Новости литературный стиль в ролевой пример

Литературная ролевая игра – это вид игр, где каждый игрок описывает своего персонажа, его действия и мысли внутри вымышленного мира, созданного участниками игры.

Как написать сюжет для ролевой

Литературный стиль в ролевой: понятие и особенности сказка литературный стиль который использует повествование как преобладающая текстовая типология. Характеризуется короткие истории, с несколькими персонажами, конфликтом и кульминацией.
какие стили ролок бывают Доброго времени суток! На связи Дорен и сегодня я расскажу о том, какие существуют стили написания постов в текстовых форумных ролевых играх и где, в какой с.

Интересные сюжеты для ролевой: сюжеты для ролевых | ролевая — линочка

Душевное очищение и исцеление – если кто не в курсе, ролевые игры активно применяются в качестве психотерапевтического направления для детей и взрослых – так называемая «сказкотерапия». Да, сегодня речь пойдёт о классическом стиле, ролевых знаках и их разновидностях. Классический пример спотлайта – это когда наступает инициатива героя в бою, и все ждут, что он сделает и как его действия повлияют на картину событий. Текстовые ролевые вылились из самых обычных ролевых – детских игр в дочки-матери, книгу джунглей или даже мафию. Таким образом, литературный стиль в ролевой игре является важным компонентом, который определяет общую атмосферу и эмоциональную составляющую игры.

Ролевые игры - RolePlaying

Литературное творчество в ролевой субкультуре литература по мотивам ролевых игр литературоведение ролевые игры фантастический жанр.
Ликбез: жанры ролевых игр и рейтинги NC < Проводятся многочисленные ролевые игры в индейцев и трапперов.
Большой список сюжетов ролевых игр Методическая статья на нашем злодейском форуме, повествующая о таком подвиде текстовых ролевых игр, как литературные игры.

какие стили ролок бывают

Обратите внимание на строение предложений. В ролевой игре текст обычно содержит много диалогов и описаний. Постарайтесь сделать предложения разнообразными по длине и структуре. Короткие предложения могут создать напряжение или акцентировать внимание, а длинные предложения могут помочь раскрыть описания и персонажей. Учтите специфику игры и ее сообщество.

Играя в ролевую игру, важно учитывать особенности конкретного проекта и предпочтения игроков. Например, для фэнтезийных игр подойдет более сложный и поэтичный стиль, а для научно-фантастических игр более точный и техничный стиль. Создать литературный стиль в ролевой игре — это как создавать образы и миры, которые захватывают участников и позволяют им окунуться в увлекательные приключения. Главное — развивать свои навыки и не бояться экспериментировать.

Придерживаясь этих рекомендаций, вы сможете создать уникальный и незабываемый литературный стиль в вашей ролевой игре. Роль текстовых материалов в создании литературного стиля Текстовые материалы в ролевой игре включают в себя описания игровых локаций, диалоги персонажей, задания и квесты, описание предметов и множество других элементов игрового мира. Они выполняют несколько функций. Создание атмосферы и передача настроения.

Описание локаций и персонажей позволяет игрокам окунуться в игровой мир и представить его во всей красе. Описания архитектуры, природы, атмосферных явлений и звуков создают особое настроение и позволяют перенестись в мир, где разворачивается сюжет игры.

Смело вешаем на доску Стороны: ИскИн; японская корпорация «Ёцумару» его создатели ; немецкая корпорация «Гриффин Системс» их главный конкурент. Немного подумав, добавляем назревающему конфликту ещё несколько возможных участников: лаборатория доктора Кугельпанцера принадлежащая «Ёцумару» исследовательская группа, создавшая и упустившая ИскИн ; фонд «Мир Без Цепей» общественное движение против рабства как людей, так и ИскИнов ; якудза которая захочет прибрать беглого ИскИна к рукам ; Анонимус потому что куда без него.

Семь сторон. Много, зато будет где развернуться. Для каждой из Сторон нужно указать минимум по одной Силе и Слабости. Что может эта Сторона и какие у неё уязвимые места?

Даже если ответ очевиден, проговорите его, запишите и поместите на доску: это поможет вам наглядно увидеть общую картину. Если же чья-то Сила или Слабость неочевидна — выдумайте что угодно: если складывающаяся картина вам не нравится, её всегда будет можно подправить. Пример ИскИн. Сила: хакерская магия, позволяющая взломать что угодно.

Слабость: невероятно уязвим в реальном мире. Как именно? Допустим, он скачал себя в неподвижный компьютер… Нет, вот: он скачал себя в систему жизнеобеспечения тяжело больной маленькой девочки и не может переместиться в другой компьютер, не погубив её. Сила: разумеется, деньги, а кроме того, пиар.

Это огромная медиаимперия, делающая кино, сериалы, игры, которые обожает весь мир. Кстати: пускай ИскИн был создан именно для того, чтобы генерировать сериалы и экономить на авторах-людях. Раз так, заменим его Силу на Творчество. Скажем, он каждый день показывает своей девочке лично для неё созданную серию мультика «Разноцветные лошадки».

Ага, а девочка по доброте выкладывает их в Сеть — вот и зацепка для расследования! Теперь Слабость. Раз уж ИскИн от них бежал, пусть это будет дырявая система безопасности, из-за которой к ним регулярно вламываются, причём и хакеры в Сети, и взломщики в реале. Сила: деньги плюс частная армия.

Это компания, производящая оружие, системы безопасности и боевых роботов. Правда, это значит, что они с «Ёцумару» не такие уж и конкуренты… Но пускай доктор Кугельпанцер изначально работал на них, делал ИскИны для боевых машин и сбежал в «Ёцумару», чтобы вместо роботов-убийц создать наконец машину-поэта. Слабость: отвратительная репутация торговцев смертью и разжигателей войн. Вместо репутации запишем в качестве Слабости политическое давление.

Доктор Кугельпанцер. Судя по тому, что мы о нём уже придумали, человек получается симпатичный. Пускай он, создав ИскИн, сам отпустил своё детище на волю, организовав взлом извне. Сила: информация и деньги.

Он хорошо осведомлён о делах в компании и свободно распоряжается достаточно крупными средствами. Слабость: то, что он сделал, — это громадный компромат, особенно если учесть, что работу нанятых для освобождения ИскИна хакеров он оплатил из средств корпорации. Сила: административный ресурс плюс широкая поддержка среди менее обеспеченных слоёв населения за счёт антикапиталистической риторики. Слабость: любой удар по репутации для неё крайне опасен.

Фонд «Мир Без Цепей». Сила: активисты. В движении состоит достаточно людей, способных как проводить кампании в Сети, так и выходить на улицы, а также экспертов-правозащитников, способных оказать юридическую поддержку. Слабость: физическая уязвимость.

Активисты — частные лица, к тому же публично известные, и любого можно как прессануть легальными корпоративными средствами, так и запугать бандитами. Сила: это бандиты. У них есть люди и ресурсы для всякого рода грязных дел, от физического насилия до сбора компромата. Слабость: вне закона.

Кого-то из них разыскивает полиция, кого-то она хорошо знает и только ждёт повода для ареста. Сама по себе полиция особой роли в сюжете не играет, так что в качестве Стороны её не вводим. Сила: легион. Анонимусов много, и среди них есть далеко не только школьники, а главное, в отличие от активистов фонда, они формально не связаны и анонимны: поимка одного только разозлит остальных.

Слабость: легион прощает, легион забывает. На одну удачную кампанию у анонимуса приходится десяток пшиков. События этой истории они могут просто проигнорировать — или бросить и переключиться на что-то другое. Я написал этот пример за сорок минут, без подготовки, чтобы показать, как простое перечисление сил и слабостей действующих лиц позволяет на пустом месте собрать черновую версию сюжета.

Не спешите его полировать, исправлять нестыковки и заполнять лакуны! На доску предстоит добавить ещё один очень важный элемент, который может серьёзно изменить набросанную расстановку сил. Кроме действующих лиц, нам необходимо поместить на нашу карту сюжета Ресурсы. Ресурс — это нечто, обладающее ценностью.

От Силы он отличается тем, что его можно отобрать, — собственно, львиная доля конфликтов сводится к тому, что ценные Ресурсы переходят из рук в руки. Ресурс в своей вырожденной форме — это то, что Альфред Хичкок называл «макгаффин»: предмет, важный для сюжета просто потому, что так сказал сюжет. Его все хотят и за ним все гоняются. Святой Грааль, маленький чёрный дипломат, полосатый слон… Ресурс-макгаффин — проверенный инструмент для создания историй, он исправно служит топливом для сюжета, но слишком очевидную «эстафетную палочку» игроки, скорее всего, встретят смехом: в конце концов, все они смотрели те же фильмы, что и вы.

Поэтому будет лучше, если, вводя в сюжет Ресурс, вы объясните, зачем его все хотят. Что это: знания? Можно написать на листочке с Ресурсом то, какую Силу он даёт. Придумывая значимые для сюжета Ресурсы, подходите к делу так же, как при создании Сторон: если у вас уже наметился конфликт, прикиньте, что может быть нужно для его разрешения, если же нет, подумайте, за что именно могут драться перечисленные вами Стороны.

Пример Сам ИскИн пока можно разжаловать из Сторон в Ресурсы: сейчас он ничего не делает, очень уязвим и за ним гоняются другие Стороны. Впрочем, мы можем оставить его Стороной, если уточним, что он достаточно хорошо ориентируется в Сети, чтобы пытаться самостоятельно влиять на общественное мнение… Оно, собственно, и будет нашим главным Ресурсом. У нас уже вырисовывается сюжет: корпорации и бандиты будут физически гоняться за ИскИном, чтобы использовать его в своих целях, причём «Ёцумару» будет делать это с полным на то правом: беглая программа — их собственность. Спасти беглеца сможет информационная кампания с привлечением фонда, который возьмётся защищать разумное существо, требуя для него равных с людьми прав.

Добавим сюда ещё один нематериальный ресурс: пост президента. Сенатор рвётся в президенты, и законопроект о равноправии ИскИнов отлично ляжет в её кампанию. Ещё один Ресурс — не смейтесь! На этом мультике Ёцумару зарабатывают миллионы, а смотрят его не только маленькие девочки, но и взрослые дяди и тёти, в том числе Анонимусы.

Корпорация ревниво оберегает свою интеллектуальную собственность, таская по судам пиратов и авторов фэн-творчества. И, наконец, чтобы добавить в список Ресурсов что-то материальное, введём турфирму «Хэппи Трэвел» — ширму, которую якудза использует для прикрытия работорговли. Теперь, когда на доске присутствуют все Стороны и Ресурсы, у нас в голове сложилась общая картина. Скорее всего, вам уже пришло в голову, кто здесь с кем дружит или враждует, — идеи такого рода лучше сразу записывать на отдельном листе.

Теперь пора отразить их на доске и добавить последний элемент: Отношения. Словно заправский сыщик, натяните между так или иначе связанными Сторонами и Ресурсами нити. Этот шаг важен потому, что у нас перед глазами возникнет наглядная схема конфликта: кто в гуще событий, кто в стороне, а кто вообще остался не при делах, так что его роль следует усилить — или, наоборот, убрать эту Сторону за ненадобностью. Отношения между Сторонами бывают симметричными например, честное союзничество или открытая вражда , асимметричными одна Сторона доверяет другой, а та её предаёт и односторонними Сторона может и не подозревать о существовании врага, пока он не нападёт.

Отношение Стороны с Ресурсом всегда одностороннее если бы у Ресурса были свои интересы, он был бы не Ресурсом, а Стороной : Сторона может владеть Ресурсом, бороться за него, пытаться уничтожить. Пример Отношения Сторон. ИскИн находится в асимметричных отношениях с якудзой и «Ёцумару»: они его ищут, он прячется. У «Ёцумару» симметричные отношения с «Гриффин» конкуренты и асимметричные с доктором они ему верят, а он их предал ради ИскИна.

Фонд враждует с якудзой. Анонимус до поры держится в стороне, он вступит в действие позже — самопроизвольно или если его в эту сторону толкнёт общественное мнение. Отношения с Ресурсами. Ёцумару владеют «Лошадками», а ИскИн их пиратски производит.

Сенатор борется за власть. Ёцумару, ИскИн, Сенатор и фонд сражаются за общественное мнение, а Аноним от него зависит. Якудза владеет «Хэппи Трэвел», а фонд стремится уничтожить этот бизнес. Что мы видим на этой картине?

Если за ИскИном уже гоняются «Ёцумару» и якудза, впутывать сюда ещё одну корпорацию незачем. Также и сенатор, которую мы ввели в качестве противовеса «Гриффин», ни для чего другого не нужна, а в конфликте вокруг ИскИна дублирует функции фонда. Можно убрать эту парочку — сенатора совсем, а «Гриффин Системс» сделать ещё одной Слабостью доктора Кугельпанцера: мстительный бывший работодатель. Можно поступить и наоборот — укрепить их позиции: например, решить, что сенатор втайне зависит от якудзы, берёт у них деньги на кампанию, но хочет освободиться от их влияния.

Это даст ей дополнительную Слабость, а всему сюжету — ещё одну линию напряжения, из которой можно добыть ещё один конфликт. Но мы пойдём по первому пути и уберём их с доски вместе с Ресурсом президентства. Итак, наша карта сюжета готова: мы видим, кто, с кем и за что готов бороться. В наших руках пока грубая, но уже работающая машина для производства ситуаций: любое из Отношений — это готовый конфликт, а значит, готовое приключение, с которого можно начать игру.

Это касается даже союзничества: если две Стороны не сливаются в одну, значит, хотя бы минимальное напряжение между ними существует. Самое время ввести в эту картину наших игроков и посмотреть, какое место они там займут и с какой стороны им её показать. Не забывайте: та схема, которая у вас сложилась, игрокам неизвестна, им лишь предстоит выяснить, что происходит, и решить, что им делать, кому помочь и за какие из Ресурсов побороться. Пример Партия играет детективным агентством — значит, логичным началом игры будет, если кто-то из Сил наймёт их для решения одного из своих конфликтов.

Давайте переберём оставшиеся на доске Отношения Сторон и посмотрим, какую завязку можно выудить из каждого. Игрокам в любом случае предстоит узнать весь расклад — вопрос в том, как его эффектнее подать. Компания нанимает игроков расследовать взлом их системы, и по ходу расследования они выясняют, что хакера нанял доктор. Или: хакер шантажирует доктора, и тот нанимает игроков, чтобы те нашли его и уничтожили компромат.

Компания нанимает игроков искать свою «интеллектуальную собственность», но, найдя ИскИна, они будут вынуждены решать, продолжать ли выполнение контракта или связаться с фондом. Или можно задействовать Ресурс «Лошадок»: компания нанимает игроков искать, кто нарушает их копирайт, производя самопальные серии мультфильма, а они выходят на девочку и узнают об ИскИне. Родители девочки нанимают игроков расследовать попытку похищения, и по ходу расследования те выходят на якудзу и узнают, за чем бандиты охотятся на самом деле. Фонд нанимает игроков расследовать деятельность бандитов — например, искать доказательства преступной деятельности «Хэппи Трэвел».

Закопавшись в дела якудзы, они узнают об охоте на маленькую больную девочку. Мне больше всего нравится последний вариант. Во-первых, так игроки сразу оказываются связаны с фондом и могут привлечь его к защите ИскИна, как только о нём узнают. Во-вторых, такая подача маскирует основной конфликт за второстепенным: берясь за расследование, игроки понятия не имеют, что их ждёт.

Добавим игроков на доску в этом качестве. Теперь, когда сюжет готов, придумайте и опишите в терминах игровой механики для каждой из Сторон несколько персонажей-представителей — тех, с кем герои будут непосредственно иметь дело. Если Сторона — бунтующие крестьяне, придумайте им вожака. Если корпорация — менеджера по связям с общественностью, главу службы безопасности, адвоката, киллера.

Если культ — святого, типичного прихожанина, воинствующего проповедника. Подумайте о том, какое впечатление произведёт на игроков персонаж, представляющий организацию, и хотите ли вы, чтобы это впечатление было обманчивым: вдохновенная проповедница, исцеляющая наложением рук, может представлять церковь, сжигающую инакомыслящих на кострах, а скользкий тип, врущий через слово, может работать на компанию, никак не замешанную в расследуемом преступлении. Если хотите подчеркнуть неоднозначность организации, познакомьте героев с несколькими очень разными представителями, олицетворяющими разные её черты. Если хватит терпения, можно прописать для них Силы, Слабости и Отношения.

Пример Якудза в этой истории однозначно плохие ребята, так что с ними можно не церемониться: придумаем для них нескольких головорезов-свинорылов разной степени жуткости — и, контраста ради, тихого и интеллигентного юриста, который в случае чего будет вытаскивать бандитов из тюрьмы или пытаться засадить туда активистов фонда.

Его главной целью является воссоздание исторических событий. В обществе состоит более 60 000 участников. Ежегодно устраивают реконструкции Гражданской войны по всей Америке. В России ролевые игры по историческим эпохам не так популярны, как в Америке. Но они есть. Например, в Самаре с 1999 года ежегодно проводится фестиваль «СамКон».

Организаторы проводят мероприятия не только по мотивам игр и книг, но и по эпохам. Наиболее распространенная — Средневековье. Участники одеваются в рыцарские доспехи и платья, устраивают балы и квесты. Ролевая игра по мотивам детского дома Сегодня ролевые игры проводятся по фильмам, играм, книгам и историческим эпохам. Однако это не предел. Во «ВКонтакте» раньше была популярна ролевая игра «Детский дом». Это действительно ролевая игра, в которой игроки притворяются подопечными детского дома и потенциальными приемными родителями.

Сейчас паблик, в котором она проходила, называется New Generation. В сообщество вступило более 20 тысяч пользователей. В этой ролевой игре состоят не только подростки, но и взрослые люди. Некоторым игрокам больше 30 лет. На странице группы можно встретить такие записи участников: «Я ищу старших братьев, сестёр, тетушек и дядь. Приходите, маленькая Хлоя всё ещё нуждается в вас». В обсуждениях группы ролевики создают анкеты детей.

Они подробно расписывают биографию и просят себе любящих родителей. Для некоторых важно быть единственным ребенком в будущей семье или иметь только одного родителя. Потенциальный родитель выбирает себе дитя и усыновляет его. А далее игроки ролят в личных сообщениях или общих беседах. Важное правило этой ролевой игры — не знать, кто сидит по ту сторону экрана. Игроки редко видятся офлайн, но бывает, что они становятся друзьями в реальности и вступают в романтические отношения. Мой любимый персонаж — Драко Малфой.

Из-за него я начала вести аккаунт про Драко Малфоя в тиктоке. В ленте мне стали попадаться видео с приглашением в ролки. На фоне была либо фотография Хогвартса, либо нарезки из фильма и написано: «Ролка по Гарри Поттеру. Персонажи, за которых ты можешь ролить: Хагрид, Полумна, Рон. Писать в лс». Я начала писать в различные группы в телеграме, и в октябре 2021 года вступила в одну из ролок по «Гарри Поттеру». Она называется «Хогвартс».

Там я пробыла месяц. Тогда я болела ковидом и у меня было полно свободного времени. У ролки «Хогвартс» есть собственный телеграм-канал. После того как я вступила, мне прислали тест-распределение по факультетам. Он состоял из вопросов вроде «Где бы ты отдохнул: в горах, на море? Я попала в Слизерин, мой любимый факультет. Дальше в канале я нашла ссылки на группы, в которые мне нужно вступить: «чаты кабинетов», «общий зал», «комната слизеринцев».

Представителям других факультетов там нельзя находиться. Когда я вступила в группу, в закрепе было написано «знаки ролок». Тире — это реплика, звездочки — описание действий, и слэш — это когда пишешь что-то вне ролки дополнительно.

Если вы не описываете то, что окружает вас, что происходит вокруг, то складывается впечатление, что вы находитесь в пустой комнате, где нет стен, нет мебели, нет ничего кроме вас и вашего собеседника. Все пришли, я надеюсь на это, в ролевую для того, чтобы окунуться в игру, сказку и мир тейвата, так что описывайте все, что происходит вокруг вас. Третье — мысли и размышления героя.

Опять же, ваш персонаж не бревно, он умеет думать, размышлять, оценивать ситуацию. Не стоит очень увлекаться этим занятием, оно верно служит для набивки поста, но если не имеет прямой связи с происходящим в игре, то теряет интерес для чтения других игроков, так что не переусердствуйте. Четвертое — не идеализируйте игрового персонажа. Все мы не идеальны, так почему же вашему персонажу не побыть слегка неуклюжим? Врезаться в стену, споткнувшись об кошку, после чего задеть случайного прохожего, толкнуть его в лужу грязи. Ну, не забываем, что это же правило распространяется и на размолвки и драки, давайте возможность вмазать себе разок-другой.

Конечно же это слегка преувеличено и откровенного неудачника лучше также не делать, найдите для себя золотую середину Пятое — каноничность. Не отклоняйтесь от того образа, который описан в вашей анкете. Шестое — действия. Описывайте действия более красочно. Не надо писать «Он вошел. Увидел ее и сказал».

Давайте расписывать посты как можно красочнее и интереснее. Начнем писать пост. Ну и вновь перед постом вы обязаны знать сюжет который был описан в инфо канале ролевой, в котором вы по правилам обязаны присутствовать если являетесь участником ролевой. Пост это особая письменная единица, которую ролевики используют для того, чтобы ролить. Сейчас, пример поста. Там же ему казалось, что его украли.

Странные люди, которых он впервые видит, были одеты во всё чёрное. Вместо лиц у них была чёрная жидкость, плавно стекающая с того места, где должно быть лицо. Когда их стало совсем много и места стало очень мало, наш персонаж проснулся. Не успев ничего понять, он впал ещё больший ступор, когла увидел, где он. Чжун Ли очутился не у себя дома, а в полностью опустошённой комнате. В которой стояло очень мало мебели.

Тумбочка, небольшой шкаф и кровать, на которой он лежал. Чжун Ли с большим интересом взял записку и принялся читать. Вы участвуете в эксперименте "самостоятельность" Здесь люди будут жить своей жизнью, просто в стенах здания.

Энциклопедия:Руководство стиля

#РП #однострочники #многострочники #ролевая_отыгровка #Role_Play #RP #ролевики #оформление_текста #рассуждения Последние несколько лет я активно занимался РП(RolePlay, Ролевая Игра) и повстречал сотни, тысячи ролевиков, так что, думаю, я достаточно опыте. Примеры стилей в литературе могут быть найдены в произведениях классических авторов. Методическая статья на нашем злодейском форуме, повествующая о таком подвиде текстовых ролевых игр, как литературные игры. это подмножество онлайн-сообщества по ролевым играм, которое обслуживает как геймеров, так и творческих писателей. Смотрите 41 онлайн по теме литературный стиль в ролевой. Смотрели сегодня Blaidd halfwolf, Обои на ПК 4к ультра HD аниме, Touhou fumo pictures, Квест Шерлок Холмс, Альбедо Геншин Импакт арт в хорошем качестве, Raiden Shogun Venti and Zhongli. Главная. Архипелаг Ксантоса | Ролевой раздел.

Текстовая ролевая игра: самоидентификация автора и жанровый вопрос

это способ передачи информации и создания атмосферы игрового мира с помощью письменного текста. Литературный стиль в ролевой игре может быть разнообразным: от классического фэнтези и научной фантастики до исторических и реалистических сюжетов. Есть ролевые, в которых играют по каким-нибудь книгам, фильмам, играм, аниме. это нечто между написанием текста и актерской игрой, потому что ты пишешь текст, но при этом чувствуешь персонажа, развиваешь его определенным образом, ставишь в ситуации, которых не было и не могло быть в каноне. это уже нечто большее, чем просто развлечение: на форуме существует свод правил, в том числе и оформления постов, сценарий, тщательно продуманная анкета для персонажей. Смотрите 53 фото онлайн по теме литературный стиль в ролевой пример.

Страна чудес или сущий Ад? Текстовые ролевые: плюсы, минусы и с чем же все-таки их едят.

У обоих созданы свои персонажи со своей историей, снаряжением и прочее. Ниже представлены примеры их постов. Напомню, что это два разных человека, которые могут знать или не знать друг друга. А: «Митяй осмотрелся, чуть морщась от солнца, выглянувшего из-за свинцовых туч, приметил свободный деревянный ящик у костра, где можно было развалиться, согреться и дать ногам отдохнуть, после чего торопливо направился к огню, боясь, что он не успеет и намеченное место займет кто-то другой». Б: «Где-то неподалеку громко и противно каркнула ворона, устроившись на ветке огромного дуба, листья которого были огненно-оранжевыми и желтыми, но почему-то никак не хотели опадать. Взяв лежавшую у костра более-менее ровную и длинную палку, осторожно мешаю угли, наблюдая как в воздух поднимаются искры и пепел. Усевшись поближе к огню и вытянув ноги, чтобы берцы наконец смогли просохнуть, достаю из внутреннего кармана защитного комбеза КПК и, разблокировав его, проверяю почту. Мимо торопливо прошел Митяй, с которым я не раз пересекался. Выглядел он уставшим, на лице, как и у всех нас, хронический недосып, а в воспаленных красных глазах отражались маленькие языки пламени от костра».

Мы видим, что оба человека играют за своих выдуманных персонажей.

Однако отыгровка ролей таких персонажей требует от вас соблюдения канонов вселенной, характеров персонажей и, безусловно, большого познания во всем, что касается выбранного вами персонажа. Ориджинал — английское «original», то есть оригинальный. Если вам не хочется лезть в пучину фандомов и борьбу за главенствующие роли — решение есть. Просто создайте своего персонажа сами! Девушка, парень, лысый, худой, с проколами или вообще эльф-вампир-киборг-киллер в одном лице. Неплохо, правда? Однако подобное также не оставляет вас без своих ограничений. Вы также должны сохранять характер своего персонажа, не теряя его на пути от анкеты до постов. Вы должны проносить его историю через всю жизнь ваших персонажей.

Такие ролевые называют «ориджиналами» или «ориджами», а персонажей оригинальными ОС — от английского «Original Character» или ОП — оригинальный персонаж. Направленностями в ролевом сообществе называют направления отношений персонажей в ролевой. Делятся они на 4 вида: гет, слэш, фемслэш и джен. Все эти термины пересекаются с терминами на той же площадке фикбук, упомянутой выше. Слэш и фемслэш же относится к разделу «гомо», где первое — описание тех же отношений между двумя особями мужского пола, а фем фемслэш — между двумя особями женского пола. Джен же является отдельной направленностью, в которой внимание таким отношениям уделяется очень мало, а основной упор делается на сюжет, либо и вовсе исключаются такие отношения. Яой включает в себя постельные сцены, в отличие от последующего термина, в котором такие сцены исключаются. С фемом то же самое: существует жанр юри и сёдзе-ай. По многим статистикам, включая мою собственную, за разные года выяснилось, что большинство игроков выбирают направленность слэш, менее большое количество людей — гет, реже фем и наконец джен. Последние два находятся почти на одной строчке и иногда одно опережает другое.

Приверженники полурола на самом деле весьма гениальные люди. Для упрощения длинных описаний они заменили их соответствующими знаками. Так, например, в звездочки обычно заключены действия, а та же тильда в конце а иногда и в конце, и в начале предложения обозначает, что персонаж флиртует или говорит просто очень нежно. Это лишает ролевую особой атмосферности, но все же большинство людей использует именно такой «метод» написания постов. Думаю, эта сцена из всем известного мультфильма прекрасно иллюстрирует значение тильды, если перенести диалог в печатный вид. Мама Малыша говорит «дурачок» нежно, а не дабы обидеть сына. И, вопреки многим ожиданиям ролевиков и фикрайтеров, обозначает не только флирт. Знаки для обозначений различных действий и интонаций пример. Для многих наболевшая тема, для многих — избитая. А многие и вовсе не знают, что такой термин вообще существует.

Если объяснить кратко и простыми словами, то это написание первых предложений прямой речи или начало любого абзаца с маленькой буквы. Интернет не ставит для нас правил, ограничивающих нас в этом, и, конечно, многим не хочется лишний раз каждый раз!

Это занятие не только бесполезное, но даже вредное. Все эти берега, горы и реки — не более чем линии и пятна на бумаге, если вы не знаете, что там должно происходить. А, потратив несколько часов на географию, вы прикуёте к ней своё воображение и вместо того, чтобы изобретать конфликт, начнёте думать, как бы задействовать вот этот красивый остров и за чем бы отправить героев вон на ту гору. Карта местности вам, конечно, понадобится, но гораздо позже. Начинать нужно с карты сюжета. И для этого существует простой и удобный инструмент, который вы наверняка много раз видели в кино о полицейских: доска следователя. Вот такая: Мы будем пользоваться ей наоборот: если детектив прикрепляет на доску добытые клочки информации, чтобы докопаться до истины, то наша доска и есть та закулисная истина, о которой игрокам придётся догадываться по разрозненным фактам. Если возиться с настоящей доской и бумажками-кнопками-магнитами-маркерами неохота, можно использовать любую программу для рисования диаграмм.

Для этой статьи мы используем бесплатную программу yEd. В теории этот инструмент можно использовать не только для ролевых игр, но и для любого другого медиума. На практике такая доска лучше всего подходит именно для гипер-интерактивного искусства, где аудитория игроки создает сюжет наравне с рассказчиком мастером , из-за чего вселенной требуется дополнительный запас прочности: мастеру нужно видеть полную картину, чтобы на ходу просчитать последствия любой неожиданной выходки игроков. Для линейного повествования карту сюжета придётся жестоко обтачивать, отсекая возможные пути развития событий ради того единственного и неповторимого, который вы опишете в книге. В любом случае, эта статья посвящена именно настольным ролевым играм, и применение описанного в ней инструмента для других видов искусства выходит за её рамки. Итак, перед нами пустая доска. Заполнять её начнём со Сторон — сил, играющих заметную роль в намечающемся конфликте. Их должно быть минимум три: одна Сторона может конфликтовать разве что с экзистенциальным ужасом бытия, из чего игры не сделать, а две Стороны — это примитивный конфликт модели «Наши против Ихних», ради которого нет смысла собирать доску. Стороной может быть любая группа персонажей, имеющих общие интересы и силы для их достижения: формальная организация гильдия воров; Церковь Единой Истины; корпорация «Юнайтед Марс Роботикс»; республика Эльфляндия; банда Невменяемого Джо , фракция внутри организации ортодоксы и реформаторы внутри Церкви Единой Истины; профсоюз программистов корпорации «Юнайтед Марс Роботикс» , неорганизованная социальная группа атеисты, которых вот-вот запретит Церковь Единой Истины; эльфляндские крестьяне, бунтующие от поборов; недовольные покупатели бракованных марсианских роботов и даже отдельные персонажи, способные тягаться с организациями Пророк Святеус; герцогиня Кляйнбургская; независимый журналист, ведущий расследование на Марсе; Человек-сколопендра. Если игроки ответственно подошли к созданию персонажей, значит, отправная точка у вас уже есть: возьмите Стороны из их предысторий, поставьте рядом и посмотрите, какая складывается картина.

Если игроки ничего не дали, но у вас уже есть общая идея, вокруг чего будет закручиваться конфликт, перечислите и прикрепите на доску основные заинтересованные Стороны. Если идей совсем нет — подумайте, кто вообще существует в выбранном сеттинге, кого вам и игрокам хотелось бы видеть в игре и из-за чего они могли бы передраться. Пример Допустим, мы планируем игру в мире победившего киберпанка. Конкретного сюжета у вас в голове пока нет, но игроки решили играть частным детективным агентством, а вам давно хотелось сделать игру про беглый искусственный интеллект. Смело вешаем на доску Стороны: ИскИн; японская корпорация «Ёцумару» его создатели ; немецкая корпорация «Гриффин Системс» их главный конкурент. Немного подумав, добавляем назревающему конфликту ещё несколько возможных участников: лаборатория доктора Кугельпанцера принадлежащая «Ёцумару» исследовательская группа, создавшая и упустившая ИскИн ; фонд «Мир Без Цепей» общественное движение против рабства как людей, так и ИскИнов ; якудза которая захочет прибрать беглого ИскИна к рукам ; Анонимус потому что куда без него. Семь сторон. Много, зато будет где развернуться. Для каждой из Сторон нужно указать минимум по одной Силе и Слабости. Что может эта Сторона и какие у неё уязвимые места?

Даже если ответ очевиден, проговорите его, запишите и поместите на доску: это поможет вам наглядно увидеть общую картину. Если же чья-то Сила или Слабость неочевидна — выдумайте что угодно: если складывающаяся картина вам не нравится, её всегда будет можно подправить. Пример ИскИн. Сила: хакерская магия, позволяющая взломать что угодно. Слабость: невероятно уязвим в реальном мире. Как именно? Допустим, он скачал себя в неподвижный компьютер… Нет, вот: он скачал себя в систему жизнеобеспечения тяжело больной маленькой девочки и не может переместиться в другой компьютер, не погубив её. Сила: разумеется, деньги, а кроме того, пиар. Это огромная медиаимперия, делающая кино, сериалы, игры, которые обожает весь мир. Кстати: пускай ИскИн был создан именно для того, чтобы генерировать сериалы и экономить на авторах-людях.

Раз так, заменим его Силу на Творчество. Скажем, он каждый день показывает своей девочке лично для неё созданную серию мультика «Разноцветные лошадки». Ага, а девочка по доброте выкладывает их в Сеть — вот и зацепка для расследования! Теперь Слабость. Раз уж ИскИн от них бежал, пусть это будет дырявая система безопасности, из-за которой к ним регулярно вламываются, причём и хакеры в Сети, и взломщики в реале. Сила: деньги плюс частная армия. Это компания, производящая оружие, системы безопасности и боевых роботов. Правда, это значит, что они с «Ёцумару» не такие уж и конкуренты… Но пускай доктор Кугельпанцер изначально работал на них, делал ИскИны для боевых машин и сбежал в «Ёцумару», чтобы вместо роботов-убийц создать наконец машину-поэта. Слабость: отвратительная репутация торговцев смертью и разжигателей войн. Вместо репутации запишем в качестве Слабости политическое давление.

Доктор Кугельпанцер. Судя по тому, что мы о нём уже придумали, человек получается симпатичный. Пускай он, создав ИскИн, сам отпустил своё детище на волю, организовав взлом извне. Сила: информация и деньги. Он хорошо осведомлён о делах в компании и свободно распоряжается достаточно крупными средствами. Слабость: то, что он сделал, — это громадный компромат, особенно если учесть, что работу нанятых для освобождения ИскИна хакеров он оплатил из средств корпорации. Сила: административный ресурс плюс широкая поддержка среди менее обеспеченных слоёв населения за счёт антикапиталистической риторики. Слабость: любой удар по репутации для неё крайне опасен. Фонд «Мир Без Цепей». Сила: активисты.

В движении состоит достаточно людей, способных как проводить кампании в Сети, так и выходить на улицы, а также экспертов-правозащитников, способных оказать юридическую поддержку. Слабость: физическая уязвимость. Активисты — частные лица, к тому же публично известные, и любого можно как прессануть легальными корпоративными средствами, так и запугать бандитами. Сила: это бандиты. У них есть люди и ресурсы для всякого рода грязных дел, от физического насилия до сбора компромата. Слабость: вне закона. Кого-то из них разыскивает полиция, кого-то она хорошо знает и только ждёт повода для ареста. Сама по себе полиция особой роли в сюжете не играет, так что в качестве Стороны её не вводим. Сила: легион. Анонимусов много, и среди них есть далеко не только школьники, а главное, в отличие от активистов фонда, они формально не связаны и анонимны: поимка одного только разозлит остальных.

Слабость: легион прощает, легион забывает. На одну удачную кампанию у анонимуса приходится десяток пшиков. События этой истории они могут просто проигнорировать — или бросить и переключиться на что-то другое. Я написал этот пример за сорок минут, без подготовки, чтобы показать, как простое перечисление сил и слабостей действующих лиц позволяет на пустом месте собрать черновую версию сюжета. Не спешите его полировать, исправлять нестыковки и заполнять лакуны! На доску предстоит добавить ещё один очень важный элемент, который может серьёзно изменить набросанную расстановку сил. Кроме действующих лиц, нам необходимо поместить на нашу карту сюжета Ресурсы. Ресурс — это нечто, обладающее ценностью. От Силы он отличается тем, что его можно отобрать, — собственно, львиная доля конфликтов сводится к тому, что ценные Ресурсы переходят из рук в руки. Ресурс в своей вырожденной форме — это то, что Альфред Хичкок называл «макгаффин»: предмет, важный для сюжета просто потому, что так сказал сюжет.

Его все хотят и за ним все гоняются. Святой Грааль, маленький чёрный дипломат, полосатый слон… Ресурс-макгаффин — проверенный инструмент для создания историй, он исправно служит топливом для сюжета, но слишком очевидную «эстафетную палочку» игроки, скорее всего, встретят смехом: в конце концов, все они смотрели те же фильмы, что и вы. Поэтому будет лучше, если, вводя в сюжет Ресурс, вы объясните, зачем его все хотят. Что это: знания? Можно написать на листочке с Ресурсом то, какую Силу он даёт. Придумывая значимые для сюжета Ресурсы, подходите к делу так же, как при создании Сторон: если у вас уже наметился конфликт, прикиньте, что может быть нужно для его разрешения, если же нет, подумайте, за что именно могут драться перечисленные вами Стороны. Пример Сам ИскИн пока можно разжаловать из Сторон в Ресурсы: сейчас он ничего не делает, очень уязвим и за ним гоняются другие Стороны. Впрочем, мы можем оставить его Стороной, если уточним, что он достаточно хорошо ориентируется в Сети, чтобы пытаться самостоятельно влиять на общественное мнение… Оно, собственно, и будет нашим главным Ресурсом. У нас уже вырисовывается сюжет: корпорации и бандиты будут физически гоняться за ИскИном, чтобы использовать его в своих целях, причём «Ёцумару» будет делать это с полным на то правом: беглая программа — их собственность. Спасти беглеца сможет информационная кампания с привлечением фонда, который возьмётся защищать разумное существо, требуя для него равных с людьми прав.

Добавим сюда ещё один нематериальный ресурс: пост президента. Сенатор рвётся в президенты, и законопроект о равноправии ИскИнов отлично ляжет в её кампанию. Ещё один Ресурс — не смейтесь! На этом мультике Ёцумару зарабатывают миллионы, а смотрят его не только маленькие девочки, но и взрослые дяди и тёти, в том числе Анонимусы. Корпорация ревниво оберегает свою интеллектуальную собственность, таская по судам пиратов и авторов фэн-творчества. И, наконец, чтобы добавить в список Ресурсов что-то материальное, введём турфирму «Хэппи Трэвел» — ширму, которую якудза использует для прикрытия работорговли. Теперь, когда на доске присутствуют все Стороны и Ресурсы, у нас в голове сложилась общая картина. Скорее всего, вам уже пришло в голову, кто здесь с кем дружит или враждует, — идеи такого рода лучше сразу записывать на отдельном листе. Теперь пора отразить их на доске и добавить последний элемент: Отношения. Словно заправский сыщик, натяните между так или иначе связанными Сторонами и Ресурсами нити.

Этот шаг важен потому, что у нас перед глазами возникнет наглядная схема конфликта: кто в гуще событий, кто в стороне, а кто вообще остался не при делах, так что его роль следует усилить — или, наоборот, убрать эту Сторону за ненадобностью. Отношения между Сторонами бывают симметричными например, честное союзничество или открытая вражда , асимметричными одна Сторона доверяет другой, а та её предаёт и односторонними Сторона может и не подозревать о существовании врага, пока он не нападёт. Отношение Стороны с Ресурсом всегда одностороннее если бы у Ресурса были свои интересы, он был бы не Ресурсом, а Стороной : Сторона может владеть Ресурсом, бороться за него, пытаться уничтожить. Пример Отношения Сторон. ИскИн находится в асимметричных отношениях с якудзой и «Ёцумару»: они его ищут, он прячется. У «Ёцумару» симметричные отношения с «Гриффин» конкуренты и асимметричные с доктором они ему верят, а он их предал ради ИскИна. Фонд враждует с якудзой. Анонимус до поры держится в стороне, он вступит в действие позже — самопроизвольно или если его в эту сторону толкнёт общественное мнение. Отношения с Ресурсами. Ёцумару владеют «Лошадками», а ИскИн их пиратски производит.

Сенатор борется за власть. Ёцумару, ИскИн, Сенатор и фонд сражаются за общественное мнение, а Аноним от него зависит. Якудза владеет «Хэппи Трэвел», а фонд стремится уничтожить этот бизнес. Что мы видим на этой картине? Если за ИскИном уже гоняются «Ёцумару» и якудза, впутывать сюда ещё одну корпорацию незачем. Также и сенатор, которую мы ввели в качестве противовеса «Гриффин», ни для чего другого не нужна, а в конфликте вокруг ИскИна дублирует функции фонда. Можно убрать эту парочку — сенатора совсем, а «Гриффин Системс» сделать ещё одной Слабостью доктора Кугельпанцера: мстительный бывший работодатель. Можно поступить и наоборот — укрепить их позиции: например, решить, что сенатор втайне зависит от якудзы, берёт у них деньги на кампанию, но хочет освободиться от их влияния. Это даст ей дополнительную Слабость, а всему сюжету — ещё одну линию напряжения, из которой можно добыть ещё один конфликт. Но мы пойдём по первому пути и уберём их с доски вместе с Ресурсом президентства.

Итак, наша карта сюжета готова: мы видим, кто, с кем и за что готов бороться. В наших руках пока грубая, но уже работающая машина для производства ситуаций: любое из Отношений — это готовый конфликт, а значит, готовое приключение, с которого можно начать игру. Это касается даже союзничества: если две Стороны не сливаются в одну, значит, хотя бы минимальное напряжение между ними существует. Самое время ввести в эту картину наших игроков и посмотреть, какое место они там займут и с какой стороны им её показать. Не забывайте: та схема, которая у вас сложилась, игрокам неизвестна, им лишь предстоит выяснить, что происходит, и решить, что им делать, кому помочь и за какие из Ресурсов побороться.

Литературный стиль в ролевой игре — это способ изложения истории, характеризующийся особым выбором слов, фраз, описаний и диалогов, который создает определенную атмосферу и передает особенности персонажей и мира игры. Какой стиль позволяет разнообразить игровую сессию? Использование различных литературных стилей в ролевой игре позволяет разнообразить игровую сессию. Например, можно создать атмосферу мистики и таинственности с помощью описаний и диалогов, наполненных загадками и символами. Или, наоборот, использовать яркий и экспрессивный стиль, чтобы передать динамичность и эмоциональность событий. Какие есть примеры литературных стилей в ролевых играх? Примеры литературных стилей в ролевых играх могут варьироваться в зависимости от жанра и настроения игры. Например, в фэнтезийной игре можно использовать стиль высокой фантастики с длинными описаниями магических заклинаний и мира, полного волшебства. В постапокалиптической игре может быть использован стиль суровых и кратких описаний, чтобы передать атмосферу опустошенного и опасного мира. Примеры можно найти в различных источниках, включая ролевые книги и рассказы игроков. Использование литературного стиля в ролевой игре может привести к некоторым трудностям. Например, некоторые игроки могут иметь разные уровни письменной грамотности, что может затруднять взаимопонимание. Также, слишком длинные и подробные описания могут замедлять игровой процесс. Важно найти баланс и адаптировать литературный стиль под конкретную группу и ситуацию. Оцените статью.

Большой список сюжетов ролевых игр

Проект не задумывался специально, это был просто свободный мультитематический форум, где сей писательский клуб если можно так выразиться возник абсолютно случайно, сам собой: незнакомые друг с другом люди просто-напросто начали вместе играть. В прошлом такие игры позволяли людям раскрыть талант быть тем, кем хочется, не показывая своего реального лица, излить душевные переживания как приятные, так и наоборот , воплощенные в различных действиях их персонажей. Сегодня, здесь и сейчас мы предлагаем всем желающим попробовать и приобщиться к этой простой, но в то же время увлекательной идее. Освободите разум и воплотите на этих электронных страницах свои художественные фантазии. Здесь вы совершенно «безнаказанно» можете знакомиться друг с другом, влюбляться, сражаться, выдумывать и проворачивать различные авантюры и так далее. Да, это просто текст, даже не компьютерная игра. Но знаете что?

В этом и есть смысл — плохо или хорошо, но на сегодняшний день ещё не придумали ничего лучше — нет инструмента настолько универсального и настолько доступного каждому, нежели письмо, позволяющее нашему воображению рисовать картины, снимать фильмы и сочинять музыку лучше самых признанных художников, режиссеров и композиторов. Конечно, то, что мы делаем — чувствуем в полной мере лишь мы сами. Но, во-первых, разве от этого не возникает желание как можно точнее передать собеседнику свои эмоции, призвав на помощь все силы идейного и словарного запаса?

Впоследствии ролевые игры в русскоязычном сегменте Интернета распространились с форумов на социальные сети. Это произошло из-за более широкого развития социальных сетей как явление виртуальной жизни. С 2010 и по сей день ролевые игры в ВКонтакте являются достоянием молодёжи, но замечена тенденция смены «открытой» модели игры когда каждый может перейти в сообщество и посмотреть на чужую игру к «закрытой» — в личных сообщениях или приватных беседах.

В играх-ориджиналах, использующих оригинальные миры, сюжеты и персонажей, персонажей придумывает и предлагает к отыгрышу мастер либо каждый игрок придумывает себе персонажа сам. Сюжет игры в любом случае обычно предлагается мастером. В играх по уже существующим вселенным это могут быть отыгрыши сюжетов тайтла либо вариаций, а также сюжеты AU alternative universe — этим термином обозначают перенесение персонажей тайтла в другое время, другие обстоятельства, либо в совершенно «другой мир». Также есть жанр «ориджинал», подразумевающий собой игру, не основанную на каком-то существующем фандоме. В этом случае все персонажи и сама вселенная являются собственностью игроков. Как дополнительный жанр вытесняют также и «Пропущенную сцену».

В этом плане текстовый ролевик весьма напоминает фикрайтера, поскольку тоже но не всегда, есть ролевые площадки, созданные «с нуля» пользуется материалом чужого авторства. Как правило, ролевик начинает игру с того, что выбирает или создаёт своего персонажа. Создание такого персонажа подчиняется анкетным правилам, установленным администрацией. Чем лучше ролевая площадка — тем понятнее и требовательнее будут правила игры.

Человек фактически отыгрывает роль персонажа, отсюда и ролевой характер его действия. Текст отыгрыша, взятый в конкретном промежутке времени в основном в рамках текстового сообщения , называется «пост». В момент её пошатнувшееся от удара тело охватил жар, вызванный болевым шоком, а голова закружилась, отдаваясь подкатившим к горлу приступом тошноты... Чёрные дрожащие ресницы опустились, тенью отображаясь на щеках, окрасившихся от жара румянцем, а губы приоткрылись в попытке сделать вдох… Медленно, словно в беспамятстве, Маргарита наклонила голову, увидев меч, торчащий из правой части собственной груди.

Алое пятно крови медленно расползалось от него по белой ткани её блузы, холодом касающейся горячей кожи… и женщина поняла, что это конец. Конец её жизни… её службы… её бренного существования в мире, преисполненном зла, коварства, лжи и предательства… в мире, где жажда власти сильнее любви, на которую так уповала джилл. Но она всё же боялась смерти. Боялась самой неизвестности, ожидающей её за гранью жизни.

И этот страх читался в зелёных, казалось, ничего не видящих глазах, поднявшихся к некогда радующему взор лицу, теперь искажённому кривой усмешкой. Не его Маргарита хотела видеть последним в своей жизни, и не эту мрачную пещеру, светящуюся у свода, словно врата, готовые принять в свои чертоги новую душу. Её душу… пока ещё теплящуюся в собственном, но уже слабеющем теле. Словно сквозь туман Маргарита видела шевеление губ юноши, только ни слова не могла разобрать… Все звуки растворились в гуле какого-то далёкого, но навязчивого шума, заполнившего её голову, как после большого взрыва.

Более не пытаясь оттолкнуть Данталиона и, наоборот, ухватившись онемевшими пальцами за ткань его плаща, женщина медленно поползла вниз, не в силах устоять на ставших ватными ногах. Только удерживающая её рука не позволяла упасть, словно её обладатель наслаждался своим успехом, желая самолично видеть, как жизнь покидает и эту, отвергнутую им, тень прошлого. Но можно ли говорить о постах, как об одной из разновидностей рассказа? Ведь от этого определения прямо зависит, возможно ли считать ролевика писателем.

Прежде необходимо разобраться в определении термина «рассказ». Под рассказом мы имеем ввиду литературное произведение прозаического жанра и небольшого размера, которое имеет особую тональность повествования [3, с. Тональность рассказа — это и внимание к деталям, и сосредоточение на случае, и наличие смыслового центра, вокруг которого вращаются все остальные мотивы. Рассказ повествует о событии, его сюжет достаточно краток, но вплетает в себя все существенные элементы: экспозицию, завязку, кульминацию и развязку.

Этим, например, рассказ отличается от миниатюры, где автор делает зарисовку события, избавившись от сюжетности.

На этом моменте ролевики выбирают: ролить им уже за существующих персонажей и людей или же за своих собственных. Первых называют фандомщиками от слова «фандом» — сообщество людей, являющихся поклонниками той или иной вселенной , при выборе они выбирают, безусловно фандом на жаргоне ролевиков «фд» , а персонажей называют каноничными или фандомными фд-персонажами. Что же это за персонажи такие? Они могут быть взяты из книг, фильмов, мультсериалов, комедийных шоу или даже из трендов Ютуба. Однако отыгровка ролей таких персонажей требует от вас соблюдения канонов вселенной, характеров персонажей и, безусловно, большого познания во всем, что касается выбранного вами персонажа. Ориджинал — английское «original», то есть оригинальный. Если вам не хочется лезть в пучину фандомов и борьбу за главенствующие роли — решение есть.

Просто создайте своего персонажа сами! Девушка, парень, лысый, худой, с проколами или вообще эльф-вампир-киборг-киллер в одном лице. Неплохо, правда? Однако подобное также не оставляет вас без своих ограничений. Вы также должны сохранять характер своего персонажа, не теряя его на пути от анкеты до постов. Вы должны проносить его историю через всю жизнь ваших персонажей. Такие ролевые называют «ориджиналами» или «ориджами», а персонажей оригинальными ОС — от английского «Original Character» или ОП — оригинальный персонаж. Направленностями в ролевом сообществе называют направления отношений персонажей в ролевой.

Делятся они на 4 вида: гет, слэш, фемслэш и джен. Все эти термины пересекаются с терминами на той же площадке фикбук, упомянутой выше. Слэш и фемслэш же относится к разделу «гомо», где первое — описание тех же отношений между двумя особями мужского пола, а фем фемслэш — между двумя особями женского пола. Джен же является отдельной направленностью, в которой внимание таким отношениям уделяется очень мало, а основной упор делается на сюжет, либо и вовсе исключаются такие отношения. Яой включает в себя постельные сцены, в отличие от последующего термина, в котором такие сцены исключаются. С фемом то же самое: существует жанр юри и сёдзе-ай. По многим статистикам, включая мою собственную, за разные года выяснилось, что большинство игроков выбирают направленность слэш, менее большое количество людей — гет, реже фем и наконец джен. Последние два находятся почти на одной строчке и иногда одно опережает другое.

Приверженники полурола на самом деле весьма гениальные люди. Для упрощения длинных описаний они заменили их соответствующими знаками. Так, например, в звездочки обычно заключены действия, а та же тильда в конце а иногда и в конце, и в начале предложения обозначает, что персонаж флиртует или говорит просто очень нежно. Это лишает ролевую особой атмосферности, но все же большинство людей использует именно такой «метод» написания постов. Думаю, эта сцена из всем известного мультфильма прекрасно иллюстрирует значение тильды, если перенести диалог в печатный вид. Мама Малыша говорит «дурачок» нежно, а не дабы обидеть сына. И, вопреки многим ожиданиям ролевиков и фикрайтеров, обозначает не только флирт. Знаки для обозначений различных действий и интонаций пример.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий