Новости мир тьмы дисциплины

Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу. Главная» Новости» Vtmb2 новости. В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы. Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом).

World of Darkness

Все вампиры владеют Дисциплинами — сверхъестественными способностями, получаемыми при Становлении. В своё время, в далёком 2004 году, в свет вышла одна из наиболее известных игр по миру тьмы — Vampire: The. В своё время, в далёком 2004 году, в свет вышла одна из наиболее известных игр по миру тьмы — Vampire: The. «Министерства Тьмы» («Ministry of Darkness») — группировка существовавшая в WWE в 1999 году, во время эры Attitude. Главная» Новости» Vtmb2 новости.

[Матчасть: VSпоминая Прошлое #3]: История «Министерства Тьмы»

Креативный директор Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 Алекс Скидмор рассказал о погружении в Мир Тьмы, главными элементами которого являются сеттинг |Игромания. Мир Тьмы Сеттинг по Вампирам. В Дисциплине Присутствие сведущи кланы Бруха, Последователи Сета, Тореадор и Вентру. В предстоящей игре представителю более слабой группы вампиров предстоит постоянная борьба за выживание в Мире Тьмы. Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям. Карфур: Некромантическая дисциплина родословной Аполлинеров, позволяющая человеку видеть мир мертвых и входить в него.

World of Darkness

Главная» Новости» Vtm bloodlines 2 новости. Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. сверхъестественная сила используемая вампирами в сеттинге Vampire: The Masquerade. Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определенные способности. это манипуляции тьмой: как обычными тенями от предметов, так и мистической тьмой, призываемой из Бездны (Abyss). По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы (ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом). Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy.

Апологетическая рецензия на V5

Рецензии на книги правил по Миру Тьмы. Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. Каждый вампир имеет минимум три точки Дисциплин, но даже на стадии создания персонажа это число можно значительно увеличить. Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy. Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева. Главная» Новости» Bloodlines 2 новости.

Сообщество Империал: Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал

После нескольких месяцев без слов развития поклонники по всему миру, казалось, забыли о что могло бы стать одним из самых многообещающих слияний в истории игри World of Darkness Online более или менее исчезли с нашего радара. Совсем недавно, в надеюсь новой тенденции развития тизеров, McDonough выпустил твердые игровые новости. Конечно, это лишь небольшой проблеск затянувшейся разработки игр, но это проблеск надежды, с которой могут работать фанаты.

Стоя в толпе, он будит внимание и часто — пробуждать желание находящихся рядом, даже если ничего не делает. Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих. Любой может сопротивляться Присутствию один ход, потратив пункт Силы Воли и сделав успешный бросок Силы Воли сложность 8 , но подвергшийся воздействию индивидуум должен продолжать тратить Силу Воли до тех пор, пока больше не будет видеть вампира или, в случае Призыва, пока эффект не рассеется. Самый простой способ добиться этого — развернуться и не смотреть.

Те, кто не понимают, что имеют дело со сверхъестественным воздействием то есть, в случаях с большинством смертных редко задумываются о подобной тактике, но это стандартное предположение для сообразительных вампиров. Вампирам, чье поколение на три или более ступени ниже поколения того, кто применяет Присутствие, достаточно потратить один пункт Силы Воли, чтобы игнорировать воздействие в течение всей сцены, и они не должны для этого делать бросок Силы Воли.

Мало того, эта Дисциплина не зависит от расы, вероисповедания, пола, класса и что самое важное сверхъестественной природы. Теоретически, эффекты Присутствия с равной вероятностью могут повлиять и на Старца, и на таксиста. На практике, однако, пусть Присутствие и способно повлиять практически на любого бессмертного, старые и более могущественные Сородичи с большей вероятностью заметят влияние и смогут сопротивляться ему усилием сверхъестественной воли. Помимо сознательного применения, Присутствие делает вампира загадочно притягательным. Стоя в толпе, он будит внимание и часто — пробуждать желание находящихся рядом, даже если ничего не делает.

Чем выше уровень Присутствия вампира, тем сильнее привлекательность, и тем мощнее влияние на окружающих.

Через повешение Биг Боссмэна Гробовщик посылает Винсу еще одно послание. После WrestleMania раскрывается личность неизвестной женщины.

Это дочь Винса — Стефани МакМэн. Плюшевый медведь в детстве принадлежал ей. В отместку за это, Гробовщик приказывает похитить сестру Кена — Райан Шэмрок и «украсить» ее одним из их символов.

На следующей неделе Кен находит свою сестру плачущей в котельной. Короме того, выясняется, что Шэмрок узнал о нахождении Стефенани у Кристиана, за что Кристиан понес телесные наказания от Гробовщика. На слудующей неделе Шэмрок должен был быть принесен в жертву «Выводком», но они отказались, повернувшись против Гробовщика.

Это был единственный отказ «Выводка» от заданий «Министерства». Но Гробовщик побеждает, а Бредшо избивает Шэмрока после матча. Чуть позже Гробовщик угоняет лимузин со Стефани, и шоу выходит из эфира.

Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade

Но в 2003 году White Wolf вернулись к теме призраков еще раз, выпустив игру Orpheus, в которой персонажами стали экстрасенсы. Однако этот проект не смог стать популярным. Еще одним проектом, тесно связанным с вампирами, стал вышедший в 1998 году Kindred of the East, посвященный китайским и японским аналогам вампиров - kuei-jin. Неожиданно азиатская линейка приобрела большую популярность. По аналогии с Kindred of the East, в 2003 году вышла книга Kindred of Ebony Kingdom, посвященная Африке, но ее популярность оказалась гораздо меньше. Героями их, соответственно, стали охотники на сверхъестественных тварей, мумии и демоны. Параллельно White Wolf разрабатывала исторические дополнения к основным линейкам, действие которых разворачивалось в прошлом Мира Тьмы. Накопившиеся несостыковки, общая "тяжеловесность" и высокий порог вхождения для новичков привели к тому, что студия White Wolf решила перезапустить вселенную. Для каждой из линеек было выпущено свое руководство: Vampire: Gehenna, Werewolf: Apocalypse, Mage: Ascension и World of Darkness: Time of Judgment в последней книге описывался конец света для меньших линеек.

В каждом из руководств описывалось по четыре варианта конца света для каждой группы сверхъестественных существ. Первой игрой, выпущенной в этой вселенной стала Vampire: the Requiem. Вслед за ней последовали Werewolf: The Forsaken и Mage: The Awakening, а также ряд книг, посвященных охотникам, мумиям, демонам и прочей нечисти. Разработка шла почти 8 лет, но в 2014 году было принято решение о прекращении работ и роспуске команды. Чтобы отметить двадцатилетие игры, в 2011 году авторы оригинального Мира Тьмы начали кампанию по сбору средств на выход книги Vampire: The Masquerade 20th Anniversary Edition. Разработчики хотели дать фанатам, которые по-прежнему играли в так называемый "Старый" Мир Тьмы, удобный свод правил и инструментов, и заодно исправить ряд не совсем удачных решений в игровой механике и описании мира. Успех оказался настолько впечатляющим, что White Wolf решили выпустить подобные юбилейные издания и по другим системам "Старого" Мира Тьмы. Для этого в 2012 году бывшие авторы White Wolf создали компанию Onyx Path.

Под крылом Paradox компания решила издать пятую редакцию «Маскарада», основываясь на его классической версии. Новый Мир Тьмы, тот который был создан в 2004 году, в этой редакции переименовали в Хроники Тьмы, а Классический "Старый" Мир Тьмы вернулся во всей красе. Летом 2018 года новая редакция увидела свет. Это стало самым серьезным изменением «Маскарада» за всю историю. Были изменены базовые правила, в частности, голод для вампиров стал более серьезной проблемой. Изменения коснулись и вселенной игры. Камарилья сильно ослабла из-за исчезновения многих старых вампиров, и стала еще более консервативной. К тому же от нее окончательно отделились Анархи, став самостоятельной силой.

В V20 все в точности так же, как в revised. В DA даже неподвижное облако тьмы требует от вампира полной концентрации. А вот с броском храбрости все точно так же, как и в Игре теней - т. В DA20 все так же, как и в DA, кроме того, что не нужен бросок храбрости. На этом уровне дисциплина позволяет вызывать из слабоосвещенных участков щупальца потусторонней тьмы, которыми можно атаковать противников, защищаться, перемещать предметы и т. В revised кривой вординг сделал эту дисциплину просто ужасающе имбовой.

Щупальца призываются по одному за каждый успех. Источником щупальца может быть любая тень или участок темноты в пределах видимости вампира, т. Каждое щупальце имеет в длину 6 футов 1,8 метра , его сила и ловкость равны количеству точек Obtenebration у вампира. Для управления щупальцами не нужна концентрация. У щупальца 4 уровня здоровья. Огонь и солнечный свет его жгут так же, как и вампира, да и вообще агграве оно никак не противится.

Зато бэшинг и летал поглощает, используя выносливость и Стойкость вампира. А теперь стоит рассказать о том, почему щупальца настолько имбовые. Во-первых, отсутствие каких-либо спецправил на этот счет заставляет считать каждое щупальце отдельным оппонентом. Но еще хуже то, что правила для маневра Grapple, как и правила для этой точки дисциплины не позволяют противнику ничего делать до тех пор, как он освободится от захвата оппозитный бросок силы по сложности 6. Вы еще спрашиваете, почему они считаются такой имбой? Интересно, пофиксили ли это в DA?

Да, щупальца там чуточку понерфлены - они теперь наносят исключительно бэшинг, а темные места, откуда их можно призвать, должны быть расположены не далее 20 ярдов 18 метров от вампира. Плюс, есть оговорка о том, что для точных и сложных действий все-таки нужна концентрация. В остальном щупальца такие же, как в revised, и сохранили свою имбовость - по-прежнему могут лишать хода и задирать сложность в небеса. Что нам дала «двадцатка»? В V20 изменилась механика дисциплин Могущество и Стремительность, поэтому их точки прибавляются к силе и ловкости щупальца которые, как и в revised, равны количеству точек Obtenebration. Плюс, есть оговорка о том, что щупальца непригодны для тонкой работы типа вождения машины или нажатия на клавиши.

Концентрации опять не требуют, ограничения на дальность снова нет, наносят опять летал. Охренеть просто. В DA20 наконец-то произошел полномасштабный нерф. Во-первых, там остались ограничения из DA. Во-вторых, появилось новое главное ограничение: все щупальца, независимо от их количества, имеют одно действие - грубо говоря, слаженно лупят в одном и том же направлении.

Пoлнaя peпpeзeнтaтивнocть пpивлeклa жeнщин-игpoкoв кaк никaкaя дpyгaя игpa дo этoгo. Игpы и фaндoмы — мecтa, гдe жeнщины, люди paзныx цвeтoв кoжи и пpeдcтaвитeли ЛГБT-cooбщecтвa вceгдa чyвcтвoвaли ceбя кoмфopтнo. И мы paды вoзмoжнocти paccкaзaть эти иcтopии.

Они ещё не настолько стары, чтобы словить шизу, нормально ориентируются в современном мире, нужные им статы они уже прокачали в максимум, а штраф на употребление крови не столь велик. Кстати, а что-там с дисциплинами? Клановых дисциплин больше нет. Смиритесь, одно из главных отличий между кланами больше не имеет смысла! Тремеры теперь конченные унтерменши потерявшие своё единственное преимущество перед остальными, их кстати ещё и инквизиция по сюжету раскатала. Как я уже говорил, дисциплины ослаблены и упрощены, множество могучих абилок теперь в глубоком прошлом. Да и потолок в пять кубиков не даёт разгуляться. Интересные пути просветления, альтернативная мораль… Не, забудьте! Теперь этого нет! Нам упорно продвигают человечность и затачивают под это многие механики. Например, одной из новых фишек стали опоры. Это живые кумиры вампиров на которых им нужно ровняться. Мертвецы не считаются. И кстати, это обязаловка. Даже если вы древний как говно мамонта вампир, и Карфаген повидали, всё равно без современного человека как примера вы существовать не можете. Иначе быстро деграднёте до животного состояния. Нахрена, а главное зачем это ввели я в душе не понимаю. Выглядит как полная ахинея. Отличия между кланами мизерные, проклятья из серьёзных ограничений превратились в шутку. Как я уже говорил, тремеры потеряли свою монополию на кровавую магию. А их кровь больше не накладывает уз. Гангрелы получают звериные черты всего на две ночи после впадения в ярость. Помните гротескных чудищ, какими были когда-то носферату? Теперь это просто в некрасивые люди. Может у вампиров интересные противники? Не, забудьте, статблоки невероятно куцы. Градации по силе нет. Старейшины не намного сильнее молодёжи, а в чём-то даже слабее. Оборотни из неубиваемого, неудержимого кошмара стали просто шустрыми пёсиками. В статблоке ни слова про их перемещение в умбре и дары. Регенится только лёгкий урон. Клыки и когти теперь наносят лёгкий урон. Градус бреда причинял почти физическую боль. Мне уже хотелось бросить написание статьи, но я понимал, что осталось совсем чуть-чуть и мои страдания закончатся. Лор Наши дни. Электроника повсюду. Средства слежения на каждом углу. Практически все средства связи отслеживаются. Электронная сеть носферату пала. Инквизиция вновь стала великой и уничтожает кровососов сотнями каждый день. Люди стали в сто крат опасней, господин Кольт всех уровнял.

World of Darkness - World of Darkness

Ясновидение Апрель 2006 г. Тени Великобритании Июнь 2006 г. Скинчейнджеры Июль 2006 г. Сказки 13-го участка Июль 2006 г. Тени Мексики Октябрь 2006 г. Городские легенды Апрель 2007 г. Книга Духов Май 2007 г. Убежище Август 2007 г. Смена породы Октябрь 2007 г. Комбайны [а] Только в формате PDF февраль 2008 г. Полуночные дороги Невинные Апрель 2008 г.

Новый ребенок [а] Только PDF май 2008 г. Собаки войны Слэшер 2008 - первоначально для Охотник: Бдение, позже преобразованная в общую книгу nWoD. Inferno Январь 2009 г. Оружейная перезагрузка Апрель 2009 г. Бессмертные Май 2009 г. Взгляд на неизвестное Июль 2011 г. Странность в пропорции Ноябрь 2011 г. Темные эпохи Май 2016 г. Это была его последняя книга по ролевым играм, прежде чем он перешел к написанию художественной литературы. С тех пор Кук вернулся к ролевым играм.

Мир в этом сеттинге - это Земля за некоторое время до начала игры он пострадал от глобальной катастрофы, вызванной инопланетными существами из других измерений. Эти существа стремились войти в реальность, но с тех пор их отталкивали эмоции или воля человечества. Начиная с этой катастрофы, появляются несколько сверхъестественных существ и явлений - некоторые случайно, некоторые вызваны инопланетянами, чтобы заставить человечество страдать до уровня, который позволяет им войти в реальность. В игре используется d20 -подобная система, с продвижением по уровням. Хотя эта игра носит название «Мир тьмы», она сама по себе является сеттингом. Согласно тогдашним новостям, работа уже началась Мир тьмы MMORPG и постоянное производство должны были начаться в течение года и запускаться через четыре-пять лет. По словам старшего продюсера Криса МакДонаф, «дата релиза не назначена». Крис МакДонаф сказал: «Мы создаем множество инструментов, и мы стараемся делать это разумно...

Сила личности вампира позволяет ему управлять низшими существами. Вампир создает эмпатическую связь с животным, которая позволяет ему общаться с ним и внушать простейшие команды.

Применение Сладкого шепота требует контакта с животным глаза в глаза. Эта Трудность может быть изменена в зависимости от обстоятельств или личных особенностей персонажа. В зависимости от Натуры, которая отражает душу персонажа, подход к общению с животными у персонажа могут разными. В этом вопросе Натура играет большую роль, чем желания игрока. Подход персонажа в общении с животным может выражаться в запугивании, поддразнивании, лести, рационализме, мольбе или в чем-либо еще.

Или хрестоматийную ситуацию с пафосным царём ночи, которого трое гопников запинывают в подворотне ногами, — всё это реалии старых редакций.

В целом, раньше «Маскарад» обещал трагические истории про борьбу с внутренним Зверем, а на деле предлагал только громоздкие правила боёвки, которые искажали восприятие сеттинга. Теперь «Маскарад» обещает трагические истории про борьбу с внутренним Зверем и действительно предоставляет соответствующие правила. А бой, если и не отходит на второй план, то становится равноценной частью правил. Новая механика Человечности заставляет вампиров цацкаться с Ориентирами, поэтому играть невозможно. Да, новая Человечность заставляет цацкаться с Ориентирами. Мне кажется, это очень тематичный момент, как в целом, так и по перспективам использовать Ориентиры в сюжете.

Сразу представляется молодой вампир, родных которого собирается убить шериф, или целые сюжетные арки по поиску Ориентиров противника для последующего шантажа. Мешают ли правила Человечности играть? Ну никак не больше, чем в предыдущих редакциях. Во-первых, можно обойтись вообще без Ориентиров и соответствующих им принципов. Во-вторых, старая Человечность, например, вообще запрещала убийство, что, в зависимости от редакции, опускало вампира до первой-пятой Человечности со всеми сопутствующими неприятностями. Теперь это можно обойти специально подобранными заповедями или нивелировать принципами.

Суета вокруг сеттинга Метаплот глобальный сюжет был продлён до наших дней, что повлекло за собой значительные изменения сеттинга. Едва ли могло быть иначе: последний раз крупные изменения происходили пятнадцать лет назад — много воды утекло с тех пор. Альтернатив глобальным изменениям не так и много: либо заморозить метаплот, как это сделала в 2011 году юбилейная редакция, либо стать ретро-клоном самих себя. Первый подход ещё семь лет назад вызывал вопрос, о каком Маскараде может идти речь в эпоху смартфонов и городских систем видеонаблюдения. Второй подход загнал бы серию в рамки нишевого продукта. Корбук знакомит нас со следующими новостями: 1.

Маскарад пал, причём по вине самих вампиров. Шабашитского следа спецслужбы не нашли, зато узнали о существовании вампиров. Инквизиторы из Общества Леопольда и спецагенты из проекта «Сумерки» воспользовались моментом и влились в новую организацию охотников, прозванную тореадорами Второй Инквизицией. Да, Шрекнет спецслужбы тоже взломали. Маскарад устоял. Вторая Инквизиция не спешить предать огласке факты существования кровососущих чудовищ и сама маскирует борьбу с вампирами борьбой с терроризмом.

Вторая Инквизиция зачистила несколько крупных доменов, вроде Лондона и Вены. Главная часовня Тремер в Вене уничтожена со всем Советом семи. Шабаш наконец-то перестал косплеить Камарилью и отправился на Ближний Восток заниматься тем, к чему так долго призывал — уничтожать патриархов и мафусаилов. Шабашитские домены в Европе и Новом Свете опустели. Шабаш перестал быть играбельной фракцией. Патриархам и мафусаилам не понравилось, что их приехали убивать, поэтому они издали Зов.

Зов практически неудержимо тянет старейшин на Ближний Восток бороться с шабашитами. Камарильские домены в Европе и Новом Свете лишились старейшин. Камарилья крякнула, но уцелела. На Пражском конклаве Камарильи Тео Белл обезглавил Хардештадта младшего и Питерзоона, после чего увёл изрядную долю брух в анархи. Камарилья обиделась и сказала, что это она изгоняет всяких отбросов. Теперь Камарилья — элитарный клуб по приглашениям, ведущая «тёплую» войну с анархами и запрещающая пользоваться современными средствами коммуникации.

А анархи — полноценная секта, а не жалкое недоразумение. Перемены сеттинга нужны не только ради эффекта новизны. Пятая редакция пытается, не отбросив четвертьвековой истории Мира тьмы, повторить успех первой редакции 1991 года. Поэтому конфликт вернули на улицы — играть снова предполагается молодёжью, не имеющей своего места в мире вампиров. Вновь идёт война поколений. Вот только с уходом самых старых вампиров на Ближний Восток у игроков появляется реальный шанс завоевать для своих персонажей место под луной.

Камарилья вновь не «выбор по умолчанию»: как и в первой редакции, нас скорее подталкивают принять сторону анархов. Шабаш вновь по-настоящему чудовищен и не предназначен по крайней мере пока для игры за него. Охотники — простые люди, а не по сути такие же сверхъестественные наделённые — вновь угрожают нежизням сородичей. Оммаж первой редакции виден даже в том, что основная книга правил раскрывает только семь кланов из тринадцати. Прекрасно понимаю тех, кому возвращение к истокам не нравится: это дело вкуса. Но многие жалуются, что уж больно перемены радикальны.

Тут надо иметь в виду, что обновление редакции Мира тьмы всегда было связано с коренными изменениями в сеттинге. В первой редакции Шабаш неиграбелен. Во второй его сделали играбельным, но ввели альтернативные Человечности Пути просветления, которые подчёркивали его чудовищность. В ревайзеде большая часть шабашитов следует Человечности, а Пути стали менее жестокими появились запреты на убийство. Во второй редакции отступники вентру были вольнодумцами, в ревайзеде стали рыцарями. В ревайзеде практически уничтожили клан Равнос.

Вы знаете слишком много, что может стать причиной вашей преждевременной смерти. Особые познания о сверхъестественном Особые Познания базируются на Познаниях о существовании сверхъестественных существ. На-пример, нельзя получить Знания Камарильи, не имея как минимум 4 пункта в Знании о вампирах.

Крайне редко значения таких Познаний могут превышать 3 пункта. Вам известны основные сведения о предмете. Вы знаете некоторые секреты, что дает вам некоторые преимущества.

Вы знаете почти все о предмете. Вы знаете больше, чем осмеливаетесь говорить. Вы слишком много знаете!

Высшие Силы Numina Простые люди не могут владеть Преимуществами сверхъестественных существ, такими как Дис-циплины вампиров, Дары оборотней или Магические сферы магов. Но они некоторые из них, и это в основном Охотники на вампиров, имеют свои собственные Преимущества, называемые Высшими Силами. Они дают Охотникам довольно серьезные шансы стать реальной угрозой су-ществования даже старым вампирам.

По усмотрению Рассказчика Высшими силами могут владеть и простые смертные. За редкими исключениями смертные теряют возможность пользоваться Высшими Силами после Становления. Истинная Вера Faith Истинной верой обладают только те люди, которые посвятили свои жизни религии.

Люди, обла-дающие Истинной верой, могут иногда подавлять вампиров, а также заставлять существа убегать. Святые символы имеют реальную силу, когда их используют люди, обладающие настоящей верой. Иногда даже возможны чудеса.

Однако мало кто обладает таким уровнем Веры. Количество Успехов, это количество шагов на которые персонаж может заставить вампира отступить. Если персонаж помещает Святой Символ напротив тела вампира, каждый Успех Веры отнимает один уровень здоровья у вампира.

Эти повреждения поглощаемы, но если выпало пять или более Успехов, вампир должен сделать бросок Смелости или впасть в Пирофобию. Нужно отметить, что Вера не работает подобно пистолету. Настоящая вера только случайно обла-дает заметным эффектом в истории и еще более сильна из-за своей редкости.

Инквизитор может попытаться изгнать вампира святым символом, но это не всегда срабатывает. Одного пункта обычно хватает на пару раундов. Может чувствовать вампиров на расстоянии, но только если он молится или их специально ищет.

Иммунитет против Дисциплин, которые пытаются манипулировать человеческой волей. Почти святой. Вампиру уже не по себе от его присутствия.

Если этот человек молится, поет псалмы или что-то в этом роде, то вампир будет улепетывать со всех ног. Истинной Верой больше 5 обладают всего пара человек на земле. Но они действительно истинные святые.

Обычный Инквизитор имеет значение Истинной Веры 1 или 2. Она доступна только для смертных; вампиры должны иметь Прорицание. Человек, мысли которого читаются, не осознает этого факта, если бросок не провален.

Вы можете чувствовать основные эмоции и текущее настроение цели если вы видите цель. Персонаж может читать поверхностные мысли людей - то, о чем они думают в данный момент. Вы должны видеть цель, чтобы делать это.

Вы можете читать некоторые недавние воспоминания или планы на ближайшее будущее из человеческого разума. Вы все еще должны видеть цель. Вы можете читать глубокие мысли и отдаленные будущие планы.

Количество информации, которую вы получите, зависит от числа Успехов. Вы можете читать мысли людей в смежных комнатах, без необходимости видеть их, но вам необходимо знать этих людей или хотя бы иметь их описание. Вы можете читать несколько разумов сразу или узнавать самые глубокие тайны людей, даже вещи неизвестные или подавляемые ими самими.

Вы можете читать мысли кого-либо с другого конца мира, если вы видите его например, по телевизору. Вы даже можете читать мысли телепата, наблюдающего за кем-то на другом конце света, и использовать ментальный образ, чтобы читать мысли наблюдаемого. Психокинез Psychokinesis Психокинез также известен под названием Телекинез : способность перемещать предметы силой вашего разума.

Если бросок провален, ваши неосознанные желания берут верх и вы начинаете бросать вещи в находящихся рядом, в тех, кем вы недовольны, или даже в себя. Объект должен быть виден, для того чтобы перемещать его, однако после того как вы его "подняли", необходимость в этом исчезает. Вы можете левитировать небольшие предметы со стола путем сильной концентрации.

Физические жесты бросок, подъем и т. Вы можете влиять на небольшие предметы например сгибать ложку. Жесты также помогают.

Разбираемся, почему "Старый" Мир Тьмы уже новый, а "новый" уже устарел

  • Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы
  • Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы
  • Веленгмар - пристанище творческих людей
  • Дисциплины (Disciplines)
  • Ролевая игра
  • Vampire: the Eternal Struggle / ККИ по Миру Тьмы

World of Darkness - World of Darkness

Новости Мира Тьмы - Сообщество Империал Вы попадаете в мир тайных вампирских общин, которые скрываются от людей и соблюдают Маскарад — кодекс правил, запрещающий раскрывать свою природу.
World of Darkness - World of Darkness Собственность клана Ласомбра, дисциплина Власть над Тенью дарует своему владельцу способность повелевать тьмой.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий