«Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. Вселенная «Мира Тьмы» известна многим благодаря видеоигре Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Подробный разбор дисциплины “Стремительность” для 5-й редакции Vampire the Masquerade.
Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade
Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева. сверхъестественная сила используемая вампирами в сеттинге Vampire: The Masquerade. Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определенные способности. Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него. Вы здесь» Мир Тьмы» Информация по Миру Тьмы» Дисциплины.
World of Darkness - World of Darkness
Как бы то ни было, в результате Мир Тьмы получил одну из самых странных помесей вампиров. Вы здесь» Техинфа по миру тьмы» обо всех остальных» Силы охотников и дополнения. В своё время, в далёком 2004 году, в свет вышла одна из наиболее известных игр по миру тьмы — Vampire: The. Рецензии на книги правил по Миру Тьмы.
Дисциплины (Disciplines)
Некоторые Собратья полагают, что это некие дары Каина или Лилит. Кто-то считает, что это просто некая внутренняя сила, обусловленная физиологией вампиров. Но как бы то ни было, это ставит их на ступень выше людей.
На сайте можно найти видео с видом города и создания персонажа. Команда вышла на Кикстартер или ещё только собирается, так что можете помочь проекту. Schmeisser Дата: 01 ноября 2020, 22:35 Анонсирована королевская битва, действие которой разворачивается во вселенной Vampire: The Masquerade Стало известно, что в разработке находится ещё одна игра по вселенной Vampire the Masquerade. Игра будет представлять собой мультиплеерный экшен в жанре «королевская битва».
Вы можете читать несколько разумов сразу или узнавать самые глубокие тайны людей, даже вещи неизвестные или подавляемые ими самими. Вы можете читать мысли кого-либо с другого конца мира, если вы видите его например, по телевизору. Вы даже можете читать мысли телепата, наблюдающего за кем-то на другом конце света, и использовать ментальный образ, чтобы читать мысли наблюдаемого. Психокинез Psychokinesis Психокинез также известен под названием Телекинез : способность перемещать предметы силой вашего разума. Если бросок провален, ваши неосознанные желания берут верх и вы начинаете бросать вещи в находящихся рядом, в тех, кем вы недовольны, или даже в себя. Объект должен быть виден, для того чтобы перемещать его, однако после того как вы его "подняли", необходимость в этом исчезает. Вы можете левитировать небольшие предметы со стола путем сильной концентрации. Физические жесты бросок, подъем и т. Вы можете влиять на небольшие предметы например сгибать ложку. Жесты также помогают. Вы можете поднять предмет в другой комнате и двигать его вокруг. Жестикуляция в направлении, в котором вы хотите переместить его, помогает. Вы можете понимать предметы, которые требуют полного Интеллекта как если бы Интеллект был равен Силе , и больше, Нет необходимости жестикулировать. Вы можете поднимать объекты, находящиеся в одном здании с вами. Сконцентрировавшись, вы можете поднимать несколько объектов. Вы - мастер этого дела. Количество объектов, которыми вы можете управлять равно Ловкости. Ясновидение Clairvoyance Ясновидение: способность использовать ваши чувства на расстоянии, видеть или слышать вещи, происходящие в других местах. Обычно это требует фокусировки. Вам также надо быть знакомым с объектом и местом, за которым вы захотите наблюдать. Отсылая ваши чувства, вы не можете видеть, что происходит рядом с вами. Вы также не можете влиять на события, которые вы видите, вы - всего лишь наблюдатель. Вы можете видеть происходящее, на манер сновидения, в пределах любой комнаты в доме, в котором Вы находитесь. Это видение легко исказить. Вы можете видеть вещи где-нибудь в вашем городе, а также иногда 3 Успеха слышать их, хотя звуки искажены. Вы можете видеть и слышать происходящее в пределах штата или провинции. Вы также можете осязать предметы 3 успеха , хотя они ощущаются неопределенными и аморфными. Вы можете видеть, слышать и осязать что-либо в пределах страны. Вы можете использовать все пять чувств, где угодно в мире. Астральная форма Astral Form Астральная форма: это сила - способность души или духа покидать тело. Провал означает, что персонаж в течении 24 часов не может больше пробовать покинуть свое тело. Находясь в астральной форме, вы можете перемещаться очень бы-стро. Находясь вне тела, персонаж не имеет никакого представления что с ним телом происхо-дит, если только он не находится в этой же комнате. Персонаж не может взаимодействовать с ма-териальным миром, но может входить в контакт с другими астральными существами, например духами или приведениями. Астральное путешествие требует чрезвычайного напряжения и концентрации. Один пункт Силы Воли должен быть потрачен, чтобы попытаться оставить ограничения физического тела. Дополни-тельный пункт Силы Воли расходуются каждый час, пока персонаж находится вне своего тела. Если персонаж имеет другие Психические Способности, они могут быть использованы в Астрале, но Трудность бросков увеличивается на два. Вы можете оставлять ваше тело на минуту для каждого пункта Выносливости. Единственное чувство которое вам доступно - это зрение. Вы не можете удаляться более чем на милю от вашего тела. Вы можете оставлять ваше тело на 10 минут для каждого пункта Выносливости. Вы можете слышать в вашей астральной форме. Вы не можете удаляться более чем на 100 миль от вашего тела. Вы можете оставаться вне вашего тела на час для каждого пункта Выносливости и путешествовать на расстояния до 1000 миль. Никакое устное общение невозможно. Вы можете оставаться вне вашего тела до тех пор, пока оно здорово и можете путешествовать на расстояния до 4000 миль. Все чувства кроме осязания теперь доступны. При визуальном проявлении, вы кажетесь по настоящему присутствующим там если только вас не касаются. Вы можете астально путешествовать где угодно в мире. Вы теперь обладаете достаточной силой чтобы разговаривать хоть и шепотом при визуальном проявлении. Психометрия Psychometry Это - способность к получению информации о человеке, месте или случае путем прикосновения к человеку или предмету. Провал означает полу-чение ложной информации, хотя персонаж будет считать, что он получил истинное знание. Вы получаете неопределенные, похожие на сон впечатления от недавних действий, сильных эмоций вызываемых объектом, или происходивших вокруг него.
Разумеется, вампиры могут его превысить. При определённых обстоятельствах. Концепт-арт для Vampire The Masquerade Bloodlines клан Тремер Выбор преимуществ Преимущества позволяют подчеркнуть уникальность каждого вампира и отразить его роль в иерархии. Прежде всего, игроку нужно распределить три точки между клановыми дисциплинами. Каждому клану соответствует три дисциплины, например, у аристократов Вентру это «доминирование», «стойкость» и «величие». Игрок волен распределить точки по своему усмотрению — хоть по одной в каждую дисциплину, хоть три в одну. В книге под их описание отведено около 120 страниц — почти четверть всего содержания. Они включают, по сути, все архетипические представления о способностях вампиров: от зловещей магии крови «тауматургии» и превращения в зверей «анимализма» и до сверхчеловеческой силы и ловкости «мощи» и «стремительности». В v20 собрали дисциплины из большинства книг VtM старых редакций и несколько переработали их игромеханику. Чем больше точек вложено в дисциплину, тем более могущественные способности герой может применять. После выбора дисциплин игрок должен выбрать различные факты биографии своего персонажа. Как правило, они описывают связи, богатство, поколение, влияние, славу и так далее. Список обширный, он позволяет отразить, на какой именно ступеньке в вампирской иерархии находится герой. Завершает этап, пожалуй, самый парадоксальный для вампиров вид преимуществ — добродетели. Именно они помогают вампиру сохранить человечность и не превратиться в чудовищного зверя. Они отражают способность героя приходить в себя, противостоять кровавой ярости и сопротивляться явлениям, которых страшатся кровопийцы. Высокий ранг Книга правил v20 фокусируется на приключениях не только неонатов, но и вампиров более высокого ранга, например, анцилл или даже старейшин. Игроки прямо «из коробки» могут создать героя с большим количеством пунктов опыта если для неоната это значение равно примерно 20-30, то для старейшины — до 500-600 и выбрать для него дисциплины высокого ранга — но только по договорённости с Рассказчиками. Вместо привычных пяти точек каждую дисциплину можно развить до девяти, и это открывает перед вампиром невиданные возможности! Например, «ясновидение» позволяет герою отправлять свой дух в астральное путешествие, а благодаря развитому до пределов «величию» кровопийца может контролировать эмоции жителей большого города. Основные правила В основе системы правил лежит бросок нескольких десятигранных игральных костей d10. Для той или иной проверки игроку требуется взять число игральных костей, равное значению какой-либо характеристики персонажа и значению какой-либо способности. Например, когда вампир изучает следы в ночном клубе, он совершает проверку интеллекта 3 точки и расследования 2 точки — в итоге бросает пять игральных костей. Сложность по умолчанию равна «6» — это значит, что на пяти игральных костях нужно получить как можно больше значений, равных или больше шести. Рассказчик вправе изменять эту сложность — например, в драматических ситуациях он может повысить её до «7-8», или же, наоборот, снизить до «4-5» в случае простых проверок. Для некоторых проверок важны степени успехов — это число игральных костей, на которых игрок получил значение выше сложности. Чаще всего, степени успехов позволяют выполнить то или иное действие более эффективно. Например, охватить при помощи боевой дисциплины не одну цель, а несколько. Или подчинить жертву не на десять минут, а на час. Роль Рассказчика и дополнительные возможности Финальный раздел книги посвящён искусству рассказывать истории в сеттинге «Мира Тьмы» и дополнительным возможностям, которые позволят игрокам наделить своих вампиров действительно уникальным происхождением. Быть ведущим Авторы VtM подчёркивают, что роль ведущего в этой игре отличается от таковой в прочих популярных настольных ролевых играх. В первую очередь, Рассказчику стоит уделить внимание собственным колоритным персонажам. Советы не ограничиваются банальностями вроде «опиши предысторию и внешность», а предлагают подумать над уникальными эпизодами детства, которые сформировали личность героя, а также над слабостями или уязвимостями. Кроме того, авторы книги уделяют особое внимание взаимодействию Рассказчика с персонажами игроков. Среди рекомендаций — список каверзных вопросов, которые помогают добавить героям глубины. Отдельно создатели игры прописывают примеры начальных завязок для всей группы — ведь почему-то именно эти вампиры начали действовать вместе! В конце раздела приводятся несколько особых приёмов для Рассказчика, призванные помочь с построением повествования.
С годами только лучше. Вспоминаем Vampire: The Masquerade - Bloodlines
Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. Да и давним любителям Мира тьмы стоит ознакомиться с пятёркой, чтобы, как минимум, включить в свои игры некоторые её элементы. Главная» Новости» Bloodlines 2 новости.
Sorry, your request has been denied.
This power makes minds "slippery," in the parlance of the Demented. For the Malkavian, this makes his mind nimble and quick, difficult to get a handle on and manipulate. The Malkavian suffers a —2 penalty to Composure for the remainder of the scene, this power cannot be used for the rest of the night, and the Willpower point spent to activate it is lost. The Willpower point spent to activate this power is lost. Успех: Success enables the Malkavian to hurt an enemy or help himself. A Malkavian can have only one instance of this power in effect at one time. That is, he can either penalize another character or grant a bonus to himself. Likewise, a victim can only be subject to one Fractured Mind effect at a time; the most powerful activation roll trumps all others. Thus, a Malkavian may be able to override a penalty imposed on him by the Dementation of another Afflicted vampire by gaining more successes on his activation roll to grant himself a bonus. This power affects Kindred, kine and ghouls equally. Чрезвычайный успех: No special effect.
More successes simply increase the effectiveness of the power, making it more likely to overcome other effects. Victims of this power are left believing things — about themselves, about their loved ones, about the world at large — that simply are not true. Though the length of the delusions imposed by this power is not long when compared to the years of dementia suffered by the aged living, a few nights of demented behavior can be enough to ruin careers, break up marriages, and bring down powerful figures. They have been found naked in the park, homeless on the street, and covered in blood behind the wheel. The rolls to activate this power and the rolls to resist it are instant actions. Each roll represents one turn of psychic conflict. Note that the user cannot spend Willpower to enhance her dice pool on the initial roll of her extended action, as she must already spend a point that turn to activate this power. She may spend Willpower on subsequent turns as usual. The subject can spend Willpower to increase his dice pool on each roll and probably should. This does not entitle the subject to spend more than one Willpower point per turn.
This extended contest is resolved immediately, on the current Initiative count, when the user or the subject achieves the necessary number of successes to win the contest. Результаты броска Драматическая неудача: In the unlikely event of a dramatic failure, the user is rendered catatonic and helpless for the remainder of the scene. The power fails and any Willpower points spent on the contest are wasted. The target absorbs this idea into his personality and worldview, believing it to be true and behaving thereafter as if it were. Just what are the limits of the delusion one character can impose on another? The necessary answer is: It depends. How vital is that character to the chronicle? How strong-willed has that character been shown to be in the past? How likely is the character, given his normal temperament, to go wild if he suddenly believes he is unmarried… or a serial killer? The unpredictability of this power is one of its virtues, in the eyes of many Malkavians.
Would you turn yourself in if you believed you had killed someone? Or would you kill again? The Kindred derangement, Delusional Obsession, is a good choice for this effect.
Другой эффект "Прорицания" - способность видеть ауры на расстоянии и сквозь стены - особой ценности не имеет. Разве что персонажу с низким навыком скрытности проще подгадать момент, когда охранник отойдет подальше, и прокрасться мимо него незамеченным. Кажется, будто весь мир, кроме вас, замедляется. Все уровни Стремительности, кроме первого, выглядят сверхъестественно, поэтому ее использование в Безопасных Зонах считается нарушением Маскарада. Незаменима как для стрелка, так и для специалиста ближнего боя.
На первых уровнях дисциплины вы можете не заметить особого эффекта, однако уже к третьему уровню "Стремительность" проявляет себя во всей красе. Вы можете спокойно уклонятся от ударов противника и даже от пуль и успеть нанести три удара, пока они только замахиваются для первого. Кроме того, "Стремительность" делает огнестрельное оружие действительно удобным и эффектным - всегда есть время прицелиться или откорректировать ушедший в сторону ствол. Эффекты Помешательства слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Первый уровень "Помешательства" может пригодиться, чтобы ненадолго отвлечь охранника и прокрасться мимо. Дальнейшее улучшение способности мало вероятно из-за малой полезности. Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Мощная способность на последних уровнях.
Использование Стойкости не является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Стойкости" - 1 пункт крови. Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру.
With it, the Demented can see the world in new ways, and share that vision with others. Alas, the Malkavian perception of the world is erratic, uncomfortable, maddening and frightening. Not all who get flashes of images through Malkavian eyes ask for the experience, and many who do go on to regret it. Many more Malkavians learn powers of Dementation than realize it themselves. To many Kindred, the vision and provocative powers of Malkavia are simply further symptoms of the Affliction.
Few Malkavians manage to master Dementation. Fewer still share their secrets with others of their sorry ilk. The seemingly trustworthy Kindred who is guided through the secrets of Dementation one night may be replaced by a murderous sex fetishist the next evening. Greater mastery over Dementation does not equate to any greater mastery over the self. Quite the opposite. Dementation benefits the demented, not the sane. A Malkavian with a mastery of this Discipline can be a boon to other Kindred, but no one should trust an insane vampire when he offers to "show you what I see. Mortal spirits can be frozen, minds clouded with despair, and egos set on fire.
The parts of Kindred that used to live are just as vulnerable, and this power can also spook the Beast with a fright approximating the Red Fear. Lots of Malkavians think their mystic blood can only be used to project their own fears and disorders onto others, but savvy Malkavians know that every Kindred heart remembers fear, even if it has not met it for years. Every Kindred heart knows madness, even if it lies to itself and calls it a stranger. With this power, fears and madness that once belonged to the vampire simply return to their old home. This power, more than any other, seems to be invoked by Malkavians without their conscious intent. To be sure, Malkavians can use this power maliciously, by their own design. Urban legends and pop rumors among the Damned have more than a few young vampires thinking they are at risk of catching Malkavia when they are exposed to this power. Note that, while it requires only an instant action to activate this power, additional instant actions are necessary to maintain it, as well.
If the roll is a success, the power is activated and, depending on the effect the Malkavian invokes, may be maintained in subsequent turns, to keep the pressure of fear on the target, without needing to roll. A Malkavian can attempt to use this power a number of times in one scene equal to his dots in Presence. One use of this power for the scene is wasted. As long as the user maintains this power with an instant action each turn, the pressure of The Fear persists. The target must continue to roll until the target number of successes is achieved or the Malkavian stops maintaining the power, whichever comes first. This power, obviously, has no effect on mortals. The second possible effect of The Fear is more insidious, and may be used only on a single target. Nothing about this power makes it immediately obvious to the target where these feelings are coming from.
Otherwise, the target presumes something else to be the source of his stress, depending on the nature of his fear or derangement. The suspicious victim might assume the worst from an innocuous statement, while an anxious victim might simply be overwhelmed with pessimistic fears. Чрезвычайный успех: Без дополнительных эффектов. Каждый следующий успех сам по себе ценен. Even a torpid Malkavian can use this power, but only against targets in direct physical contact with his corpse.
Disciplines rate from one to five dots on a scale, each dot allowing access to one power at the same level or below the current dot value. For example, a character with two dots of Presence can pick either one level 1 power and one level 2 power, or two level 1 powers. A character may gain dots at Character creation and later purchase more using experience points.
Typically, a newly created character gains 2 dots in one of their clan Disciplines and 1 in the second one, with an additional dot acquired via their Predator type bonus. In order to level up a Discipline in play, a character needs to feed from the resonance related to said Discipline. If a player wants to gain dots in Disciplines their character does not possess or is not one of their clan Disciplines , the character must taste the blood of someone who possesses any powers in said Discipline. Because of the secrecy of Clan Tremere , Blood Sorcery requires a teacher in order to learn it.
Дисциплины (Disciplines)
В игре также значительно упрощена боевая система. В старой системе каждая атака во время сцены боя могла легко включать 4 отдельных броска, а во многих случаях требовалось больше из-за сверхъестественных способностей, которыми обладали персонажи. Для разрешения боевых сцен с участием большого количества бойцов могло потребоваться очень много времени. Новая система требует только 1 броска, который регулируется защитными способностями атакуемого персонажа и представляет как успех, так и неудачу атаки, а также нанесенный урон указывается количеством успехов. Правила поведения и характера, которые отражали личности персонажей, которые были обычными в старых играх, также были удалены. В новой системе у персонажей есть черты достоинства и порока, которые не только представляют личность персонажей, в зависимости от того, насколько хорошо игрок отыгрывает эту черту, но также представляют действия, которые персонаж может предпринять, чтобы восстановить очки силы воли. Пороки такие же, как и смертные грехи похоть, обжорство, жадность, леность, гнев, зависть, гордость , а добродетели соответствуют четырем основные добродетели рассудительность, справедливость, умеренность, мужество и три богословские добродетели вера, надежда, милосердие. Во втором издании игры игроки не выбирают достоинства или недостатки из списка. Вместо этого они могут избрать любой высокий идеал своей Добродетелью, а любое виноватое удовольствие - своим Пороком. Персонаж с высокой моралью будет более нравственным и святым, а человек с низкой моралью сможет совершать более сомнительные поступки.
По мере того, как мораль человека падает, он рискует стать психически неуравновешенным. Это тоже было изменено во втором издании. Нравственность была полностью заменена характеристикой «целостности», которая отражает психическую устойчивость персонажа. Честность можно снизить не только из-за сомнительных действий, но и из-за того, что вы станете свидетелем ужасов, сверхъестественных или иных, которые происходят в обстановке, или подвергаясь их действию. Публикация Основная установка Правила Chronicles of Darkness улучшили совместимость между играми; все персонажи созданы как обычные люди и поэтому имеют одинаковые основные черты. Сверхъестественные черты по-прежнему различаются для каждого типа персонажа, но их взаимодействие друг с другом в значительной степени регулируется одной простой механикой. Высокий уровень этой черты часто ограничивает способность персонажа взаимодействовать с миром. Мумия: Проклятие - единственная игра World of Darkness, в которой игроки начинают с 10-го рейтинга и постепенно становятся слабее так называемый «Спуск». Падение до 0 обычно приводит к полному безумию и потере контроля над персонажем.
Вот три основных игры: Вампир: Реквием выпущен 21 августа 2004 г. Маг: Пробуждение выпущен 29 августа 2005 г. Настройка ограниченной серии В дополнение к основным трем играм, есть также дополнительные игры ограниченных серий. Вторая игра Подмена: потерянный, и была выпущена в августе 2007 года. Это игра, основанная на персонажах, захваченных и порабощенных феями, похожими на персонажей европейских народных сказок, которым удалось сбежать и обнаружить, что они сами больше не люди, и должны найти новое место в жизнь. Из-за подавляющего положительного отклика на ПеревёртышИздательство White Wolf Publishing продолжило публиковать для него материалы, хотя эта серия не признана основной. Третья игра, Охотник: Бдение, был выпущен в 2008 году и посвящен людям, решившим противостоять сверхъестественному. Четвертая игра, Geist: Пожиратели грехов, вышла в 2009 году. Игра повествует о персонажах, известных как пожиратели грехов, которые в момент смерти связались с одной из странных сущностей, известных как гейсты.
Они вернулись к жизни и теперь могут отправиться в Подземный мир.
Конечно, это лишь небольшой проблеск затянувшейся разработки игр, но это проблеск надежды, с которой могут работать фанаты. Работа над этим долгожданным проектом хотя и тихо идет полным ходом, который теперь планируется выпустить после шутера от первого лица CCP Games, DUST 514.
Во-первых, отсутствие каких-либо спецправил на этот счет заставляет считать каждое щупальце отдельным оппонентом. Но еще хуже то, что правила для маневра Grapple, как и правила для этой точки дисциплины не позволяют противнику ничего делать до тех пор, как он освободится от захвата оппозитный бросок силы по сложности 6. Вы еще спрашиваете, почему они считаются такой имбой? Интересно, пофиксили ли это в DA? Да, щупальца там чуточку понерфлены - они теперь наносят исключительно бэшинг, а темные места, откуда их можно призвать, должны быть расположены не далее 20 ярдов 18 метров от вампира. Плюс, есть оговорка о том, что для точных и сложных действий все-таки нужна концентрация.
В остальном щупальца такие же, как в revised, и сохранили свою имбовость - по-прежнему могут лишать хода и задирать сложность в небеса. Что нам дала «двадцатка»? В V20 изменилась механика дисциплин Могущество и Стремительность, поэтому их точки прибавляются к силе и ловкости щупальца которые, как и в revised, равны количеству точек Obtenebration. Плюс, есть оговорка о том, что щупальца непригодны для тонкой работы типа вождения машины или нажатия на клавиши. Концентрации опять не требуют, ограничения на дальность снова нет, наносят опять летал. Охренеть просто. В DA20 наконец-то произошел полномасштабный нерф. Во-первых, там остались ограничения из DA. Во-вторых, появилось новое главное ограничение: все щупальца, независимо от их количества, имеют одно действие - грубо говоря, слаженно лупят в одном и том же направлении. Это позволяет считать их всего одним дополнительным оппонентом, т.
И да, они теперь только лупят. Не хватают. Игрокам подойдет вариант из DA20. Черный метаморфоз превращает вампира в синтез плоти и подвижной тьмы - из тела тут и там торчат щупальца тьмы, голова и конечности время от времени тают в пустоте. В случае неудачи кровь просто тратится впустую и вампир не совершает метаморфоз. В случае ботча подвижная тьма рвет немертвую плоть, нанося два непоглощаемых уровня летального урона. В случае успешного метаморфоза из тела вампира прорываются 4 щупальца тьмы, сила и ловкость которых таковы силе и ловкости самого вампира. Противник, который сошелся в ближнем бою с этим чудовищем, получает штраф в -2 кубика к выносливости И дайспулу поглощения, что по RAW означает -4 к выносливости смертного или вампира без Стойкости. Щупальца дают возможность провести одну дополнительную атаку без штрафа за множественные действия. Кроме того, в таком виде вампир может ориентироваться даже в кромешной тьме.
Смертные, животные и те, кто не привык к подобным зрелищам, должны сделать бросок храбрости по сложности 8, в противном случае их ждет паническое бегство, подобное ротшрёку. В V20 щупальца получают также бонусы от Могущества и Стремительности, т. Кроме того, уточняется, что штрафы на выносливость у противников не суммируются с таковыми от других эффектов дисциплины.
Разумеется, это может быть и тщательно скрываемое древнее знание, и результат сделки с дьяволом, и последствие употребления магического зелья, но реально видов Таланта всего два, и они немного различаются. Так или иначе, Похититель тел мало отличается от обычного смертного — кроме того, что он способен перемещаться из тела в тело, когда пожелает.
Впрочем, некоторые другие необычные способности у них тоже есть поглощение разума жертвы, манипуляции эмоциями, поглощение чужой жизненной силы, умение скрыться из виду, создание простеньких иллюзий и даже кража сверхъестественных способностей , но по большому счёту они мало отличаются от простых людей. Иммунитета к болезням или неестественной регенерации у них нет, и если их убить до того, как они успеют перескочить в другое тело, то они, натурально, умирают. Если кровавый Ритуал Купания в Крови чаще всего служит для придания телу вечной молодости, то бесконечные прыжки из тела в тело обеспечивают лишь сохранность души — довольно мерзкой и деградирующей души, надо сказать. Как уже упоминалось выше, в зависимости от выбранного Таланта, процесс переселения происходит по-разному. В случае с врождённым Талантом это более всего напоминает одержимость демоном — Похититель постепенно выдавливает душу жертвы из её тела, а та активно сопротивляется.
В случае успеха Похитителю достаётся новое тело, а душа жертвы отправляется… куда-то обычно — туда же, куда и души умерших. В случае же с магическим Талантом, происходит именно обмен телами. Старое тело чаще всего уничтожается, хотя некоторым Похитителям и доставляет удовольствие оставлять свои жертвы в старой, умирающей или, например, парализованной телесной оболочке. Что забавно: хотя любой вид Похитителей тел способен без проблем захватить тело обычного смертного, будь то просто человек, колдун, экстрасенс, гуль или кинфолк, занять тело настоящего супернатурала — вроде вампира, оборотня или, скажем, ферала , а также тела Очищенных и некоторых других бессмертных он не в силах некоторые носители магического Таланта, возможно, способны временно обменяться телами с подобным созданием, но пользоваться способностями нового тела не смогут. Поэтому Похитители тел представляют реальную угрозу, прежде всего, для нормальных людей или тех, кто заглянул в реальную суть Мира Хроник Тьмы не столь глубоко.
Правила по созданию персонажей для Похитителей тел мало отличаются от таковых для создания обычного персонажа-человека. Однако у них всё же есть Талант врождённый или магический , членство в обществе да, предполагается, что эти ублюдки взаимодействуют небольшими группами вроде культов или даже семей , а также сверхъестественные Достоинства, доступные только им. Довольно детально описана игромеханическая сторона переселения в новое тело Ментальные и Социальные атрибуты и навыки переходят полностью, Физические — остаются от нового тела, остальное — частности. И как антагонисты, и как протагонисты Похитители тел довольно интересны, и даже больше подходят в качестве персонажей игроков, чем предыдущий тип бессмертных. Тем не менее, положительными персонажами их назвать нельзя — впрочем, мы и так чаще играем в Мир Тьмы чудовищами, а не истребителями чудовищ.
Что произошло после событий Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Например, ещё в 1990 году в рамках «Подземелий и драконов» был создан сеттинг Рейвенлофт, посвящённый темам зла и личного искупления за былые проступки. А вселенная Cyberpunk, появившаяся в конце 80-х, дополняла классический образ жизни героев «получил задание — выполнил задание» необходимостью жить в обществе, на котором отражаются последствия их поступков. Но важной чертой именно Vampire: The Masquerade была возможность поиграть за классических антагонистов настольных ролевых игр — вампиров. Действие VtM происходило в мрачной копии нашего мира. Популярны те же группы, насилие так же распространено внутри городов, взятки и коррупция процветают среди тех же правительств, и люди посещают те же города ради их культуры. В этом мире есть Статуя Свободы и Эйфелева Башня. Однако, в отличие от нашего мира, в нём есть скрытый ужас — наши страхи гораздо реальней.
Наши правительства ещё более упадочные. Наша экосистема всё быстрее умирает с каждой ночью. И вампиры существуют». Эта утрированная нуарная стилистика делала игру ярче, позволяя Рассказчикам опираться на образы из фильмов и книг. В то же время она была подходящим фоном для действий самих вампиров. Герои Vampire: The Masquerade — это смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из фольклора и массовой культуры.
Они обязаны пить кровь и горят на солнце, но крест, святая вода и чеснок не причиняют им вреда. Зато их можно сильно поранить и даже уничтожить обычным оружием. Они обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют. А первым вампиром сюжет игры называл библейского Каина, лишний раз подчёркивая темы преступления, наказания и искупления. В самой игре эта тема отражалась через борьбу со Зверем — чудовищной половиной личности, пытающейся заставить вампира убивать всех, кого он видит. Средство этой борьбы — Человечность, остатки человеческой природы, за которые вампир должен держаться.
Именно попытки удержать баланс на фоне интриг общества вампиров и опасностей Мира Тьмы и составляли основную драму игры. Впрочем, там есть и более явные конфликты. Игровые персонажи в VtM, особенно ранних редакций, по умолчанию входили в Камарилью — могущественную организацию вампиров, пытающихся сохранить свою Человечность и скрываться от людей в рамках политики Маскарада, который вынесен в название игры. Им противостоит секта под названием Шабаш, члены которой превозносят собственную вампирскую природу. Кроме этого, персонажи могли столкнуться со смертными охотниками и оборотнями, пытавшимися уничтожить вампиров. А главное — члены Камарильи враждовали друг с другом.
Большую роль играло недовольство молодых вампиров старейшинами, контролирующими как их общество, так и человеческие институты. Другим важным аспектом была борьба кланов. Четыре основных противника вампиров Камарильи: Шабаш, смертные охотники, оборотни и, в более поздних версиях, азиатские вампиры Понятие клана вампиров лежит в основе VtM. Не случайно самая известная видеоигра в этой вселенной Vampire: the Masquerade — Bloodlines в своём названии отсылает к идее кровного родства. Вампир, за редчайшим исключением, принадлежал к клану того, кто его обратил, получая как слабости клана, так и его сверхъестественные способности или Дисциплины. Они варьируются от управления людьми, чтения мыслей и магии крови до сверхсилы или сверхскорости.
Именно система кланов помогла авторам охватить всю массу стереотипов о вампирах из фольклора, книг и кино. Один клан отражал образ вампиров как представителей субкультур в духе фильма «Пропащие ребята», другой отсылал к идее вампира-аристократа, популярной ещё со времён романтизма, третий фокусировался на связи вампиров с красотой и своеобразной сексуальностью. Герои Bloodlines с символами соответствующих кланов Поначалу кланов было семь, все они изображались разделёнными между Камарильей и Шабашом. Там впервые можно было найти детальную информацию о двух кланах, уникальных для этой группы. Так была создана структура из 13 кланов, ставшая стандартом для серии. К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков.
Автор: Z-GrimV Популярность пришла к новой игре очень быстро. Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной. В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade. Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуре стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена.
Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы их игрок мог выбирать , дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы. Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя. Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному. Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения. А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующуюся на бой, и Гнозис — благословение духов.
Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает. Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее. Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения.
Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил. Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём. В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtA они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ. Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку.
Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры. Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету. Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка.
Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу. Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность.
К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения. Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку.
Орден Гермеса, который в игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно.
Так дисциплина Каэсидо была создана при помощи крови фей, так Танатосиз и Путь Мортус были созданы при помощи дисциплины Смерть, так Тауматургия получилась из знания Сфер. Вы дожны иметь основу, на чём будет стоять ваша бисциплина.
В конце данной темы вы найдёте приблизительное колличество постов, которое вы должны "работать" над комбинированной дитсциплиной, путём или дисциплиной.
Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определённые способности. Анимализм , например, позволяет общаться с животными и управлять ими. Стремительность , как следует из названия, даёт сверхъестественную скорость и реакцию.
Верные поданные, раздирают друг другу глотки в борьбе за локальную власть над определенными районами города, а старейшины кланов продолжают плести свои интриги. Активизировавшийся после долгого затишья Шабаш захватывает в свои когтистые лапы все больше уголков Лос-Анджелеса, делая существование в городе невыносимым.
Дисциплины
Дисциплины. Темпорис (Temporis) | это манипуляции тьмой: как обычными тенями от предметов, так и мистической тьмой, призываемой из Бездны (Abyss). |
World of Darkness | Выходит, что костяк игрового сообщества составляют поклонники «Мира тьмы» и любители сложных политических действ. |
Новый Мир Тьмы — Posmotreli | «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. |
Новый Мир Тьмы — Posmotreli | Ну что ж, у нас есть новости о перезапуске nWoD, как минимум одной его линейки — Реквием Вампиров. |
Дисциплины (Мир Тьмы)
Mummy: The Curse - единственная игра World of Darkness, в которой игроки начинают с 10-го рейтинга и постепенно становятся слабее так называемое Спуск. Падение до 0 обычно приводит к полному безумию и потере контроля над персонажем. Энергетическая черта, состоящая из временных «точек», используемых для подпитки различных способностей емкостью и способностью тратить на основе «черты уровня мощности» Вампир: Витэ; Оборотень: Сущность; Маг: Мана; Прометей: Поджигатель; Подмена: Гламур; Пожиратели грехов: Плазма; Мумия: Столпы; Демон: Эфир; Зверь: Сытость. Тремя основными играми являются следующие: Вампир: Реквием выпущен 21 августа, 2004 вместе с основной книгой The World of Darkness Mage: The Awa kening выпущено 29 августа 2005 г. Настройка ограниченной серии В дополнение к трем основным играм существуют также дополнительные игры ограниченной серии.
Как и Орфей для Classic World of Darkness, каждая из этих «четвертых игр» будет иметь ограниченную серию примерно из шести книг, включая основной свод правил. Первая такая игра - это Promethean: The Created, выпущенная в августе 2006 года, основанная в основном на Франкенштейне и подобных историях о дарении неживой жизни с помощью алхимии. Вторая игра, Changeling: The Lost, была выпущена в августе 2007 года. Это игра, основанная на персонажах, захваченных и порабощенных феями, похожими на персонажей европейских народных сказок, которым удалось сбежать и обнаружить, что они больше не люди.
Из-за подавляющего положительного отклика на Changeling, White Wolf Publishing продолжила публиковать материалы для него, хотя это не признано основной серией. Третья игра, Hunter: The Vigil, была выпущена в 2008 году и посвящена людям, решившим противостоять сверхъестественному. Четвертая игра, Geist: The Sin-Eaters, вышла в 2009 году. В ней участвуют персонажи, известные как пожиратели грехов, которые в момент смерти связаны с одной из странных сущностей, известных как geists.
Они вернулись к жизни и теперь могут отправиться в Подземный мир. Никаких дополнительных игр не было выпущено ни в 2010, ни в 2011 году, но на конференции Gen Con 2011 года было объявлено, что новая игра Mummy будет выпущена в августе 2012 года.
Дабы новичкам было проще освоиться, разработчики оставили для вас словарь, который будет заполняться во время прохождения игры и любое новое слово, которое может быть вам не понятным, там объяснят. К слову, о кланах вам так же расскажут по ходу игры и если вы прежде не были знакомы с играми данного мира, то рекомендую почаще заглядывать в этот словарь. Сложного в ней ни чего нет, но стоит учитывать то, чего вы хотите. Посетить все места у вас не выйдет и потому придётся расставлять приоритеты. А так как игра в своём названии имеет слово котерия не просто так-то от того куда вы направитесь быть зависеть то, кто будет состоять в вашем так сказать, близком дружеском кругу.
До дрожи и мурашей, конечно, не пробирает, но вполне может пополнить чью-то коллекцию. Особенно подойдёт фанатам настольных игр, опять-таки для создания нужной атмосферы.
This included further anniversary editions, and new games like Mummy: The Curse 2013 and Demon: The Descent 2014 ; [3] these projects were frequently financed through crowdfunding. This was done to prevent confusion among players over there being two series and settings with the same name: [16] Prior to the renaming, the two had been distinguished from each other by being referred to as the Old or Classic World of Darkness and the New World of Darkness. White Wolf Publishing denied that this was their intention, and apologized. Along with this reorganization, Paradox Interactive announced that World of Darkness development from then on would involve sensitivity reviewers to ensure respectful portrayal of themes and topics.
Конечно, это лишь небольшой проблеск затянувшейся разработки игр, но это проблеск надежды, с которой могут работать фанаты. Работа над этим долгожданным проектом хотя и тихо идет полным ходом, который теперь планируется выпустить после шутера от первого лица CCP Games, DUST 514.