Новости создатель тома

Новости фильма Создатель (The Creator). Новости кастинга, интервью с актерами, анонсы, рецензии, обзоры. Создатель и владелец мессенджера Telegram Павел Дуров поставил точку в разговорах о его продаже. Он выразился вполне конкретно: "Мы не собираемся предавать пользователей". Главные новости. Из-под фломастера Джозефа Барберы вышли самые известные после Микки-Мауса и Дональда Дака мультипликационные герои — непримиримые враги кот Том и мышонок Джерри.

Повздорил с властями и создал «самый приватный мессенджер». Как Дуров придумал Telegram

По утверждению разработчиков, Telegram не предоставляет никому, кроме самих администраторов канала, информации о том, кто ведёт канал и кто на него подписан. Создатель Тома и Джерри. Смерть создателя том и Джерри. Эд Бун, один из создателей серии Mortal Kombat и креативный директор NetherRealm Studios, всегда отличался чувством юмора. околоигровое OpenAI изображения. Тим Кейн, один из создателей Fallout и The Outer Worlds, запустид свой канал на YouTube, где делится историями из своей более чем 30-летней карьеры в индустрии видеоигр.

Meta включила в собственный совет директоров создателя сервиса доставки еды DoorDash

Salesforce планирует приобрести разработчика ПО Informatica Американский производитель программного обеспечения Salesforce ведет переговоры о приобретении компании из той же. Обычно добродушный и милый «Толик Зе Создатель», он же Tyler, The Creator, выразил негодование в Twitter из-за бывших коллег, сообщает HipHopDX. Игровое портфолио студии Outfit7 преодолело рубеж в 7 млрд загрузок. Outfit7 известна как создатель мобильной франшизы Talking Tom, первая игра которой вышла 7 лет назад.

Аарон Соркин обвинил соцсеть в оказании влияния на демократию в США

  • Какие у "Социальной сети" награды?
  • Основатель Telegram отказался от инвестиций в $30 млрд
  • Команда TON планирует распределить $600 000 среди трейдеров и владельцев NFT |
  • История создания

Последний создатель Siri покинул Apple

Совет директоров уволил создателя чат-бота ChatGPT, заявив, что тот «не всегда был откровенен в общении с руководством». Место генерального директора временно заняла технический директор Мира Мурати Mira Murati.

И над ними тоже нужно начинать более активно работать. Есть ориентировочные сроки, когда это может быть? Я бы сказал, что это 2022 год. Но до июня, скорее всего, новостей ждать не стоит. В прошлый раз, когда мы выпускали «Атом», у нас получился большой разброс: сначала мы выпустили мобильную версию, потом Switch, а относительно недавно, несколько месяцев назад, выпустили и на Xbox и PlayStation. Сейчас мы хотим как-то более концентрированно к этому подойти, но это потребует больше времени. Планируете ли заниматься следующим «Атомом»?

Есть идеи. У нас накопилась большая усталость от «Атома», и мы думали, что нам стоит попробовать сделать игру про что-то другое. Это тоже будет RPG. Раз мы неплохо справляемся с RPG, надо, наверное, продолжать. Есть исключительно идеи, и идеи довольно разные. У нас есть много городов, которые мы заявили в «Атоме» и «Трудограде» и которые пока есть на уровне лора. У нас есть большие участки Советского Союза. Что случилось в Сибири, на Дальнем Востоке?

Где Москва вообще? Вот такие вещи. Мыслей много, но пока что рано об этом говорить. А чисто тематически, если первая игра была в степи, вторая игра — в заснеженном Трудограде, где бы была третья игра? Мне кажется, ответ напрашивается сам собой. Это, наверное, должна быть пустынная часть страны. И даже если действие будет происходить в пустыне, то, может быть, раньше на месте пустыни был, допустим, Байкал. Учитывая, что была ядерная война, планета могла поменяться довольно сильно.

Но это просто мысли вслух. А как оно будет на самом деле, пока говорить рано. Известен ли финал сюжета «Атома»? Вы это запланировали? Мы запланировали, но планы могут поменяться. И тут вопрос даже не в том, какую концовку мы придумали, а какую концовку считать истинной? И нужно ли какую-то концовку считать истинной? Мы стараемся исходить из того, что каждая концовка так или иначе имеет право на существование.

Поэтому посмотрим, что будет дальше. Если вы будете заниматься какой-то новой RPG, не «Атомом», какой бы была эта игра? И в каком сеттинге: фэнтези, футуризм или что-то иное? Я бы сказал, что у нас в команде сильно отличаются мнения по этому поводу. Конечно, делать феечек, магию и всё такое мы не будем. Но придумать и реализовать тёмный, сложный мир, где, возможно, будет ужасная магия, проклятые боги, прокажённые люди, и всё это близко к Средневековью… Вполне может быть. А может быть и что-то другое. У нас мнения отличаются даже о том, стоит ли делать 3D-изометрию, как в «Атоме» и «Трудограде», или сделать с видом от третьего лица.

Возможно, стоит придумать режим, при котором вид переключается по желанию игрока. Но пока нет общей концепции того, что бы мы хотели сделать. Рассматриваются ли варианты вроде XCOM 2? Тактические игры? Я бы не сказал, что мы рассматриваем тактические игры как пример, но мы рассматриваем возможность довольно сильно переработать боёвку. Изначально, когда мы делали «Атом», мы сделали её максимально простой. И такой она и осталась в «Трудограде». Конечно, там много наворотов.

Но мы будем с ней что-то делать. Но я сомневаюсь, что я, как геймдизайнер, стану активно пытаться копировать у XCOM или кого-то ещё. И когда речь заходит не про партийную, а просто классическую RPG, нужно аккуратно подходить к тому, чтобы добавлять тактические элементы. И поэтому нас ждёт большая работа в этом направлении. Насколько важна боевая система в RPG? Например, в Disco Elysium почти нет сражений, в основном диалоги… И занялись бы вы такой игрой, будь такая возможность? По-моему, Disco Elysium — это хорошая игра, но это игра-нонсенс. Допустим, недавно, вслед за нами буквально, вышла Gamedec.

Она мне лично понравилась больше, чем Disco Elysium. И по механикам почти точно такая же: никаких боев, только диалоги. Но она не привлекла никакого внимания сообщества. Она получала награды, но игрокам она не интересна. Поэтому мне кажется, что переводить всё в диалоги… Для кого-то это прикольно и интересно. Но если мы говорим про стабильный интерес, вряд ли он возможен к такого плана играм. Потому что не все любят читать. В Disco Elysium это сработало.

Там тоже большие диалоги, плюс там свой лор, который местами довольно сложен для восприятия. Но ребята молодцы. Им повезло. Игра хорошая, плюс немного везения, плюс немного внимания. Вот и результат. В их случае это сработало. А в случае Gamedec не сработало. При этом разработка Disco Elysium шла довольно тяжело.

Я бы сказал, что в принципе разрабатывать игры тяжело. Особенно когда тебя никто не знает, когда ты инди. Инди не имеет большого уважения, к сожалению. И понятно, почему. Когда одни инди делают RPG на 60 часов, другие инди выпускают какие-то поделки и пытаются продать их по той же стоимости. Естественно, сложно перелопачивать всё это, чтобы найти достойные проекты, которых на самом деле довольно много. Я общаюсь с большим количеством ещё более мелких, чем Atom Team, разработчиков, и большое количество игроков, когда находят игры этих ребят, удивляются: «а что, так можно было? Клёвая игра, но про неё никто не знает!

Нет, не поменяется. Как-то я общался со знакомыми, и один привёл клёвый пример. Что разделение на категории в разработке — это как феодальные сословия. Если ты простолюдин, то даже если ты лучший из простолюдинов, ты всё равно простолюдин. На тебя будут обращать внимание, да, но не больше, чем на камень на дороге. Но если ты самый плохой дворянин, то ты скотина, но всё равно дворянин и стоишь на 33 головы выше. И вот с инди и AAA или теми, у кого есть деньги, это, к сожалению, работает именно так. Pathfinder: Wrath of the Righteous «Инди» — довольно растяжимое понятие.

В целом инди — это про независимость. От издателя и тех, кто диктует тебе правила игры. Мы, я считаю, плоть от плоти инди. Потому что у нас до сих пор нет издателя. Единственные, кто нам диктует правила игры, — это наши игроки. Мы их слушаем, мы на них молимся. Мы с ними максимально бережны и обходительны всегда. Потому что мы считаем, что репутация в данном случае играет большую роль.

Но я прекрасно понимаю, что если завтра большая студия решит сделать что-то аналогичное нашей игре, у неё будет больше внимания, в том числе и от прессы. Вы ведь в СМИ тоже не всегда обращаете внимание на инди-разработчиков. Если игра большая, они в маркетинг вкладываются. Как минимум игровые СМИ в известность ставят. И вот это очень тонкая грань. С одной стороны, ты хочешь быть инди-разработчиком и не идти к кому-то на поклон. Но и есть тебе тоже хочется. Тебе хочется и дальше заниматься своими играми, но тебе нужны деньги, чтобы ими заниматься.

Мы нашли решение. К сожалению, многие находят такое решение, чтобы идти к издателям. И хорошо, если им повезло, а издатель хороший вроде tinyBuild. Но есть и другие типы издателей, к сожалению.

Но США нарушили планы братьев Дуровых и в итоге ничего не вышло. Запуск задержался на несколько лет и TON так и остался в числе перспективных проектов без существенного успеха на рынке.

Что будет с блокчейном TON дальше Есть одна поговорка: «оказаться в нужное время в нужном месте». Это получилось у Solana и не получилось у TON. Сейчас развить блокчейн будет очень тяжело, потому что вакантное место, на которое мог бы претендовать TON, уже занято. Приведу пример, можно сейчас взять и основать компанию, которая будет добывать нефть. Это до сих пор актуально, но уже поздно. Там сидят те компании, которые появились раньше.

Можно сделать продукт лучше, настроить бизнес-процессы, но едва ли будет успех. Другой пример, сделать цифровой банк без офисов, но ведь есть Тинькофф. Он уже запустился и забрал эту нишу, приобрел колоссальную популярность. Если делать подобный банк, с таким же функционалом или даже лучше, будет тяжело привлечь пользователей, потому что у них это уже есть и их все устраивает. Если вы лучше, но пришли в нишу с огромной задержкой, то вряд ли что-то поможет. TON — прямое тому доказательство.

Два года блокчейн привлекает разработчиков, пользователей, Телеграм задействует его в своих продуктах, вроде Fragment, но никто ничего не делает и не интегрирует.

Ущерб потерпевшему, которым выступает компания "Промтехноком", составляет 20 млн рублей, полностью погашен", - передает агентство слова адвоката Владимира Подолина. Юрист подчеркнул, что его клиент за границей не скрывается от следствия, а находится там по делам. Ранее МВД объявляло Орлова в международный розыск по делу о причинении имущественного ущерба путем обмана или злоупотребления доверием. Правоохранители просили о заочном арест предпринимателя.

Создатель драмы "Социальная сеть" готовит сценарий к сиквелу

Демо основано на движке Arcanum и даже загружается с главного меню этой игры, используя многие из ее элементов пользовательского интерфейса. По словам Кейна, компания Troika была приглашена создать демо издателем Sierra, который приобрел права на книги "Властелин колец". Так что мы не смогли сделать эту игру". В 2002 году Sierra обанкротилась, и игра по "Властелину колец" так и не увидела свет. Кейн говорит, что игра была посвящена "тени Братством кольца", очищающей путь для Фродо и его товарищей.

Где искать вдохновение для этого? Все очень просто: мои дети — фанаты аниме, для них это самая продвинутая визуальная культура, и они меня в это погрузили. Аниме — это очень яркая психоэмоциональная культура, которая не переносится в кино. Но вдохновиться ей мне казалось правильным, поскольку условно наш Коля Герасимов точно смотрит аниме", — пояснил "Известиям" режиссер Александр Андрющенко По словам постановщика, художникам понравилась эта идея, поэтому визуальное решение отражено в цветах, в экшн-сценах, в образах героев, включая саму Алису Селезневу.

По словам Дракманна, первая игра Миядзаки далась ему тяжёло, так как он постоянно умирал, однако стоило ему поменять тактику, стать более аккуратным и внимательным к окружению, как игра сразу раскрылась с другой стороны, и руководитель Naughty Dog понял, в чём особенность игр FromSoftware. Дракманн назвал Elden Ring ярким примером игры, которая может вызвать особые чувства, которые нельзя испытать, например, при просмотре сериала. Игры Миядзаки позволяют игроку почувствовать себя опытным и умным — и всё это за счёт бескомпромиссного подхода Миядзаки и его команды.

С чего все начиналось Детство Тайлера было непростым. По его словам он никогда не видел отца и это оказало большое влияние на его будущее. Карьера Тайлера Оконмы начинается с 7-ми лет. Уже в этом возрасте он начинает создавать обложки для его воображаемых альбомов. В 14 он уже самостоятельно начинает учиться игре на фортепиано. Фото: i. Пользователь получил ник «Creator, The Creator», и в итоге профиль Тайлера получил название «Tyler, The Creator» —так и появился его псевдоним. Тайлер читал рэп в большинстве треков, а также делал обложки всех релизов группы Фото: static.

Финальный трейлер фильма "Создатель" - война людей и машин от режиссера "Изгоя-один"

Новости соцсетей за неделю: у кого квартира в центре, с кем спит Федук, кто зовет на автограф-сессию 17 марта. Создателем лого числилась компания Digital Fortress, номинальным владельцем которой был Аксель Нефф, американец, познакомившийся с Перекопским в США несколькими годами ранее. Несмотря на оптимизм создателей, старт пришлось отложить. Фантастика, боевик. Режиссер: Гэвин Ротери. В ролях: Тео Джеймс, Рона Митра, Тоби Джонс и др. Явно вдохновленный фильмами «2001 год: Космическая одиссея» Стэнли Кубрика и «Бегущим по лезвию» Ридли Скотта режиссерский дебют Гэвина Ротери расскажет.

Автор Five Nights at Freddy's уходит из индустрии — его затравили за пожертвования Трампу

Тут есть четкая хронология, и каждая песня — это один день из жизни Селин. Так получился альбом «Сверхзадача» с ремиксами. Внутри альбома — семь новых и таких же агрессивных песен, как и в предыдущем релизе. Музыкант сравнил «Без места и времени» с чувством, возникающим «при попытке осознать собственное творчество и собственное я». В записи пластинки помимо исполнителей приняли участие старенький айфон и смартфон на Android — они передали не только голоса, но и фоновые шумы. Идея подчеркивалась концепцией, а задумка оказалась вполне реализуемой», — рассказал о концепции солист группы Антон Макаров.

В 2019 году он — второй номер в списке. Сон, в частности, известен успешными инвестициями в Alibaba. Сделка не состоялась, так как ему не хватило денег. Для миллиардера потери вряд ли были ощутимы, но неудачная сделка «накладывает отпечаток на его репутацию терпеливого и проницательного инвестора», отмечает издание.

Претензии Маска связаны с нарушениями ответчиками условий договора и недобросовестным ведением ими бизнеса. Иск рассмотрит суд Сан-Франциско, сообщает MarketWatch. Как утверждает истец, договор о создании OpenAI, который подписал он сам, Альтман и Брокман, предусматривал, что компания будет некоммерческой. По задумке она должна была разрабатывать универсальный искусственный интеллект «на благо человечества», а саму технологию предполагалось сделать с открытым исходным кодом.

Пользователи не в восторге от нового издания и задобрить их пока не получается После анонса нового издания для Escape from Tarkov разгорелся скандал.

Умер создатель мультсериала «Том и Джерри»

Илон Маск нанял создателя джейлбрейка для iPhone, чтобы тот починил работу поиска Twitter Основатели Outfit7 супруги Иза и Само Логины, которые владеют 60% компании, продали свой пакет в декабре 2016 года по цене $100 за акцию, пишет Jutarnji List.
Разработчик мобильного приложения Talking Tom продан за $1 млрд И суть концовки драмы «Мой создатель» как раз в том, что робототехник и изобретатель Джордж, пытавшийся воскресить жену при помощи самых передовых технологий корпорации.

Создатель драмы "Социальная сеть" готовит сценарий к сиквелу

Создатель Telegram и «Вконтакте» Павел Дуров стал самым обедневшим миллиардером из России - CNews Его создатель Павел Дуров, который уже семь лет живет в ОАЭ, дал интервью американскому журналисту Такеру Карлсону.
Meta включила в собственный совет директоров создателя сервиса доставки еды DoorDash | VR-JOURNAL Практика Власти Польши проверяют создателя ChatGPT.
Секрет успеха «Говорящего Тома» – в простоте. Серии даже не помешал скандал с маньяком-педофилом Эд Бун, один из создателей серии Mortal Kombat и креативный директор NetherRealm Studios, всегда отличался чувством юмора.

Интервью с сооснователем Atom Team: об ATOM RPG и Trudograd, NFT, инди и не только

Telegram — Википедия Основатель Telegram отмечает, что чемпионы конкурсов кодирования мессенджера продолжили разработку открытого проекта TON, который они переименовали в Toncoin.
Impostor Factory - Анонсирована новая игра от создателя To the Moon Сэм Альтман, соучредитель и гендиректор OpenAI, назвал чат-бот ChatGPT "ужасной программой" из-за ряда недочетов.
Создатель ChatGPT Сэм Альтман перешел в Microsoft. Ранее его уволили из собственной компании Основатель Telegram отмечает, что чемпионы конкурсов кодирования мессенджера продолжили разработку открытого проекта TON, который они переименовали в Toncoin.
Говорящий Том Ролик «Brown Sugar Salmon» снят в ретро-стилистике и напоминает фильмы Уэса Андерсона.

Глава OpenAI уволен. Сэм Альтман стоял у истоков создания ChatGPT

Основатель Telegram отмечает, что чемпионы конкурсов кодирования мессенджера продолжили разработку открытого проекта TON, который они переименовали в Toncoin. В настоящее время проектом занимается команда разработчиков Open source community, которой Telegram передал изначальный домен ton. Дуров уверен, что, когда дело доходит до масштабируемости и скорости, TON «по-прежнему опережает все остальное в области блокчейна». Но желаю его команде таких же успехов», — заключил Дуров. Взамен инвесторам предлагалась возможность получить криптовалюту Gram.

Правда что в игре Говорящая Анджела есть маньяк? Почему Говорящий Бен снова популярен? Как игра Мой Говорящий Том стала настолько популярной?

Точная причина отъезда Дурова не называется. Сам он заявлял о «несовместимости ведения интернет-бизнеса в России». Но некоторые связывают эмиграцию предпринимателя с интересом силовиков после того, как Павел в прямом смысле наехал на сотрудника ДПС на своем Mercedes в Санкт-Петербурге. Впрочем, и это дело закрыли, переквалифицировав в административное. Практически все время он вместе с братом и небольшой командой уделял развитию своего детища — Telegram.

В 2013-м появился клиент мессенджера для платформы iOS, немного позже — для Android. К концу года Павел отчитался о первом миллионе пользователей. В 2014 году запустили спецверсию программы для планшетов, позже разработали систему с псевдонимами которые с вначале , в 2015-м ввели стикеры. Важно, что все это работало кросс-платформенно. То есть, переходя с одного устройства на другое, пользователь не терял истории переписок в отличие от конкурентов.

В 2016-м, всего через два с половиной года после запуска, база активных пользователей Telegram насчитывала уже 100 млн человек — небывало быстрый рост. Но так было не всегда. К моменту запуска в 2013—2014 годах основной конкурент Telegram — мессенджер WhatsApp — уже стал достаточно популярным. У Viber в активе были десятки миллионов пользователей. Впрочем, к WhatsApp у Дурова сразу же сложилось неприязненное отношение.

Например, на конференции TechCrunch Disrupt в 2015 году предприниматель произнес ставшую знаменитой фразу «WhatsApp sucks» «WhatsApp — отстой». В сети даже ходила такая картинка со сравнением возможностей мессенджеров: При этом Дурову с командой было жизненно необходимо найти фишку для продвижения Telegram. И ее нашли — причем от первоначальной идеи, появившейся вскоре после приезда силовиков в апартаменты предпринимателя в 2011-м, она мало чем отличалась. Основой маркетинговой кампании Telegram решили сделать защищенность пользовательских данных. Насколько в реальности защищена переписка в «облачных», а не «секретных» чатах последние находятся на устройствах пользователей, а не в сети, то есть не синхронизируются , эксперты спорят до сих пор.

Но факт остается фактом: стратегия Дурова сработала — сегодня мессенджер многими воспринимается как одно из самых надежных решений для приватного обмена сообщениями.

В 2015 году Хотц почти устроился в Tesla, но из-за попытки Маска изменить условия контракта, документы так и не были подписаны. Тогда за Хотцем закрепилось прозвище «заклятый враг миллиардера Илона Маска». Герман Черкасов.

Meta включила в собственный совет директоров создателя сервиса доставки еды DoorDash

Принимая участие в подкасте The Town, сценарист обвинил социальную платформу в том, что "произошло 6 января", и заявил о своем намерении написать об этом. Основатель Telegram отмечает, что чемпионы конкурсов кодирования мессенджера продолжили разработку открытого проекта TON, который они переименовали в Toncoin. Salesforce планирует приобрести разработчика ПО Informatica Американский производитель программного обеспечения Salesforce ведет переговоры о приобретении компании из той же. заявил представитель компании-разработчика программного обеспечения Reuters в пятницу. фото создателя тома и джерри — статьи и видео в Дзене. Практика Власти Польши проверяют создателя ChatGPT.

Говорящий Том

После представленных сегодня нововведений криптовалюта может вырасти еще сильнее. Основатели платформы Tomoru Денис Балюра и Александр Маглеванный сохранили 76,35% компании. В 2019 году Tomoru привлекала 8,8 млн руб. от частных инвесторов. Главная. Новости финансов. Основатель SoftBank купил биткойны на пике стоимости. Он потерял более $130 млн.

Meta включила в собственный совет директоров создателя сервиса доставки еды DoorDash

В последнее время он работал в купертиновской компании на должности главного разработчика Siri. Таким образом, все нововведения голосового помощника связаны с его именем. Сообщается, что специалист стал последним ушедшим из компании инженером, причастным к созданию Siri.

Проект также открывает специальные площадки для сканирования сетчатки в различных городах и странах. Создатели проекта, Сэм Альтман и Алекс Бланиа, надеются, что Worldcoin станет крупнейшей сетью реальных людей в интернете и будет иметь положительное влияние на общество. Однако, американские регулирующие органы оказывают давление на сферу криптовалют, опасаясь их использования для спекуляций и мошенничества.

Это, наверное, должна быть пустынная часть страны.

И даже если действие будет происходить в пустыне, то, может быть, раньше на месте пустыни был, допустим, Байкал. Учитывая, что была ядерная война, планета могла поменяться довольно сильно. Но это просто мысли вслух. А как оно будет на самом деле, пока говорить рано. Известен ли финал сюжета «Атома»? Вы это запланировали?

Мы запланировали, но планы могут поменяться. И тут вопрос даже не в том, какую концовку мы придумали, а какую концовку считать истинной? И нужно ли какую-то концовку считать истинной? Мы стараемся исходить из того, что каждая концовка так или иначе имеет право на существование. Поэтому посмотрим, что будет дальше. Если вы будете заниматься какой-то новой RPG, не «Атомом», какой бы была эта игра?

И в каком сеттинге: фэнтези, футуризм или что-то иное? Я бы сказал, что у нас в команде сильно отличаются мнения по этому поводу. Конечно, делать феечек, магию и всё такое мы не будем. Но придумать и реализовать тёмный, сложный мир, где, возможно, будет ужасная магия, проклятые боги, прокажённые люди, и всё это близко к Средневековью… Вполне может быть. А может быть и что-то другое. У нас мнения отличаются даже о том, стоит ли делать 3D-изометрию, как в «Атоме» и «Трудограде», или сделать с видом от третьего лица.

Возможно, стоит придумать режим, при котором вид переключается по желанию игрока. Но пока нет общей концепции того, что бы мы хотели сделать. Рассматриваются ли варианты вроде XCOM 2? Тактические игры? Я бы не сказал, что мы рассматриваем тактические игры как пример, но мы рассматриваем возможность довольно сильно переработать боёвку. Изначально, когда мы делали «Атом», мы сделали её максимально простой.

И такой она и осталась в «Трудограде». Конечно, там много наворотов. Но мы будем с ней что-то делать. Но я сомневаюсь, что я, как геймдизайнер, стану активно пытаться копировать у XCOM или кого-то ещё. И когда речь заходит не про партийную, а просто классическую RPG, нужно аккуратно подходить к тому, чтобы добавлять тактические элементы. И поэтому нас ждёт большая работа в этом направлении.

Насколько важна боевая система в RPG? Например, в Disco Elysium почти нет сражений, в основном диалоги… И занялись бы вы такой игрой, будь такая возможность? По-моему, Disco Elysium — это хорошая игра, но это игра-нонсенс. Допустим, недавно, вслед за нами буквально, вышла Gamedec. Она мне лично понравилась больше, чем Disco Elysium. И по механикам почти точно такая же: никаких боев, только диалоги.

Но она не привлекла никакого внимания сообщества. Она получала награды, но игрокам она не интересна. Поэтому мне кажется, что переводить всё в диалоги… Для кого-то это прикольно и интересно. Но если мы говорим про стабильный интерес, вряд ли он возможен к такого плана играм. Потому что не все любят читать. В Disco Elysium это сработало.

Там тоже большие диалоги, плюс там свой лор, который местами довольно сложен для восприятия. Но ребята молодцы. Им повезло. Игра хорошая, плюс немного везения, плюс немного внимания. Вот и результат. В их случае это сработало.

А в случае Gamedec не сработало. При этом разработка Disco Elysium шла довольно тяжело. Я бы сказал, что в принципе разрабатывать игры тяжело. Особенно когда тебя никто не знает, когда ты инди. Инди не имеет большого уважения, к сожалению. И понятно, почему.

Когда одни инди делают RPG на 60 часов, другие инди выпускают какие-то поделки и пытаются продать их по той же стоимости. Естественно, сложно перелопачивать всё это, чтобы найти достойные проекты, которых на самом деле довольно много. Я общаюсь с большим количеством ещё более мелких, чем Atom Team, разработчиков, и большое количество игроков, когда находят игры этих ребят, удивляются: «а что, так можно было? Клёвая игра, но про неё никто не знает! Нет, не поменяется. Как-то я общался со знакомыми, и один привёл клёвый пример.

Что разделение на категории в разработке — это как феодальные сословия. Если ты простолюдин, то даже если ты лучший из простолюдинов, ты всё равно простолюдин. На тебя будут обращать внимание, да, но не больше, чем на камень на дороге. Но если ты самый плохой дворянин, то ты скотина, но всё равно дворянин и стоишь на 33 головы выше. И вот с инди и AAA или теми, у кого есть деньги, это, к сожалению, работает именно так. Pathfinder: Wrath of the Righteous «Инди» — довольно растяжимое понятие.

В целом инди — это про независимость. От издателя и тех, кто диктует тебе правила игры. Мы, я считаю, плоть от плоти инди. Потому что у нас до сих пор нет издателя. Единственные, кто нам диктует правила игры, — это наши игроки. Мы их слушаем, мы на них молимся.

Мы с ними максимально бережны и обходительны всегда. Потому что мы считаем, что репутация в данном случае играет большую роль. Но я прекрасно понимаю, что если завтра большая студия решит сделать что-то аналогичное нашей игре, у неё будет больше внимания, в том числе и от прессы. Вы ведь в СМИ тоже не всегда обращаете внимание на инди-разработчиков. Если игра большая, они в маркетинг вкладываются. Как минимум игровые СМИ в известность ставят.

И вот это очень тонкая грань. С одной стороны, ты хочешь быть инди-разработчиком и не идти к кому-то на поклон. Но и есть тебе тоже хочется. Тебе хочется и дальше заниматься своими играми, но тебе нужны деньги, чтобы ими заниматься. Мы нашли решение. К сожалению, многие находят такое решение, чтобы идти к издателям.

И хорошо, если им повезло, а издатель хороший вроде tinyBuild. Но есть и другие типы издателей, к сожалению. Поступали ли вам предложения от издателей? Поступали предложения, но мы от них отказываемся. Просто потому, что собственная независимость сейчас нам сильно важнее, чем какие-то блага, которые могут на нас свалиться. Это вообще довольно интересная вещь.

Когда мы начинали делать «Атом», мы не искали издателя, но рынок мы мониторили. И все издатели, к которым мы обращались и предлагали посмотреть на игру, говорили нам: «вы умрете, мы встретим вас потом на теплотрассе, до встречи именно там». Но как только «Атом» вышел в ранний доступ, мнение начало меняться. А потом вышел в релиз и хорошо себя показал. На этапе подготовки к «Трудограду» у нас уже было большое количество предложений, причем от тех же самых людей, которые говорили про теплотрассу. И это забавно, если честно.

Да и не забавно тоже. Для издателя это риски, взлетит или не взлетит. Но и работа с издателем — это тоже большой риск. Ведь издатель тебе может дать и денег, и ресурсов, людей найти и всякое другое. Но при этом мне кажется, что почти любой издатель, вкладывая деньги, будет смотреть на тебя очень внимательно, с прищуром. Если ты будешь пытаться придумать что-то такое, чего не было в изначальном плане, окажется, что цепь на самом деле не такая длинная, как ты думал.

Но я надеюсь, что это касается не всех издателей. Потому что у меня есть много знакомых инди-разработчиков, которые работают с издателями. Они не получают каких-то баснословных денег, просто имеют возможность делать то, о чем изначально договорились. И пока что для них это выглядит неплохо.

Например, у нас было шесть иностранных языков, а математика и химия преподавались на уровне спецшкол. Мой брат несколько раз подряд становился победителем международных олимпиад по математике и программированию. А я сам был всего лишь лучшим в школе». Предприниматель признается, что у них с братом было большое преимущество: с собой из Италии они привезли ПК, что дало им возможность учиться программированию, тогда как у большинства детей в России такой возможности не было. В студенческие годы Дуров делал сайты для сокурсников, что, по его словам, привело к созданию ВКонтакте.

Богатство — не главное На первом этапе он был единственным сотрудником компании: сам писал код, создавал дизайн и обслуживал серверы. Я даже сам отвечал на вопросы пользователей по технической поддержке. Я практически не спал, но это было весело. Мне было 21-22 года, — вспоминает Дуров. И тогда, в 2011 или в 2012 году мы столкнулись с первыми проблемами в России». В конце 2013 года он продал свою долю в компании, покинул пост генерального директора и уехал из России.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий