Новости приставка игровая денди

Развлечения - 17 марта 2020 - Новости Омска - Наибольший спрос зафиксирован на приставки Dendy, Sega, Gameboy, Magistr и Game box, сказали «Известиям» в пресс-службе Ozon. Буквально через пару лет, в 2022 году знаменитой восьмибитной приставке DENDY исполнится целых тридцать лет! Миф о том, что долгая игра в «Денди» сажает кинескоп, обошёл моих родителей стороной.

Как Dendy покорял российский рынок

Фанаты детской развлекательной телепрограммы о компьютерных играх с Сергеем Супоневым «Денди — новая реальность» рассказали, что смогли найти и отреставрировать все выпуски шоу. Миф о том, что долгая игра в «Денди» сажает кинескоп, обошёл моих родителей стороной. Консоли в СССР Игровые приставки на просторах СССР были, но они повально копировали технологии, подсмотренные в начинке консолей первой половины 70-х и представляли из себя различные вариации Pong-консолей.

13 лучших игровых приставок в 2024 году

Они уверяют, что приставка подарившая геймерам такие легендарные игры, как Super Mario Bros, Legend of Zelda и Final Fantasy, свой потенциал не исчерпала, поэтому и было принято такое решение. В России эта японская приставка никогда официально не издавалась, популярностью в 90-х годах пользовалась неофициальная подделка Dendy. По всему миру, по данным корпорации, было продано 60 млн экземпляров этой приставки.

К тому же производство картриджей было намного дороже, чем производство дисков. Технологии, которые они использовали были уже устаревшими, по сравнению с Sega Saturn и Sony Playstation, и, как следствие, производство консоли было прекращено, а компания NEC больше не производит домашние консоли. Bandai, Casio и даже Apple выходили на рынок со своими консолями. Virtual Boy от Nintendo, запущенная в 1995 году, даже имела шлем виртуальной реальности для отображения 3D графики.

Эта эпоха началась 27 ноября 1998 года, с выпуском Dreamcast, после которой, в марте 2000 была выпущена PlayStation 2. В марте 2001 года производство Dreamcast было прекращено, и в том же году начались продажи Nintendo GameCube — в сентябре, и Xbox — в ноябре. Даже после начала седьмого поколения консолей, шестое поколение не закончилось, поскольку производство PS2 прекратилось только в конце декабря 2012 г. И всё же для нее продолжают выпускать новые игры. В отличие от предшественника, Sega Saturn, Dreamcast содержала входящий в базовый комплект модем, либо Ethernet-адаптер; в число программ даже входил браузер, что сделало Dreamcast пионером онлайн-игр еще в 1998 году. Как попытка отвоевать рынок во время шестого поколения игровых систем, Dreamcast была разработана для конкуренции с PlayStation и Nintendo 64.

Приставка была выпущена за пятнадцать месяцев до выхода PlayStation 2 и за три года до GameCube с Xbox. Однако ей не удалось набрать популярности после выхода PlayStation 2, и Sega решила закрыть проект и уйти с рынка игровых приставок. Sega Dreamcast 1998 Два года спустя, компания Sony представила Playstation 2 2000 , которая стала наиболее быстро продаваемой и самой популярной игровой консолью в истории. Хотя в первые годы Sony не уделяла большого внимания онлайн-играм, ситуация изменилась после выхода Xbox, в которой эта возможность была изначально. Navy SEALs с поддержкой многопользовательского онлайн-режима.

Причем Аничкин даже заручился официальным разрешением Первого канала на публикацию роликов в сети. Напомним, что «Денди — Новая реальность» транслировалась с 1994 по 1996 годы. Всего вышло 63 выпуска.

Отмену проекта в Steepler позже объяснили разрывом контракта с ОРТ, запросившим слишком большую сумму.

Когда что-то не получалось, всегда лупили джойстики. До белых костяшек вдавливали кнопки в корпус на битвах с боссами — настолько сильно, насколько способны детские руки. Но даже этого, как правило, хватало, чтобы непрочный текстолит внутри трескался и ломался. Приходилось клянчить десять рублей и бежать за новым в магазин с уcловным названием «Чайка», где помимо джойстиков продавали всякое барахло: маленькие радиоприёмники типа mp3-плееров, часы «Монтана» c 16 почти полифоническими мелодиями, лазерные указки с насадками в виде животных, «пейджеры», которые могли показывать время, но не отправлять сообщения. Там же мы покупали картриджи, которые из-за незнания английского выбирали чисто по картинкам. Пиратские маркетологи проявляли неимоверную жестокость: за крутой комиксовской обложкой часто пряталась невзрачная игра, которую запускали только если совсем не во что было играть. Ещё одна игра, которая прочно ассоциируется именно с «Денди», это «Танчики». Battle City, или как мы читали, «Батл Стай».

Это классика, в которую интересно рубиться и по сей день — но обязательно вдвоём. Вообще очень много игр подкупали кооперативом, а не одиночным прохождением. Здесь нет никакого сюжета, просто надо охранять штаб от вражеских атак. Игра непроходима: невообразимое количество «стадий», которые отличаются ландшафтом и типом вражеских танков. Зато тут имелся встроенный редактор уровней — единственный на моей памяти, — где можно создать свою идеальную локацию. В своё время мы переиграли в огромное количество beat-em-up-игр. Третью часть мы прошли бессчётное количество раз, но она по-прежнему оставалась интересной. Приятная картинка, крутой саундтрек, затягивающий геймплей, интересные и разнообразные боссы — здесь было всё. Главное, при каждом прохождении игра бросала вызов, хотя вроде бы ты изучил её вдоль и поперёк.

Однако сейчас в неё поиграть не удалось: наверное, дал кому-то, а забрать забыл. Кто же знал, что спустя пару десятков лет меня будут накрывать ностальгические флэшбеки. Зато под рукой оказалась вторая часть: менее красивая, но более сложная. Крэнга на последнем уровне мы побеждали лишь однажды — это один из самых лютых «главарей», которые встречались на «Денди». Она вмещала всё, что только можно хотеть от игры, и всегда считалась эталоном. Ну, а уровень с гоночками проходили лишь избранные. Миф о том, что долгая игра в «Денди» сажает кинескоп, обошёл моих родителей стороной. Уже позже я понял, что это, скорее всего, просто предлог, чтобы ограничить ребёнка в игровом времени. Хотя наверняка были и те, кто искренне в это верил.

Но зато у нас укрепился свой, местечковый миф.

«Денди» когда-нибудь начнет пылиться на полках?

  • 40 лет детства. История Dendy / NES
  • «Денди-Денди, мы все любим Денди! Денди!». Главные игры и гаджеты наших девяностых
  • Грибы и кирпичи
  • Эволюция игровых приставок: от Dendy до PS4 | Фотогалерея

Dendy Junior

  • Dendy — Википедия
  • «Dendy» возвращается в новом формате
  • 8-битная революция. Как выживает поколение Dendy?
  • DENDY игровые консоли

Популярно сейчас

  • Семейство PC Engine/TurboGrafx
  • Эволюция домашних игровых консолей. Краткая история. | StopGame
  • Почему именно 40 килобайт
  • Блогер Electrosync создал из игровой консоли Dendy боевого робота с пилой NEStroyer
  • Консоли в СССР

DENDY игровые консоли

Фото: «Денди» В продажу пилотная модель Dendy поступила в декабре 1992 г. Курс доллара на 21. Скриншот: kommersant. Курс ЦБ на 11.

Скриншот: usinflationcalculator. Постепенно, к 1994 г. К концу 1994 г.

На середину ноября 2020 г. Если рассматривать ситуацию в рублях, то цена увеличилась, однако, на самом деле, она действительно упала, так как зарплата у большинства людей была зафиксирована в долларах, и средний доход граждан также рос. Это интересно!

Эксперты связывают динамику с двумя факторами: привлекательной стоимостью ретрогаджетов особенно на фоне цен на современные консоли, ввезенные по параллельному импорту и с усилением ностальгии по старым играм. Почему сервисы онлайн-объявлений заполнены предложениями о продаже приставок Отмечают рост спроса на подобные товары и другие ритейлеры. По итогам первого полугодия 8- и 16-битные переизданные консоли конца 80-х — начала 90-х в сетях «М. Их приобретают чаще всего из-за ностальгии по хитам детства либо в качестве первого игрового устройства для ребенка, — подчеркнули в «М. Видео — Эльдорадо». Кроме того, важным фактором для приобретения такого гаджета является цена. По данным компании, средний чек на покупку такого девайса составляет около 3 тыс.

Фиксируют повышенный интерес к ретроприставкам и на Wildberries. Там отметили, что в число наиболее популярных у геймеров брендов входят EasyGameStore и Dendy.

Ролики, которые вскоре наводнили телеэфир, сняла «Видео Интернешнл». Ноутбук и стул в офисе «Стиплера» Виктор Савюк получил в октябре, а старт продаж был намечен уже на конец года. Как ни удивительно, всё получилось. У «начальника отдела видеоигр» к тому времени был всего один подчинённый, поэтому он сам ходил по московским магазинам, пытаясь пристроить приставки из первой партии, 10 000 штук. Договориться удалось с филиалом ЦУМа на Петровке. Но взрывного роста не было. Каждый месяц оптом и в розницу получалось сбывать всего несколько тысяч устройств. Мы оставили на Пречистенке отдел оптовых продаж, а сами — нас было уже около 20 человек — отправились в небольшое помещение на Петровке».

Главная причина низких продаж оказалась тривиальной. Над брендом Савюк потрудился на славу, над продуктом — нет. Первые клоны NES работали на трёх микросхемах, последующие на одной и это сильно удешевило производство. Тем временем челноки уже везли в Россию дешёвые аналоги и вовсю снимали сливки с голодного рынка, разогретого мощной рекламной кампанией. Все, кто был хоть немного в теме, над «Стиплером» посмеивались, вспоминает Дмитрий Агарунов. Новую дешёвую приставку назвали Dendy Junior и выставили на неё минимальную оптовую цену. Продавцам предложили увозить любое количество приставок со склада в самом центре Москвы, вместо того чтобы таскать из Китая мелкие партии. От первой версии устройства не отказались. Она получила название Dendy Classic и продвигалась как премиальное устройство для геймеров посолиднее. Продажи моментально пошли вверх.

В дальнейшем на оптовом рынке у Савюка появится только один сильный конкурент — китайская компания Subor. В 1995 году он станет её дилером. Чтобы закрепить успех, команда Савюка начала выпускать собственный журнал «Видео-Асс Dendy» позднее «Великий дракон» — вместе с редакцией еженедельника «Столица», которая занимала помещение в том же здании на Петровке. Сначала издание было чёрно-белым и печаталось в России, потом стало глянцевым, а печать, следуя духу времени, перенесли в Финляндию. Журнал оказался очень успешным, выходил тиражом 30 000 копий и на много лет пережил Dendy. Ещё одним мощным маркетинговым ударом стала телепередача «Новая реальность», которая сначала выходила на кабельном 2x2, а потом и на ОРТ, главной кнопке страны Савюк дружил с основателем «Видео Интернешнл» Юрием Заполем, и тот помог получить хорошее эфирное время. Ведущим работал Сергей Супонев, автор «Зова джунглей» и других популярных в те годы детских передач. Фантастический был мужик». Из скромного офиса на Петровке команда «Денди», которая насчитывала уже около 150 человек, переехала в собственное двухэтажное здание на Поклонной горе. Рассказывая о том времени, Савюк подчёркивает, что успех бизнеса — заслуга всей той команды.

Наладить бизнес-процессы, построить дилерскую сеть, вырастить компанию — вот это дорогого стоит. А угадать может каждый.

На демонстрационном ролике с испытаниями NESdestroyer быстро уничтожил банку из-под пива и арбуз. Electrosync намекнул, что выпустить противника для NESdestroyer — боевого робота на основе консоли Sega Master System. Ранее «Газета. Ru» рассказывала о самых необычных спидранах — киберспортивной дисциплине, в которой люди на скорость достигают тех или иных целей в одиночных видеоиграх.

Приставка Dendy: Как Виктор Савюк придумал первый в России поп-гаджет

Как вышло, что восьмибитная консоль до сих пор актуальна, и почему геймеры сравнивают ее с классикой кино — выясняло РИА Новости. Детские игры в школьных историях на Мини-игры@: Игры на приставке "Денди". Детские игры в школьных историях на Мини-игры@: Игры на приставке "Денди". Зачем взрослые люди покупают игровые приставки SEGA, DENDY, SONY PS1, когда есть PS5, Мощные ПК и эмуляторы?

Фанаты отреставрировали все выпуски шоу «Денди — Новая реальность» c Сергеем Супоневым

Одна из самых ярких передач, где рекламировали игры для консоли — «Денди — Новая реальность». Игровые приставки на просторах СССР были, но они повально копировали технологии, подсмотренные в начинке консолей первой половины 70-х и представляли из себя различные вариации Pong-консолей. Игровые новости. Захотел достать приставку и себе: начал копить («Денди» на тот момент в «Алькоре» стоила 390 рублей, «Сега» — 790). Новости и обновления. Рубрики. Приставки. Я взял себе на тест две игровые консоли — PGP AIO Union C35 и PGP AIO Junior FC25.

Поклонники отреставрировали все выпуски шоу «Денди — новая реальность»

Зато так мы избавлялись от излишков на складах. Кроме того, за счёт низкой цены мы за лето восстановили дилерскую сеть. Когда в июле-августе нам пришли первые «Сюборы» и Dendy, произведённые на китайских заводах, мы начали торговать в плюс. Надо сказать, что в то время, если вы хотели продать что-то в декабре, надо было размещать заказы в октябре. То есть нужно время на сам заказ, на производство, доставку и так далее.

Те, кто ничего не заказал в октябре, в декабре ничего не имели. Подготовиться к Новому году можно было, лишь купив консоль у нас. Но в итоге выиграли все, потому что демпинг закончился. За полтора месяца мы отбили все потери, которые были до того, и в очередной раз вернулись на позицию лидера рынка.

Позже вы запустили собственную телепередачу «Dendy — новая реальность» и журнал «Великий дракон». Наверное, такое проникновение во все сферы и позволило консоли стать культовой? Для того, чтобы создать имидж бренда, нужно работать по всем направлениям. Нельзя сказать, что передача или журнал стали толчком для бренда.

Здесь важно всё: и работа с дилерской сетью, и поддержание имиджа магазинов, их оформление, реклама, даже доставка на дом и гарантийное обслуживание. Когда мы переехали в офис на Петровке, то снимали один этаж в здании, которое арендовала у правительства Москвы редакция журнала «Видео-Асс». Мы довольно быстро с ней подружились и договорились об издании журнала. Летом 1993 года, когда начались массовые продажи, я понял, что собственная пресса с названием Dendy нам просто необходима.

К сожалению, первые несколько номеров были напечатаны совершенно по-советски. Качество печати было посредственным. Через несколько месяцев я настоял, чтобы печать журнала перенесли в Финляндию. Тогда журнал стал выглядеть гораздо лучше.

Его производство было достаточно затратным, издатель постоянно жаловался, что он плохо продаётся, что остаются неликвиды. Не потому, что издатель жулил, хотя наверняка было и такое, но в первую очередь потому, что он просто не умел распространять журнал. Но для нас это была дополнительная работа отдела маркетинга. Мы, условно говоря, отдали его на аутсорс, к сожалению, не очень удачный.

А передача? С ней ситуация была похожая. Идея о её создании у меня возникла во время очередного разговора с Юрием Заполем. Он помог договориться об эфирном времени.

Название «Новая реальность» появилось не сразу, а только после того, как мы сняли первый ролик для Dendy. Тогда была очень популярна тема виртуальной реальности, но «Dendy — виртуальная реальность» звучало не очень хорошо. Я не помню, кто в итоге предложил «Новую реальность», но мне это название сразу понравилось, и я его утвердил. Мы полностью финансировали передачу.

Именно из-за этого передача и исчезла из эфира. Но несмотря на всё, я считаю, что все наши затраты и усилия окупились. Во-первых, Сергей Супонев был гениальным ведущим. Во-вторых, журнал был очень популярен среди игроков.

И то, и другое помогло развитию бренда. После таких успехов в Steepler стали смотреть на вас иначе? Трудно сказать, никогда об этом не задумывался. У меня было много друзей в компании, я хорошо общался с акционерами.

У Steepler была своя жизнь, а у нас — своя. И хотя Dendy юридически была частью компании, фактически мы существовали отдельно. У нас было своё финансирование, свои закупки, своя команда. А Steepler прекрасно развивалась сама.

Просто каждый делал своё дело, и у всех оно получалось. В 1994 году вы всё-таки стали полноправным акционером предприятия. Что послужило толчком к реструктуризации? В 1993 году, пока мы занимались формированием имиджа на рынке, в Steepler происходили бурные события между акционерами и подразделениями.

Тогда же среди акционеров произошёл раскол, многие люди покинули компанию. Но на нас это никак не сказывалось. Последний полностью профинансировал весь оборотный капитал Dendy, а Steepler вывела из него свои средства. А поскольку Steepler получила гораздо больше денег, чем было в оборотном капитале, мы платили практически двойную норму по процентам.

В организационном смысле изменения выглядели следующим образом. Пока шёл аудит фирмы Dendy, мы много дискутировали с Андреем Чеглаковым, который курировал наш бизнес и все финансовые дела Steepler, о том, как выстроить компанию. Было понятно, что Dendy нужно было выделить, но я был категорически против того, чтобы отдавать розничную сеть. В итоге мы сошлись на том, что из Steepler выделят отдельно Dendy, которая будет торговать оптом, и отдельно — для розничных продаж через московские магазины.

Во второй я получил долю, а в первую влил деньги «Инкомбанк». Финансовые проблемы Steepler каким-то образом сказались на деятельности Dendy в будущем? И самым критичным образом. Сначала Steepler продала долю Dendy «Инкомбанку».

Потом, в 1995 году, мы по каким-то причинам отдавали в Steepler часть своей прибыли, не имея возможности её реинвестировать. Самая большая проблема началась в 1996 году, когда Steepler фактически прекращала свою деятельность, вся выручка Dendy шла на погашение его долгов. У нас просто не осталось денег на закупки, все оборотные средства были вынуты. Розничная сеть работала успешно, мы начали её перепрофилировать, продавать обычные детские игрушки, а вот оптовые закупки, спрос на которые по-прежнему был очень высоким, мы не могли поддерживать.

Какое-то время мы ещё брали товар на реализацию в Китае, но потом и это закончилось. Я не знаю конкретной причины, по которой Steepler так быстро ушла с рынка. Мне представляется, что в основе лежала какая-то серьёзная финансовая неэффективность многих подразделений компании. Так что, решая свои проблемы, Steepler похоронила Dendy.

Как сказал Тарас Бульба: «Я тебя породил, я тебя и убью». На пике популярности Dendy на вас даже вышла Nintendo of America и предложила встречу. Не было опасений, что она может плохо закончиться? Нельзя сказать, что это была инициатива Nintendo.

Весь 1994 год мы пытались выйти на её руководство или на руководство Sega, чтобы легально торговать 16-битными консолями. Sega — очень консервативная компания, и она никак не реагировала на наши попытки наладить контакты. А попытки выйти на Nintendo у нас были через Германию. У Steepler там был свой офис, и его сотрудники активно «атаковали» Nintendo of Europe, чтобы наладить сотрудничество.

Во второй половине 1994 года мне неожиданно позвонили из Nintendo of Europe. Это был какой-то консультант, который был очень близок с американским подразделением. Он нас и вывел на Nintendo of America. Мне позвонили и сказали, что меня приглашают на встречу в Сиэтле.

Я позвонил своим адвокатам. В США наши интересы представлял Мэтью Лефландер, который сразу спросил меня, уверен ли я в том, что вообще вернусь из Соединённых Штатов, ведь мы продавали пиратскую продукцию. Мы договорились, что Лефландер сам позвонит приглашающей стороне и задаст несколько контрольных вопросов. Ему гарантировали, что меня не будут атаковать, и сказали, что Nintendo of America заинтересована в сотрудничестве.

Я встретился с руководством компании два раза, и мы договорились о сотрудничестве. В контракте, который мы подписали, Nintendo of America официально согласилась, что никогда не будет предъявлять к нам претензии по поводу тех клонов восьмибитных консолей, которые мы уже сделали, и тех, которые мы будем делать в будущем. Как прошли переговоры? Чего добивались вы сами?

Что хотели получить боссы Nintendo? Nintendo было интересно выйти на российский рынок. Не думаю, что компания видела в этом какую-то финансовую перспективу. Она просто хотела попробовать.

Формально наш рынок относился к азиатскому, за который отвечала не Nintendo of America. А европейское отделение компании считало, что Москва — это европейский рынок. Вообще всё упёрлось в технологию поставок. Мы не могли работать по тем стандартам, по которым работала Nintendo: заказывать за полгода какое-то количество приставок и быть уверенными, что сможем их продать, участвовать в релизах игр, делать локальную рекламу для них.

Мы объяснили структуру нашего бизнеса, рассказали, сколько консолей и картриджей сможем продать. С точки зрения оборотов Nintendo — это были незначительные цифры. Но компания просто хотела выйти на наш рынок. И, может быть, щёлкнуть по носу Sega.

А мы хотели вывести на рынок новую консоль, получить поддержку такого мощного производителя, в том числе и рекламную. Ну и заодно решить проблему потенциального преследования со стороны Nintendo за продажу клонов. Так что мы, в общем, своего добились. Выходит, Nintendo не столько волновало распространение пиратских версий своих консолей, сколько нераспространение продукции конкурента?

Нужно понимать, что восьмибитный рынок компанию уже совершенно не интересовал. Я не уверен даже, что она тогда выпускала такие консоли. Теоретически она, наверное, должна была бороться с пиратством. Но, по сути, понимала, что эти продажи только раскачивают рынок перед приходом на него 16-битных консолей.

Поэтому она так легко пошла на индульгенцию за продажу клонов. По поводу консолей конкурентов. Да, тогда это была серьёзная проблема во взаимоотношении Sega и Nintendo. Обе компании заняли разные рынки, поэтому для Nintendo сотрудничество с нами в каком-то смысле было делом принципа.

Думаю, что компанию действительно волновало нераспространение Sega в России. По крайней мере, она поставила нам жёсткое условие: если мы торгуем продукцией Nintendo, то, во-первых, она должна быть легальной, а во-вторых, мы вообще не должны были торговать консолями от Sega, даже их клонами. Это условие было прописано в контракте. Несмотря на невероятные предпосылки, дело не взлетело.

Так ведь и не было никаких предпосылок. Для нас сделали существенное исключение с точки зрения организации поставок. Нам не нужно было заказывать консоли с фабрики за полгода — Nintendo of Europe поставляла нам устройства из своих запасов. Нам ведь и не нужно было много консолей.

В декабре мы устроили мощную рекламную кампанию, стали продавать SNES. Но случилась проблема с поставкой картриджей. В декабре мы продали больше десяти тысяч консолей, а грузовики с играми застряли на таможне и пришли только после Нового года. Я до сих пор с трудом представляю, что говорили родители своим детям, когда покупали им консоль без игры в качестве подарка.

Конечно, все купили в январе, но ведь дорога ложка к обеду. Дальше — больше. Когда у нас закончились консоли SNES, Nintendo of Europe не смогла нам поставить их в течение нескольких месяцев, нарушив тем самым контракт. Так что всё как-то не сложилось.

Но, невзирая на сумбур с первыми продажами, основная причина того, что консоль не получила распространения в России, — это цена. Особенно дорогими были игры. А Sega Mega Drive, как оригинальная, так и контрафактная, была намного доступнее. SNES были престижней благодаря нашей рекламе, а приставки от Sega — просто дешевле.

Пробовали стать официальным партнёром Sega? До контракта с Nintendo пробовали, но японцы отправили нас в Россию, где у Sega был партнер — фирма Nissho Iwai. Эти компании связывали какие-то непонятные японские родственные отношения, но Nissho Iwai вообще никуда не спешила, и до переговоров дело не дошло. Пока контракт с Nintendo в течение полугода разумно исполнялся, мы не пробовали связаться с Sega — на этот счёт в документах были прописаны довольно жёсткие ограничения.

А когда партнёрство с Nintendo пошатнулось, мы поняли, что продавать легальные Mega Drive может быть даже менее прибыльно. Ведь копий SNES и пиратских картриджей для неё в России практически не было, а вот копий консолей от Sega и контрафактных игр было полно. Продавать легальные Mega Drive в России было самоубийством. Мы продавали и оригинальные консоли от Sega, и копии.

Вот, кстати, прикол: оригинальные Sega Mega Drive имели в комплекте один джойстик и производились на заводах в Китае. На них честно было написано: «Made in China». Клоны тоже делали в Китае, но там уже на коробках и на всех устройствах был написано: «Made in Japan», а ещё джойстиков было два. Вот, представьте, вы подходите в магазине к прилавку и сравниваете две коробки, разве вы поверите, что с одним джойстиком и надписью «Made in China» — это оригинал?

Конечно, нет. Поэтому копии продавались гораздо лучше оригинала. Картриджи мы тоже продавали. Приставки Mega Drive были достаточно популярны, но вот связаться с компанией мы больше не пробовали.

Кстати, Sega сама вышла на связь через год-два, потому что торговая марка Mega Drive была зарегистрирована на фирму Dendy, а Sega наконец-то проснулась и решила открыть в России представительство. А поскольку мы некоторое время рекламировали Mega Drive, то отсудить права на торговую марку Sega у нас не смогла. Впрочем, мы не мешали ей торговать в России, но и она нас не трогала, потому что мы вполне могли «закрыть» компанию на рынке. Так что в итоге с Sega у нас сложился вооруженный нейтралитет.

Заниматься только консолями, очевидно, становилось сложно. Почему вы не переквалифицировали бизнес, пользуясь таким раскрученным брендом? В 1995 году было множество идей об открытии новых торговых линеек. Мы думали продавать, например, DVD-плееры или какую-то акустику.

Но в то же время начала сыпаться Steepler, и в 1996 году эта история окончательно закончилась. То есть у Dendy просто не было возможности развиваться. Исключение составляли московские магазины, которые торговали и обычными игрушками, и видеоиграми. Эти торговые точки неплохо себя чувствовали вплоть до кризиса 1998 года.

Виктор, а вы сами увлечённым геймером всё-таки никогда не были? Не хотели делать игры, не увлекались ими? За всю свою жизнь я увлекался только «Тетрисом» и «Арканоидом» и, честно сказать, в игры-то больше не играл. Жена очень активно играла в Super Mario и немножко в Donkey Kong.

Я только присутствовал и не очень-то разбираюсь в играх. А то, что он был связан с играми, — это в каком-то смысле случайность. Я совершенно не геймер. После Dendy вы построили отличную карьеру в ИТ-бизнесе, но вроде бы пытались вернуться к играм, финансировали небольшие разработки.

Что вышло из этой затеи? До сравнительно недавнего времени я к ИТ-бизнесу не имел никакого отношения. Я много работал в телекоме, с 2003 по 2009 год. Работал в компании «Комкор», а потом возглавлял компанию «Акадо».

К играм вернулся после 2010 года, когда стал делать инвестиции в стартапы. Мне захотелось попробовать поучаствовать в разработке игр. Я профинансировал создание одной такой, которую очень хотел сделать ещё со времён работы у Георгия Пачикова. Получилась замечательная игра, но по free-2-play она плохо монетизировалась, и я этот проект закрыл.

Потом профинансировал ещё одну игру, которую делала частная студия. Игра два года была на рынке, но тоже не окупилась. В общем, мои инвестиции в геймдев были неудачными. Хотя от процесса я получил большое удовольствие и набрался опыта.

Хочется иногда вернуться в игры или уже нет? Когда я финансировал эти две игры, я сталкивался на конференциях со многими людьми, занимающимися разработкой, и понял несколько вещей. Во-первых, все мои замечательные бизнес-навыки к созданию игр не имеют никакого отношения. А во-вторых, есть достаточное количество людей, которые делают игры значительно лучше, чем я.

Поэтому выходить на этот рынок и создавать что-то непрофессиональное у меня никакого желания нет. Но если кто-то из людей, которые занимаются этим бизнесом, предложит мне реализовать совместную идею, я в первую очередь буду смотреть на профессионализм этого человека и на то, как выстроена его команда. То есть влиться в команду профессионалов со своими навыками мне было бы интересно. Что сейчас входит в круг ваших интересов?

Относительно недавно появилась информация, что вы инвестировали в компанию «Новые облачные технологии». Это какой-то системный интерес в инвестиции в ИТ или разовая активность? У меня нет никакого системного интереса к ИТ. Я инвестирую в интересную команду, если мне нравится идея, которую она реализует.

Действительно, с 2015 года я вхожу в состав акционеров и совет директоров «Новых облачных технологий». Кроме этого, у меня есть инвестиции и в других областях. Оглядываясь назад, кажется, что любой бизнес в девяностых был связан с криминалом. Вас это обошло стороной?

Мне повезло на протяжении всей своей бизнес-активности не водить дружбу с криминалом. Если мы говорим о временах Dendy, то в Steepler была своя служба безопасности, и у компании были хорошие отношения с милицией. Приходилось ли сталкиваться с криминалом?

Другие менее известные платформы, такие как Amiga и Sega Master System, также получили порты. Но худший порт игры был оставлен напоследок.

Эта версия была понижением во всех смыслах этого слова; игра выглядела и звучала хуже, шла на приставке медленнее и прерывистее. И ждать ее точно не стоило. Она дебютировала в Японии в феврале 1994 года, но в Северной Америке вышла только в декабре того же года. Это еще раз показывает, насколько популярной была восьмибитная консоль. А как же Famicom?

Это немного сложнее определить просто потому, что записи о датах выпуска в Японии могут быть немного… неточными. Есть несколько игр для Famicom, которые были выпущены в относительно непосредственной близости друг от друга в конце жизни консоли. Тем не менее, официально считается, что Adventure Island IV — «последняя» лицензированная игра для приставки Famicom. Последняя неофициальная игра для NES Несмотря на то, что Nintendo прекратила поддержку NES в 1995 году, другие компании продолжали выпускать нелицензионные игры для восьмибитной приставки. Рынок самодельных NES процветал в течение очень долгого времени и технически начался, когда консоль еще находилась в производстве.

Нелицензионные картриджи были изготовлены в черном, синем и золотом цветах, и все они немного отличались по форме от стандартных игр NES.

На них тренируются действующие космонавты. Это история о том, как далеко могут завести обычные компьютерные игры. Профессиональные тренажеры — это репутация компании, это другая квалификация, такая серьезная работа", — подчеркнула генеральный директор SoftLab Ирина Травина. Консоль по-русски Создание отечественной игровой консоли — один из самых амбициозных проектов нашего времени, который поможет нам обеспечить технологический рывок, заработать денег, остановить утечку мозгов из IT-сферы и даже повлиять на имидж России за рубежом. Развернуть 27 марта 2024, 13:38 Игровые приставки — это огромная индустрия. Два года назад многомиллиардный российский рынок покинули ведущие игроки. Заполнить образовавшийся вакуум своим продуктом при господдержке вполне реально. Произвести железяку из компонентов, частично произведенных в России, собранных в России, спаянных в России, — сложностей для тех, кто в этом бизнесе, связанном с производством, нет", — подчеркнул руководитель АНО "Организация развития игровой индустрии" Василий Овчинников.

А где взять детали? В современном мире никто не делает технику исключительно из своих комплектующих. Покупать что-то за границей — обычная практика. Успешный опыт у нас уже был: культовая приставка 90-х "Денди" — это российско-китайский клон японской "Нинтендо". Разобрали, сделали так же, завоевали рынок СНГ. Сможем повторить? Люди накопили многодесятилетний опыт технологический, интерфейсный. Ну то есть как разработали геймпад? Люди доходили от вот этой странной коробочки до крутого эргономического девайса практически сорок лет.

Нам не нужно повторять все это. Мы берем самый крутой девайс, копируем его, добавляем на него красную звезду еще и говорим — это наша консоль", — заявил независимый эксперт по компьютерным играм Александр Кузьменко.

Решение оказалось интересным: раз в США скептически настроены к игровым консолям, Nintendo не будет продавать игровую консоль — вместо этого покупатели будут выбирать «систему развлечений» от Nintendo: Nintendo Entertainment System NES. Дизайн радикально отличался от японского: вместо красно-белой игрушки Америка получила строгий серый ящичек, похожий на VHS-проигрыватели. Более того, чтобы не отпугнуть потенциальных покупателей, Nintendo не называла игровые картриджи своим именем — в США их выпускали как «игровые паки», Game Packs. Наконец, Nintendo выпускала аксессуары вроде робота R. А еще это позволило NES стоять на полках с игрушками, а не в отделе электроники.

И это сработало! Особенности лицензирования Последним столпом популярности консоли стало то, как компания относилась к играм сторонних разработчиков. Во времена Atari 2600 никакого контроля над сторонними производителями попросту не было, поэтому рынок наполнялся низкосортными и неинтересными играми, обложки которых могли обещать одно, а сами картриджи — содержать что-то совершенно другое. NES проверяла лицензионность используемых картриджей при запуске: обойти систему было очень сложно, поэтому девелоперам приходилось соглашаться на навязываемые японской компанией условия. Которые не сказать, чтобы были такими уж выгодными: партнерам запрещалось распространять свои тайтлы на других платформах, а в год можно было выпустить не более двух игр. К тому же в играх для NES не было места «неподобающему» контенту: никакой крови, религии и других тем, потенциально способных навредить геймерам, особенно юным. И все же многие соглашались с невыгодными условиями просто в силу того, что у NES была огромная база пользователей.

Влияние первой большой консоли Nintendo трудно переоценить: ей почти в одиночку удалось вытащить индустрию из кризиса, заложить основы лицензирования и показать, что к играм стоит относиться серьезнее. Не в последнюю очередь этому способствовали и вышедшие тайтлы, поражавшие своим разнообразием. Геймер мог найти почти что угодно: от сложных приключений в духе Metroid до симулятора бокса Punch-Out!! Что же касается России, то за знакомство отечественных геймеров с пусть и не лицензионной версией NES стоит благодарить компанию Steepler. В 1992-м благодаря ей появилась Dendy Classic — первая консоль на незанятом рынке. По своей сути это была ребрендированная тайваньская Micro Genius IQ-501, более дешевый клон Famicom, так как продавать лицензионную консоль не было смысла: рынок был попросту не готов к дорогим игровым устройствам.

Играют все! Краткая история фирмы Steepler и главной российской консоли Dendy

Рассказ об игровых приставках Dendy и NES 8-битная консоль Dendy появилась в России благодаря предпринимателю Виктору Савюку и IT-компании Steepler.
Nintendo «воскресит» Dendy Топ-5 портативных игровых консолей: на чем играть в 2023 году?
40 лет детства. История Dendy / NES В середине 90-х в Россию начали массово завозить настоящее детство. Моя первая игровая приставка Dendy Junior была куплена маминым хахалем на «черном» рынке, именно так за несколько.
Играют все! Краткая история фирмы Steepler и главной российской консоли Dendy новости игрового сообщества, статьи, обзоры, видео, гайды и прохождения игр.
Новости магазина | «Мир Dendy» Консоли в СССР Игровые приставки на просторах СССР были, но они повально копировали технологии, подсмотренные в начинке консолей первой половины 70-х и представляли из себя различные вариации Pong-консолей.

Nintendo возвращает в продажу легендарную приставку Dendy

Зарубы с друзьями, игра в Dendy на крошечных черно-белых телевизорах, радость от новогодних подарков — все это здесь, на этих бесценных артефактах из прошлого. Поклонник компании Nintendo, блогер из Австралии Electrosync создал из игровой консоли NES, известной в России как Dendy, полностью работоспособного боевого робота. Чеглаков пришел в «Ростелеком» в 2013 г. В 1990-е годы он возглавлял крупную на тот момент ИТ-компанию «Стиплер», занимавшуюся системной интеграций и производством игровых приставок Dendy.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий