с пятью дверями под номерами: 101,102,103,104,105 из 101 комнаты мы только, что вышли. Используем найденный ключ в игрушечном домике и отопрем комнату под номером 104.
Зайдя за нее, мы обнаружим странное существо именуемое себя Окулом. Вступив с ним в диалог, оно расскажет о своих способностях и разрешить брать в ее комнате все что угодно. Закончив беседу, приступаем к поиску и в первую очередь забираем со стола с зеркалом расческу. Далее подходим к дверной арке и выключаем при помощи включателя расположенного на ней подачу тока на гирлянды.
Как только лампочки потухнут, подходим к гирляндам и выкручиваем одну из лампочек. Теперь нам следует подойти до красной занавески идернуть шнурок, расположенный с левой стороны от зеркала, от этого действия штора отодвинется в сторону и мы обнаружим на стене проход в виде картины. Не размышляя, пролазаем через проем и оказываемся в углу участка соседней разрушенной комнаты. В этом углу нам необходимо подойти к карете наверху, которой сидит обезьяна, и закинуть в монетоприемник пуговицу.
Как только пуговица будет принята, взамен на нее в окошке появятся пассатижи, взяв их, направляемся к столу, на котором стоит пустая бутылка, забираем и ее, далее не торопимся покидать комнату ведь тут еще есть электрический шнур, он также пригодиться нам для того чтобы создать «Часы Эког». Собрав все, что можно возвращаемся в комнату с множеством дверей. Осмотрев комнату, под дверью с номером 104 мы обнаружим небольшой столик, на котором будет лежать ключ, открывающий 105 дверь, зайдя за нее, мы увидим на стене 3 черепа, у одного из них будет в зубах ключ. Попытавшись выдернуть его, с нами в диалог вступит один из черепов и расскажет о владыке пятого мира и еще, о том, что этот ключ просто так не вырвать из объятий его приятеля.
Для того чтобы заполучить ключ нам необходимо вырвать зубы держащие его, для этого нам нужны пассатижи. Достав их из инвентаря, безжалостно вырываем зубы у черепа и заполучаем ключ от 102 комнаты, но пока не торопимся в нее, а обыскиваем данную комнату и находим в ней телефон и записку, торчащую из кармана халата, ее помощь нам уже не пригодиться ведь ключ из игрушечного дома мы уже извлекли. Отправляемся в соседнюю комнату слева, там мы встретим ребенка, принимающего ванну вступив с ним в диалог, выясняем о его неприятном запахе, который нас не интересует, а интерес должен вызывать кусок мыла находящийся перед ним. Кликнув по мылу, выпрашиваем средство для гигиены, сказав о том, что наша плоть гниет изнутри, после чего ребенок разрешит его взять.
Заполучив мыло, активируем кран, расположенный с левой стороны от ванны и наполняем пустую бутылку водой, а также все имеющие воздушные шарики. Теперь нам следует вернуться обратно в свою комнату под номером 101, ведь из данной комнаты открывается вид на дерево, которое подвержено атаке Камала. Придя в указанную ранее мною комнату, выглядываем в окно и применяем на жутком существе воздушные шарики наполненные водой. К сожалению, Френ удается попасть в Камала лишь только с третьей попытки, после чего существо покидает свое занятие, а радостное дерево благодарит нас, дав за свершенное доброе дело часть себя, а именно небольшую ветку.
Разобравшись с Камалом, отправляемся в 102 комнату. Зайдя за дверь, мы обнаружим большого черного кота, на шее которого будет висеть на веревке маленький будильник. Перерезаем веревку при помощи ножа и получаем предмет в свой инвентарь. Заполучив будильник, подходим к рычагу стоящего у обрыва и активируем его, после окончания действия огромный кот протянет свой хвост к соседнему клочку пола, к которому будет открыт доступ, ведь мы сможем пройти беспрепятственно к нему по хвосту кота, словно по мосту.
Перейдя на соседний островок, останавливаемся у дерева, на ветке которого развивается перчатка. Сняв ее с ветки, подымаемся наверх дерева при помощи лифта. Оказавшись на макушке дерева, мы замечаем еще одну голову, чьи волосы запутались в ветках, кроме всего голова охраняет ключ и чтобы его заполучить, нам нужно освободить запутанные волосы головы при помощи расчески, найденной в комнате Окулы. Как только волосы будут освобождены, голова превратиться в стрекоз, которое разлетятся в разные стороны, а нам ничего не остается, как достать ключ при помощи ветки и отправиться к огромному коту, чтобы собрать «Часы Эког» ведь все вещи для его создания уже собраны.
Встав перед котом, поочередно забрасываем нужные вещи из инвентаря в дверцу расположенную на его спине. Список необходимых вещей: 1. Пустой портфель.
Fran Bow [#2] - Признаки любопытства (Прохождение на русском(Без комментариев))
Далее из шкафа слева забираем суперклей. Принимаем таблетки. Мир кошмаров Перед нами находится труп борца с жуками, которого облепили муравьи. В руках жертва держит сумку, но взять ее нам мешают муравьи. Применяем на муравьев кусок мяса и, дождавшись момента, когда насекомые перебегут к мясу, забираем сумку у борца. Закрываем баночку с лекарством. Реальность Открываем инвентарь, выбираем сумку и нажимаем действие «Использовать». Затем в инвентаре появляется крысоловка и визитная карточка.
Изучаем карточку и видим на ней надпись «Дезинсектор». Справа от скамейки примечаем небольшой домик и заглядываем в него. Это - дом шишек, в правом углу которого примечаем чернику. На пол в центре комнаты устанавливаем крысоловку, а после щелкаем по ребенку-шишке на стуле справа и сразу быстро нажимаем на чернику. Малыш падает, а отец, пытаясь помочь сыну, попадает в крысоловку. Если отец не встал со стула, то вы не успели нажать на ягоды. Снова роняем ребенка и забираем чернику, не обращая внимание на протест мамы-шишки.
Бежим все время налево и на локации, где мы брали топор, находим жукосвина. Отдаем насекомому ягоды черники, а затем разрубаем жукосвина топором. На свет появляется крыс. Расспрашиваем его о коте и узнаем, что он исчез. Следуем за крысой и останавливаемся на том месте, где в мире кошмаров мы видели колодец. Обнаруживаем, что мистер Полночь соорудил вход! Снова заводим разговор с крысой и забираем у него гребень, предварительно причесав им шерстку крысы.
Спешим к дереву с головами и принимаем таблетки. Мир кошмаров Применяем гребень на одну из голов, после чего расчесываем их волосы. Прощаемся с душами и забираем ключ с дерева. Не закрывая банки, бежим налево к колодцу. В инвентаре объединяем дверь с суперклеем, а затем на дверь прикрепляем дверную ручку. Готовую дверь используем на колодец и отпираем её ключом. Заходим в колодец.
Глава 2: Часть II. Раздвоение личности Реальность Пробуждаемся ото сна и снимаем страшную шляпу в виде головы кота. Читаем записку в корзинке, в которой только что спали. Приближаемся к розовому шкафу справа и с его полки достаем котел. Слева от плиты на крючках висят кухонные приборы — приближаем их. Забираем острый нож и разрыхлитель с верхней полки. Обращаем внимание на плитку на полу, в одном месте она выложена не красно-белой плиткой, как везде, а черно-белой плиткой.
Осматриваем черно-белое пятно на полу и запоминаем этот факт. Мир кошмаров Мы оказываемся на дне колодца с плавающими тут и там трупами. В верхнем правом углу экрана замечаем веревку, на которой висит бутылка с секретом. На стене есть несколько выступов. Взбираемся по ним и видим, что от выступа до последнего кирпича слишком большое расстояние. Надо такое найти что-то, что можно положить между кирпичами и пройти по нему. Закрываем банку.
Реальность Направляемся в комнату слева.
Проследовав за медсестрой, можно найти выход из здания. В приемной вводится код от сигнализации 2932.
Преследующего Фрэн охранника на улице убивает демон, а она спасается с помощью игрушки и попадает в лабиринт, где следует пройти до трубы. За прохождение лабиринта дается ачивка. Глава 2.
Признаки любопытства При прохождении этой части игры Fran Bow из трубы Френ попадает на свалку. В куче мусора берет деревяшку. Она выглядит как дверь.
Под таблетками слева видит призрака. Следуя за ним, она встречает на дереве Люциферн. В обмен на ключ Люциферны требуют гребень, украденный крысой.
Далее Френ встречает муравья и жукосвина. Муравей рассказывает, что кота скормили жукосвину. Чтобы достать кота, муравей предлагает убить своего друга.
После этого он засыпает. Вручную панцирь жукосвина не раскрыть, героиня идет в соседнюю локацию за топором. Под пилюлей в центре появляется колодец с деревянной крышкой.
Разломав крышку топором, Френ видит, что он замурован. От ударов улетает сова, обронив перо. Девочка забирает перо и возвращается к жукосвину.
При попытке вскрыть насекомое оно убегает. Френ щекочет муравья пером, он просыпается, предлагает накормить жукосвина черникой и открывает путь к своему дому. Перебравшись через ручей по новой дороге, Френ попадает в дом муравья.
Топор помогает пройти через закрытую дверь. Нужно не забыть поднять ручку от дери. Внутри, забравшись на лавку, следует достать кусок мяса, в шкафу взять клей.
У шишек есть черника, но они ее не дают. Приняв около домика таблетку, Френ видит скелет в куче муравьев. Применив мясо на муравьях, надо забрать у скелета мышеловку и визитку.
Поставив мышеловку у шишек, стоит попробовать взять чернику. Папа-шишка попадает в капкан, чтобы задержать маму, надо толкнуть маленькую шишку, украсть чернику и вернуться к жукосвину. Скормив ягоды насекомому и убив его, нужно выпустить крысу, пойти с ней к месту ее встречи с котом.
Почесав крысу, вернуть гребень. Расчесав голову, можно получить ключ. Приклеив ручку к найденной ранее двери и приспособив ее к колодцу, героиня открывает ее ключом и заходит внутрь.
Раздвоение личности Придя в себя после нападения неизвестной, на лестнице стоит забрать разрыхлитель, нож, котелок. В следующей комнате — семечко, спички, перец и соль.
Поднимаемся наверх горы и говорим с вершиной! Она не отдаст шляпу пока мы взамен шляпы не приведем его жену!
От часов поворачиваем налево и берём лодку, идём налево и встречаем камень на острове! Разговариваем с ней! Этим способом является красный цветок у подножья горы! Идём туда, поворачиваем на осеннее время, срезаем его ножом и даём жене.
Она обратно идёт к мужу, а мы берём шляпу. Отдаём её волшебнику и дело сделано! Волшебник говорит нам пароль от библиотеки. Идём в замок и встречаем камала, замаскированного под Френ!
Она намекает на суицид, но мы справляемся и идём дальше, встречаем синего жука у входа в библиотеку. Говорим пароль и входим внутрь. Главное, чтобы было правильное время года! Наша книга находится в шкатулке!
Замок открыт. Поворачиваем три раза ручку и внезапно выпрыгивает кукла Итворда с книгой! Меняем время года, чтобы никого не было, берём лестницу и достаём книгу! Возвращаемся на гору, отдаём волшебнику книгу и дело сделано!
Идём с горы и видим бар летнее время , жук нас не пропускает, так как нужен билет! Идём ещё левее и встречаем валок белые существа , говорим с ними, они уходят. За перегоркой имеется отверстие, идём туда за мистера Полночь! Даём Френ, а она даёт уже жуку, он говорит, что нам нужен собственный билет!
На этот раз объединяем зелёный карандаш с визиткой борца с жуками и отдаём его жуку-охраннику! Входим внутрь и говорим с танцором насчёт туфлей. Он согласен отдать туфли только если мы сможем у него их отобрать! На этот случай переворачиваем на летнее время и меняем скорость на пианино на самую быструю!
Поворачиваем снова на осеннее время и смотрим как танцор падает, и на этот раз забираем туфли! Возвращаемся на гору, отдаём волшебнику туфли и дело сделано! Идём с горы и поворачиваем налево! Видим огромного валока и в руках у него волшебная палочка до этого момента у него ничего в руках не было.
Поворачиваем ручки так, чтобы Френ смогла достать до палочки! Возвращаемся на гору, отдаём волшебнику волшебную палочку и дело сделано! Видим остров. Возвращаемся на гору и отдаём одежду Волшебнику.
Осталось только попасть обратно домой с помощью портала. Показывают как злобная Френ убивает кота как предателя! Она быстро сбегает и всё приходит в норму. Жьяр успокаивает Френ и ведёт к порталу!
Волшебник кидает камни на портал, мы решаем легкий ребус и портал открывается. Жьяр даёт нам шкатулку Палонтраса, которую мы откроем в 5 главе! Возвращаемся домой!
Зато из гардины выпал полезный крючок обязательно подберите его.
Окно открыто, в него можно выглянут и лицезреть не самый приятный пейзаж. Посмотрев в окно, идем налево и встречаем медсестру. Неплохо было бы осмотреть ее стол. Подходим к ней и в диалоге рассказываем о сломанной шторе.
Медсестра пойдет ее чинить, но стол все еще опасно трогать. Идем к медсестре , на вопрос о недостающей детали, лучше промолчать. После чего женщина пойдет дальше направо, и теперь можно вернуться к ее столу и все осмотреть. В ящике есть записи, книжка, чашка с кофе и пластырь.
Берем пластырь, а записи изучаем. Также в столе стола лежит коробка , возможно с таблетками, и револьвер. При детальном осмотре коробки видим царапины , написано слово Hide. В записях медсестры, в самом низу, обведены цифра 8 и буква h.
Сопоставляем цифры и буквы из записей, получается код 8945 и вскрываем шкатулку. Получаем доступ к таблеткам, если ими закинуться, вокруг начинает творится ад. На каталке сидит скелет , а рядом с ним клубок. Подбираем спицу , отключаем действие таблеток и двигаемся вслед за медсестрой.
В комнате за ширмой обитает мальчик. Под кроватью спрятана шкатулка , забираем и изучаем. В ней можно обнаружить ключ , он отлично подойдет к ящику на тумбе в палате Фрэн. Больше ничего интересного в комнате нет, но можно поговорить с пареньком.
Это кстати Фил , и он параноик, у него можно спросить про выход. В конце концов разговор сведется к тому, что где-то в кабинете записан какой-то код. Возвращаемся к тумбочке главной героини и открываем ящик. Внутри находим фотографию семьи и заколку.
Ну и по закону жанра, заколкой отлично открываются двери. Совмещаем спицу и заколку , открываем дверь и покидаем помещение. В коридоре три пути , не считая двери назад. Для начала зайдем в правую верхнюю дверь.
В комнате еще одна девочка - Аделаида рисует на полу. Из разговора с ней становится понятно, что ей нужна ручка. Еще у девочки можно попросить один из карандашей , но она откажет, пожаловавшись на то, что ей не дают рисовать и покажет раны на руках. Клеим на ребенка пластырь и получаем карандаш.
Больше в комнате ничего интересного, и под таблетками тоже. Возвращаемся в коридор, проходим в верхнюю дверь слева. В туалете под таблетками на стекле появляется надпись — Король любит рисунки. Далее проверим нижнюю дверь.
Кстати под препаратами дверь закрыта, так что идем в реальном мире. Дорогу преграждает медсестра. После небольшого диалога Фрэн отправляют в свою комнату. Определенно нужно повторить попытку.
Выходим в комнату к Филу и встречаем доктора Дирна. Давим на жалость и получаем разрешение сходить поесть. Выходим в коридор, и спускайся по лестнице. Проходим дальше и оказываемся в комнате с охранником.
Если поговорить с охранником и попросить ключ, он предложит его поцеловать за ключ. Желаем ему смерти и уходим через открытую дверь. В следующей комнате встречаем очередную пациентку. Диалог с ней совершенно бесполезен.
В правой комнате обнаруживаем еще детей. Девочка спит, ребенок с шрамом на голове сооружает бумаговизор. Ему можно помочь, настраиваем канал на цифру восемь самые сильные помехи и устройство начнет функционировать. Поднимаем бумагу , с халата на вешалке можно добыть пояс.
В альтернативном мире ничего полезного здесь нет. Покидаем помещение и двигаемся через дверь слева. На кухне говорим с еще одной медсестрой и парнем в маске. Полезного они ничего не скажут, но зато со стола можно стащить булочку.
В следующей комнате сидит еще один ребенок и есть макароны. С ним можно поговорить, но он удостоит Фрэн вниманием, только после попытки изучения трости парень думаем, что это меч. Взамен меча NPC просит замок и коня. Вы еще помните, что король любит рисунки?
Паренек явно с манией величия. Объединяем карандаш и бумагу и теперь можем взять трость. Возвращаемся назад, поговорим с девочкой на диване , она даст главной героине пилюлю снотворного. Хм, а что если объединить с булочкой?
Получается сонная булочка. Нужно попробовать дать ее охраннику, но к сожалению, булочку этот негодяй есть отказывается. Что же делать, может в столовке что-то пропустили? Возвращаемся на кухню, одна из медсестер просит другую отнести еду охраннику.
Хватаем кофе и бежим к нему. Выплескиваем кофе прямо в охранника, и он уходит переодеваться. Объединяем пояс, крюк и трость. Получается палка с крюком, ей можно достать ключи.
Открываем ключом кабинет и заходим внутрь. С пробковой доски справа берем записку о сигнализации. Слева на ключнице возьмите ключ. У двери из кабинета Фрэн встречает Фил , и после странной фразы он закрывает дверь кабинета.
К счастью, есть препараты расширяющие границы сознания. Спустя пару секунд "треша", откроется путь через вентиляцию. Фрэн бесстрашно ползет вперед, ровно до тех пор, пока не проваливается в нижнее ответвление вентиляционной шахты. В кладовке, сдернув ткань с коробки , можно заглянуть внутрь.
Здесь только таблетки, но у Фрэн уже есть свои. И даже маленькие девочки знают, что смешивать не стоит. Теперь поднимаемся по лестнице, дверь можно открыть ключом из кабинета. Далее неожиданно появляется монстр.
Фрэн падает в обморок и видит очередной сон про котика. Приходим в себя и вновь поднимаемся по лестнице. Монстр не появится дважды в одном месте. За выходом из подвала еще шесть дверей, считая ту из которой вышла Фрэн.
Дверь слева — операционная , нам туда не надо. За двумя дверями сверху, сидят пациенты. Поднимаемся по лестнице, попадаем в приемную, и обнаруживаем медсестру. Используем таблетки , посмотрим, что в альтернативной реальности.
Справа от двери висит ключница , медсестре ведь нужен был ключ. Вешаем его туда, и отключаем таблетки. Медсестра тут же уходит. Идем за ней, и находим выход из здания.
Далее, обращаем внимание на сигнализацию , про нее что-то было в записке из кабинета доктора. Заходим в приемную, здесь панель с кнопками. На улице срабатывает сирена , вслед за Фрэн выбегает охранник , однако его тут же убивает демон. Затем это страховидло принимается за главную героиню, но к счастью, из его чудовищных лап, Фрэн спасает игрушечный кот.
Следуем за игрушкой в лабиринт , а заодно наблюдаем, как за Фрэн идет целый и невредимый охранник. В лабиринте предстоит пройти мини-игру и добраться до трубы. Продвигаясь по коридорам, стоит избегать приведений. Лабиринт кстати можно пропустить, но тогда не дадут ачивку.
Также на нашем сайте вы можете ознакомиться с обзором на. Но дабы не портить себе игру, читайте только необходимый кусок; используйте оглавление для навигации. Если вы нашли ошибку, опечатку или неточность, то напишите об этом в комментариях. Вступление Просыпаемся в кабинете доктора.
После разговора, берем посылку со стола. Читаем записку внутри. Принимаем лекарство от медсестры. Глава 1: Мой здравый разум Просыпаемся в своей палате.
Кликаем на занавеску, забираем упавший крюк. Идем налево, говорим с медсестрой. Упоминаем о сломанной шторе. Следуем за медсестрой и говорим с ней.
После того, как она уходит, идем к ее столу. Берем пластыри, в ящике находим коробку с лекарством. Читаем записку. Внизу написана подсказка о том, как открыть коробку с таблетками код от коробки - 8945.
Принимаем таблетки открываем банку и забираем из клубка шерсти спицу рядом с медсестрой. Закрываем банку с таблетками и идем направо. Говорим с Филом и узнаем про секретный код. Под его кроватью берем шкатулку, находим внутри ключ.
Идем к своей кровати, ключом из шкатулки открываем ящик и забираем его содержимое. Объединяем спицу с заколкой, чтобы получить ключ Фрэн. Применяем его на дверь из палаты. При попытке спуститься по лестнице, нас ловит медсестра.
Снова идем к выходу из палаты и говорим с доктором. Спускаемся вниз и видим желтую дверь. Идем налево, пытаемся достать висящий на стене ключ. Говорим с охранником.
Идем налево, и заходим в левую дверь. Идем до конца столовой и пытаемся взять трость. Говорим с Дэмианом. Подсказка о том, что нужно принести Дэмиану находится на стекле туалета на втором этаже Дэмиану нужен рисунок.
Выходим из столовой и идем в комнату напротив. Пытаемся взять лежащую на полу бумагу. Говорим с Робертом. Переключаем каналы на телевизоре нужный канал - восьмой.
Подбираем бумагу с пола. Возвращаемся наверх, идем в правую палату. Пытаемся взять у Аделаиды карандаш. Применяем пластыри на Аделаиду, получаем карандаш.
Объединяем бумагу и карандаш. Несем рисунок Дэмиану в столовую и получаем трость. В комнате с телевизором и забираем розовый пояс с халата. Объединяем крюк, пояс и трость.
Если попытаться достать Хватателем ключ, охранник отнимет его у нас. Есть два способа избавиться от охранника. Сначала берем со стола в столовой сдобную булочку там, где сидит медсестра. Затем, говорим с Энни девочка на диване в столовой.
Получаем таблетку, объединяем ее со сдобной булочкой. Применяем булочку на охранника, пытаемся уговорить ее съесть. Если не вышло, возвращаемся в столовую и слушаем диалог двух медсестер. Берем чашку кофе со столика у двери.
Применяем ее на охранника. Когда охранник устранен, берем Хвататель 2000 и забираем висящий ключ. Применяем ключ на дверь кабинета доктора напротив стола охраны. Заходим внутрь.
Слева берем висящий на стене ключ. На доске с заметками берем записку с кодом. Идем к двери. Принимаем таблетки и лезем в вентиляцию.
Идем по лестнице вверх. Применяем ключ от подвала на дверь.
Прохождение Fran Bow. Прохождение Fran Bow - полная версия Фран боу код от сигнализации
Френ боу 2 прохождение | Вступление -- Глава 1 Здравый разум -- Глава 2 -- Глава 3: Вегетативное состояние -- Глава 4 -- Глава 5: Дом безумия. |
Френ боу 2 глава прохождение | Прохождение Fran Bow глава 1: Мой здравый разум. |
Fran Bow – Разбираем сюжет и концовку игры | Фрэн Боу Провела Обряд Fran Bow Глава 4 Прохождение. |
Как найти рыбу в френ боу
Глава 2 целиком! Прохождение "Fran Bow"! | Прохождение Fran Bow глава 1: Мой здравый разум. |
Как открыть шкатулку в френ боу. Прохождение Fran Bow | «Фран Боу» – прохождение всех глав с решением головоломок. |