Новости черты характера днд

Главная» Новости» Черты днд 5. Каталог всех черт в Dungeons & Dragons.

Содержание

  • Лучшие комментарии
  • How Many Personality Traits Should a Character Have?
  • How Many Personality Traits Should a Character Have?
  • Три уровня проработки характера

Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения

аспекты индивидуальности персонажа, его биографии или телосложения, которые делают его лучше в некоторых действиях и хуже в других. Сколько всего черт доступно для игроков в D&D? Их можно взять какие хочешь, или есть определенные требования? Что за черты в Руководстве Занатара? Главная» Новости» Днд черты.

How Many Personality Traits Should a Character Have?

  • What Are Personality Traits in D&D?
  • How Many Personality Traits Should a Character Have?
  • Лучшие комментарии
  • Отыгрыш характера в системах DnD (Ден Вайлхорн) / Проза.ру

Отыгрыш характера в системах DnD

Критический успех также увеличивает эффективность. Если же на d20 выпадает значение «1», то это считается критическим провалом. Персонаж не преуспевает, даже если финальное значение выше или равно сложности проверки. Критический провал приводит к осложнениям. Некоторые мастера искренне убеждены, что в DnD 5e критические успехи и провалы влияют только на броски атаки, а проверки характеристик и спасбросков проводятся без них. Это стереотип, поскольку на 242 странице «Руководства мастера подземелий» приведено уточнение по этому поводу. Правила позволяют мастеру учитывать критические значения, если он сам того пожелает.

Также в системе присутствует механика помех и преимуществ. Если вы получаете помеху на бросок, то вы кидаете 2d20, выбирая наименьший результат. Помеха в значительной степени снижает вероятность критического успеха, отражая неблагоприятные обстоятельства. Если вы получаете преимущество на бросок, то вы тоже кидаете 2d20, но выбираете наибольший результат. Преимущество снижает вероятность критического провала, подчеркивая удобность момента или условий. Действия в бою.

Каждый раунд персонаж получает основное действие, бонусное действие, свободное действие и реакцию. Потраченные действия восстанавливаются к началу следующего хода вашего персонажа, а не раунда. Основное действие позволяет атаковать противников, совершать проверки навыков, взаимодействовать с предметами и читать большинство заклинаний. Бонусное действие предоставляет более урезанный функционал: оно позволяет совершать некоторые особые атаки и читать ряд заклинаний. Свободное действие позволяет совершать нечто незначительное по времени и усилиям. Например, совершить передвижение в пределах скорости вашего персонажа или произнести несколько слов.

Количество слов может быть значительно увеличено, если вы потратите бонусное или основное действие. Реакция позволяет совершать ограниченное количество действий во время своего или чужого хода. Зачастую это атака по убегающему противнику ситуация, когда противник выходит из вашего радиуса поражения в ближнем бою — в большинстве ситуаций это выход за пределы 5 футов или накладывание защитных заклинаний. Особое внимание стоит уделить специальным действиям, доступным каждому персонажу: Засада, Заготовленное действие, Помощь, Рывок, Отход и Уклонение. Активация любого из них требует траты основного действия. Засада позволяет пройти проверку Скрытности, чтобы затаиться и совершить следующую атаку с преимуществом.

Заготовленное действие позволяет совершить конкретное действие например, атаку при наступлении определённых условий, используя реакцию. Помощь позволяет выбранной цели совершить следующую проверку навыка или атаки с преимуществом эффект длится до наступления вашего следующего хода. Рывок удваивает скорость передвижения персонажа в текущем раунде. Отход позволяет отойти от противника без провоцирования атаки с его стороны. Уклонение создаёт помеху для атак по персонажу. Атака оружием.

В рамках DnD 5e представлено несколько типов оружия, но основными являются «Простое», «Воинское» и «Импровизированное». При атаке без оружия вы автоматически получаете бонус мастерства, отдельного владения им не предусмотрено. Порой персонаж может владеть не всей категорий сразу, а только несколькими видами вооружения из неё. Интересный факт: Атакуя в ближнем бою, вы можете заявить, что наносите нелетальный урон. Это позволяет брать противников в плен вместо того, чтобы убивать их на месте. Как говорилось ранее, всё оружие ближнего боя может использовать модификатор Силы для бросков атаки и урона.

Исключение: оружие со свойством «Фехтовальное», для броска атаки и урона которым можно вместо модификатора Силы использовать модификатор Ловкости. Тем не менее, даже такое оружие всё ещё можно использовать при помощи Силы. Оружие дальнего боя использует модификатор Ловкости, и с его помощью можно атаковать цели, находящиеся в пределах дистанции оружия. Первое число в дистанции означает стрельбу без помехи или преимущества, второе число в дистанции отражает стрельбу с помехой. Также дистанционная атака совершается с помехой, если цель находится в соседней от стрелка клетке 5 футов. Если стрелок атакует цель, находящуюся от него на расстоянии 100 футов 20 клеток , то он будет совершать бросок атаки с помехой.

В случае успеха вы можете бросить кость урона, зависящую от используемого оружия, и добавить к выпавшему результату модификатор атакующей характеристики. При критическом успехе вы удваиваете количество бросаемых костей, но фиксированные модификаторы остаются неизменными. Если при броске урона используются другие кости, они тоже удвоятся. Урон от таких атак не будет увеличиваться при критическом успехе, так как здесь не бросается игральная кость. Некоторые способности усиливают атаки без оружия, добавляя им кость урона. Они работают стандартно.

Во всех случаях сложность попадания зависит от класса доспеха КД цели. Мастер не обязан называть игрокам сложность проверки, лишь сообщая о попаданиях или промахах. Касаемо КД персонажа, учитывайте два факта: разные типы «Защиты без доспехов» не сочетаются друг с другом, и КД ниже 15 подразумевает успешное попадание по персонажу в большинстве случаев. Бойцам дальнего боя также может помочь система укрытий. Если цель атаки была сбита с ног, то атаки в ближнем бою будут совершаться по ней с преимуществом, но в дальнем — с помехой. Отдельного упоминания заслуживает бой двумя оружиями.

Многих новичков смущают правила использования второго оружия, а потому этот момент стоит разъяснить более подробно. Если у вас нет способностей, заточенных под подобный боевой стиль, то вы можете в течении раунда совершить одну атаку вторым оружием, использовав бонусное действие. Оба оружия должны обладать свойством «Лёгкое». К урону вторым оружием не прибавляется модификатор атакующей характеристики. Также на атаку вторым оружием не распространяется эффект способностей, увеличивающих количество атак в ход. Например, воин 5-го уровня будет совершать две атаки основным оружием, тратя основное действие, но лишь одну вторым оружием, тратя бонусное.

Атака заклинанием.

Например, персонаж 1 уровня проходит проверку спасброска Мудрости. Допустим, что на игральных костях выпало значение 10.

Если сложность проверки была на отметке 15 или ниже, то спасбросок считается успешно пройденным. Сами навыки отражают специализацию персонажа в той или иной сфере. Взяв какой-либо из них, вы о своём выборе явно не пожалеете.

Атлетика Сила. Применяется при практически любом физическом испытании, требующем грубой силы. Нужно выбить дверь?

Поднять тяжёлый груз и донести его до ближайшего поселения? Пытаетесь вскарабкаться на отвесную скалу? Тогда это выбор для вас.

Акробатика Ловкость. Если же вам больше нравится уклоняться от опасности, попутно балансируя над бездонной пропастью, то знайте — в некоторых случаях Атлетика и Акробатика дублируют друг друга. В таких ситуациях мастер предлагает сделать выбор между ними, хотя выбор фиктивный, поскольку абсолютное большинство игроков выбирает наиболее высокий показатель.

Скрытность Ловкость. Механика скрытности в этой системе скорее сломана, чем нет. Впрочем, сломана она в пользу игрока, а потому любителям избегать чужого внимания этот навык придётся по вкусу.

Главное очень уж сильно им не злоупотреблять. Всё же это не Skyrim, чтобы враги верили, будто стрела была принесена им в голову ветром. Трудности перевода актуальны и для DnD 5e, поскольку эта редакция прошла через эпоху англицизмов, фанатский перевод и официальную локализацию.

Сам же навык ценен тем, что позволяет распознавать иллюзии. Также может пригодиться при детективных расследованиях и сопоставлении фактов. История Интеллект.

Ценный навык, позволяющий вам получать подсказки от мастера. Столкнулись с необычным монстром? Знание истории может помочь с определением его уязвимого места и повадок.

Прибыли в город с непривычной для группы культурой? Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте. Магия Интеллект.

Опять же позволяет получать подсказки от мастера, но уже по вопросам магически-оккультного толка. Пытаетесь понять, для какой цели был использован ритуальный круг? Вам нужно определить магический эффект?

Навык Магии вместе с соответствующими заклинаниями сделают вас настоящим экспертом в этой области. Внимательность Мудрость. Ещё один навык, который работает с некоторым скрежетом.

Но опять же делает он это обычно в пользу игрока. Отвечает за поиск и обнаружения сокрытого от ваших чутких глаз и ушей. Ищите проход в секретную комнату?

Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе? Ваш выбор. Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности».

К ней также добавляются дополнительные бонусы, если они применимы например, бонус от камня удачи. Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5. Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий.

Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу. Проницательность Мудрость. Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии.

Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное. Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно. Возможно, культисты связали её не без причины.

Обман Харизма. Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём. Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели.

Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен. Убеждение Харизма. Основной навык при социальных взаимодействиях.

Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да? Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными.

Ловкость рук Ловкость. Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей?

Взаимодействие персонажа с игровым миром Придуманные вами детали, а так же проработанная квента, смогут дать вам более тонкий взгляд на то, как действует ваш персонаж в игровом мире. На поведение персонажа могут влиять такие факторы как мотивация, его происхождение и описанные выше детали его характера. Victoria Sokolova Мотивация - безусловно важнейший компонент. Если вы согласились на квест просто ради сокровищ и опыта - ваш персонаж будет выглядеть пустышкой. Задумайтесь, что довело его до непростой жизни приключенца? Самые банальные варианты - поиск власти, желание обогатиться, желание помочь окружающим хороши, но слишком абстрактны.

Пусть ваша мотивация обрастет нюансами и деталями. Возможно, у вашего персонажа есть родители, которые живут в бедном захолустье, и он при первой возможности старается отправить им деньги, добытые в приключениях? Это ведь уже куда тоньше, чем банальное желание обогатиться, и характеризует его куда сильнее особенно если по факту это суровый вояка, покрытый шрамами. Ваш персонаж-волшебник может отправиться в приключение просто в поисках новых знаний, но ведь это тоже слишком абстрактно. А вот если его заботит какая-то конкретная загадка хотя бы создание философского камня , это уже сможет задать направление для его развития. Он сразу делается более идейным и заинтересованным в одних знаниях и безразличным, когда речь идет о других.

Нарративное поведение. Еще одним важным моментом, исходящим из описанного выше, является готовность игроков создавать повествование вместе с мастером. Очень многие игроки, запуганные грозными мастерами, ждут подвоха от каждой ситуации. Они чрезвычайно осторожны и за каждым поворотом приключения ждут подлянок. Не знаю, возможно действительно очень много мастеров, которые хотят подловить своих игроков на беспечности, но нужно уметь отличать беспечность и спонтанность. Это очень тонкий момент и зачастую он зависит от мастера.

Повторюсь, главное что должны понимать и игроки, и мастер - они вместе создают интересную и красивую историю. Ваше приключение - это именно игровые ситуации, а не завершенный главный квест. Главное правило для спонтанности - дайте событиям происходить. Стимулируйте игровые ситуации, а не избегайте их. Не бойтесь возникающих проблем, ведь аккуратно пройденное приключение с минимумом сцен будет скучным, тогда как приключение с кучей внезапных ситуаций запомнится вам надолго. Не нужно специально искать проблем на свою пятую точку, но если вы видите, что мастер ведет вас к чему-то - лучше подыграйте, а не пытайтесь этого избежать.

В конце концов, у мастера больше рычагов, поэтому часто избегание сложностей создаст для вас еще большие сложности. Описание действий. Это довольно очевидный пункт, но многие игроки о нем как-то быстро забывают и он медленно растворяется в безднах игромеханики. Между тем, ваш персонаж регулярно совершает неординарные действия и поступки, он нередко творит что-то, совершенно недоступное для других обитателей этого мира, а иногда и что-то непривычное для самого себя. Но что мы часто слышим за игровым столом? И вот, вы снова по уши в игромеханике.

А между тем, это бывает так просто - добавить хотя бы пару фраз, чтобы все за столом полюбовались вашем персонажем в своем воображении. Взмах рукой, и эта сфера устремляется в голову тролля! Каждую весну в нем пели птицы, их оперение сверкало лазурным блеском в лучах заката. Конечно, есть некоторые нюансы. Во-первых, подобные моменты требуют подготовки, вам следует заранее придумать описание хотя бы основных своих действий, чтобы их визуализировать. Во-вторых, конечно, вы не станете описывать так подробно каждый удар своего персонажа, если он отчаянный рубака, который машет мечом направо и налево, это быстро надоест.

Но все же, если вы не поленитесь и сумеете красиво описывать то, что делает ваш персонаж, это сразу придаст красок вашей игре. Ваше участие в создании красивой истории значительно усилится. Контекст ситуации. В ходе приключений, ваши персонажи попадают в самые разные, порой очень непростые ситуации, что может сказаться на их состоянии.

Или почувствовать её применение. Так же помогает понять природу какого-либо явления если в нем замешана магия. Медицина Мудрость.

Возможность на скорую руку подлатать товарища чтобы привести его в чувство. Так же помогает понять природу нанесенных ран и ссадин или установить причину смерти. Обман Харизма. Способность обманывать иных персонажей как игровых, так и НПС. Природа Интеллект. Знания о местности, растениях и животных, смене времен года. Проницательность Мудрость.

Этот навык помогает распознать ложь или предсказать чей-то следующий шаг. Религия Интеллект. Знания о культах, религиях, Богах, ритуалах и прочему. Скрытность Ловкость. Позволяет перемещаться незаметно для остальных или организовать хитрую засаду. Убеждение Харизма. Навык заговорить зубы собеседника, не прибегая к угрозам расправы.

Уход за животными Мудрость. Помогает усмирить животное, заставить его отказаться от идеи атаковать, а при хорошем раскладе даже расположить его помочь вам. Навыками можно владеть или нет. Владение навыком позволяет добавлять бонус мастерства к броскам д20 по этому навыку. В начале истории Вы обычно уже владеете некоторыми навыками в зависимости от класса и предыстории. Владение навыком обычно указываться с помощью закрашивания кружочка, который находиться слева от него. Так же к броску кубика по навыку всегда прибавляется или отнимается показатель той характеристики, на которой он завязан.

Пассивная внимательность. Это то на сколько Ваш персонаж внимателен ко всему окружающему, не заостряя своего внимания. Иначе говоря, возможность просто заметить, что листья лежат не так и скорее всего там ловушка, когда Вы просто пробираетесь сквозь лес, или заметить врага притаившегося за укрытием. Данный показатель равен значению Вашей характеристики Мудрость. Прочие владения и языки. Сюда вписываем владение инструментами, языками, типами брони и оружия. Средний столбец листа персонажа КД - класс доспеха.

Напрямую влияет на то как сложно по вам попасть или нанести урон. Тут важно понимать, что это не обязательно прочность Вашего доспеха, это может быть Ваша ловкость например, Монах увернётся от секиры, а не примет её на голую грудь или щит в отличии от воина или паладина. При этом КД не спасает от урона, который бьёт по площади, тут важны спасброски. Инициатива - Бонус к броску д20 для определения очередности хода при начале боя. Обычно равен модификатору ловкости, но может включать разные бонусы временные или постоянные в зависимости от Вашего класса или иных условий. Скорость — Дальность которую Ваш персонаж может преодолеть в рамках одного хода обычно указана в футах. Бывает разных типов, на которые по-разному влияют особенности местности: Ходьба, Полёт, Плаванье, Левитация.

Временные хиты - Здоровье, полученное на время с помощью какой-нибудь магии или еще чего-нибудь. После некоторого времени бонус пропадет и здоровье вернется к норме. Временные хиты не суммируются Если умение, даровавшее временные хиты, не указывает их длительность, они существуют, пока не кончатся или пока вы не закончите продолжительный отдых. Кость хитов - Количество костей хитов определяет сколько раз вы можете восполнить себе здоровье во время коротких передышек, не прибегая к сторонней помощи.

DnD Personality Traits: 5e List + 60 Homebrew Ideas!

How To Use Personality Traits in DnD 5e: For Players and DMs. While your ideals, bonds, and flaws speak to the underlying nature of your character that shines through in moments of intense stress or moral dilemma, personality traits are great at helping you roleplay more mundane, day-to-day situations. Chaotic Good, CG) персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Главная» Новости» Днд черты.

Personality, Ideals, Bonds, and Flaws for 5th Edition D&D

DND позволяет настраивать правила игры, черты характера, манеры, убеждения, симпатии, антипатии, страхи и привычки. Выбирайте черты для создания всесторонне развитых, интересных персонажей DnD Вы с нетерпением готовите нового персонажа D & D для кампании 5e, повышаете статистику и. Главная» Новости» Черты днд 5. сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Тут можно найти: расы, происхождения, классы, заклинания, бестиарий, снаряжение, магические предметы и инструменты для облегчения игры как игрокам, так и мастерам - все в одном месте.

Personality, Ideals, Bonds, and Flaws for 5th Edition D&D

Вы можете использовать свое действие, чтобы попытаться закрепить существо, схваченное вами. Для этого сделайте еще одну проверку захвата. Если вы преуспеете, вы и существо оба опутаны, пока схватка не закончится.

А может быть вы кайфуете, когда вам удается успешно провести переговоры? Или нанесение максимального урона запоминается вам особенно? Любую из этих страстишек можно превратить в деталь характера. Например, у меня есть игрок, который умело билдит персонажей и создает просто машины убийства, которые за раунд могут вносить непостижимые значения урона. Ну, казалось бы, все очевидно, любому игроку хочется быть эффективным в боевке.

Но попробуйте задуматься об этом с точки зрения персонажа. Что двигало им, когда он изучал тактики, которые помогут ему так сильно ранить врага? Для психически здоровой личности это не очень нормально - может быть, он немного безумен? Может быть им движет чрезмерная жестокость? Или наоборот - милосердие, он не терпит страданий раненных созданий и хочет поскорее завершить их мучения? Продумайте эту особенность характера и попробуйте регулярно использовать ее, отыгрывая своего персонажа, это сделает его гораздо более убедительным! К подобной форме можно привести любые особенности вашей игры. Возможно, ваш персонаж пережил годы бедности и после этого собирает любой найденный хлам, а потом прячет его в памятных местах, создавая пометки на карте?

Это ведь интереснейшая особенность характера, которая подчеркнет любовь вашего персонажа и вас к луту. Ломка шаблонов Этот прием противоположен первому. Если первый исходит из стандартных действий большинства игроков в рпг, то здесь вы можете пойти наперекор привычным действиям. Сразу скажу, что подобные детали могут игромеханически негативно сказаться на эффективности вашего персонажа, но если вы обсудите эту деталь с мастером, возможно он найдет возможность наградить вас за отыгрыш другим способом. Например, ваш персонаж не способен убить разумное существо, поэтому в сражениях с гуманоидами, когда он видит, что противник сильно ранен, то постарается нанести несмертельный удар, чтобы враг потерял сознание. Ведь для здоровой личности убийство другого - это очень непросто, особенно если это, к примеру, бард, всю жизнь зарабатывавший на жизнь песнями. Или другой пример: вы задумывались о том что все персонажи - мародеры, которые без зазрения совести обыскивают тела только что убитых врагов? Ваш персонаж может брезговать этим желательно только чтобы он не мешал при этом другим персонажам с более широкими взглядами на моральные принципы , возможно мастер поддержит вас в этом и найдет способ дать вам сокровище другим путем.

Да, игромеханически подобные детали могут мешать, но они сразу сделают вашего персонажа более колоритным, играть с ним станет гораздо интереснее. Маленькие слабости У каждого из нас, как у личности, есть свои пристрастия в обычной жизни. Некоторые могут носить эгоистичный, другие альтруистичный характер, но в любом случае мы часто запоминаем знакомых людей благодаря этим особенностям. Например, многим из нас знакомы люди, которые что-то коллекционируют. Это интересная особенность, которую тоже можно использовать создавая персонажей. У меня был один игрок, персонаж которого просто обожал собирать разные головные уборы. Его гном как-то согласился на квест только после того, как НПС продал ему свой восточный тюрбан. Это была прекрасная деталь, которая всем запомнилась.

Или, например, ваш персонаж не может жить без чашечки кофе с утра. Поэтому он всегда носит с собой турку и мешочек кофейных зерен, а при первой же возможности старается пополнить свой запас кофе, чтобы сварить его с утра. Это мелочь, но она может добавить интересных деталей - например, не выпив кофе с утра ваш персонаж может весь день ходить раздраженным. Эти детали тоже могут иногда мешать, но неизменно смогут добавить атмосферы и фактурности вашему герою. Он может быть тщеславным и стараться понравиться любому встречному нпс, он может быть замкнутым и депрессивным, может быть он любит рисовать и, увидев красивый пейзаж, он не сдвинется с места, пока не сделает набросок. Принципы и воззрения Этот пункт тесно связан с предыдущими, хотя может и уточнять какие-то детали поведения. К примеру, ваш добрый жрец, последователь доброго божества, но есть ли какие-то догматы в его вере, которым он следует особенно рьяно? Вспомните средневековые монашеские ордена - в рамках одной католической веры был орден Бенедиктинцев, которые старались приумножить знания в своих огромных библиотеках, и был орден Францисканцев, которые проповедовали аскезу и отсутствие какой-либо собственности у монахов на фоне богатого убранства средневековых церквей.

Можно бесконечно детализировать идеи вашего персонажа даже в рамках одной позиции. Даже законно-добрый паладин может иметь весьма тонкие моральные убеждения, которые будут его отличать. У Вашего персонажа могут быть стойкие политические убеждения, которые он готов при первой возможности доказывать с пеной у рта к примеру, представьте идейного коммуниста, который мечтает освободить рабочих всего мира от несправедливости.

Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы быть вежливы и добры, или они могли бы просто иметь большой опыт в части социальных отношений. Быстрый Вы быстры, но менее крепки , чем средни й член вашей расы. Выгода: ваша базовая скорость передвижения по земле увеличи вается на 10 фт если вы не имеете скорости передвижения по земле, применя йте выгоду к вашей наивысшей скорости. Недостаток: вычтите 1 из ваших ОЖ, получаемых н а каждом уровне, включая 1 -ый результат 0 возможен. Специальн ое : вы должны иметь Телосложение 4 или выше , чтобы выбрать эту черту. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой обычно стремятся оставаться подальше от физического боя, но некоторые могут упиваться своей скоростью. Опрометчивый Вы жертвуете точностью, чтобы сил ьнее атаковать. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к броскам ближних ат ак. Идеи Отыгрыша: персонажи с этой чертой могли бы вести очень страстно и преодолевать сопротивление противников силой оружия, или они могли бы быть тихими и настолько отчаянными, что посредством дополнительных усилий пытаются закончить столкновение как м ожно быстрее. Неутомимый Вы не знаете значение слова «усталость». Вы полностью выкладываетесь, пока просто не падаете с ног. Недостаток: любой эффект или состояние, которое обычно делало бы вас утомлёнными, делает вас истощённым. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могут рассматривать других как мягкотелых или слабых, особенно того, кто жалуется на утомление или усталость. Прирождённый Наездник Вы хорошо сидите в седле, но очень нетерпеливы в обращении с животными, когда не едете на них. Недостаток: вы берёте штраф -1 к проверкам Приручения Животных. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой р едко рассматривают животных как годными на что -либо ещё, кроме как для езды, но о ездовых качествах они знают всё. Тощий Вы очень худы для вашей расы. Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверкам Силы, чтобы избежать напора или опрокидывания. Идеи Отыгрыша : тощих персонаж ей обычно окруж ают бо лее крепкие типы, так что с этой чертой они могли бы быть застенчивы, или они могли бы быть замкнуты. Скользкий Вы не очень хорошо разбираетесь в борьбе, но имеете большой опыт по части выскальзыва ния из чьего - либо захвата. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 ко всем другим проверкам захвата. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы бояться близко боя, зная, что они мен ее искусн ы в борьбе, чем большинство противников. С другой стороны, персонажи с хорошим Высвобождени ем и с этой чертой могл и бы издеваться над больши ми противник ами, зная, что они могут легко выскользнуть из большинства захватов противника. Вы медленн ый, но более крепки й, чем средни й представитель вашей расы. Недостаток: ваша базовая скорость передвижения по з емле в два раз ниже округляйте вниз до само го близкого 5-футово го интервала. Специальн ое : вы должны иметь базовую скорость передвижения по земле, по крайней мере , 20 фт, чтобы выбрать эту черту. Идеи Отыгрыша: персонажи с этой чертой имеют тенденцию быть относительно неподвижными в бою. Они обычно предпочитают носить крепкие доспехи или другие защитные приспособления , так как для них трудно передвигаться в течение боя. Профессионал Вы очень хорошо разбираетесь в одном вид е работы или обучения, но другие задачи более трудны для вас. Выгода: выберите одно определенное Ремесло, Знание ил и Професси ю. Недостаток: вы берёте штраф -2 ко всем другим проверкам, используя то же самое умение Ремесло, Знание, или Профессия, основанные на выбранном умении. Идеи Отыгрыша : персонажи с э той чертой часто видят себя в качестве элитных артистов или экспертов, а не просты х профессионал ов, и они могли бы расценить их выбранное призвание или учение как более полезн ое или интересн ое, чем другие задачи. Одарённый У вас дар к чт ени ю заклинани й не которой школы. Хотя ваш и заклинания из этой школы более мощн ы, чем таковые у других магов, вы не столь эффективны при чтении заклинани й из других школ. Выгода: выберите школу магии. Добавьте 1 к вашему уровню заклинателя при чтении заклинания из этой школы. Недостаток: уменьшите ваш уровень заклинателя на 1 всякий раз, когда вы читаете заклинание, которое не из вашей выбранной школы.

Второй Инструмент [Волшебник] Требования: Волшебник, классовое умение Мастерство в инструментах Выгода: Вы получаете второе классовое умение Мастерства в инструментах. Выстрел В Упор Выгода: Если вы совершаете дальнобойную атаку по врагу, находящемуся в пределах 5 метров от вас, то ваша атака игнорирует укрытие и покров, в том числе отличное укрытие, но не полный покров. Выстрел Вдаль Выгода: Вы игнорируете штраф -2 за совершение дальнобойных атак на максимальную дальность. Выстрел На Бегу [Эльф] Выгода: Вы не получаете штраф атаки за совершение дальнобойных атак после бега. Двойное Проклятие [Колдун] Требования: Колдун, классовое умение Проклятье колдуна Выгода: Когда вы используете классовое умение Проклятье колдуна, вы можете проклясть двух ближайших врагов. Действие Восстановления [Человек] Требование: Человек Выгода: Когда вы тратите единицу действия на получение дополнительного стандартного действия, вы можете тут же совершить по одному иммунитету для каждого действующего на вас состояния, которое оканчивается при спасении. Длительный Мороз Выгода: Один раз в ход первая цель, по которой вы попадаете талантом с ключевым словом «холод», получает уязвимость к холоду 5 после окончания вашей атаки. Уязвимость длится до конца вашего следующего хода. Древковый Риск Требования: Сил 15, Мдр 15 Выгода: Когда враг, не находящийся рядом, входит в смежную с вами точку, вы можете совершить по нему провоцированную атаку древковым оружием, но вы даруете боевое превосходство этому врагу до конца его хода. При этом выберите другую цель, находящуюся в радиусе 10 метров от оригинальной цели, причём эта цель не должна быть целью таланта и не должны подвергаться его влиянию. Эта цель получает урон, равный урону, полученному первой целью. Магическая Досягаемость Требование: Лов 15 Выгода: При использовании ближних магических атакующих талантов, в качестве исходной точки вы можете указать точку, находящуюся в пределах 2 метров от вас. Во всём остальном талант будет следовать оригинальным правилам для ближних атак. Между Ног [Полурослик] Требования: Полурослик, тренированная Акробатика Выгода: Вы можете перемещаться через пространство, занимаемое существом на две и более категории размера больше вас Большим и ещё больше не провоцируя атак от этого существа. Вы не провоцируете атаку когда покидаете соседнюю точку, чтобы войти в пространство, занимаемое существом и когда покидаете пространство существа, переходя в соседнюю точку.

Отыгрыш характера в системах DnD

Недостаток: любой эффект или состояние, которое обычно делало бы вас утомлёнными, делает вас истощённым. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могут рассматривать других как мягкотелых или слабых, особенно того, кто жалуется на утомление или усталость. Прирождённый Наездник Вы хорошо сидите в седле, но очень нетерпеливы в обращении с животными, когда не едете на них. Недостаток: вы берёте штраф -1 к проверкам Приручения Животных. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой р едко рассматривают животных как годными на что -либо ещё, кроме как для езды, но о ездовых качествах они знают всё.

Тощий Вы очень худы для вашей расы. Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверкам Силы, чтобы избежать напора или опрокидывания. Идеи Отыгрыша : тощих персонаж ей обычно окруж ают бо лее крепкие типы, так что с этой чертой они могли бы быть застенчивы, или они могли бы быть замкнуты. Скользкий Вы не очень хорошо разбираетесь в борьбе, но имеете большой опыт по части выскальзыва ния из чьего - либо захвата.

Недостаток: вы бер ёте штраф -1 ко всем другим проверкам захвата. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы бояться близко боя, зная, что они мен ее искусн ы в борьбе, чем большинство противников. С другой стороны, персонажи с хорошим Высвобождени ем и с этой чертой могл и бы издеваться над больши ми противник ами, зная, что они могут легко выскользнуть из большинства захватов противника. Вы медленн ый, но более крепки й, чем средни й представитель вашей расы.

Недостаток: ваша базовая скорость передвижения по з емле в два раз ниже округляйте вниз до само го близкого 5-футово го интервала. Специальн ое : вы должны иметь базовую скорость передвижения по земле, по крайней мере , 20 фт, чтобы выбрать эту черту. Идеи Отыгрыша: персонажи с этой чертой имеют тенденцию быть относительно неподвижными в бою. Они обычно предпочитают носить крепкие доспехи или другие защитные приспособления , так как для них трудно передвигаться в течение боя.

Профессионал Вы очень хорошо разбираетесь в одном вид е работы или обучения, но другие задачи более трудны для вас. Выгода: выберите одно определенное Ремесло, Знание ил и Професси ю. Недостаток: вы берёте штраф -2 ко всем другим проверкам, используя то же самое умение Ремесло, Знание, или Профессия, основанные на выбранном умении. Идеи Отыгрыша : персонажи с э той чертой часто видят себя в качестве элитных артистов или экспертов, а не просты х профессионал ов, и они могли бы расценить их выбранное призвание или учение как более полезн ое или интересн ое, чем другие задачи.

Одарённый У вас дар к чт ени ю заклинани й не которой школы. Хотя ваш и заклинания из этой школы более мощн ы, чем таковые у других магов, вы не столь эффективны при чтении заклинани й из других школ. Выгода: выберите школу магии. Добавьте 1 к вашему уровню заклинателя при чтении заклинания из этой школы.

Недостаток: уменьшите ваш уровень заклинателя на 1 всякий раз, когда вы читаете заклинание, которое не из вашей выбранной школы. Идеи Отыгрыша : персонажи с этой чертой могли бы на всех углах трубить о достоинствах школы магии, которую они больше всего понимают, или они могли бы чувствовать себя неуклюжими и неуместными в кругу «нормальных» магов из-за их необычной способности. Тучный Вы тяжелы для вашей расы. Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверкам Высвобождения.

Идеи Отыгрыша : над грузными персонажами часто измываются, так что они могут быть застенчивы или очень за мкнуты. Некоторые прибегают к юмору, чтобы разрядить такие ситуации, в то время как другие становятся ожесточ ёнными. Подозрительный Вы с подозрением относитесь к о всем и вся. В то время как эта черта делает вас трудным для одурачивания, она также заставляет других не согла шаться с вами или рассматривать в ас как угроз у.

Недостаток: вы бер ёте штраф -1 к проверкам Переговор ы и Запугива ние. Идеи Отыгрыша : эта черта могла бы выразиться как параной я, или о на могла бы сделать персонаж а очень осторожным в отношении с другими людьми. Вялый Вы вялы и ме длительны при реакции на опасность, но также стойки к приказам других. Недостаток: вы бер ёте штраф -2 к проверкам инициативы.

Ваш персонаж-волшебник может отправиться в приключение просто в поисках новых знаний, но ведь это тоже слишком абстрактно. А вот если его заботит какая-то конкретная загадка хотя бы создание философского камня , это уже сможет задать направление для его развития. Он сразу делается более идейным и заинтересованным в одних знаниях и безразличным, когда речь идет о других. Нарративное поведение. Еще одним важным моментом, исходящим из описанного выше, является готовность игроков создавать повествование вместе с мастером.

Очень многие игроки, запуганные грозными мастерами, ждут подвоха от каждой ситуации. Они чрезвычайно осторожны и за каждым поворотом приключения ждут подлянок. Не знаю, возможно действительно очень много мастеров, которые хотят подловить своих игроков на беспечности, но нужно уметь отличать беспечность и спонтанность. Это очень тонкий момент и зачастую он зависит от мастера. Повторюсь, главное что должны понимать и игроки, и мастер - они вместе создают интересную и красивую историю.

Ваше приключение - это именно игровые ситуации, а не завершенный главный квест. Главное правило для спонтанности - дайте событиям происходить. Стимулируйте игровые ситуации, а не избегайте их. Не бойтесь возникающих проблем, ведь аккуратно пройденное приключение с минимумом сцен будет скучным, тогда как приключение с кучей внезапных ситуаций запомнится вам надолго. Не нужно специально искать проблем на свою пятую точку, но если вы видите, что мастер ведет вас к чему-то - лучше подыграйте, а не пытайтесь этого избежать.

В конце концов, у мастера больше рычагов, поэтому часто избегание сложностей создаст для вас еще большие сложности. Описание действий. Это довольно очевидный пункт, но многие игроки о нем как-то быстро забывают и он медленно растворяется в безднах игромеханики. Между тем, ваш персонаж регулярно совершает неординарные действия и поступки, он нередко творит что-то, совершенно недоступное для других обитателей этого мира, а иногда и что-то непривычное для самого себя. Но что мы часто слышим за игровым столом?

И вот, вы снова по уши в игромеханике. А между тем, это бывает так просто - добавить хотя бы пару фраз, чтобы все за столом полюбовались вашем персонажем в своем воображении. Взмах рукой, и эта сфера устремляется в голову тролля! Каждую весну в нем пели птицы, их оперение сверкало лазурным блеском в лучах заката. Конечно, есть некоторые нюансы.

Во-первых, подобные моменты требуют подготовки, вам следует заранее придумать описание хотя бы основных своих действий, чтобы их визуализировать. Во-вторых, конечно, вы не станете описывать так подробно каждый удар своего персонажа, если он отчаянный рубака, который машет мечом направо и налево, это быстро надоест. Но все же, если вы не поленитесь и сумеете красиво описывать то, что делает ваш персонаж, это сразу придаст красок вашей игре. Ваше участие в создании красивой истории значительно усилится. Контекст ситуации.

В ходе приключений, ваши персонажи попадают в самые разные, порой очень непростые ситуации, что может сказаться на их состоянии. Да, большинство состояний бывают описаны в правилах: утомление, страх и так далее. Но помимо очевидной игромеханики, некоторые особенности поведения могут вытекать и из событий, которые произошли с персонажем. Самый простой пример - вашего персонажа положили в ноль хитов, после чего жрец его вылечил. Но подумайте, только что ваш персонаж был на волоске от смерти.

Вы уверены, что он готов снова ринуться в битву особенно если он не оголтелый воин или варвар? Это все же эмоциональное потрясение, и неудивительно если хотя бы в ближайшие пару раундов, а может быть и весь бой, он захочет действовать более осторожно. Например, постарается отойти и достать давно пылящийся в инвентаре лук, от греха подальше? Да и помимо боя, ваш персонаж может быть изнурен долгой дорогой, голоден или наоборот сыт и доволен , ему может быть неуютно, когда он третий день бродит по пещерам и не видит солнечного света. Взаимодействие между игровыми персонажами Итак, по какой-то причине ваши персонажи объединились в группу и встали на путь приключений.

Очень многие игроки, запуганные грозными мастерами, ждут подвоха от каждой ситуации. Они чрезвычайно осторожны и за каждым поворотом приключения ждут подлянок. Не знаю, возможно действительно очень много мастеров, которые хотят подловить своих игроков на беспечности, но нужно уметь отличать беспечность и спонтанность. Это очень тонкий момент и зачастую он зависит от мастера. Повторюсь, главное что должны понимать и игроки, и мастер - они вместе создают интересную и красивую историю. Ваше приключение - это именно игровые ситуации, а не завершенный главный квест. Главное правило для спонтанности - дайте событиям происходить. Стимулируйте игровые ситуации, а не избегайте их. Не бойтесь возникающих проблем, ведь аккуратно пройденное приключение с минимумом сцен будет скучным, тогда как приключение с кучей внезапных ситуаций запомнится вам надолго. Не нужно специально искать проблем на свою пятую точку, но если вы видите, что мастер ведет вас к чему-то - лучше подыграйте, а не пытайтесь этого избежать.

В конце концов, у мастера больше рычагов, поэтому часто избегание сложностей создаст для вас еще большие сложности. Описание действий. Это довольно очевидный пункт, но многие игроки о нем как-то быстро забывают и он медленно растворяется в безднах игромеханики. Между тем, ваш персонаж регулярно совершает неординарные действия и поступки, он нередко творит что-то, совершенно недоступное для других обитателей этого мира, а иногда и что-то непривычное для самого себя. Но что мы часто слышим за игровым столом? И вот, вы снова по уши в игромеханике. А между тем, это бывает так просто - добавить хотя бы пару фраз, чтобы все за столом полюбовались вашем персонажем в своем воображении. Взмах рукой, и эта сфера устремляется в голову тролля! Каждую весну в нем пели птицы, их оперение сверкало лазурным блеском в лучах заката. Конечно, есть некоторые нюансы.

Во-первых, подобные моменты требуют подготовки, вам следует заранее придумать описание хотя бы основных своих действий, чтобы их визуализировать. Во-вторых, конечно, вы не станете описывать так подробно каждый удар своего персонажа, если он отчаянный рубака, который машет мечом направо и налево, это быстро надоест. Но все же, если вы не поленитесь и сумеете красиво описывать то, что делает ваш персонаж, это сразу придаст красок вашей игре. Ваше участие в создании красивой истории значительно усилится. Контекст ситуации. В ходе приключений, ваши персонажи попадают в самые разные, порой очень непростые ситуации, что может сказаться на их состоянии. Да, большинство состояний бывают описаны в правилах: утомление, страх и так далее. Но помимо очевидной игромеханики, некоторые особенности поведения могут вытекать и из событий, которые произошли с персонажем. Самый простой пример - вашего персонажа положили в ноль хитов, после чего жрец его вылечил. Но подумайте, только что ваш персонаж был на волоске от смерти.

Вы уверены, что он готов снова ринуться в битву особенно если он не оголтелый воин или варвар? Это все же эмоциональное потрясение, и неудивительно если хотя бы в ближайшие пару раундов, а может быть и весь бой, он захочет действовать более осторожно. Например, постарается отойти и достать давно пылящийся в инвентаре лук, от греха подальше? Да и помимо боя, ваш персонаж может быть изнурен долгой дорогой, голоден или наоборот сыт и доволен , ему может быть неуютно, когда он третий день бродит по пещерам и не видит солнечного света. Взаимодействие между игровыми персонажами Итак, по какой-то причине ваши персонажи объединились в группу и встали на путь приключений. И, если хотя бы часть из них созданы с учетом вышеуказанных рекомендаций, то они весьма фактурные личности со своими особенностями, деталями и мотивацией. Matt Rhodes В ходе игры большинство игроков привыкли к модели взаимодействия игрок-мастер. Они используют свои способности и черты характера, взаимодействуя с миром, который предлагает мастер. После завязки, в ходе которой персонажи бегло знакомятся друг с другом, их взаимодействие начинает сводиться к тактике и игромеханике. Они разговаривают друг с другом только чтобы продвинуться на пути выполнения квестов и получить игровую информацию.

Not ever. Volstrucker Agent, Neutral Fear. People should not respect power.

They should fear it. Volstrucker Agent, Evil Escape. The Volstrucker are pure evil!

Volstrucker Agent, Any Friendship. Witchlight Hand, Good Empathy. Witchlight Hand, Good Wanderlust.

Witchlight Hand, Chaotic Changeability. Witchlight Hand, Chaotic Honor. Witchlight Hand, Lawful Rule of Three.

Witchlight Hand, Lawful Obsession. Witchlight Hand, Evil Greed. Witchlight Hand, Evil Bonds I would die to recover an ancient relic of my faith that was lost long ago.

Acolyte I will someday get revenge on the corrupt temple hierarchy who branded me a heretic. Acolyte I owe my life to the priest who took me in when my parents died. Acolyte Everything I do is for the common people.

Acolyte I will do anything to protect the temple where I served. Acolyte I seek to preserve a sacred text that my enemies consider heretical and seek to destroy. Acolyte My mentor gave me a journal filled with lore and wisdom.

Losing it would devastate me. Anthropologist Having lived among the people of a primeval tribe or clan, I long to return and see how they are faring. Anthropologist Years ago, tragedy struck the members of an isolated society I befriended, and I will honor them.

Anthropologist I want to learn more about a particular humanoid culture that fascinates me. Anthropologist I seek to avenge a clan, tribe, kingdom, or empire that was wiped out. Anthropologist I have a trinket that I believe is the key to finding a long-lost society.

I aim to find it, learn its secrets, and earn my place in the history books. Archaeologist I want to find my mentor, who disappeared on an expedition some time ago. Archaeologist I have a friendly rival.

Archaeologist I hope to bring prestige to a library, a museum, or a university. Archaeologist My teammates are my family. Athlete I will overcome a rival and prove myself their better.

Athlete My mistake got someone hurt. Athlete I will be the best for the honor and glory of my home. Athlete The person who trained me is the most important person in my world.

Athlete I am beholden to an Azorius arrester who captured the criminal who killed my parents, saving me from the same fate. Azorius Functionary I hope one day to write the laws, not just enforce them. Azorius Functionary I tried and failed to prevent a murder, and I have sworn to find and arrest the perpetrator.

Azorius Functionary I successfully prevented a murder, and the would-be perpetrator wants me dead. Azorius Functionary One of my parents was prominent in the guild, and I resent constantly being compared to that standard. Azorius Functionary I was framed for a crime I did not commit, and seek to bring the true culprit to justice.

Black Fist Double Agent I am a part of an underground network that smuggles innocent civilians out of the city prior to being raided by the authorities. Black Fist Double Agent My family was wrongly imprisoned, and I act as an informant in order to secure their release. Boros Legionnaire I owe my life to the Boros captain who took me in when I was living on the streets.

Boros Legionnaire My fellow legionnaires are my family. Boros Legionnaire I wield the same Boros weapon my grandparent did, for the honor of our family. Boros Legionnaire I do what I can to help out the spouse of a comrade who died in battle.

Those are good people. Caravan Specialist A caravan I lead was attacked by bandits and many innocents died. I swear that I will avenge them by killing any bandits I encounter.

Caravan Specialist The Soldiery are mostly good guys who understand the importance of protecting the roads. The City Watch is who you have to look out for. If they are inspecting your goods, get ready to pay a fine.

Holke, understands the importance of safe roads. Caravan Specialist Wealth and power mean little without the freedom to go where and when you want. Caravan Specialist While my parent was out adventuring, a servant raised me, and I care about that person more than anyone.

I love them and want to make them proud. It is my obsession. That friend is still with me.

Charlatan A powerful person killed someone I love. I seek to atone for my misdeeds but might never be able to forgive myself. Charlatan The elves took me in when I had nowhere else to go.

In return, I do what I can to help elves in need. Cormanthor Refugee I seek revenge against the people of Hillsfar for driving my family into the forest. Cormanthor Refugee My family lost everything when they were driven from Hillsfar.

I strive to rebuild that fortune. Cormanthor Refugee The forest has provided me with food and shelter. In return, I protect forests and those who dwell within.

Cormanthor Refugee I am deeply, tragically in love with someone whose racial lifespan is far longer or shorter than mine. Cormanthor Refugee Members of my extended family did not make it to the camps or have been kidnapped to fight in the Arena. I search for them tirelessly.

Criminal My ill-gotten gains go to support my family. Criminal Something important was taken from me, and I aim to steal it back. Criminal I will become the greatest thief that ever lived.

I hope I can redeem myself for it. Criminal Someone I loved died because of a mistake I made. That will never happen again.

Dimir Operative The Dimir agent who recruited me was unmasked and killed. My revenge on the killers will be thorough and painful. I want its secrets!

Dimir Operative Someone has discovered my true identity. Dimir Operative I have sworn vengeance on the Maimed Virulence and those that follow him. Dragon Casualty I long to reunite with friends and family who may dwell among the Phlan Refugees, and protect them.

I will have that treasure for myself! Dragon Casualty I seek to reclaim and rebuild my former life to the best of my ability. Dragon Casualty I have been reborn as a child of Vorgansharax.

I will claim my birthright as his chosen heir and successor. Dragon Casualty I attribute my survival to the work of the divine, and seek to prove myself worthy of the honor. Dragon Casualty The people of the Earthspur mines are my family.

I will do anything to protect them. Earthspur Miner A deep gnome saved my life when I was injured and alone. I owe his people a great debt.

Earthspur Miner I must behold and preserve the natural beauty of places below the earth. Earthspur Miner Gems hold a special fascination for me, more than gold, land, magic, or power. Earthspur Miner I want to explore new depths and scale new heights.

Earthspur Miner My instrument is my most treasured possession, and it reminds me of someone I love. Entertainer I want to be famous, whatever it takes. Entertainer I will do anything to prove myself superior to my hated rival.

Entertainer I would do anything for the other members of my old troupe. Entertainer I do everything for my family. My first thought is keeping them safe.

Faceless What I do, I do for the world. I must not fail them as everyone else has. Faceless I stand in opposition, lest the wicked go unopposed.

Faceless I am exceptional. I do this because no one else can, and no one can stop me. Faceless I do everything for those who were taken from me.

Faceless My family means everything to me. I failed them before, and I must not do so again. Failed Merchant My church provides a connection to my god, so I must ensure that it is protected and funded.

Failed Merchant My former business partner fell ill, and then our business failed. Part of my new venture involves earning enough to take care of their family. People come and go, but a weapon or a wand is something you can always rely on.

Failed Merchant Although my business failed, the people of my community were kind to me. Failed Merchant I owe a dangerous person a lot of money. Failed Merchant So long as I have this token from my homeland, I can face any adversity in this strange land.

Far Traveler The gods of my people are a comfort to me so far away from home. Far Traveler I hold no greater cause than my service to my people. Far Traveler My freedom is my most precious possession.

Far Traveler Though I had no choice, I lament having to leave my loved one s behind. I hope to see them again one day. Far Traveler I would never break my word.

Feylost I find magic in all its forms to be compelling. The more magical a place, the more I am drawn to it. Feylost I do what I can to protect the natural world.

Feylost A trusted friend is the most important thing in the multiverse to me. Feylost The Witchlight Carnival feels like home to me. Feylost I lost something important in the deep sea, and I intend to find it.

Fisher I will fish the many famous waters of this land. Fisher The gods saved me during a terrible storm, and I will honor their gift. Fisher My destiny awaits me at the bottom of a particular pond in the Feywild.

Fisher I have a family, but I have no idea where they are. One day, I hope to see them again. Folk Hero I worked the land, I love the land, and I will protect the land.

Folk Hero A proud noble once gave me a horrible beating, and I will take my revenge on any bully I encounter. Folk Hero My tools are symbols of my past life, and I carry them so that I will never forget my roots. Folk Hero I protect those who cannot protect themselves.

Folk Hero I wish my childhood sweetheart had come with me to pursue my destiny. Folk Hero One person in particular owes me a lot of money, and I need to keep them alive if I want to be repaid. Gambler A patron once fronted me money in exchange for a percentage of my winnings.

I owe them a debt of gratitude. And a lot of cash. Gambler Urchins once helped me find marks for my games.

Gambler The Joydancers of Lliira gave me my instrument when I really needed food. I hate them for that. Gate Urchin Busking has taught me to love music above all else.

I owe them a great debt. Gate Urchin I know people hate the Red Plumes, but some of them were really good to me. I help Red Plumes whenever I can, and I respect them.

Gate Urchin I will be wealthy some day. My descendants will live in comfort and style. Gate Urchin I know how hard life on the streets is.

I do everything I can for those who have less than me. Gate Urchin I cherish the finger of a family member who was petrified by a medusa. Golgari Agent I have an identical twin who is as different from me as any person could be.

Golgari Agent I want to lead one faction of the guild to a new position of dominance. Golgari Agent I love spending time in the moss-covered building where I took part in my first reclamation mission. Golgari Agent I found something in the sewer that must never come to light.

Golgari Agent I am forever grateful to the reclaimer who found me floating facedown in the sewer, moments from death. Golgari Agent I lost someone important to an agent of the Dwendalian Empire. That regime will fall.

Grinner The first people to be hurt by this war will be the common folk. I need to protect them. Grinner Music helped me through a dark time in my life.

Grinner I will be known as the greatest spy who ever lived. Grinner All life is precious to me. I know I can change the world without taking a humanoid life.

I intend to show them. Grinner I am determined that one day I will lead my clan—or a new one. Gruul Anarch I would give my life for my clan chieftain.

Gruul Anarch The chieftain of another clan has a grudge against me. Gruul Anarch I am devoted to a sacred site in the midst of the rubblebelt. Gruul Anarch My weapon is made from the first raktusk I ever hunted.

Guild Artisan I created a great work for someone, and then found them unworthy to receive it. Guild Artisan I owe my guild a great debt for forging me into the person I am today. Guild Artisan One day I will return to my guild and prove that I am the greatest artisan of them all.

Guild Artisan I will get revenge on the evil forces that destroyed my place of business and ruined my livelihood. Guild Artisan I once lost everything but my rowboat. Harborfolk My brother was in the Soldiery, but he was killed.

I really look up to the men and women who serve. Harborfolk The Cloaks killed my friend for spellcasting. I owe them my life.

Harborfolk I was robbed in the Zhent ghetto once. It will not happen again. Harborfolk I would do anything to protect the other harborfolk.

They are my family. Harborfolk I desperately need to get back to someone or someplace, but I lost them in the Mists. Haunted One Everything I do is in the service of a powerful master, one I must keep a secret from everyone.

Haunted One I owe much to my vanished mentor. I seek to continue their work even as I search to find them. Haunted One Someone I love has become a monster, murderer, or other threat.

Haunted One The world has been convinced of a terrible lie. Haunted One I deeply miss someone and am quick to adopt people who remind me of them. Haunted One A great evil dwells within me.

Haunted One Spirits are drawn to me. I do all I can to help them find peace. Haunted One I lost someone I care about, but I still see them in guilty visions, recurring dreams, or as a spirit.

Haunted One Nothing is more important than the other members of my hermitage, order, or association. Hermit I entered seclusion to hide from the ones who might still be hunting me. I must someday confront them.

Hermit I entered seclusion because I loved someone I could not have. Hermit Should my discovery come to light, it could bring ruin to the world. Hermit My isolation gave me great insight into a great evil that only I can destroy.

Hermit I am fiercely loyal to those with whom I work. Hillsfar Merchant I must uphold the good name of my family. Hillsfar Merchant I will prove myself to my family as an adventurer.

Hillsfar Merchant Deals are sacrosanct. I never go back on my word. Hillsfar Merchant I love making deals and negotiating agreements.

Hillsfar Merchant I guard my wealth jealously. Hillsfar Merchant I am loyal to the Rogues Guild and would do anything for them. Hillsfar Smuggler I love the city of Hillsfar and my fellow Hillsfarians, despite the recent problems.

Hillsfar Smuggler I admire the elves. I help them whenever I can. Hillsfar Smuggler A gnome helped me once.

I pay the favor forward. Hillsfar Smuggler I enjoy tricking the Red Plumes at every opportunity. Hillsfar Smuggler I smuggled agricultural goods for non-human farmers.

I try to help them when I can. Hillsfar Smuggler My house is my family. I would do anything for it.

House Agent I love someone from another house, but the relationship is forbidden. House Agent Someone I love was killed by a rival faction within my house, and I will have revenge. House Agent One of my crop-mates is my dearest friend, and I hope we will face each other in the final trial.

Initiate I am in love with a vizier. Initiate I am more devoted to Naktamun and its people than I am to any of the ideals of the gods. Initiate My weapon was a gift from a beloved trainer who died in an accident.

Initiate I carry a memento of my time as an acolyte, and I treasure it above all other things. Initiate I desperately need to get back to someone or someplace, but I lost them in the Mists. Investigator Everything I do is in the service of a powerful master, one I must keep a secret from everyone.

Investigator I owe much to my vanished mentor. Investigator Someone I love has become a monster, murderer, or other threat. Investigator The world has been convinced of a terrible lie.

Investigator I deeply miss someone and am quick to adopt people who remind me of them. Investigator A great evil dwells within me. Investigator Spirits are drawn to me.

Investigator I lost someone I care about, but I still see them in guilty visions, recurring dreams, or as a spirit. Investigator I cannot leave a harmed animal behind; I must save it or put it out of its misery. Iron Route Bandit I leave behind my own personal calling cards when I do a job.

Iron Route Bandit I do not trust people who do not have a pet, mount, or furry companion. Iron Route Bandit The pelt I wear on my back was from an animal that died saving my life, I will always cherish it. Iron Route Bandit If my pet does not like you, I do not like you!

Iron Route Bandit I have dedicated my life to finding a solution to a scientific problem. Izzet Engineer I have the schematics for an invention that I hope to build one day, once I have the necessary resources. Izzet Engineer A fellow student and I are racing to solve the same scientific puzzle.

Izzet Engineer I would do anything the guildmaster told me to do. Izzet Engineer I face danger and evil to offset an unredeemable act in my past. Marine I.

Marine I must set an example of hope for those who have given up. Marine Fear leads to tyranny, and both must be eradicated.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий