Судя по последним новостям, с тех пор позиция Сергея Григоровича по некоторым вопросам успела слегка измениться. В данном видео покажу Интервью Сергея Григоровича АИФ (2011г).
Деятельность gsc game world потребовали запретить на территории россии
Актер вновь сыграет Сергея Разумовского, главного злодея первого фильма, а вместе с ним в продолжении появится его психиатр, доктор Вениамин Рубинштейн в исполнении Константина Хабенского. Григорович Сергей Константинович (укр. Григорович Сергій Костянтинович, Оболонь, Киев) — украинский разработчик компьютерных игр, бизнесмен, основатель и генеральный директор компании GSC Game World. Основатель студии GSC Game World и создатель S.T.A.L.K.E.R. Сергей Григорович опроверг слухи о том, что он продал все права на данную интеллектуальную собственность компании Bethesda Softworks.
Григорович не продал S.T.A.L.K.E.R.
День рождения 18 апреля 1978 украинский разработчик компьютерных игр, предприниматель, основатель и генеральный директор компании GSC Game World Сергей Константинович Григорович укр. Один из авторов компьютерных игр Venom, «Казаки» и S. Родился в Киеве 1978 года на Оболони. Его отец по профессии радиотехник, мать — журналист, также у него есть брат Евгений, который тоже работает в GSC, в частности самостоятельно руководил проектом Казаки II. Однако первые три года жил у своей бабушки в Донецке.
Все мы в Вестнике «Того Самого Сталкера» выражаем надежду, что Сергей сможет побороть невзгоды и вернуться в компанию. Заглавное фото: YouTube.
Если кто не помнит, в декабре позапрошлого года СПбГУ пригласил Сергея Григоровича на IT-форум, чтобы предоставить возможность выступить перед студентами.
Для меня это как приехать в Мюнхен по приглашению на форум промышленников в 1941 году, когда оккупант подступил к Киеву. Не говоря уже о том, чтобы подступить к Киеву. Что, конечно, не может помешать наследникам укронацистов нести любую ахинею и брехать что в башку взбредёт. Что характерно, нынешние анонсы Сталкера делаются почему-то на языке русских оккупантов.
R 2 была прекращена в декабре 2011 года в связи с роспуском команды разработчиков из GSC Game World — той самой, которая недавно была собрана вновь и выпустила Cossacks 3. Так что надежда есть. Источник: 4PDA.
Генеральный директор GSC Game World Сергей Константинович Григорович
Григорович где сейчас живет | Программа передач, главные новости дня, комментарии экспертов. Уникальные съемки военной техники и фильмы об армии. |
Григорович снова отменил S.T.A.L.K.E.R. 2 | Сергей Константинович Григорович. |
Кому продали STALKER 2 ? | Украина завела уголовное дело на Сергея Григоровича — основателя студии GSC Game World, известной по разработке серии S.T.A.L.K.E.R. |
Григорович снова отменил S.T.A.L.K.E.R. 2
Сергей Григорович( Сталкер 2 ) listen online | Григорович Сергей Константинович. Участник судебных дел. Последние документы. |
GSC Game World — Wiki | Григорович Сергей Константинович — основатель и генеральный директор компании. |
Глава GSC Game World считает, что S.T.A.L.K.E.R. 2 совершенно не похожа на другие игры
Сodename Outbreake. С 9 декабря 2011 года проходили слухи о закрытии GSC. Портал Ukranews выложили новость о закрытии GSC Game World,cогласно источнику Ukranews сам Григорович,10 декабря,на собрании трудового коллектива потвердил закрытие студии ссылаясь на личные причины. С конца 2014 года GSC окончательно возобновила свою работу,а 18 марта 2015 года была анонисирована новая игра " Казаки 3 ". Еще одно фурорное событие случилось 15 мая 2018. Григорович продолжает работать в GSC на должности генерального директора.
Неофициально о новом владельце студии сообщали ещё в марте, сейчас информация подтвердилась документально. Напомню, что релиз игры запланирован на февраль 2024 года, хоть и с тысячного переноса. Вообще, очень странная ситуация получается. Продавать компании за пару месяца до Релиза - достаточно групо. Хотя, от данной компании с их моральными принципами ожидать можно чего угодно Молодой Григорович, который долгие годы был Директором компании GSC.
Сперва разработчик заявил, что игра его студии совершенно не похожа на другие, поскольку сочетает в себе сразу несколько жанров. Нет подобных игр в реалистичном и современном сеттинге Чернобыля с большим количеством элементов научной фантастики, а также глубоким и нелинейным сюжетом. Также Григорович заявил, что команда не делает упор на военный стиль.
Хотел разрабатывать игровые джойстики, чертил, рисовал и даже ездил на завод, чтобы узнать сколько нужно денег на пресс-форму для запуска производства. У него были десятки, если не сотни подобных идей. В один из дней мне попалась на глаза компьютерная игра Duke Nukem.
Я увидел, что файлы англоязычного озвучки лежат в отдельном каталоге, перевел их на русский язык трьохдоларовий микрофон и предложил перевод крупнейшей российской пиратской студии. Они взяли и выдали игру с моим озвучиванием. Тогда я выручил 1200 долларов, и это были мои первые существенные деньги. Идея была бредовая, реализация дешевая, но это было в нужное время и в нужном месте, — рассказал Сергей. После первого перевода парень начал набирать профессионалов высокого уровня, которые могли ломать игры и переводить их. За каждую игру они получали 1500-2000 долларов при затратах на производство около 300-400 долларов.
В месяц делали до 26 игр, параллельно выдавая энциклопедии, обучающие программы и детские смешные игры. Занимались этим около двух лет и каждый из направлений приносил примерно по 500 тысяч долларов. Как воплотить идею в жизнь Сергей Григорьевич отметил, что важно заниматься тем делом, которое приносит удовольствие, а также полностью отдаваться реализации идей. Сначала у тебя есть идея, в которую никто кроме тебя не верит. Но если у тебя есть вера, то нужно закрывать глаза на все раздражающие факторы и заниматься только этим. Важно, чтобы сам процесс приносил удовольствие.
Нужно стремиться к тому, чтобы твой рабочий день составлял 18 часов, и ты мог длительное время работать в позитивном духе.
Защита документов
Разработчики утверждают, что перестановка в собственниках никак не повлияла на внутренние процессы студии и ход разработки игры. Сергей и Евгений Григоровичи остаются непосредственными руководителями компании. Согласно последним утечкам, S.
Как воплотить идею в жизнь Сергей Григорьевич отметил, что важно заниматься тем делом, которое приносит удовольствие, а также полностью отдаваться реализации идей. Сначала у тебя есть идея, в которую никто кроме тебя не верит. Но если у тебя есть вера, то нужно закрывать глаза на все раздражающие факторы и заниматься только этим. Важно, чтобы сам процесс приносил удовольствие. Нужно стремиться к тому, чтобы твой рабочий день составлял 18 часов, и ты мог длительное время работать в позитивном духе. И если ты хочешь быть первым, то нужно пойти на жертвы и избавиться от любых факторов, которые отвлекают внимание, — подчеркнул Сергей. Сергей Григорьевич не видит ничего плохого в воровстве идей: Кража — это плохо.
Воровство идей — это хорошо. Современный мир настолько сложен, что любая идея уже является чьим-то плагиатом. Мир не сможет развиваться, если у идей будет авторство. Изначально у нас есть некий эмоциональный барьер — мы не хотим воровать идеи и хотим создавать собственные уникальные вещи. Проблема в том, что это не всегда работает. Законодательно идеи не патентуются и, как следствие, очень важно отказаться от такого барьера, как кража идей. Воровать и компилировать чужие идеи так, как ты считаешь нужным для настоящего времени — это хорошо. Основным критерием успеха Григорьевич рассматривает лишь деньги: С детства у меня было очень простое понимание успеха — успех у того, у кого деньги. Мне кажется, это единственный критерий, который позволяет оценить, насколько к этому человеку стоит прислушаться.
Желание Фёдора Козина отправиться в зону боевых действий неслучайно. Высокопоставленный полицейский осуждён на 11 лет колонии строгого режима. Новости и на наш канал в Яндекс. Дзен , следите за главными новостями Орла и Орловской области в telegram-канале Орёлтаймс.
Григорович продолжает работать в GSC на должности генерального директора. Факты В свободное от работы время, Сергей занимается мотоспортом и баскетболом. Участвует в турнирах по теннису. Победитель конкурса «Предприниматель года 2010». Проверено 9 декабря 2011.
Интервью с Сергеем Григоровичем о Сталкер 2. Григорович без пальца
Григорович Сергей Константинович (укр. Григорович Сергій Костянтинович, Оболонь, Киев) — украинский разработчик компьютерных игр, бизнесмен, основатель и генеральный директор компании GSC Game World. Григорович Сергей Константинович — основатель и генеральный директор компании. новое видео. Мем: создатель видеоигр S.T.A.L.K.E.R Сергей Григорович попросил перейти на русский язык п. С Днем Рождения Григорович Сергей Константинович. Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы.
Автор S.T.A.L.K.E.R. найден мертвым
Сергей Григорович, основатель GSC Game World и создатель «Сталкера» и «Казаков», отвечает на вопросы о будущем своей компании и проектов. Основатель GSC Game World Сергей Григорович дал интервью Андрею Онистрату, украинскому банкиру и своему давнему знакомому. В обозначенные сроки из списка владельцев GSC Game World пропали её создатель Сергей Григорович и гендиректор Евгений Григорович, а на их место пришёл Максим Криппа, зарегистрированный в Объединённых Арабских Эмиратах. Основатель студии GSC Game World и создатель S.T.A.L.K.E.R. Сергей Григорович опроверг слухи о том, что он продал все права на данную интеллектуальную собственность компании Bethesda Softworks. Из всего что сказал Григорович, можно сделать следующие выводы: – Сергей заработал достаточно, чтобы быть свободным от бизнеса и мог спокойно жить, наслаждаясь жизнью и проводя время так, как ему хочется. Основатель и генеральный директор компании GSC Game World Сергей Григорович во время интервью журналистам агентства "РИА Новости".
Деятельность gsc game world потребовали запретить на территории россии
После этого материалы по игре были выложены в паблике «Вестник Того Самого Сталкера». В числе опубликованных материалов: карта игрового мира со всеми локациями, различные дизайн-документы, артбуки и концепты, а также сюжет всей игры. Для справки: компания GSC Game World была основана в 1995 году украинским разработчиком компьютерных игр и бизнесменом Сергеем Григоровичем. В 2011 году украинские СМИ писали о том, что Сергей Григорович стал предпринимателем года , а в 2010 году стало известно, что он разбил свой Ferrari.
Изначально игра S. В мае 2015 года компания объявила о возвращении на игровой рынок, анонсировав военную стратегию «Казаки 3», релиз которой состоялся в сентябре 2016 года.
Отвечая на доводы Григоровича в Facebook, руководитель Nival Сергей Орловский задал непростой вопрос. К дискуссии подключился креативный директор Metro: Last Light Андрей Прохоров: Укол в сторону России в Metro: Last Light, разработанной тогда еще киевской 4A Games и вышедшей до открытого конфликта России и Украины, в 2013-м также спровоцировал волну негодования.
Переезд студии 4A на Мальту Прохоров в свое время объяснял именно войной с Россией, в условиях которой сложно привлекать инвестиции. Мы попросили Сергея Григоровича прокомментировать эту инициативу. А вот это уже по-мужски!
Главным героем являлся — молодой эльф по имени Эльхант, которому предназначалось стать ключевой фигурой в этом конфликте. Учитывая все недостатки и явную конкурентною неспособность, игра провалилась, кстати изначально планировалась создать, аж три части этого проекта, но скорей всего продолжение мы больше никогда не увидим. Кроме того, проект стал убыточным из-за огромных затрат. По правде говоря, провал предыдущей игры не столь важен, ведь через год 20 марта 2007 года, выходит культовая игра, которая сделает брэнд GSC узнаваемым во всем мире, а сама компания займет почетную нишу среди лучших мировых разработчиков. Речь, конечно же идет о «S. Первые шаги к появлению «Сталкера» были сделаны еще в 2000 году, когда два программиста Олесь Шишковцов и Александр Максимчук, были приняты на работу в GSC после демонстрации своего движка главе компании, позже движок получит название X-Ray. В начале 2001 года началась разработка игры, ей было дано рабочее название «Oblivion Lost».
Изначально игра была вовсе не о Чернобыле, первоначальной концепцией являлось путешествие группы исследователей по различным мирам при помощи порталов. GSC презентовали свой проект на каннской выставке Millia, на тот момент был готов один единственный уровень, под названием «Пирамида», но игра столкнулась с критикой и ее назвали вторичной, в связи с чем было принято решение изменит концепцию, чтоб избежать каких любо сравнений и обвинений. И вот вдохновившись романом братьев Стругацких «Пикник на обочине» и фильмом режиссера Андрея Тарковского «Сталкер» было принято решение создавать игру о катастрофе на Чернобыльской АЭС, а игра сменила название на «S. Получив нужные разрешения от государства, разработчики в составе четырех человек, отправились в Зону Отчуждения, где сделали видео и фотоматериалы, вошедшие затем в игру. Поскольку «Сталкер», практически с самого начала своей разработки заинтересовала игроков во всем мире и прессу, то проблем с поиском издателя не было, издатели сами выстраивались в огромную шеренгу за права издавать этот проект, в итоге в качестве издателя был выбран THQ. Релиз игры был назначен на осень 2004 года, но из-за различных неисправностей, вышла аж в 2007 году, сменив еще раз свое название на окончательное « S. Сюжет игры происходит в вымышленной вселенной, где 10 июня 2006 года прозвучал второй взрыв на Чернобыльской АЭС в результате чего, район заполонили различные мутанты и аномалии, а в поисках сокровищ в Зону стали съежатся сталкеры — незаконно находящиеся на территории люди, исследующие по одиночку или группировками Зону для собственной наживы. Играть нам приходилось за безымянного сталкера, по кличке «Меченный», который после крушения автомобиля от попадании молнии, потерял память. Свою кличку получил от спасшего его торговца, из-за того, что на руке была татуировка — «S. Далее главному герою приходилось путешествовать по большому и опасному миру, выполняя различные задания и узнавая главные секреты.
За искусственный интеллект в игре, отвечала уникальная система под названием A-Life. Уникальность системы была в том, что мир действительно жил своей жизнью, а не дожидался игрока, чтоб выкинуть какое-то событие на его глазах, группировки сталкеров сражались между собой, защищали лагеря от диких животных, погибали и путешествовали, все это происходило без участия самого игрока. Игра и вовсе обладала какой-то запредельной душевностью и реалистичностью, играя в нее всем казалось будто это происходит на самом деле. Отдыхая у костра, мы могли послушать песни под гитару, анекдоты и просто всякие новости да байки от других сталкеров, а русский мат поспособствовал созданию особой атмосферы в игре. По миру было просто приятно путешествовать, не выполняя никаких заданий, приключений и так не удалось бы избежать, по дороге могли напасть бандиты ну или мы бы пришли на помощь сталкеру, который в панике по радио, молил бы кого угодно спасти его от какой-нибудь беды. В общем, перестало быть важным, ждал кто-то «S. На 24 марта 2007 года проект «S. Через год — 12 февраля 2008 — была предоставлена информация о тираже игры в 950 тысяч копий на территории СНГ и 700 тысяч на Западе. В 2008 году игра получит дополнение, под названием «S. В 2009 выйдет еще одно дополнение —« S.
Оба дополнения были громадными, легко можно было их спутать с самостоятельной игрой. По данным экспертов, продажи всех частей S.
Вот так совокупность нашей позиции, фантазии журналистов и чувства юмора породили многочисленные споры среди игроков. К подобным же слухам относится и использование нами движка CryEngine2. Этот движок серъезно не рассматривался нами для S. Скажу больше — мы в процессе написания собственного нового движка. Какие нибудь подробности,не поведаете ли нам? Философия S. Мы фактически сэмулировали онлайн-игру в сингле.
Больше сказать пока ничего не могу. Будет ли у игры S. Поддержка Windows 7 будет, поддержка DirectX 11 — если успеем качественно оттестировать до релиза. Здравствуйте Сергей Григорьевич. Интересно, а какую зарубежную компанию, по разработке игр, вы считаете своим главным конкурентом? Спасибо за внимание. Наверное, на Западе нашим главным конкурентом является компания Valve, так как по направлению деятельности наиболее близка нам. Что также немаловажно, их продукты всегда отличаются качеством и атмосферностью. В своих амбициях и целях я всегда ориентировался на проекты Blizzard — они остаются для меня эталоном во многом.
Насколько я знаю, Метро 2033 - это линейный, коридорный шутер. Это совершенно другая игра. Здесь нет конкуренции. Мне, конечно, сложно забыть, что за год до релиза первого S. Мы это поняли, когда обратились в научно-исследовательский центр судебной экспертизы и провели оценку нашего движка и того, что они раздавали на выставках для издателей. Там даже текстуры наши. Но внешняя похожесть никак не делает их нашими конкурентами. Они пошли в другом направлении. Сергей Григоровоич здравствуйте.
У меня к вам такой вопрос. С чего надо начать, чтобы открыть свою студию по разработке игр? Сам же живу в городе Санкт-Петербурге. Познания в программирования есть токо вот игры не разу не делал не нашел подходящих единомышлинников. Вот хочу еще летом подучится всем примудростям программирования, просто мечтаю делать игры очень давно,но пока не знаю с чего начать? Спасибо за ответ, очень надеюсь что он мне поможет начать свое дело и открыть студию по разработке игр. Обучением мы давно не занимаемся. При этом, само обучение выглядело не как курс, а как вытягивание талантливых молодых людей. Игры разрабатывать могут все.
Для этого не нужно мегабюджетов, нужно только большое желание и целеустремленность. Прибегну к расхожей фразе, кто ищет — тот найдет. Сергей Григорович скажите - а какой конфигурации компьютер у вас стоит дома? У меня дома 2 компьютера — играю с детьми по интернету. Конфигурация не самая топовая, но достаточная, чтоб играть в любимые игры. В школе я учился средне, хотя точные науки — математику, физику — не запускал. Футбол ненавижу с детства — предпочитаю мото-и автомобильный спорт, теннис. От большой любви к компьютерным играм и желания сделать свое дело, я открыл фирму, когда мне было 16 лет. О другом и не мечтал.
На тот момент у меня была мечта и стремление добиться успеха.
Григорович из GSC Game World дал интервью украинскому блогеру на русском языке
R очень важна и интересна для общества", - прокомментировал своё решение Григорович. R изменится основная локация. Действие будет перенесено из Чернобыльской зоны отчуждения в зону отчуждения в Крыму, с новыми локациями, мутантами, а также живописными руинами зданий, улиц и мостов полностью передающими дух и атмосферу постапокалиптического СНГ. Все тексты на этом сайте представляют собой гротескные пародии на реальность и не являются реальными новостями.
Интересно, что логотип компании он создал в 12 лет. До 2011 года Сергей руководил такими проектами как: S. Сodename Outbreake.
С 9 декабря 2011 года проходили слухи о закрытии GSC. Портал Ukranews выложили новость о закрытии GSC Game World,cогласно источнику Ukranews сам Григорович,10 декабря,на собрании трудового коллектива потвердил закрытие студии ссылаясь на личные причины. С конца 2014 года GSC окончательно возобновила свою работу,а 18 марта 2015 года была анонисирована новая игра " Казаки 3 ".
GSC свое слово сдержала — действительно, во всех последующих трейлерах фанаты как ни пытались, найти политических намеков, так и не смогли.
А вот финальный трейлер оказался скандальным — и скандальным он стал именно за счет своей нейтральности, которая вызвала возмущение у украинской патриотической общественности. Финальный трейлер с начала и до конца был исполнен на русском языке. В ходе трейлера GSC объявляет и о финальном названии своего проекта — S. Heart of Chernobyl.
Разумеется, диванных патриотов это возмутило до безумия, соцсети запестрили сотнями гневных комментариев. Патриотическая общественность выражала недовольство излишней русификацией игры и русским названием Чернобыля — на украинском правильно пишется Чорнобиль. Соответствующий хештег попытались вывести в топ украинского сегмента «Твиттера» — ChornobylNotChernobyl. В принципе следовало ожидать, что GSC, чей офис находится на территории Украины, будет вынуждена пойти на уступки и хотя бы сделает украиноязычную версию трейлера в угоду «возмущенной общественности».
И это ошибочный ход мыслей, поскольку любое поражение России приведет к краху страны. Стрелков рассказал, что сейчас среди предпринимателей бытует мнение, что Россия уже потерпела поражение в этом конфликте и теперь мы должны просто попытаться сократить потери и сохранить деньги. При этом мужчина уверена, что люди не образованы в политике и не понимают, что выхода не будет. Закончится ли спецоперация на Украине до конца 2023 года? ДаНет По теме:«Это не блеф! Создавали его в те времена, когда в графе «особенности игры» числилась бесшовность, поэтому размерами первые версии «предбанника Зоны» превосходили «Кордон-2007» раза в три. Будучи прямым потомком известного уровня Aztec, Кордон унаследовал от него и сильно пересеченный рельеф — железнодорожная насыпь и отвесные скалы по краю локации были столь высоки, что создавалось впечатление, будто мы находимся в ущелье. Блолкпост образца 2007-го года… …и тремя годами ранее В южной части Кордона расположен блокпост, но выглядит он так себе — шлагбаум, вышка, два вагончика-бытовки, старое здание казармы с прогнившим полом и «скворечник» на задворках.
Неубедительно как-то. Местные сталкеры были того же мнения, поэтому и написали на асфальте перед самым блокпостом «Все вояки тупые уроды». Севернее располагался заброшенный хутор, где в подвале обитал неизменный… Стоп, никакого Сидоровича! В подвале сидел властный толстяк с выпученными глазами и очень подлым характером. Единственный торговец в округе, он позволял себе хамить, посылая сталкеров на заведомо смертельные задания, что последним, понятно, не нравилось. Для защиты от недовольных постоянно держал под рукой дробовик. А через дорогу от хутора, на крутом уступе, располагалось самое крупное строение на карте. Именно сюда направлялся Меченый с первым квестом на поиск артефакта для торговца.
А еще завод обладал мрачным внешним видом и нескромными аппетитами по части системных ресурсов. Строение это едва не дожило до релиза, но тут кто-то из разработчиков решил, что завод — это некрасиво и нелогично. И на Кордоне появилось АТП — автотранспортное предприятие. Но больше всего изменений выпало на долю железнодорожного моста. А вот то, что располагалось севернее железной дороги, внимания не заслуживало — пятерка полуразрушенных домиков и блокпост на севере. Отсутствовала и свиноферма, обещающая к первому дополнению развиться в полноценную базу сталкеров-нейтралов. Забвение Venom. Примерно в это же время к команде присоединился Александр Максимчук и Олесь Шишковцов.
Друзья принесли демо-версию собственного движка — X-Ray. Именно он лег в основу Oblivion Lost, а в будущем и «Сталкера». Oblivion Lost задумывался как Sci-Fi шутер в ацтекских декорациях. У последнего игра заимствовала сюжет, по которому технологии достигли небывалого развития, что позволило в мгновение перемещаться между планетами и даже мирами. Наш отряд был одним из первых, кому выпала честь посетить неизведанную планету. Oblivion Lost Когда работа над «Обливионом» велась уже практически год, один из художников предложил переделать концепт и взять за основу «Пикник на обочине». Уже не впервые в студии прозвучало название повести братьев Стругацких. Так же не в первый раз разработчики высказывались негативно о самой идее пришельцев в джунглях, выглядело это несуразно.
Новая концепция предполагала поиск артефактов в зоне отчуждения в Крыму, на мысе Казантип. Со временем постройку растащили на металлолом. В начале 2002 года команда планировала посетить Крым для подготовки материалов, но в это же время Григорович посмотрел документальный фильм об аварии на Чернобыльской АЭС и решил перенести игру в Зону отчуждения в Киевской области. Идея понравилась не всем в команде, а позже и некоторые журналисты критиковали выбор места действия. Григорович настаивал на своем. По словам руководителя студии, на запад нужно продавать что-то, чего там еще не видели, и декорации зоны отчуждения как ничто лучше подходят на эту роль. К тому же, с момента аварии прошло достаточно времени, чтобы использовать эту тему в популярной культуре. По такому же принципу создавались «Казаки», которые отличались от конкурентов огромными армиями и украинским колоритом, что для западной аудитории было в новинку.
Таким образом создание игры было перезапущено, а к старому названию добавлен заголовок Stalker. Чтобы не иметь проблем с авторскими правами, название решили сделать аббревиатурой, а расшифровку придумать позже. Первая экспедиция в Чернобыльскую зону отчуждения. После завершения игры в 2006 году один из разработчиков, Андрей Прохоров, поссорился с Григоровичем из-за заработной платы, а затем покинул компанию вместе с Олесем Шишковцовым и Александром Максимчуком и основал 4A Games. С тех пор 4A Games разработала метро серия игр. После снижения их амбиций до бесплатная игра мультиплеер шутер, команда достигла соглашения с Vostok Ventures в марте 2012 года и в том же месяце основала Vostok Games. Первой игрой Vostok Games была Survarium. West-Games была основана в 2012 году под названием Union Studio компанией Директор компании Юджин Ким, который раньше был руководителем группы и разработчиком программного обеспечения для GSC.
На просьбу предоставить изображения из игры представители West-Games предоставили скриншоты ландшафта, который был незначительно измененной версией предварительно разработанного актива, доступного для покупки в «Asset Store» для Игровой движок Unity. West-Games изначально утверждала, что перешла на частное финансирование, но объявила о другой краудфандинговой кампании, на этот раз на Wfunder, в декабре 2014 г. Сергей Григорович замечает, что хорошо бы боевик. Нет проблем. Через пару месяцев готова новая демоверсия — контент, в основном, из Quake, движок… как бы так сказать… на уровне семплов из DirectX-SDK. Тем не менее Григорович принимает решение взять проект под опеку, а ребят — в штат. Еще через пару месяцев, когда костяк игрового движка X-Ray был готов, пришла пора ему «обрастать мясом». К программистам добавился художник Сергей Кармальский.
Именно ему принадлежит идея создать уровень с ацтекскими пирамидами. Об игровой концепции речь не шла, просто Сергей смоделировал такой уровень и запустил туда роботов. Получилось неплохо, даже по сети побегать можно. Посмотрев на эту фантасмагорию, Антон Большаков предложил сделать игру «ближе к космосу». Без вопросов.
Григорович рассказал, почему S.T.A.L.K.E.R. 2 создается на Unreal Engine 5
Уголовное дело возбуждено в отношении Сергея Григоровича – основателя студии GSC Game World в Украине, несмотря на его приверженность украинским интересам, он продолжал поддерживать сотрудничество с Россией. Сергей Константинович Григорович (укр. Григорович Сергій Костянтинович; род. 18 апреля 1978, Киев, Украина) — украинский разработчик компьютерных игр, предприниматель, основатель и генеральный директор компании GSC Game World. Сергей Григорович больше не является владельцем GSC Game World. Украинский Forbes обратил внимание, что у студии GSC Game World официально изменился владелец. Теперь им является Максим Криппа, владеющий киберспортивным клубом NAVI. Программа передач, главные новости дня, комментарии экспертов. Уникальные съемки военной техники и фильмы об армии. Основатель студии GSC Game World и создатель S.T.A.L.K.E.R. Сергей Григорович опроверг слухи о том, что он продал все права на данную интеллектуальную собственность компании Bethesda Softworks.