Ледяной заряд Ледяной DM’s Tips. Rules & Mechanics. News.
Материалы по D&D
Мистический заряд. Eldritch Blast. заговор, воплощение Источник: PHB. Discover the top 5 social magic items that will enhance your 1-4 level party adventure in this DND Lore video. Retrieved from "?title=3.5e_Magic_Weapon_Enhancements&oldid=338657".
3.5e Magic Weapon Enhancements
0Мистический заряд. 6Множественное внушение. Мистический заряд никуда не делся. In today’s post, DnD 5e Eldritch Blast Explained, I’ll be explaining just how this little spell works and why it can be such a massive tool in a Warlock’s tool belt.
Билд на мистические заряды / DungeonsAndDragons
Главная» Новости» История паладина для днд. Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд d&d dnd мемы. Мистический заряд. В С Колдун Заговор. В них невозможно попасть Мистическим зарядом. и даже Волшебная стрела не причиняет им вреда. Главная» Новости» Мистический заряд днд. Мистический заряд. В С Колдун Заговор.
Top 20 Best Cleric Spells in D&D 5e [Ranked]
Magic Missile - You create three glowing darts of magical force. Each dart hits a creature of your. The All-Purpose Tool DnD 5e Item Guide. Мистический заряд» — лучший атакующий заговор в игре, поскольку колдун может заметно усилить его мощь. Мистический заряд» — лучший атакующий заговор в игре, поскольку колдун может заметно усилить его мощь. Тир лист всех официальных заговоров в ДнД.
Самые забавные артефакты в Dungeons & Dragons (ДнД)
Заклинание "Мистический заряд" на Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд d&d dnd мемы. dnd. The World’s Greatest Roleplaying Game. Official Dungeons & Dragons Twitch channel, created by Wizards of the Coast. The latest D&D news. The DnD Release Schedule: All Upcoming Books for 2024. Готовые приключения, книги, ваншоты и арты по самым разнообразным DnD вселенным.
Мистический заряд днд - фото сборник
Поэтому в модуле, при добавлении класса в чарник, будут добавляться все заклинания данного класса. Как можно заметить, есть галочки, значит можно отказаться от каких-то заклинаний. У прочих классов, как у того же барда, заклинания не появляются сами по себе, поэтому их придётся добавлять по поиску из папки Заклинания, или же из особенности, которая есть у каждого класса со способностями к заклинаниям. А из этого списка уже можно перенести как обычно, в чарник. Если вы не найдёте заклинание определённого класса в этих списках, значит это моё упущение, пишите либо в дискорд , либо мне в telegram. Таких рас — 79. Вариативных рас — 47. Теперь подробнее. При добавлении выбранной расы, в чарник пропишется только название расы, в редких случаях скорость, языки и всё; особенности автоматически не добавятся.
Потому, что на данный момент в Фаундри, в системе днд5 не реализованы бланки рас, как например Классов и Подклассов, где автоматически в чарник добавляются особенности. Поэтому, когда игрок добавляет выбранную расу, ему необходимо ещё раз открыть бланк расы и вручную добавить особенности из описания, эти особенности выделяются среди описания. Если особенность подразумевает активный эффект, он будет отражён в чарнике, как например у дварфов — ночное зрение и устойчивость к ядам. Внимание — добавление расы не повышает характеристики, то есть если в чарник добавлена раса Лесной эльф, нужно будет вручную повысить Ловкость на 2 и Мудрость на 1. Происхождения, они же Предыстории В названиях всех происхождений присутствует в скобках источник в виде аббревиатуры, поэтому введя в поиск искомую аббревиатуру, например, если игра ведётся в приключении Врата Балдура: Нисхождение в Авернус, то можно вписать BGDIA и перед вами будут все происхождения из этой кампании. При добавлении Происхождения, в чарник добавятся: Особенность Происхождения, а также некоторые предметы, Умения в навыках. Тут стоит обратить внимание, что Умения в навыках добавляются через формулы Эффектов, а формулы всегда перезаписывают всё на своё. К примеру, выше я добавил персонажу Происхождеие Артист, у меня в навыках появилась галочки на Акробатике и на Исполнении, а если по какой-то причине мне нужно будет сделать чтобы броски Акробатики были с двойным бонусом умения, то я не смогу просто кликнуть ещё раз на акробатику, чтобы она изменилась, как видно из скрина, фаундри говорит, что сначала надо отключить Эффект.
Поэтому, идём во вкладку Эффекты, и либо отключаем, либо удаляем эффект, который изменяет данные чарника. На скрине я открыл эффект Особенности Артиста, и в её окне, на вкладке эффекты видим, что Акробатика и Исполнение, а также умение в Маскировочном наборе изменяются именно тут. Можно поодиночке удалить ненужное, либо просто отключить полностью или удалить сам эффект Особенности Артиста, но в последнем случае надо будет вручную отметить в чарнике то, что пропало навыки и умения. Обратите внимание, ещё раз на скрин — в Эффектах чарника есть не только эффект от Происхождения, что-то добавлено Классом, что-то Расой. При желании, изучите что добавляет тот или иной эффект модуль DAE позволяет видеть название эффекта под формулой.
В дополнение к продолжительному посту или медитации такие жрецы должны пожертвовать как минимум один среднего уровня магический предмет своему ордену и больше никогда не пользоваться им или выполнить опасную задачу в интересах своего бога. Жрецы, которые впали в ересь, совершили второй средний грех или отказались повиноваться или проигнорировали своих богов, впали в большой грех. Такие грехи всегда наказываются немедленной и полной потерей всех заклинаний и дарованных сил. Если божество нейтральное или злое и обида достаточно серьезна, большой грех может караться даже смертью, такой, какую это божество имеет власть устроить. Епитимья, если божество дозволяет ее, должна сопровождаться полной жертвой всего имущества за исключением одного комплекта простой одежды и одного немагического оружия.
Затем такой заблудший жрец должен взяться яза внешне невыполнимое задание, подразумевающее высокий риск для жизни, и пожертвовать все добытые сокровища, включая магические предметы, культу своего бога. К счастью путь большинства жрецов тесен, но хорошо размечен. Для настоящего верного жреца наказание даже за малый грех должно быть редкостью. В целом большинство жрецов никогда не подвергаются епитимье больше чем за малые грехи. Некоторые человеческие боги позволяют не-людям присоединяться к своему клиру и своим жрецам, и даже даруют им заклинания. Два таких бога — Тимора и Гонд, которые допускают в число жрецов хальфлингов и гномов соответственно. Многие культы допускают верующих не-людей, хотя нечеловеческие боги часто не одобряют членство тех, кого они считают «своим» народом в другом пантеоне. Божественное осуждение часто передается вниз, верующим нечеловеческого пантеона, приводя к негативному отношению, от презрения и осуждения до полного отвержения и враждебности, которое представители нечеловеческих рас проявляют к тому из своего народа, кто поклоняется «чужим богам». Из-за социальных конфликтов, с которыми они сталкиваются среди своей расы, такие верующие не-люди относительно редки. Очевидно полуэльфы свободны в выборе бога среди человеческого пантеона или эльфийского пантеона, или, соответственно, пантеона дроу.
В первую очередь сфокусированные на людях одного Фаеруна, географические и расовые сферы влияния пантеона Фаеруна всегда расширяются вместе с ощутимо увеличивающимся количеством богов , часто за счет других пантеонов Королевств. Скорее пантеон Фаеруна — беспокойное собрание иногда сотрудничающих, но чаще всего антагонистических богов, которые ощущают друг друга и Королевства единым целым через объектив своих портфелей. Мудрецы полагают, что склонность пантеона Фаеруна к внутренней борьбе и разобщенности позволяет ему эволюционировать и быстрее реагировать на изменения, чем более жестко структурированные пантеоны, учитывая относительный «успех» пантеона Фаеруна во владении большой частью Абейр-Торила. Пантеон Фаеруна свободно управляется олигархией, известной как Круг Великих Богов, которая встречается в Павильоне Путевой Звезды, расположенном на особом подплане Эфирного Плана, и отвечает за сохранение Баланса как определено в руководстве, данном богам Ао и поддержание порядка среди членов их пантеона. Эта божественная ассамблея встречается очень редко и действует только после всестороннего обсуждения. Эта замедленная реакция на происходящие события скорее результат трудности достижения компромисса между диаметрально противоположными великими богами, чем показатель уровня божественной мудрости ассамблеи. Лорд Ао держится в стороне, вечный наблюдатель, который вмешивается только изредка и только чтобы поддержать Баланс, предоставить или отказать в доступе к божественности и убедиться, что боги остаются внимательными к своим верующим. Пантеон Фаеруна недавно был сброшен Ао с небес в Королевства после того, как два великих бога, Миркул и Бэйн, украли Скрижали Судьбы, в которых определялись обязанности каждого бога. Это было не просто воровство скрижалей, но отречение от ответственности членов пантеона, что заставило Ао вызвать Падение Богов. Последовавший за этим период раздоров, известный как Время Бед, Кризис Аватаров или Война Богов, отличался тем, что боги были вынуждены принять ослабленные формы аватаров, чуть более могущественные, чем самые могущественные из смертных в Королевствах, были вынуждены ходить по земле среди смертных, им было запрещено и насильственно заблокировано возвращение в их родные планарные царства, и хаос оставался вследствие их путешествий по Торилу.
Магия стала дикой, и смертные Фаеруна страдали от жестоких рук богов и от соприкосновения с их толпой. Время Бед завершилось благодаря кучке отважных смертных, вернувших скрижали Ао. Тогда Ао восстановил богов на Внешних Планах и заменил погибших, но прочно связал их силу с количеством и верой их последователей. Время бед вряд ли было первым случаем, когда многочисленные аватары бродили по Королевствам, оставляя за собой разрушение и магический хаос, и возможно не последний. Рассветная Катастрофа, известная также как Падение Незерила, как считается, предвещала падение Миф Драннора. Считается, что эта Война Богов была вызвана наивной попыткой молодого тогда бога Латандера перестроить Королевства заново, чтобы удалить от смертных все зло и старость и создать пантеон новых богов под его благосклонным правлением для ведения божественных дел Королевств. Сейчас члены пантеона Фаеруна находятся в большем согласии со своими поклонниками и более внимательны к своим обязанностям и портфелям. Тем не менее боги продолжают ссориться и интриговать, пока их ранг и географическая сфера влияния продолжают расти. Ее поцелуй может быть влажным и сладким или горьким и холодным. Беззаботно она разносит звуки и запахи на своем пути, но никогда не останавливается, чтобы внушить путнику важность ее путешествия.
В религиозном искусстве ее часто изображают как огромную прозрачную голубую женщину с гигантскими оперенными крыльями, которая парит в облаках. Говорят, что ее крылья поднимают ветра на поверхности Фаеруна. Как все лорды элементалей, Акади относительно мало заботится о своих поклонниках на Абейр-Ториле. Ее реакцию трудно оценить, и она кажется практически чуждым существом в своем отношении к большинству смертных, не рожденных на Элементальном Плане Воздуха. Относительная пассивность Акади и других элементальных лордов ведет к тому, что они рассматриваются как младшие боги в Королевствах, и их поклонники оцениваются как культисты. Различие между мужским и женским обликом Леди Воздуха не играет роли в религии. Акади уделяет небольшое внимание своим поклонникам, но чаще всего проявляет это внимание, когда они приносят ей большие подношения, сжигая дорогой ладан, который доносится до нее с ветрами, так что можно сказать, что она проявляет заботу, только если ей платят за это. К Акади обращаются, чтобы сменить или успокоить ветер, обеспечить хорошие условия для полета или принести легкий дождь, связанный с ее появлением, но она не отвечает на просьбы вызвать или усмирить бурю, поскольку бури находятся в сфере Талоса и Умберли хотя иногда она может устроить ураган, недолгий, но разрушительной силы. Во Время Бед ее не замечали в Королевствах. Королева Воздуха обычно выглядит как огромный столб вихрящихся ветров, подобный гигантскому торнадо, который вздымается от земли в облака хотя он наносит только торнадоподобный урон, когда она превращается в ураган — см.
Ее голос может меняться от шепота легчайшего ветерка в кронах деревьев до требовательного рева, разносящегося на мили во все стороны. Она использует заклинания сфер элементов воздуха, исцеления и погоды и школы элементов воздуха. До тех пор, пока вокруг нее есть воздух, чтобы двигаться, Акади считается жителем любого Первичного Материального Плана любой хрустальной сферы, в которой появляется. Аватар Акади может превратиться в ураган на три раунда один раз за оборот. Как ураган, она достигает 160 футов в высоту и диаметра 10 футов в основании и 90 футов наверху если набирает полную высоту. Размер Акади не влияет на урон, который она наносит в облике урагана; однако если она достигает только половины своего максимального размера, ее диаметр сверху только 45 футов, а если четверти максимального размера — 25 футов. Невероятные ветры урагана Акади немедленно убивают существ с HD меньше 6 в пределах 360 футов от нее. Существа с HD 7-9 падают без сознания на 1d4 хода, а существа с HD 10 и больше остаются оглушенными на 1d4 раунда. Те, кто пережил атаку, получают 4d8 единиц урона. Летающие существа немедленно приземляются при появлении аватара Акади, если только Королева Воздуха не опускает свои крылья, позволяя им летать.
Она часто делает это, поскольку быть сброшенным на землю — оскорбление для любого летающего существа включая ее саму. Существа, сбитые в полете, получают обычный урон при падении, если только Акади не смягчит его. Акади может оставить поле битвы или Первичный Материальный План в любое время, проведя два раунда растворяясь в воздухе, после чего она рассеивается туманными облаками. Леди Воздуха появляется в облике почти любого обычного летающего существа, и ее голос слышен как нежный шепот ветра. Она часто посылает воздушного слугу, чтобы передать личное послание или требование тем, кого она считает достойным или полезным. Усиливающийся бриз или изменение ветра обычно воспринимаются, как знак ее милости. Жрецы Акади активно поощряются учиться чувствовать погоду и развивать навыки игры на музыкальных инструментах, особенно инструментах, через которые проходит воздух, производя звуки например деревянные и медные духовые инструменты, органы и волынки в дополнение к требуемым специализациям. Все шаманы Акади получают элемент воздуха как одну из основных сфер в дополнение к их обычным сферам магии. До Времени Бед все культы элементалей имели в своих рядах клириков. Сейчас остались только особые жрецы.
Почему Акади решила полностью превратить своих клириков в особых жрецов — неизвестно. После Войны Богов к церкви добавился небольшой орден мистиков и орден священных воинов, чтобы дополнить возможности жречества. В примитивных и кочевых обществах таких как например Туйган Акади служат шаманы. Некоторые жрецы Акади оседают в одном месте, так что несколько поселений чувствуют на себе грозное или благословенное присутствие жреца Акади. Жрецы Акади влетают в город или деревню с утренним бризом, и обычно исчезают перед заходом солнца. Церкви Акади свойственна философия непрерывного движения и странствий, и существует мало храмов, посвященных Леди Ветров. Те, что существуют, чаще всего представляют собой расположенные на открытом воздухе круги из деревянных столбов, украшенных перьями и лентами, которые дрожат от легчайшего ветерка. Жрецы странствуют по Фаеруну, распространяя учение Акади при любой возможности. Они часто говорят о радости, которую приносит свобода Акади, но редко задерживаются, чтобы обсудить семантику или принципы с теми, кто этого хочет, предпочитая вместо этого бросить семена учения Королевы Воздуха, а затем продолжать движение туда, «куда ветер несет их». Их склонность к красиво звучащему пустословию приводит к тому, что не один жрец Акади получал прозвище «мешок с ветром» в разных частях света.
Жрецы Акади делятся на Шепчущих и Ревущих. Это не церковные ранги и даже не разделение между оседлыми и стремящимися к приключениям членами клира. Это скорее разница в философии действия. Те, кто следует Шепоту, обычно действуют закулисно, редко объявляя себя членами церкви Акади. Представители Рева гораздо откровенней в своей вовлеченности в дела Фаеруна. Неизмеримая и не сконцентрированная сущность деятельности церкви Акади приводит к тому, что мало кто в Фаеруне рассматривает ее как угрозу, хотя личные амбиции членов церкви могут иногда привести к разрухе в конкретном регионе. Жрецы Акади организованы в основном в «церкви», образованные небольшой кликой, следующей за конкретным харизматичным Акадиан. Эти клики все время сдвигаются и меняются, как группа политиков, в которой одни члены повышаются в статусе, другие падают, а некоторые уходят с отвращением или получают полномочия от своего лидера на создание новой церкви в дальней земле. Такой вид организации очень изменчив и часто смущает посторонних, не относящихся к этой вере, поскольку с таким народом никогда нельзя быть уверенным, кто будет наверху в следующую декаду, и тем более кто будет отвечать за исполнение договоров и контрактов. У большинства Акадиан репутация людей, не заслуживающих доверия, из-за постоянных проблем с организацией их культа.
Когда для Акадиан приходит время исполнять обещания, от них часто можно услышать «Извините, это больше не моя работа», если вообще удается найти Акадиан, с которым имели дело вначале. Новичков Акади называют птенцами. Пройдя придуманный лично для каждого обряд посвящения, проводимый как минимум двумя старшими из клира и обычно включающий полет , они становится полноправными жрецами. В возрастающем порядке титулы, обычно используемые жрецами, это Крылатый полноправный жрец , Воздух Богини, Бриз Света, Зефир старший жрец , Мистраль, Сирокко лидер большой «церкви» , Ураган лидер очень большой «церкви» или жрец с большим опытом. Жрец, который убил или нанес большой вред врагу церкви обычно высокопоставленному жрецу Грумбара или могущественному земляному существу может добавить почетное Великий к началу своего титула. Особые жрецы Акади известны, как Ходящие по Воздуху. Догма: Наставления церкви Акади основаны на доктрине, что каждый должен сам найти свое просветление. Церковь считает, что истину можно найти только в том, что человеку интересно, и как только интерес пропал, единственная возможность продолжить духовный рост — оставить это дело или место. Таким образом, верующий должен переходить от занятия к занятию, из места в место, преследуя личную мечту или интересы, набираясь разнообразного опыта, который приносит каждый новый день. Церковь уделяет мало внимания сопротивлению ее доктрине; такие обстоятельства сотрутся со временем.
Вообще немногие события кажутся настолько важными, чтобы церковь сочла необходимым вмешаться в конкретный случай. Единственная позиция, на которой церковь Акади стоит твердо — что ее члены и жрецы не должны быть связаны или заключены: такие условия быстро приводят верующих к приступам депрессии и смерти от тоски. Новички Акадиан наставляются следующим образом: «Вечная Акади — воплощенное изменение. Каждый новый день показывает нам новую сторону ее. Старайся быть таким же приспосабливаемым, как она. Следуй за всем, что интересует тебя. Рассматривай проблему с максимально возможного количества точек зрения, чтобы найти самое творческое решение. Рассматривай жизнь, как вид искусства — создавать каждый день новое вокруг себя, к своему и Акади преимуществу. Свобода двигаться и парить с ветром жизни — неотъемлемое право каждого живого существа. Лети вперед и распространяй учение Акади, и продемонстрируй своей работой свежесть новой жизни, которую она приносит».
Повседневная деятельность: Слушать ветер, путешествовать под звездами Фаеруна, преследовать свои сиюминутные интересы и говорить с другими о славе Акади — такова жизнь большинства жрецов. На спеллджамминг эта религия смотрит одобрительно, поскольку он несет слово Акади в дальние места. У некоторых жрецов почти навязчивой идеей становятся «жизненные эксперименты» практической или эзотерической природы. Например, некоторые могут по уши втянуться в выведение более быстрых и гладких ястребов или гончих, другие могут захотеть посмотреть, как орки адаптируются к яростным и капризным бурям, а третьи могут проводить бесконечные часы, пытаясь изобрести искусственные крылья для кошек. Ни один проект не продолжается после того, как он перестает доставлять удовольствие. Жрецы Акади бросают это, как лишний груз, и идут к чему-то новому, независимо от того, сколько времени они уже потратили на этот проект. Верующие обычно встают до восхода солнца, чтобы прошептать утреннему бризу свои молитвы и постоять, глядя на луну над Фаеруном. Братство Полета — церемония, которую проходят особые жрецы Акади, чтобы отпраздновать свою способность по достижении определенного уровня умений, призывать воздушных элементалей с Элементального Плана Воздуха. Церемонии предшествует час святой молитвы, после которой призывается элементаль. Когда он отвечает, его встречают сладко пахнущим фимиамом, поют песни, осыпают розовыми лепестками и дарят поэмы, прославляющие Акади, чтобы он отнес их в ее королевство.
В день Середины Лета церковь проводит свой ежегодный фестиваль. Чтобы посетить этот фестиваль, те из верующих, кто может отравиться в путешествие, делают это за декады до дня Середины Лета. Они собираются в Шааре, в руинах Бласкалтара, где находится место первого известного храма Акади в Фаеруне, сейчас уничтоженного рукой времени и чередой ветров и дождей. Здесь песнь о героях веры исполняется всеми присутствующими, а к свитку поминовения добавляются имена умерших за последний год. Основные центры поклонения: Было возведено мало постоянных храмов Акади. Во многих ее часовнях постоянно меняются жрецы, поскольку они отправляются путешествовать, когда прибывает их замена. Само строение давно разрушилось за века запустения, однако верующие собираются здесь каждый год вспомнить историю своей церкви и ее великих представителей, чтобы не забывать прошлое и не оказаться обреченными на его повторение. Его члены обычно преследуют личные цели и выполняют поручения старейшин церкви или занимаются вечной вендеттой против церкви Грумбара. Мистики культа принадлежат к Спутникам Летнего Ветра, если тяготеют к доброму мировоззрению, к Апостолам Весеннего Бриза, если они нейтральны, и к Союзу Зубов Середины Зимы — если злые. Одежды Жрецов: Жрецы Акади одеваются для ритуалов в мантии белого, светло-серого и светло-голубого цветов, представляющих разные лица их богини.
Шелк — предпочитаемый материал для одеяний, так как его воздушная природа нравится богине, и редкостные шелка с цветочными или волнообразными узорами голубого и белого цветов, высоко ценятся. Многие жрецы носят украшения из молочного опала, хрустального кварца, авгелита, бирюзы, бериллов, голубой шпинели или сапфиров; и из этих же камней делаются священные символы Акади. Воздушные элементали навеивают красивый песчаник на один из этих камней так, чтобы написать символ Акади, камень вставляется в украшение, составляя священный символ. Дорожная одежда: Странствующие жрецы и члены клира Акади в пути одеваются практично, хотя их любимые ткани и аксессуары — белого, светло-серого и светло-голубого цветов. Они осознают, что путешествие в глуши, среди враждебных элементов земли, требует прочной одежды, чтобы защитить себя от этого грубого элемента. Обычно они ограничивают свое использование шелка шарфом или декоративным жилетом, и тщательно упаковывают свои церемониальные одеяния, чтобы не испортить их. ОРУЖИЕ: Одно любое оружие для рукопашного боя, все остальное оружие должно быть стрелковым или метательным но не аркебузы или другие огнестрельные устройства. Штраф не-оружейной специализации направлен против использования метательного оружия в рукопашной, если только это не единственное доступное оружие. Кенкусы и ааракокры могут быть Ходящими по Воздуху. Ходящие по воздуху могут читать заклинания волшебника школы элемента воздуха в дополнение к заклинаниям жреца.
Эти заклинания читаются, как если бы Ходящий по воздуху был магом того же уровня. Ходящие по Воздуху молятся о своих магических заклинаниях, а не заучивают их, и выбирая магические заклинания, заменяют ими заклинания жрецов, потенциально доступные в тот день. Иначе говоря, магическое заклинание занимает слот для заклинания жреца. Ходящие по Воздуху получают доступ к магическим заклинаниям 8-го уровня на 16-м уровне и к магическим заклинаниям 9-го уровня на 18-м уровне. У Ходящего по Воздуху должна быть мудрость 18 и выше и интеллект 16 и выше, чтобы получить доступ к заклинаниям 8-го уровня, и мудрость 18 и выше и интеллект 18 и выше, чтобы получить доступ к заклинаниям 9-го уровня. Если Ходящий по Воздуху может получить высокоуровневые магические заклинания, каждое заклинание 8-го уровня будет занимать слот заклинания жреца 6-го уровня, а каждое заклинание 9-го уровня будет занимать слот заклинания жреца 7-го уровня. Ходящие по Воздуху всегда могут читать заклинания элемента воздуха со свитков и из волшебных книг, как если бы они умели читать магию но заучивание заклинаний из волшебной книги для них бессмысленно. Не более трех четвертей всего количества заклинаний, доступных Ходящему по Воздуху, могут занимать магические заклинания. Ходящие по воздуху никогда не получают урона при падении с высоты, не превышающей 10 футов на уровень Ходящего по Воздуху. То есть это означает, что они обладают способностью падение пера даже находясь без сознания , но с определенными дистанционными ограничениями.
На пятом уровне Ходящие по Воздуху получают способность принимать призрачный облик как магическое заклинание 3-го уровня один раз в день. Начиная с пятого уровня Ходящие по Воздуху могут призывать одного 8-HD элементаля воздуха раз в день. Элементаль остается под контролем Ходящего по Воздуху один час и не может быть взят под контроль другим существом. Если призвавший его убит или находится без сознания, элементаль впадает в ярость, атакуя всех в поле зрения, кроме призвавшего, пока не закончится его часовой предел пребывания на Первичном Материальном Плане. Важно заметить, что призванный элементаль не является слугой Ходящего по Воздуху, а скорее выглядит агентом Акади, с чем необходимо считаться. Способность призывать элементаля дается один раз в день, когда Ходящие по Воздуху получают свой обычный набор заклинаний. На седьмом уровне Ходящие по Воздуху получают способность летать как магическое заклинание 3-го уровня один раз в день. На девятом уровне Ходящие по Воздуху получают способность читать заклинание облако-убийца как магическое заклинание 5-го уровня один раз в день. Начиная с девятого уровня Ходящие по Воздуху могут призывать одного 12-HD элементаля воздуха раз в десять дней. Для него применяются те же условия, что и для 8-HD элементаля.
Начиная с тринадцатого уровня Ходящие по Воздуху могут призывать одного 16-HD элементаля воздуха раз в десять дней. Начиная с пятнадцатого уровня Ходящие по Воздуху могут ходить по Элементальному Плану Воздуха, не нуждаясь в еде и питье. Работая вместе, Ходящие по Воздуху могут призвать элементаля с большим HD, чем способны в одиночку. Например, жрецы 5-го и 9-го уровня вместе могут призвать элементаля с 16-HD. Пока оба вызывателя живы, элементаль остается под контролем в течение часа. Если один из призвавших его убит или находится без сознания, элементаль впадает в ярость, атакуя всех в поле зрения, кроме призвавших, пока не закончится его часовой предел пребывания на Первичном Материальном Плане. Затем он возвращается на Элементальный План Воздуха.
Пожаловаться Всем привет, сегодня еще один билд. Он построен на самом сильном заговоре в игре. Речь идет о мистическом заряде. Заговор наносит 1к10 урона и с повышением уровне не просто увеличивает урон, а дает еще одну атаку вплоть до 4 атак за одно действие. Для начала берем колдуна, конечно, ведьмовской клинок, он увеличивает крит шанс и дает доп урон на каждую атак, что для нас очень полезно. Из заклинаний нам обязательно нужно взять сглаз, он даст дополнительно 1к6 на каждую атаку.
Эта сумка может вместить гораздо больше, чем можно было бы ожидать от небольшого ранца. Сумка с пожиранием похожа на этот другой предмет, но он далеко не так полезен и на самом деле довольно опасен. Любые растения или мясо, помещенные в сумку, немедленно пожираются потусторонним существом, прикрепленным к карманному размеру внутри сумки. Если кто-то добирается внутрь, он должен стараться изо всех сил, чтобы его не втянули. Если они это сделают, их съедят и убьют. Кроме того, любые непродовольственные товары, помещенные в сумку, потребляются в конце каждого дня и выплевываются на случайную плоскость существования. Если вы когда-нибудь хотели воссоздать Бэтмена в Dungeons and Dragons, то стоило бы поговорить с вашим мастером о том, чтобы дать вам плащ летучей мыши. При ношении вы получаете преимущество при использовании своего навыка скрытности. Одним из заметных движений Бэтмена особенно в видеоиграх является способность скользить, которую он использует, расправляя свой плащ. Пока вы остаетесь в темноте или тусклом свете, вы можете расстегнуть плащ и летать, как Бэтмен! Наконец, раз в день вы можете использовать плащ, чтобы превратить себя в настоящую летучую мышь, пока вы находитесь в тусклом свете или темноте. Каждая карта в этой колоде из 13-22 карт производит мощный магический эффект, который возникает, как только она вытягивается. Большинство из этих эффектов невосприимчивы к заклинанию желания, хотя оно даст вам информацию о том, как исправить эффект.
Огнестрельное Оружие
Большинство магических предметов - необычная находка, и есть бесконечные возможности относительно количества видов предметов и их эффектов. Некоторые эффекты очень практичны и направлены на борьбу и повышение боевых способностей. Другие могут иметь более абстрактную цель или просто весело. Имея это в виду, вот десять магических предметов из Руководства Мастера Подземелья, которые имеют сумасшедшие эффекты. Эта сумка может вместить гораздо больше, чем можно было бы ожидать от небольшого ранца. Сумка с пожиранием похожа на этот другой предмет, но он далеко не так полезен и на самом деле довольно опасен.
Любые растения или мясо, помещенные в сумку, немедленно пожираются потусторонним существом, прикрепленным к карманному размеру внутри сумки. Если кто-то добирается внутрь, он должен стараться изо всех сил, чтобы его не втянули. Если они это сделают, их съедят и убьют. Кроме того, любые непродовольственные товары, помещенные в сумку, потребляются в конце каждого дня и выплевываются на случайную плоскость существования. Если вы когда-нибудь хотели воссоздать Бэтмена в Dungeons and Dragons, то стоило бы поговорить с вашим мастером о том, чтобы дать вам плащ летучей мыши.
При ношении вы получаете преимущество при использовании своего навыка скрытности. Одним из заметных движений Бэтмена особенно в видеоиграх является способность скользить, которую он использует, расправляя свой плащ.
Example: After 2 rounds of Moonbeam combat in a dungeon, the werewolf dashes down a hallway and turns left. When Conchobar pursues the wolf and turns left, there is another corridor that leads to a dead end and a fork, turning both left and right. He has also lost the chance to damage the werewolf for that turn and now has 7 rounds left for his Moonbeam spell. Conchobar decides to turn right and that leads down to another hallway with a locked door. The werewolf is going to escape damage for at least another turn. There are now 6 turns left for the spell. Conchobar casts Guidance cantrip for his action to help the lock pick roll.
There are now 5 turns left for the spell. Conchobar picks the lock and opens the door. There are now 4 turns left for the spell. As the druid opens the door, he comes to a hallway with a dead end. The werewolf is there. Conchobar has the initiative. The werewolf is currently at 43 hit points and there are 4 turns left on the Moonbeam. Conchobar has to decide whether to fight or run.
Мороз 1 Ты называешь это критом? Бросьте обычные кубики урона. Цель может двигаться в следующем ходу только на половину своей скорости. Вы не бросаете кубики, а наносите максимальный урон. Скорость передвижения цели равна 0 до ее следующего хода. Бросьте дважды кубики урона для критического удара. Бросьте дважды кубики урона. Существо парализовано до конца своего следующего хода. Если существо получает урон до начал своего следующего хода - бросьте кубик для определения легкого ранения. Нанесите максимальный урон от ваших кубиков, а затем бросьте еще один кубик урона и добавьте к результату. Существо парализовано до конца следующего хода и получают легкое ранение. Нанесите двойной максимальный урон, а также добавьте тяжелое ранение на цель. Нанесите двойной максимальный урон и добавьте тяжелое ранение на цель. Существо парализовано на следующую минуту. Оно может попытаться совершить Спасбросок Сложность16 в конце своего хода для завершения эффекта. Если существо проваливает Спасброски три раза — существо превращается в глыбу льда. Эффект схож с действием эффекта окаменения. Огонь 1 Ты называешь это критом? Все атаки огненным уроном против этой цели будут совершаться с преимуществом до конца ее следующего хода. Цель вашей атаки горит. Пока существо горит, оно получает 2d4 урона огнем в начале каждого своего хода. Существо может избавиться от этого эффекта упав ничком и покатавшись по земле, затратив 5 футов из скорости передвижения. Бросьте дважды обычные кубики урона. Пока существо горит, оно получает 2d6 урона огнем в начале каждого своего хода. Цель вашей атаки обуглена. Если у цели есть сопротивление к огню, то она его теряет. Если у цели нет сопротивления к огню, то она становится уязвимой к огню. Оба эффекта могут быть исцелены как любое легкое ранение. Нанесите легкое ранение цели. Также существо горит. Пока существо горит, оно получает 2d8 урона огнем в начале каждого своего хода. Сила 1 Ты называешь это критом? Существо имеют помеху при совершении Спасбросков против заклинаний до конца следующего хода. Все атаки заклинаниями по существу совершаются с преимуществом. Бросьте кубики для определения урона дважды. Бросьте дважды кубики урона и существо магически связано до ее конца следующего хода. Пока существо связано оно совершает Спасброски от заклинаний с помехой, а магические атаки против нее совершаются с преимуществом. Бросьте дважды кубики урона и существо магически связано на 1 минуту. В конце каждого хода может совершить Спасбросок по Интеллекту сложность 14 для прерывания действия эффекта.
Колдун мистическим зарядом наносит в среднем 5 урона. Да, можно усилить через воззвания, но это всё равно не будет критично сильнее беса. При этом с невидимостью бес будет всё время бить с преимуществом. К всему вышесказанному бес это очень сильный фамильяр. Меня, как мастера, очень бесит разведка такими существами. Персонажи буквально могут узнать всё. Его также можно забаффать. На дубовую кожу , щит веры или благословление , например. Можно повлиять на спасбросок от яда с помощью порчи или язвительной остроты. Вариантов для взаимодействия много. При этом ваш персонаж всё ещё остаётся таким же функциональным, как обычный колдун.
3.5e Magic Weapon Enhancements
As a warhorse, Conchobar can dash after the werewolf up to 120 feet, but he chooses to dash 80 feet to maintain that 60 feet of distance. Round 3: Patrick has Conchobar take the Ready action as described above. The werewolf fails the save again, takes 10 damage, and is down to 33 HP. The werewolf decides to fight for its life and dashes to Conchobar and enters his hex. Conchobar disengages and moves 60 feet away. There are 7 more turns of Moonbeam for this creature. The werewolf also has a Dexterity of 13, so the initiative contest would have been more in doubt. Had Patrick created Conchobar as a Circle of the Land druid instead of a Circle of the Moon druid, he would have lost a turn Wildshaping. Because Patrick made Conchobar a Circle of the Moon druid, he could Wildshape as a bonus action instead of as an action. The werewolf could have dashed away faster than the Moonbeam could have followed.
Therefore, Conchobar could dash and have the Moonbeam follow the werewolf at the same time. Even though Moonbeam works in those situations too, the movement is different. If there are hallways and turns and doors, following an opponent and keeping that opponent in your line of sight might be a problem. The problem for druids, however, is that the druid spells for doing that, Spike Growth, Entanglement, etc. Example: After 2 rounds of Moonbeam combat in a dungeon, the werewolf dashes down a hallway and turns left.
But how often are you going to run into such close range and be able to hit multiple targets this way without hitting an ally and without immediately regretting that your wizard is not 10 feet from an enemy whose hair you just singed? Catapult is a good contender with Magic Missile. In multi-enemy encounters, you can line up 2 or more enemies I would assume only 2 because lines are hard and Catapult applies its damage to the first one that fails. Those spells are applied as riders on other stuff rather than dealing damage on their own. Do you roll one d4 for all missiles, or roll each dart individually? Magic Missile is one damage roll, so you roll one d4 and use that roll for each dart, according to Jeremy Crawford. Does partial cover affect Magic Missile? Full cover will still block magic missile because you need to be able to see the target in order to target them with the spell. Some similar features apply a bonus to damage to one target affected by the spell, in which case you would pick one target struck by one of the missiles and apply the damage bonus only once. How does Magic Missile affect Concentration?
Sun Blade Weapon longsword , rare requires attunement The Sun Blade is a really cool item that gives you a bunch of benefits. The Sun Blade longsword hilt radiates energy to form a blade. It deals radiant damage instead of your normal slashing damage, and it deals a bonus 1d8 to undead creatures. Moreover, Sun Blade has the ability to light the way for 10-30 feet and provide dim light for an additional 10-30 feet, which is also a neat ability. Ring of Spell Storing Ring, rare requires attunement The Ring of Spell Storing is an incredibly useful ring that lets you cast spells into it for storage. How does this work in practice? The ring can store up to 5 levels worth of spells at a time. You can use the ring to give a non-spellcaster friend a concentration spell. If you end up not using say a level 5 spell in a day, you can cast it into the ring and have an extra the next day instead. Personally, I really enjoy items like this one, where you get to be creative as opposed to items with flat stat gains on them. When they hit said stuff, they explode to the same effect as a level 3 Fireball.
На 18-м уровне радиус действия этой ауры увеличивается до 30 футов. Когда вам необходимо сделать спасбросок Мудрости против заклинания, вы можете использовать свою реакцию, чтобы попытаться отразить его обратно заклинателю. При успешном спасброске вы отражаете воздействие на заклинателя. При провале — вы не можете отразить заклинание. Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите короткий или длинный отдых. Действием вы создаете сферу с истощающей аурой радиусом 30 футов, сосредоточенную на себе. Любое количество существ по вашему выбору в ауре должно сделать спасбросок Мудрости. При неудачном спасброске аура поглощает 1d6 очков жизни каждого существа. Существо может отказаться от спасброска. Вы исцеляетесь на общее количество поглощенных очков жизни. Как только вы используете эту способность, вы не сможете использовать ее снова, пока не закончите длительный отдых.
Moonbeam 5e Guide: Radiant Artillery
Превосходный клей Превосходный клей способен склеить 2 любых предмета. Хранить данную субстанцию следует в сосуде или фляге, покрытой изнутри маслом скольжения. Одна унция клея может покрыть 1 квадратный фут поверхности. Клей затвердевает через 1 минуту после нанесения, После чего связь двух предметов можно разорвать только нанесением универсального растворителя или масла эфирности, либо же заклинанием желания 9-го уровня. Иногда может забавно понаблюдать, как ничего не подозревающий персонаж обнаружит это вещество и приклеится к какому-либо предмету. Порошок чиханья и удушья Порошок чиханья и удушья выглядит как пыль исчезновения, и даже использование определяющего заклинания идентифицирует предмет как таковой. Если действием бросить горсть этого порошка в воздух, то все дышащие существа в пределах 30 фт. Существо, попавшее под действие этого порошка, становится недееспособным и начинает задыхаться. Находясь в сознании, можно повторять спасбросок каждый раз в конце своего хода, при успехе заканчивая эффект порошка на себе. Заклинание малое восстановление тоже способно завершить эффект порошка на существе, применившем заклинание.
Сумка с бобами У этой волшебной сумки есть небольшой шанс превратить кампанию даже в пустынной локации в фантастическое сказочное приключение. У мешка с бобами есть длинный список эффектов — высыпав содержимое сумки на землю, вы заставите бобы взрываться через минуту с радиусом 10 фт. Все существа в этой зоне, включая вас, должны совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, получая урон огнём 5d4 при провале или половину этого урона, если спасбросок был успешен. Этот огонь также поджигает легковоспламеняющиеся объекты в зоне поражения, которые никто не несёт. Из того места, где был посажен боб, могут прорасти монстры, могут появиться фрукты, грибы или яйца, или может появиться гигантская пирамида высотой 60 футов. Мастер может сам выбрать эффект действия Сумки с бобами из таблицы. Также можно выбрать любой эффект случайным образом или и вовсе придумать собственный! Dart Sidius Всем привет!
Had Patrick created Conchobar as a Circle of the Land druid instead of a Circle of the Moon druid, he would have lost a turn Wildshaping. Because Patrick made Conchobar a Circle of the Moon druid, he could Wildshape as a bonus action instead of as an action. The werewolf could have dashed away faster than the Moonbeam could have followed. Therefore, Conchobar could dash and have the Moonbeam follow the werewolf at the same time. Even though Moonbeam works in those situations too, the movement is different. If there are hallways and turns and doors, following an opponent and keeping that opponent in your line of sight might be a problem. The problem for druids, however, is that the druid spells for doing that, Spike Growth, Entanglement, etc. Example: After 2 rounds of Moonbeam combat in a dungeon, the werewolf dashes down a hallway and turns left. When Conchobar pursues the wolf and turns left, there is another corridor that leads to a dead end and a fork, turning both left and right. He has also lost the chance to damage the werewolf for that turn and now has 7 rounds left for his Moonbeam spell. Conchobar decides to turn right and that leads down to another hallway with a locked door. The werewolf is going to escape damage for at least another turn. There are now 6 turns left for the spell. Conchobar casts Guidance cantrip for his action to help the lock pick roll. There are now 5 turns left for the spell.
Посох имеет 10 зарядов, которые можно использовать для произнесения семи различных заклинаний DnD, а также возможность использовать бесследный проход без использования зарядов или ячеек для заклинаний. От полезной дружбы с животными, которая стоит один заряд, до мощной стены шипов шестого уровня, которая стоит шесть зарядов, в посохе хранится несколько замечательных заклинаний на тему природы. Посох Леса позволяет говорить как с животными, так и с растениями, охватывая любой разговор, который может пожелать любой друид. Посох также имеет древовидную форму, которая создает большое дерево высотой 60 футов, для которого игроки могут найти несколько творческих применений. Амулет здоровья — один из таких предметов, который делает только одну вещь, но делает это очень хорошо. Игроки, настроившиеся на этот редкий магический предмет в DnDих показатель Телосложения увеличится до 19, хотя те, у кого Телосложение уже выше 19, не увидят увеличения. Оторвав шарик и бросив его, игроки могут эффективно бросать огненный шар с спасброском Ловкости Сл 15, необходимым, чтобы избежать урона от огня 8к6 в радиусе 20 футов. Игроки могут даже бросать более одной бусины за раз. Каждая дополнительная бусина увеличивает уровень огненного шара на единицу, поэтому, например, две бусинки будут огненным шаром четвертого уровня. Если вы копите деньги на этот волшебный предмет DnD, он полезен в бою и выглядит стильно. То, что на первый взгляд выглядит как безлезвийная рукоять, на самом деле является мощным магическим оружием, и игроки могут использовать бонусное действие, чтобы активировать лезвие. Клинок, кажется, сделан из чистого сияния и наносит урон излучением вместо рубящих ударов. Лезвие излучает яркий свет на 15 футов и тусклый свет на дополнительные 15 футов, каждый из которых может быть увеличен до 30 футов. Испускаемый свет — это солнечный свет, а Солнечный клинок наносит дополнительный урон излучением 1к8 нежити, что делает его превосходным DnD оружием для борьбы с вампирами. Имея доступ к горам заклинаний, заклинатели могут стать одними из самых больших дамагеров; однако компромисс заключается в том, что у персонажей низкий AC, что облегчает попадание по персонажам.
Лучше чинит небольшие предметы, а также не восстанавливает утраченные функции повреждённых магических предметов. Также можно использовать для привлечения внимания к танку, ведь враги с большей охотой атакуют фигуру, светящуюся аки новогодняя ёлка, чем затаившихся в тенях стрелков и заклинателей. Особенно касается глупых и просто неразумных созданий. Создание спецэффектов; зажигание и тушение свечей, факелов и костров; очистка или загрязнение небольших предметов, включая одежду; нагревание и придание вкуса неживой материи да, волшебник-микроволновка ; оставление меток, существующих один час; создания маленьких предметов, существующих час. Позволяет использовать физику, сбрасывая врагам на головы тяжёлые ледяные глыбы, но большинству мастеров такое использование заговора не понравится. Ещё один заговор для противодействия ловушкам на вашем пути. После попадания цель не сможет совершать реакции до начала своего следующего хода. Ценность заговоров заключается не только в их доступности вне зависимости от имеющихся ячеек, но и в том, что вы не можете за один ход использовать больше одного заклинания, но вы можете использовать сочетание заклинания и заговора. Перейдём к заклинаниям 1-го круга: «Волшебная стрела» позволяет не задаваться вопросами в духе «Попаду ли я по противнику? Вы гарантировано попадёте по цели, если та реакцией не использует заклинание «Щит», или если у неё не будет «Броши защиты». Заклинание длится 8 часов и не требует концентрации. Подобные существа не смогут очаровать, напугать или сделать цель одержимой, а также они будут совершать атаки по цели с помехой. Лучшее благословение для вашего танка. Лучше всего применять, чтобы вернуть союзника, находящегося при смерти, обратно на поле брани. Для полноценного лечения лучше подойдёт заклинание «Лечение ран», восстанавливающее большее количество здоровья, но требующее траты основного действия и соприкосновения с целью. Можно использовать лишь на себе. Навесив метку, заклинатель будет наносить дополнительный урон по цели каждый раз, когда попадает по ней атакой оружием. Если здоровье цели опустилось до 0, вы можете выбрать новую цель тем же зарядом. Вы также выслеживаете цель заклинания с преимуществом. Заклинание длится час, но требует поддерживать концентрацию. Именно поэтому следопыт-лучник будет эффективнее следопыта, опрометчиво сражающегося в ближнем бою. Довольно предсказуемо. Может подействовать одновременно на пять существ в пределах 60 футов. Фамильяр может совершать действие Помощь, предоставляя вам возможность совершать следующую атаку или проверку характеристики с преимуществом. Комментарии излишни. И вновь. Полезность остального функционала остаётся дискуссионной. Длится час. Не работает на нежить и существ с иммунитетом к очарованию или магическому сну. Одно из самых сломанных заклинаний в игре. Вы создаёте десять ягод, каждая из которых способна насытить существо его дневной нормой. И гнома, и даже дракона. Что случится, если маленький гном съест все десять ягод, чтобы исцелить себя на 10 очков здоровья каждая ягода восстанавливает 1 хит? Никто не знает, но многие мастера предпочитают награждать такое поведение пищевой комой или отравлением. Защищает от «Волшебной стрелы». Держится 10 минут, требует концентрацию. Переключимся на 2-ой круг: «Бесследное передвижение» позволяет бесследно передвигаться. У меня начинает заканчиваться ирония. Особенно эффективно вне боя, когда вы по какой-то причине не можете полноценно отдохнуть. Ирония исчерпана. Если заклинание не подействовало, вы об этом узнаете. Позволяет разоружать противников или ослаблять их. Для снятия нагретого щита нужно потратить основное действие. Противник не сможет за одно действие снять средний или тяжелый доспех, для чего нужна минута. В темноте и при тусклом освещении атака совершается с преимуществом. После метания клинок рассеивается, но вы можете призвать его обратно в руку бонусным действием. Считается простым оружием, а потому к броскам атаки и урона должен добавляться модификатор Силы или Ловкости за свойство «Фехтовальное». Находясь в ней существа будут считаться оглохшими, получат иммунитет к урону звуком, а также не смогут читать заклинания с вербальным компонентом. Требует концентрацию. Улучшение Силы также удваивает грузоподъёмность, улучшение Ловкости позволяет не получать урона от падений с высоты 20-ти футов, а улучшение Телосложения даёт временные очки здоровья исчезают после окончания действия заклинания. Переходим к заклинаниям 3-го круга: «Возрождение» позволяет воскрешать существ не нежить , умерших не более минуты назад. Использование расходует бриллианты стоимостью 300 золотых монет, так что постарайтесь не умирать. В случае провала спасброска Телосложения существо лишится основного действия до конца своего хода. Существа с иммунитетом к яду или умением не дышать автоматически преуспевают в проверке. Юань-ти и воздушные дженази могут использовать это свойство себе на пользу. Лучший выбор для жреца «Домена бури» или битвы в длинном коридоре. Именно овладение им превращает волшебников и чародеев в серьёзную силу на поле брани.