Процесс мультиклассирования персонажа может показаться сложным, но на самом деле это несложно. Но играли вообще в версию днд 3,5 самопал эдишин), пошли артефакт выкрадывать из замка. Соответственно, мультиклассирование дает вам больше умений, увеличивая количество ситуаций, в которых персонаж будет полезен. Если вы просто не можете выбрать между двумя классами, Dungeons & Dragons предлагает решение с помощью мультиклассирования. В зависимости от того, что должен изображать класс, мультиклассирование может вообще быть недоступно идеологически, на уровне системы.
Как работает мультиклассирование в Baldur's Gate 3
Главная» Новости» Днд черты как получить. Осталось найти друзей, с которыми в ДнД можно сыграть.). Но всегда остается соблазн превратить DnD в скайрим с огнестрелом, что бы такого не допускать есть несколько рекомендаций. DnD Cookbook: Heroes’ Feast Flavors of the Multiverse Interview – A Culinary Adventure. упрощение многих элементов в 5редакции позволяет проще переносить систему днд в игры(хотя помоему уже 5ка и так упростила если не все то большую часть). При этом многие игроки забывают, что мультиклассирование технически является необязательным правилом.
Please wait while your request is being verified...
Rules for creating a multiclass character from the 5th Edition (5e) SRD (System Reference Document). Мультиклассирование в Dungeons & Dragons — это ключ к разблокированию многих из самых мощных сборок, которые может предложить игра. Главная» Новости» История паладина для днд. DnD 5e Class Guide.
DnD 5e Multiclassing: A Practical Guide – RPGBOT
Маяк надежды – в днд как правило противники наносят урона больше, чем лекари успевают вылечить. Мультиклассирование позволяет получить уровни в нескольких классах. Процесс мультиклассирования персонажа может показаться сложным, но на самом деле это несложно. Build-Changing Magical Items in DnD 5E. [моё] Dungeons & Dragons DnD 5 Ролевые игры Настольные игры Настольные ролевые игры Видео.
Dungeons & Dragons: лучшие мультиклассовые комбинации
К тому же, они переносят новости из города в город, включая отчёты о ситуации, которые могут вызвать интерес у искателей приключений. Команда проекта "Random Rules" с радостью представляет вам компендиум домашних правил Dungeons&Dragons пятой редакции по сеттингу серии игр Fallout. Доступ к компендиуму и. Multiclassing in DnD 5e works differently from the previous edition of DnD, 4e. В зависимости от того, что должен изображать класс, мультиклассирование может вообще быть недоступно идеологически, на уровне системы.
All DnD 5E New Subclasses (2024)
Вы найдёте правила мультиклассирования на страницах 59-60 Руководства Игрока. Подробное видео, где рассказал всё про мультикласс в днд 5 редакции. В зависимости от того, что должен изображать класс, мультиклассирование может вообще быть недоступно идеологически, на уровне системы. Мультиклассирование в Baldur's Gate 3 может казаться крутой штукой, но полезна она не всегда. до этого ни разу мультикласс мне не требовался: тут решил взять и попробовать. Короче, прав был один мой друг из моддинга, когда говорил, что пятерка воплощает самые здравые идеи в истории ДнД.
5 лучших билдов персонажей DnD OP, которые вы, вероятно, еще не пробовали
This new expansion is packed with dragon-slaying adventurers, including new dragon lairs and a battle with Tiamat, the goddess of dragons. This new show features a star-studded cast, and you may even be seeing some infamous personalities from the Forgotten Realms make an appearance. The show stars:.
Thunderbolt Strike: Interesting, but not worth 6 levels. Trickery This would be an interesting option for a rogue or a similarly stealthy character looking to add some support capabilities and some magical options. Channel Divinity: Invoke Duplicity: This is a fun, deceptive option but the ability to cast spells through the duplicate is a difficult prospect unless you already have enough spellcasting to make it an interesting option. Channel Divinity: Cloak of Shadows: Definitely not worth 6 levels. Twilight An excellent class dip, and all the good stuff comes in the first two levels.
If your party likes to fight in the dark or likes ambushing enemies, this is a great option. Twilight Sanctuary is a powerful defensive buff that will benefit any party. Eyes of Night, Vigilant Blessing: Crazy long range on Darkvision, and you can share it with your party without spending a 2nd-level spell slot to cast Darkvision. Fantastic in a party which likes to fight at night or underground. Vigilant Blessing is a really fun buff, especially with an assassin rogue or an area control caster in the party.
Channel Divinity: Twilight Sanctuary: An absolutely spectacular defensive buff. Even if you never got beyond 2nd level, using this twice per short rest is enough to cover roughly two of every three encounters. Steps of Night: Good but not worth the levels. Get an item or learn to cast Fly or Air Walk. War If you want a quick dip into cleric to pick up better proficiencies, War Domain is the best way to do it for martial characters.
Bonus Proficiencies, War Priest: Martial weapons, heavy armor, and an extra attack a few times per day. If you need the extra proficiencies, this is probably your best way to get it across any class. Druid Druids are a difficult choice as a multiclass option. Their class features are often heavily dependent on class level, and even one level in the class disallows metal armor so anything more protective than studded leather is off limits. Druidic, Spellcasting: This is a terrible level.
Access to some Druid-exclusive spells like Shillelagh and Goodberry is nice, but rarely worth a level when you can get them from Magic Initiate. Druidic Circle Feature: Varies. Circle of Dreams Nothing worth multiclassing to get. Balm of the Summer Court: Entirely dependent on class level. This is not unique or powerful enough to justify multiclassing.
Symbiotic Entity is heavily dependent on class level. Your pool of temporary hit points is 4 times your druid class level, and symbiotic entity ends when those hit points go away. Star Map, Starry Form: Very tempting for a cleric, you get some free spells and Starry Form turns your two Wild Shape uses per short rest into a powerful and versatile buff. The bonuses are Wisdom-based so it all works great for the Cleric. Archer for damage output, chalice when you desperately need healing, and dragon when you need to maintain Concentration.
Circle of the Land Circle of the Land is great at being a single-class druid focused on spellcasting. Primal Strike: You should not invest this many levels to still be bad at using Wild Shape in combat. Mighty Summoner is hard to justify, and if you want to play a summoner a single-class Circle of the Shepherd Druid is likely your best choice. The Wildfire Spirit is too dependent on class level to be useful for a class dip. Enhanced Bond: Good for single-class builds, but not for a class dip.
Fighter Heavy armor, shields, and Constitution saves make the Fighter a tempting first level for spellcaster builds, and Fighting Style and Action Surge are popular for nearly any character. Fighter subclasses get excellent benefits at 3rd level, too. You can frequently find something fancier from other classes, but the Fighter is still an easy option to complement many builds. Still, other martial classes which are already happy with their armor proficiencies will enjoy Fighting Style even if they already have one. For example: is access to spells two levels higher better or worse than being able to cast an extra spell a few times per day?
Martial Archetype: Varies. Extra Attack: Standard for most martial classes at this level. Arcane Archer Potentially tempting for rangers and rogues built for archery, but otherwise not worth the levels. Go for Battle Master instead. On a character build arount archery such as a ranger or rogue Arcane Shot can be tempting.
Battle Master If you have a martial character and want to do something more exciting than just swinging your weapon, this is a great addition. Combat Superiority adds numerous excellent tactical options which allow you to do interesting things in combat without giving up your attacks. Combat Superiority is why people pick the Battle Master. The initial benefits give you 4 dice and 3 maneuvers, giving you some exciting tactical options for any martial character. You can also take the Martial Adept feat to expand this a bit without additional fighter levels.
Bonus Proficiency, Born to the Saddle, Unwavering Mark: Three levels for a skill proficiency, the ability to be slighter better at getting into and out of a saddle, and Unwavering Mark which provides an attack as a Bonus Action with a damage bonus dependent on your class level. Champion The Champion is somewhat bland since the improvements it provides are purely mathematical, but scoring twice as many critical hits can be a huge increase in your damage output, especially if you have a class feature which adds additional effects or damage to critical hits. Barbarians with brutal critical, Paladins with divine smite, rogues with Sneak Attack, and warlocks with Eldritch Smite can all benefit immensely from more frequent critical hits, and if you can get Advantage on attacks you have a significant change to score a critical hit on any given attack. Echo Knight Manifest Echo is insanely powerful. Honestly Unleash Incarnation on top of it is unnecessary.
If Unleash Incarnation were removed from the subclass, this would still be blue because Manifest Echo is just that incredible. Unleash Incarnation is great, too, but Manifest Echo is just insanely good and incredibly easy to abuse. Avoid any options that rely on your Bonus Action because almost anything else that you could possibly do is going to be less important than doing something with your echo. Spellcasting, Weapon Bond: Eldritch Knight spellcasting is basically just worse wizard spellcasting. The benefits are good, but not worth taking levels to get them.
Rallying Cry: Depends on your fighter class level. If you want a tiny bit of healing, take a level of Life Cleric. Because of the variety of effects available, a variety of characters may benefit from various combinations of runes. You get just two runes from the four without level requirements. Each rune provides an active effect and a passive effect, and both can be useful for various characters.
Cloud: Great for rogues and other deceitful characters due to the passive skill bonuses, but the active effect works for literally anyone. Fire: The passive effect will rarely matter, but the active effect is a great offensive option for any martial character. The active effect is a save-or-suck effect used as a Reaction. Samurai If you just want easy Advantage, there are easier ways to get it. Bonus Proficiency, Fighting Spirit 5 temp.
Maybe interesting when combined with Action Surge and really big attacks from a class that relies on numerous attacks, but if you just want easy Advantage take two levels of barbarian for Reckless Attack. You can use this with more weapons than Reckless Attack, which may be enough to justify it. Monk Monks are the most MAD class in the game, dependent on three ability scores to survive their role as an almost exclusively melee striker. This lack of build flexibility makes them challenging on their own, and bringing those challenges into a multiclass build is hard to do effectively. Still, classes which have overlapping ability score requirements can find a lot of benefits from levels in monk.
Unarmored Defense, Martial Arts: Dexterity and Wisdom are a great combination of ability scores, useful for a variety of builds. Martial Arts adds offensive capabilities, too. Ki, Unarmored Movement, Dedicated Weapon Optional : Ki is great, but you only get a number of points equal to your monk level so there is a huge incentive to take more monk levels. Ki-Fueled Attack only matters for subclasses which spend their action and some Ki to do something like casting a spell. Normally that requires a magic weapon or a spell or something like that.
Way of Mercy Too dependent on consuming Ki points. Shadow Step: Shadows and dim light are abundant almost everywhere except outside during the day, and the fact that you can use this without a usage limitation means that it can be a go-to tactical option. Rogues will find this especially appealing as an easy way to get Advantage in order to deliver Sneak Attack. Way of the Astral Self If you want to dip into monk to get better at martial stuff, Way of the Astral Self is the way to do it even though Way of the Open Hand is the low-magic martial monk. Arms of the Astral Self provide a Ki-efficient way to improve your unarmed combat capabilities which works great for any character with the Wisdom to take advantage.
Arms of the Astral Self: Because the duration on the arms is 10 minutes and you get your Ki back on a Short or Long Rest, you can reasonably afford to use the arms in every fight without progressing beyond level 3. That makes this a good class dip for characters who can make use of it effectively, but the difficulty is finding a class that can do so. The most obvious choices are the Cleric and the Druid. Monk is already an interesting class dip for those classes because of the Wisdom synergy, and Monk is a popular class dip for Circle of the Moon druids to raise their AC while using Wild Shape see my Practical Guide to Wild Shape. Much like a spell, the arms would persist after you activate Wild Shape, so you could run around as a squirrel with floating magic arms and punch things with them.
You might also be able to make this work for a fighter exploring Fighting Style Unarmed Fighting. Using Wisdom for your Strength checks makes it easy to build around Wisdom and still use grappling to benefit from the bonus grapple damage. You could still hang out in heavy armor and a shield, too, though you give up on Martial Arts. Of course, at that point it may be easier to play a monk and take Fighting Initiate to get Fighting Style Unarmed Fighting. Visage of the Astral Self: The bonuses are all neat, but can be replicated by spells.
Darkvision will fix a lack of Darkvision, Enhance Ability will cover the skill stuff, and the speech stuff can be handled with Message and Thaumaturgy. You may be better served by 3 levels of cleric. Way of the Ascendant Dragon The features work reasonably well for single-class monks, but depend too heavily on advancing your Martial Arts die and on growing your Ki pool. Breath of the Dragon: Too dependent on advancing your Martial Arts die. Wings Unfurled: Too limited.
If you want flight, learn to cast Fly. Way of the Drunken Master Too dependent on Ki to make it viable for a multiclass dip. Tipsy Sway: Both effects are only situationally useful, but by this level you have 6 ki points per Short or Long Rest so you can actually afford to use Redirect Attack frequently. Path of the Kensei 2 weapons : Kensei Weapons allows you to attack with several non-Finesse weapons using Dexterity instead of Strength, and use Martial Arts on top of that. You could use a longsword two-handed to get a d10 damage die, which is the best that the Monk can get.
Unfortunately, Agile Parry requires that you make an unarmed strike as part of the Attack action, so until you get Extra Attack your weapon is basically just a pointy decoration. One with the Blade, Path of the Kensei 3 weapons : By this level you should have ample access to magic weapons either via permanent magic items or spells like Magic Weapon. Adding a 3rd Kensei Weapon is probably useless. Way of the Long Death If you want temporary hit points, there are better options than Touch of Death. Touch of Death: Neat, but depends on your class level.
Hour of Reaping: An absolutely stellar crowd control effect if you have the wisdom to back it up. Potentially very useful for classes with strictly limited resources between rests. Open Hand Technique: While this is a great option for a monk with abundant Ki, multiclassing makes it a difficult prospect. Wholeness of Body: Absolutely not worth 6 levels. If you want to be a cleric, go take a level of cleric instead.
Paladin The Paladin has a lot to offer other Charisma-based classes like the Sorcerer and the Warlock. Divine Smite with an abundant pool of spell slots behind it is a terrifying pile of damage output, especially if you can score critical hits with some frequency. Aura of Protection: Possibly the best buff to saving throws in the game.
Words of Terror is neat, but really hard to bring into play.
Mantle of Whispers: Not good enough to justify this many levels. Just cast Disguise Self. Cleric Despite their role as the iconic divine spellcaster, the Cleric is an interesting class dip for numerous classes. Despite the proficiencies gained from multiclassing into cleric, you can use Divine Domain to get heavy armor proficiency with a single level, not to mention adding powerful low-level cleric spells like Bless and Healing word to your spellcasting options.
Spellcasting, Divine Domain: Clerics have a lot of really great 1st-level spells, and Divine Domain allows you to choose from an unusually broad list of options since there are more Divine Domain options than any other type of subclass. Arcana Making wizard cantrips cleric spells also makes them Wisdom-based, which is fantastic for other Wisdom-based classes like the Druid, the Monk, and potentially the Ranger. Domain Spells, Arcane Initiate: If you want wizard spells, multiclass into wizard. The only excuse I can think of is that you want wizard cantrips but cleric leveled spells or that you want wizard spells but you want to cast them using Wisdom.
Maybe this is appealing for druids? Channel Divinity: Arcane Abjuration: Situational. If it works, it can remove a single target from a fight temporarily. Spell Breaker: Provided that your other levels advance your spellcasting, you can upcast Healing Word at whatever level you need to remove a spell on an ally.
Death Reaper is a nice addition for School of Necromancy wizards, but beyond that I see very little reason why other classes would consider it. Channel Divinity: Touch of Death: Too dependent on class level. Inescapable Destruction: Tempting, but if you want to be necrotic-damage base blaster you likely need to stick to cleric levels. Forge Great for a 1-level dip, but otherwise uninteresting.
Soul of the Forge: Not worth the levels. If you want fire resistance, cast Absorb Elements. Spare the Dying as a Bonus Action is neat, but rarely important since you should be using Healing Word at that point. Eyes of the Grave is very situational.
Channel Divinity: Path to the Grave: You want to follow this with the biggest single hit that your party can muster. Domain Spells, Blessing of Knowledge: Proficiency and expertise in two knowledge skills. Neat, but not the sort of impactful new capability which justifies a class dip unless your entire build is about being good at knowledge skills. Domain Spells, Bonus Proficiency, Disciple of Life: Heavy armor is great, but Disciple of Life is only a meaningful improvement to healing spells if you cast a lot of them or if you have healing spells which provide repeated healing like Healing Spirit or which heal multiple creatures like Mass Healing Word.
Blessed Healer: Similar to Disciple of life, this is much less useful unless your primary class has abundant healing options to capitalize on the effects. Light The only reason to consider the Light Domain is Warding Flare, and aside from clerics and druids no one has Wisdom high enough to justify it. Domain Spells, Bonus Cantrip, Warding Flare: Warding Flare is a great defensive option, but the uses are limited and since you get uses equal to your Wisdom modifier the characters most likely to use this are Wisdom casters. Unfortunately, there are only two Wisdom casters and clerics are half of them.
So: is Warding Flare and access to 1st-level cleric spells worth taking a level away from Druid? Clerics get a lot of great spells at 1st level. Channel Divinity: Radiance of the Dawn: Too situational. Improved Flare: Fantastic, but not worth 6 levels.
Nature The primary reason to pursue Nature is to get heavy armor and a druid cantrip in one level. There are few other reasons to go this route. Turning your Wisdom into your attack stat means that you can easily disregard Strength and focus on Wisdom so that you can be really good at spellcasting and melee attacks at the same time. Combine that with heavy armor and shields, and one level of Nature Cleric can turn a high-Wisdom character into a martial threat.
Unfortunately, there are few classes who can actually benefit from that combination. Order For a spellcaster taking a 1-level dip into cleric, Order Domain is a fantastic choice. You also get heavy armor, which is really nice on a squishy character like a sorcerer. Heavy armor is great, and Voice of Authority allows you to give your allies a free weapon attack when you target them with a spell though only one ally gets the effect.
Look for inexpensive low-level spells which you can use on your allies like Healing Word and Heroism. Abusing this ability will eat your 1st-level spell slots, so consider some levels in Sorcerer to get Font of Magic so that you can turn higher-level slots into cost-efficient 1st-level spell slots. However, the duration is only until the end of your next turn so you need to act quickly to capitalize on it. Peace I recommend banning Peace Domain.
We go into detail on why in our Cleric Subclasses Breakdown , and I detail both my problems with the subclass and some changes which would make Peace Domain less problematic. If you do allow Peace Domain, a 1-level dip for Emboldening Bond is the most powerful single-class dip in the game. Emboldening Bond makes the whole party overpowered. Emboldening Bond is perhaps the single most powerful 1-level class dip in the game.
It progresses based on Proficiency Bonus and requires absolutely nothing related to the Cleric Channel Divinity, Wisdom, spell slots, etc. It has no usage limitations and a 10-minute duration. Throw in Guidance for ability checks, and basically nothing will ever be hard again. Channel Divinity: Balm of Peace: Great on a low-level single-class cleric, but for a class dip it may not be especially impactful.
Tempest Another option where you get heavy armor but need good Wisdom to make effective use of everything you get. Bonus Proficiencies, Wrath of the Storm: Martial weapons and heavy armor can do a lot to add martial capabilities to your build, but Wrath of the Storm needs high Wisdom to make it work meaningfully. Channel Divinity: Destructive Wrath: Other classes including the Bard, the Druid, the Sorcerer, and the Wizard all have access to spells which deal lightning or thunder damage. Storm sorcery sorcerers might find this especially tempting, and if you take Metamagic Transmuted Spell , you can turn spells into lightning damage and then maximize their damage.
Thunderbolt Strike: Interesting, but not worth 6 levels. Trickery This would be an interesting option for a rogue or a similarly stealthy character looking to add some support capabilities and some magical options. Channel Divinity: Invoke Duplicity: This is a fun, deceptive option but the ability to cast spells through the duplicate is a difficult prospect unless you already have enough spellcasting to make it an interesting option. Channel Divinity: Cloak of Shadows: Definitely not worth 6 levels.
Twilight An excellent class dip, and all the good stuff comes in the first two levels. If your party likes to fight in the dark or likes ambushing enemies, this is a great option. Twilight Sanctuary is a powerful defensive buff that will benefit any party. Eyes of Night, Vigilant Blessing: Crazy long range on Darkvision, and you can share it with your party without spending a 2nd-level spell slot to cast Darkvision.
Fantastic in a party which likes to fight at night or underground. Vigilant Blessing is a really fun buff, especially with an assassin rogue or an area control caster in the party. Channel Divinity: Twilight Sanctuary: An absolutely spectacular defensive buff. Even if you never got beyond 2nd level, using this twice per short rest is enough to cover roughly two of every three encounters.
Steps of Night: Good but not worth the levels. Get an item or learn to cast Fly or Air Walk. War If you want a quick dip into cleric to pick up better proficiencies, War Domain is the best way to do it for martial characters. Bonus Proficiencies, War Priest: Martial weapons, heavy armor, and an extra attack a few times per day.
If you need the extra proficiencies, this is probably your best way to get it across any class. Druid Druids are a difficult choice as a multiclass option. Their class features are often heavily dependent on class level, and even one level in the class disallows metal armor so anything more protective than studded leather is off limits. Druidic, Spellcasting: This is a terrible level.
Access to some Druid-exclusive spells like Shillelagh and Goodberry is nice, but rarely worth a level when you can get them from Magic Initiate. Druidic Circle Feature: Varies. Circle of Dreams Nothing worth multiclassing to get. Balm of the Summer Court: Entirely dependent on class level.
This is not unique or powerful enough to justify multiclassing. Symbiotic Entity is heavily dependent on class level. Your pool of temporary hit points is 4 times your druid class level, and symbiotic entity ends when those hit points go away. Star Map, Starry Form: Very tempting for a cleric, you get some free spells and Starry Form turns your two Wild Shape uses per short rest into a powerful and versatile buff.
The bonuses are Wisdom-based so it all works great for the Cleric. Archer for damage output, chalice when you desperately need healing, and dragon when you need to maintain Concentration. Circle of the Land Circle of the Land is great at being a single-class druid focused on spellcasting. Primal Strike: You should not invest this many levels to still be bad at using Wild Shape in combat.
Mighty Summoner is hard to justify, and if you want to play a summoner a single-class Circle of the Shepherd Druid is likely your best choice. The Wildfire Spirit is too dependent on class level to be useful for a class dip. Enhanced Bond: Good for single-class builds, but not for a class dip. Fighter Heavy armor, shields, and Constitution saves make the Fighter a tempting first level for spellcaster builds, and Fighting Style and Action Surge are popular for nearly any character.
Fighter subclasses get excellent benefits at 3rd level, too. You can frequently find something fancier from other classes, but the Fighter is still an easy option to complement many builds. Still, other martial classes which are already happy with their armor proficiencies will enjoy Fighting Style even if they already have one. For example: is access to spells two levels higher better or worse than being able to cast an extra spell a few times per day?
Martial Archetype: Varies. Extra Attack: Standard for most martial classes at this level. Arcane Archer Potentially tempting for rangers and rogues built for archery, but otherwise not worth the levels. Go for Battle Master instead.
On a character build arount archery such as a ranger or rogue Arcane Shot can be tempting. Battle Master If you have a martial character and want to do something more exciting than just swinging your weapon, this is a great addition. Combat Superiority adds numerous excellent tactical options which allow you to do interesting things in combat without giving up your attacks. Combat Superiority is why people pick the Battle Master.
The initial benefits give you 4 dice and 3 maneuvers, giving you some exciting tactical options for any martial character. You can also take the Martial Adept feat to expand this a bit without additional fighter levels. Bonus Proficiency, Born to the Saddle, Unwavering Mark: Three levels for a skill proficiency, the ability to be slighter better at getting into and out of a saddle, and Unwavering Mark which provides an attack as a Bonus Action with a damage bonus dependent on your class level. Champion The Champion is somewhat bland since the improvements it provides are purely mathematical, but scoring twice as many critical hits can be a huge increase in your damage output, especially if you have a class feature which adds additional effects or damage to critical hits.
Barbarians with brutal critical, Paladins with divine smite, rogues with Sneak Attack, and warlocks with Eldritch Smite can all benefit immensely from more frequent critical hits, and if you can get Advantage on attacks you have a significant change to score a critical hit on any given attack. Echo Knight Manifest Echo is insanely powerful. Honestly Unleash Incarnation on top of it is unnecessary. If Unleash Incarnation were removed from the subclass, this would still be blue because Manifest Echo is just that incredible.
Unleash Incarnation is great, too, but Manifest Echo is just insanely good and incredibly easy to abuse. Avoid any options that rely on your Bonus Action because almost anything else that you could possibly do is going to be less important than doing something with your echo. Spellcasting, Weapon Bond: Eldritch Knight spellcasting is basically just worse wizard spellcasting. The benefits are good, but not worth taking levels to get them.
Rallying Cry: Depends on your fighter class level.
Эта способность позволяет залетать наверх, что может помочь забраться на возвышенность. Уже к 6-ому уровню вы получите умение «Сердце шторма», дающее сопротивление к урону звуком и электричеством. Оно также позволяет наносить урон в размере половины уровня чародея по всем видимым существам в радиусе 10 футов от вас, когда вы читаете заклинание 1-го уровня или выше, наносящее урон звуком или электричеством. Не очень эффективно, но урон есть урон. Главное предназначение чародея на поле боя заключается в закидывании врагов заклинаниями, наносящими урон по площади. Он может также выполнять некоторые социальные функции, а также поддерживать партию при помощи своей магии, однако лучше всего классу даётся именно противостояние толпам противников. Без него подобные битвы с ними становятся намного сложнее и значительно затянутее, если враг не победит раньше. Если для большинства классов магические способности являются либо даром, либо результатом упорного труда, то для колдуна — это часть заключённой им сделки с неким могущественным покровителем. Цена такой сделки может варьироваться, однако покровитель вряд ли будет работать себе в убыток, будьте уверены.
Удобство 5 очков. Тут ситуация двоякая, ведь за класс довольно легко играть, но вот разобраться в нём по началу намного сложнее. Колдун использует ограниченную магию, как по количеству самих заклинаний, так и по числу ячеек. Его фишка — это быстрая регенерация ячеек колдуна, которые могут восстанавливаться и после короткого отдыха. Но это не было бы DnD, если бы битвы здесь не отличались затяжным характером, а потому основа билда полагается на ближний бой или специальный заговор колдуна — «Мистический заряд». Это также создаёт трудности, ведь начинающему игроку предлагается на выбор множество умений, усиливающих конкретные аспекты класса. Большинству игроков я предложил бы путь турельки, плюющейся «Мистическими зарядами», поскольку это, пожалуй, самый эффективный боевой заговор в игре. Сделать из колдуна приличного бойца ближнего боя будет куда сложнее, что создаёт вам дополнительные препятствия. Колдуны умеют в заговоры, а также в фокусировку, но они не разбираются в ритуальной магии. Мощь 5 очков.
Увы, колдуны не могут похвастать какой-то невероятной полезностью во время битв. При борьбе с одиночными целями они будут уступать большинству классов, полагающимся на оружие, а при борьбе со множеством целей — полноценным заклинателям. На 1-ом уровне у персонажа будет всего одна ячейка колдуна. На 2-ом уровне вы получите вторую ячейку, но вот третья предусмотрена только на 11-ом уровне. До четвёртой на 17-ом уровне тоже путь неблизкий. Ещё один аспект колдуна, способный повлиять на его условный показатель силы — это его покровитель. Хоть игрок и выбирает его самостоятельно, однако отыгрыш покровителя ложится на плечи мастера, а потому тот получает в своё распоряжение солидный рычаг давления на вас. Многие мастера могут даже лишать колдунов их силы, несмотря на то, что это не предусмотрено игровой механикой. А вот не давать новый уровень колдуну, если тот поссорился со своим покровителем — это правила нарушать не будет. Универсальность 4 очка.
У этого класса есть множество довольно приятных бонусов, однако они затягивают подобно трясине. Лучшие классы для мультиклассирования предоставляют основные бонусы на ранних уровнях, но колдун подкидывает интересные способности более равномерно и размерено, что может сказаться на эффективности итогового билда. Запомните основной принцип мультикласса: брать в побочных классах минимально необходимое количество уровней. Для полноценных заклинателей — это зачастую отметка в районе одного уровня. Требования по уровню для получения воззвания являются классовыми, уровень персонажа здесь не важен. Они работают в комплексе с остальными механиками класса. Например, с «Предметом договора» 3-го уровня, окончательно определяющим ваш выбор — боец ближнего боя или турелька. Позволяет читать их, пока книга находится в распоряжении колдуна. Что может быть лучше, чем вываливать на беса свои жизненные проблемы, повязывать шарфиком псевдодракона или сплетничать с феечкой, нежно обозванной спрайтом? Архетип «Архифеи» позволяет вам познакомиться с… очаровательной архифеей, чьё мировоззрение некоторые назовут хаотичным, но я же назову его просто безумным.
Договор с архифеей — это игра в русскую рулетку при помощи банана, стреляющего бананами поменьше. Возможно, ей нужен повар, который будет варить самые удивительные яства. Например, гуляш из гоблина. Кстати, вы можете быть тем самым гоблином. Может архифея пошлёт вас на битву с избранником её давней соперницы, забыв упомянуть, что придётся отстоять двадцатилетнюю очередь, ведь вы далеко не единственный участник сего мероприятия. Порой колдуну везёт, если мастер не очень любит работать с предысториями персонажа, ведь это спасает его. На 6-ом уровне получает умение «Туманное исчезновение», позволяющее телепортироваться на расстояние до 60 футов и получить невидимость до начала вашего следующего хода пока вы не атакуете или не используете заклинание , если персонаж получает урон. Единственный заряд способности восстанавливается после короткого или продолжительного отдыха. Вы можете использовать это умение для скрытого проникновения на охраняемую территорию, надкусив свою губу до крови. Архетип «Исчадия» — это сделка с порождением Нижних планов, чьи намерения порочны и злы.
Добрый колдун, выбирающий подобного покровителя, определённо безумен. Исчадие будет подталкивать своего миньона к совершению ужасающих преступлений, постепенно совращая его всё сильней. На 6-ом уровне получает умение «Удача темнейшего», позволяющее добавить d10 к проверке характеристики или спасброску. Используется один раз и восстанавливается, когда вы совершаете короткий или продолжительный отдых. На 1-ом уровне вы получаете возможность общаться с существами, которых видите в пределах 30 футов, при помощи телепатии. Архетип «Ведьмовского клинка» является излюбленным выбором для паладинов-колдунов. Стоит ли паладину прислушиваться к шёпоту проклятого клинка? Ну, если вам хочется повторить жизненный путь примарха «Детей Императора» из Warhammer 40k, то определённо да! Позволяет с 1-го уровня атаковать оружием, используя модификатор Харизмы вместо модификаторов Силы или Ловкости. Получает владения средними доспехами, щитами и воинским оружием.
Умеет накладывать проклятье на одну цель действует минуту, но может быть прервана смертью или потерей сознания цели или колдуна. Атака по проклятой цели позволяет прибавлять бонус мастерства к броскам урона, а также увеличивает диапазон критических успехов при атаках против неё учитываются значение «19» или «20». Архетип «Небожителя» связывает колдуна с покровителем, проживающим на одном из Высших планов. Казалось бы, доброе существо не должно вызывать таких же моральных дилемм, что и его коллеги. Нюанс в том, что ни один покровитель не будет просто так делиться своей силой с кем-либо, а потому вас будут посылать в суицидальные миссии. Не потому что этот конкретный небожитель желает вам смерти, но из-за критичности возникшей перед ним ситуации. Небожитель готов пожертвовать собой во имя высшей цели, а потому ему будет довольно сложно оценивать риски миссии относительно смертных критериев. На 1-ом уровне колдун этого архетипа получит умение «Лечащий свет», являющийся усиленным аналогом заклинания «Лечащее слово». Лучше всего использовать умение для возвращение павших союзников в сознание, что не только может спасти их от смерти, но и позволит им вернуться в бой. На 6-ом уровне персонаж получит сопротивление к урону излучением, а также сможет добавлять модификатор Харизмы к броску урона заклинаний, наносящих урон излучением или огнём.
Распространяется и на заговоры, однако добавить модификатор можно лишь для урона по одной цели. Обратите внимание на перечень воззваний, представляющий наибольший интерес. Такие заклинания можно читать лишь в виде ритуалов, пока вы не выучите их иным способом, но потенциал у этого воззвания по-настоящему огромен. Работает от каждого попадания, коих за одно применение способности может быть несколько. Вам была нужна голографическая карта? Или вы хотите обмануть кого-то при помощи иллюзии? Тогда ваш выбор. Являются экспертами по выживанию на дикой местности, а также неплохими стрелками. К сожалению, умение выживать в этой системе практически никогда вам не пригодится, поскольку оказаться без припасов — это ещё постараться надо. Один рацион на сутки стоит 5 серебряных монет, а два рациона уйдут за золотую.
Даже самая бедная предыстория вашего персонажа предоставит тому 5 золотых монет, что можно конвертировать в десять рационов. Удобство 7 очков. Довольно простой класс, несмотря на доступ к магии. Следопыт не умеет ни в заговоры, ни в фокусировку, ни в ритуалы. Другими словами, заклинатель из него довольно посредственный. Выбор умений также не особо критичен, ведь этот класс больше подходит для отыгрыша, чем для серьёзных боевых столкновений с превосходящими силами противника. Мощь 3 очка. Не лучше дела обстоят и с его боевыми качествами. Следопыт не лучший кандидат в танки, слабый дд, а единственный стиль боя, от которого вам не захочется плакать — это стрельба. Большинство умений не отличается особой полезностью на практике, ведь мало какой мастер будет специально усложнять игру, чтобы создать подходящие условия для реализации способностей этого конкретного класса.
Следопыт получает три навыка из своего классового списка, а также владения легкими и средними доспехами, щитами, простым и воинским оружием. Приятные бонусы, но не особо выдерживающие конкуренцию с другими классами, дающими схожие преимущества. На 2-ом уровне можно выбрать один из боевых стилей: «Дуэлянт», «Оборона», «Сражение двумя оружиями» и «Стрельба». На 5-ом уровне получает «Дополнительную атаку». Архетип «Охотник» даёт несколько бонусов на выбор. На 3-ем уровне вы получите умение «Добыча охотника». Рекомендую выбирать либо «Сокрушитель орд», который позволит один раз в ход совершать дополнительную атаку, если рядом с вашей первоначальной целью есть соседнее существо; либо «Убийцу колоссов», добавляющую дополнительный урон по раненным целям в размере d8. На 7-ом уровне вы можете выбрать вариант умения «Защита от мультиатаки», если вы всё же решите играть роль танка. Поможет вам, если противник с большим количеством атак в ход будет легко пробивать ваш КД. Архетип «Странника горизонта» добавляет умение 3-го уровня «Планарный воин», позволяющее бонусным действием навешивать на цель в радиусе 30 футов эффект, превращающий тип урона от вашей следующей атаки по ней в силовое поле эффект действует один раз до конца вашего хода , а также добавляющий бонусную кость урона d8.
Архетип «Сумрачного охотника» имеет два серьёзных преимущества, получаемых на 3-ем уровне. Один нюанс, речь идёт о первом ходе боя, а не о первом ходу персонажа в бою. Если вашего персонажа кто-то опередит, этот бонус ему не светит. Умение также позволяет прибавлять модификатор Мудрости к проверкам Инициативы. Помимо этого вы становитесь невидимы для существ, которые пытаются разглядеть вас в темноте, полагаясь на своё тёмное зрение. Иронично, но вы и сами не будете себя видеть. На 7-ом уровне вы получите спасбросок Мудрости, либо спасбросок Интеллекта или Харизмы, если тот у вас уже есть. Архетип «Убийцы монстров» позволяет на 3-ем уровне оценивать цель на наличие у той иммунитетов, сопротивлений и уязвимостей. На это тратится основное действие и один заряд, число зарядов равняется модификатору Мудрости минимум 1. Заряды восстанавливаются после короткого или продолжительного отдыха, а потому ваш персонаж может стать вполне успешным наводчиком, хотя собственная эффективность у него будет довольно незначительной.
Друид 12 очков. Защитники природы, старающиеся жить с ней в гармонии, соблюдая тонкий баланс. Последний шанс для персонажей с низкими характеристиками, а потому в предыдущей части, посвященной расам, он и не упоминался, ибо подходит вообще всем. Забавный факт: согласно «Советам Мудреца»друиды взрываются, если на них надеть металлическую броню. Полноценные заклинатели с большим арсеналом заклинаний, а потому разобраться с классом будет не так уж просто, но определенно муторно. Владеют заговорами, фокусировкой и ритуальной магией. Могут полагаться на свой дикий облик, превращаясь в могучих зверей, но это не освобождает вас от вопроса выбора заклинаний. Обладает рядом талантов, однако лучше всего раскрывает себя при упоре на превращение в животных. Некоторые заклинания способны менять окружающий ландшафт, что можно использовать в тактических целях для получения преимущества.
Вдарим хоумбрюхой по этой дыре
Можно спорить, начинать ли разбойником или рейнджером, и на самом деле все сводится к тому, какие навыки спасбросков вы предпочитаете, а также от того, готовы ли вы подождать до шестого уровня для дополнительной функции атаки. Следует отметить, что этот мультикласс делает его одним из лучших дальнобойщиков. Получив пять уровней рейнджера для дополнительной атаки, оставшиеся уровни сбрасывайте на разбойника. Вместо того, чтобы использовать в своих интересах один и тот же показатель боевых способностей, паладин и бард максимально используют свой общий модификатор заклинаний: харизму. Мультикласс работает, поднимая уровни паладина до пятого уровня, предоставляя доступ к дополнительной атаке. После этого сбросьте оставшиеся уровни в барда. Самым большим преимуществом этого мультикласса является то, что бар доступа дает вам дополнительные ячейки заклинаний более высокого уровня. Эти слоты заклинаний более высокого уровня могут быть преобразованы в божественные удары, что позволяет нанести действительно ошеломляющий урон новой за один ход. Чтобы представить ситуацию в перспективе, паладин восьмого уровня имеет доступ к четырем ячейкам заклинаний первого уровня и трем ячейкам второго уровня. Энгла Это может показаться любопытным совпадением, потому что вы оказываетесь между двумя контролирующими субъектами. Значение знаний здесь огромно, поскольку вы будете вынуждены жонглировать своей клятвой паладина против вашего покровительства чернокнижника, пытаясь сохранить все свои обещания в неприкосновенности.
Некоторые фанаты называют этот мультикласс «рыцарем-ведьмой», и это доставляет массу удовольствия всем, кто ищет новый вызов в ролевой игре. Это, возможно, один из самых сложных мультиклассов для правильной реализации, поэтому будьте осторожны с проблемой, которую он представляет. Важно начать с показателя Силы 15 для возможного доступа к латным доспехам, но вы действительно хотите вложить все улучшения своих показателей в Харизму. Гайд по продвижению здесь состоит в том, чтобы пройти два уровня паладина, затем пять уровней чернокнижника, выбирая подкласс Hexblade, затем еще четыре уровня паладина, а также подкласс паладина по вашему выбору. Мы будем использовать нашу Силу для атак до пятого уровня. После этого Pact of the Blade позволяет всем нашим атакам и урону масштабироваться от Charisma. Это очень одномерный билд, но когда он работает, вы способны нанести невероятный урон нова. Вы можете начать эту сборку с любого класса, но идея здесь состоит в том, чтобы в конечном итоге получить три уровня мошенника для подкласса ассасина и его способности убийцы, а затем перейти на остальные уровни в бойца Battlemaster. Способность ассасина дает преимущество ко всем атакам, которые вы совершаете против существа, которое еще не сделало хода в бою.
Команда объяснила, что эта возможность была добавлена как для того, чтобы игроки могли экспериментировать с мультиклассом, так и для того, чтобы им не пришлось начинать игру заново, если они не удовлетворены тем, как они создали своего персонажа.
Да, компьютерные RPG тоже ролевые, но к тематике нашего сообщества они не относятся. Однако НРИ по вселенным этих игр вполне подходят. Такие посты будут вынесены в общую ленту. Эти посты однотипны и засоряют ленту.
Some features have special rules for multiclassing: Channel Divinity. You just have additional Channel Divinity options to choose from. Extra Attack. Unarmored Defense. Spellcasting depends somewhat on your combined spellcasting class level.
Мультикласс
The Wizard gets a wide range of spells and schools of magic. You can be a mighty Necromancer with fire spells, be a cunning Illusionist with a few damage spells, or even be a straight Pyromancer. They have single-target spells and great AOE spells for damage. The Rogue gets sneak attack, stealth, and ways to not get hit.
Have they wanted to sling spells from 300 feet away? Well, making a pact with a patron is the way to go! The Sorcerer is a good place to start, because of the bloodline.
They can also spend Sorcerer points to gain spell slots back. The Warlock gains patron features as their patron wishes; which in this case is determined by level. They gain meta-magic feats, same as the sorcerer.
Their good ole reliable, Eldritch Blast, is a great cantrip and can be improved upon further through feats. Mix Rogue and Ranger and your gold.
Whenever you use the feature, you can choose any of the Channel Divinity effects available to you from your two classes. Spellcasting Your capacity for spellcasting depends partly on your combined levels in all your spellcasting classes and partly on your individual levels in those classes.
Once you have the Spellcasting feature from more than one class, use the rules below. If you multiclass but have the Spellcasting feature from only one class, you follow the rules as described in that class. Spells Known and Prepared. You determine what spells you know and can prepare for each class individually, as if you were a single-classed member of that class.
Теперь мультиклассирование осуществлялось при помощи фитов : взяв соответствующий фит, персонаж получал способность другого класса и некоторые другие плюсы, вроде тренировки в определённом навыке. В результате получалась не равномерная смесь — фактически, персонаж оставался представителем своего начального класса, который получал трюк-другой из репертуара второго однако обычно знаковый трюк. Также мультиклассировавшийся персонаж получал доступ к фитам, путям совершенства и эпическим судьбам , доступным другому классу. Наконец, для такого персонажа были открыты фиты, дающие возможность получать добавочные классовые силы второго класса, либо вместо пути совершенства он мог получать классовые способности другого класса. Увы, хотя разница между магами и воинами ушла, в целом этот вариант оказался тоже не очень удачен — мультиклассы были вынуждены тратить много фитов на поддержку области, в которой они всё равно оказывались слабы. Персонажи могут брать любые классы на повышении уровня, если им позволяют характеристики для мультиклассирования нужно определённое значение профильной характеристики или двух, так что попытка набрать много классов упирается в MAD. Добавление второго класса не даёт того же набора способностей, которые получает первоуровневый персонаж, ограничиваясь урезанным списком например, воин не получает автоматического владения тяжёлыми доспехами. Колдовские способности разных классов складываются в смысле «слотов» заклинаний классы делятся на первичных заклинателей — от волшебников до бардов , половинных — паладинов и рейнджеров , а также третичных — колдующие подклассы воина и вора ; общее число слотов растёт пропорционально «магичности» выбранного уровня , но доступ к новым кругам при этом появляется в каждом классе отдельно.
Колдун — единственный класс, чьи магические способности всегда обсчитываются отдельно и не сливаются с кастингом других классов.
Но и это не все: нелюдям ограничивали высший возможный уровень в каждом классе! Причем ограничения были, прямо скажем, не из мягких: так, например, воин-полурослик мог надеяться лишь на 9 уровень, а вот полурослик-вор мог дорасти до 15. Это интересно: это драконовское ограничение несколько смягчал тот факт, что... На моей памяти «лимиты уровней» не применялись ни в одном настольном модуле, да и в компьютерных играх его блюли редко. И правильно: такой механизм противоречит всей логике игрового дизайна. На низких уровнях он вообще ничего не меняет, а на высоких — сразу срезает возможности к росту для части персонажей в ноль. Тоже мне — игровой баланс! А что же люди? А они могли выбрать себе любой класс, но только один, и расти в нем до любого уровня.
Вдобавок у них была особая механика «дуалклассирования»: можно было оставить свой класс, прекратив рост в нем, и начать новый — с нуля. Это на первый взгляд кажется слабее, чем мультиклассирование, — но штука в том, что хиты здесь уже не надо делить на два. Для взятия того или иного класса требовалось еще удовлетворять определенным ограничениям на характеристики. Нетрудно догадаться, что паладинов было не очень много! Высокие характеристики требовало и дуалклассирование. В третьей редакции кто угодно может выбрать любой класс — хотя по-прежнему волшебник с интеллектом ниже 9 будет, мягко говоря, неадекватен. Но главной слабостью второй редакции в отношении классов было полнейшее отсутствие гибкости. И если два мага отличались между собой хотя бы набором заклинаний, то, скажем, два друида — практически только характеристиками да экипировкой, все остальное было второстепенным. С этим, конечно, хотелось бороться; и тогда придумали вариации классов — character kits. При этом и сам род занятий такого персонажа мог измениться очень сильно.
Например, у барда были такие варианты, как blade — танцор с клинками мастер сражаться не столько эффективно, сколько устрашающе , шут или даже «герой-любовник» gallant , служащий прекрасной даме. А один из вариантов следопыта, greenwood ranger, обучался так хорошо понимать деревья, что в конце концов сам превращался в полурастительное существо, обучался питаться при помощи фотосинтеза и... Каждый класс обзавелся примерно дюжиной таких вариантов, но повезло всем по-разному. Этот набор правил назывался «второй с половиной редакцией»: суть ее заключалась в том, что персонажу на старте дается сколько-то «очков класса», на которые приобретаются способности. Этакий конструктор вариаций. То же самое сделали и с расовыми способностями... Идея была интересная, но, увы, балансом в ней и не пахло. А потому она не оставила никакого наследства для третьей редакции. Быть может, что-то из нее попадет в четвертую? Она уже не за горами.
Хорошо это или плохо? Нередко можно услышать, что-де такая система «устарела». Мол, с тех пор, как придумали системы без классов, где способности персонажа зависят от набора умений как в Fallout, Ultima Online, настольной системе GURPS и т. Давайте разберемся, какие есть доводы за и против классов. Специализация персонажей Классовая система создает четкую специализацию героя. Это провоцирует взаимодействие между персонажами в группе: если каждый из них будет самодостаточен, то может пострадать командная игра, что плохо и в настольной ролевке, и в MMORPG. А вот в однопользовательской компьютерной RPG это плохо лишь в том случае, если один из факторов игрового интереса — подбор команды. Скажем, в Neverwinter Nights, где напарники были во многом помехой, а не помощью, было бы приятнее создать универсального героя, но уже в Neverwinter Nights 2, где компьютерные персонажи обладают характером и удобны в управлении, специализация весьма оправдана. Кроме соображений командной игры, немаловажно и другое — чтобы игрок почувствовал себя персонажем. А для этого полезно иметь возможность кратко описать, кто такой ваш герой.
Классовая система сразу подталкивает к подобному описанию, в бесклассовой надо прилагать для этого усилия. В настольной ролевке это не проблема: там биография персонажа, его стартовые завязки на сюжет — так называемая «вводная» — играют большую роль, а вот в компьютерной... Конечно, бесклассовая система тоже может давать определенную степень специализации — но только при условии, что над этим серьезно поработали и даже в этом случае она гораздо менее устойчива к созданию персонажей-универсалов. Так, например, система из The Elder Scrolls не создает даже подобия специализации: ничто не мешает взять боевой навык, навык ношения доспехов, воровское умение и несколько магических школ разом. И такой герой будет драться не хуже «профессионального» бойца ведь все равно он не сможет носить больше одного доспеха и махать сразу мечом, топором и копьем и колдовать немногим хуже мастера-чародея, сосредоточившего свои познания на школах волшебства. Иное дело — Fallout или Arcanum: там дорогостоящие атрибуты заставляют сконцентрировать свои усилия на более узком поле деятельности. Реализм Поборники бесклассовой системы считают, что она реалистичнее: дескать, что мешает человеку подобрать тот набор умений, который ему хочется?
5e SRD:Multiclassing
You can get the benefits of multiple class features at once and achieve very good synergy if you multiclass, but make sure that you have your reasons. How Do Multiclassing Proficiencies Work? Since you have two different levels when multiclassing, does that affect your proficiency bonus? The answer to that is a very simple no. The proficiency bonus of a character is based on the total level, not the individual class levels. As I mentioned earlier, when you specialize in a new class, you get certain proficiencies from it.
В результате получалась не равномерная смесь — фактически, персонаж оставался представителем своего начального класса, который получал трюк-другой из репертуара второго однако обычно знаковый трюк. Также мультиклассировавшийся персонаж получал доступ к фитам, путям совершенства и эпическим судьбам , доступным другому классу. Наконец, для такого персонажа были открыты фиты, дающие возможность получать добавочные классовые силы второго класса, либо вместо пути совершенства он мог получать классовые способности другого класса. Увы, хотя разница между магами и воинами ушла, в целом этот вариант оказался тоже не очень удачен — мультиклассы были вынуждены тратить много фитов на поддержку области, в которой они всё равно оказывались слабы. Персонажи могут брать любые классы на повышении уровня, если им позволяют характеристики для мультиклассирования нужно определённое значение профильной характеристики или двух, так что попытка набрать много классов упирается в MAD. Добавление второго класса не даёт того же набора способностей, которые получает первоуровневый персонаж, ограничиваясь урезанным списком например, воин не получает автоматического владения тяжёлыми доспехами. Колдовские способности разных классов складываются в смысле «слотов» заклинаний классы делятся на первичных заклинателей — от волшебников до бардов , половинных — паладинов и рейнджеров , а также третичных — колдующие подклассы воина и вора ; общее число слотов растёт пропорционально «магичности» выбранного уровня , но доступ к новым кругам при этом появляется в каждом классе отдельно. Это незавершённый раздел.
Исследование частенько или более мелкий столб, или его нет совсем. В хардкорной игре про исследование вы получите много пользы от роги скаута или рейнджера, а в политических интригах или РП игре засияют барды. Нужно знать в какой тип игры вы входите и какие задачи вам придется решать. В одних играх есть дешевые и легкие воскрешения, в других это серьезная проблема, в третьих его нет вообще. Некоторые люди любят смерть как значимый финал. Эти стили игры могут повлиять на ваш стиль игры и выборы при создании персонажа. Например, гиперагрессивный персонаж бросается в гущу врагов, проламываясь в вторую-третью линию, конкретно рискует умереть. Вас не волнует, если вы не сможете его легко вернуть, или друиду не разрешат его легко воскресить? Или вы принимаете эту часть и последствия, в пакете с таким отыгрышем? Возможно стоит спросить, прежде чем делать варвара зилота [не требует бабла на ресурректы ПП]. Некоторым билдам действительно нужно некоторое оборудование или предметы, вроде маунтов или полных лат. Другим нормально и так. Было бы умно спросить, прежде чем создавать паладина, зависящего от закованного в латы боевого коня. Злые персонажи запрещены в многих играх, потому, что много людей играло ими через жопу. Хаотично нейтральный имеет схожую репутацию по схожим причинам. Если вам разрешили играть злым или хаотичным персонажем, придерживайтесь некоторых простых правил. Злой не тупой. Не делайте персонажа, познакомься вы с ним в реале, вы бы бежали как можно дальше вызывая полицию, ведь персонажи сделают тоже самое. Палпатин не рассекает по улицам Набу убивая прохожих молниями, потому что решил что это забавно. Делайте хаотика, который рисует граффити и иногда усы на спящих союзниках, ради забавы, не того, который съедает артефакт великого зла ради своей хаотичности. Мой совет, если вы новичек, просто не берите таких персонажей. Школоциники, школонигилисты и почему их не любят. Ваш грустный варлок тифлинг с Великим Древним лавкрафтианским патроном, который трижды осиротел из за кровожадного дьявола, заключил пакт ради отмщения и проводит свободное время на козырьках крыш, размышляя о мести и бренности бытия, не приветствуется в большинстве игр. Ему нужны какие нибудь искупительные возможности. Хоть какой нибудь лучик света в его темном царстве. Любой блядь. Вашему персонажу нужна причина чтоб участвовать в авантюрах и работать в команде. Прекрасно, спасибо за НПЦ. Теперь делай нового персонажа, который отправится в приключение. Возможно его нужно будет умасливать или убедить, но он должен быть готов согласится и войти в игру. Ваш персонаж абсолютно отрицает подчинение кому либо или вообще командную работу? Спасибо за злодея НПЦ, теперь сделай персонажа, который сможет хотя-бы мириться с другими. Это может быть по другому, если вы присоединяетесь к уже идущей компании персонажем более высокого уровня, но большинство игр вы начинаете ПЕРВЫМ уровнем, и стоит помнить про это создавая свою предысторию. Она должна быть адекватной для персонажа 1 уровня. Некоторые предыстории, вроде благородного или народного героя [noble and folk hero] немного расширяют эти рамки. Если создаете народного героя помните, что это герой деревни, про которого знаю в паре ближайших городков, а не парень, который спас мир. Думайте о Брендибэке Туке из Властелина Перстней. Он спас никому не известную хоббитскую деревню в битве против гоблинов, потому что был слишком высоким для хоббита, и разъезжая на лошади, отбил голову гоблинскому лидеру, закинув последнюю в яму, таким образом, на ходу во время спасания деревни, изобретая игру в гольф.
Медвежуть традиционно монструозная злая раса, хоть официальные книги и разрешают играть за них. Не все официальные расы одинаково полезны и приветствуются на всех играх, сначала спросите. Также как и с Толкиеншиной, я видел множество игровых групп, которые вели игру в очень западноевропейском стиле и сеттинге, запрещая даже восточновыглядящих ки монахов. Это не значит, что исключения из этой пары правил не работают, их просто тяжелее вытаскивать. Попробуйте такое, спросите про такое, это может дать отличные ролевые моменты и создать что-то незабываемое. Просто знайте что это сложнее, нужно быть готовым к реальным трудностям, действительно вытаскивать все затыки, и просто чертовски отлично отыгрывать. Как заметил пользователь elvennoob, простейший способ пофиксить гору проблем — рефлаф. Просто налепи на штуку другой скин, он останется тем же классом или заклинанием, но будет по другому выглядеть и описываться. Другие игровые группы преданы тексту книг и не любят рефлаффы. Они могут играть серьезный кампейн с вживанием, отыгрывая от первого лица все время. Или весело и беззаботно бегать по лесам. Когда у вас есть ответ, попытайтесь найти точки соприкосновения персонажа и кампани. Так что 5 снова вроде норм, просто не перелетайте и на уходите на 10. Мир ДМа может быть низкотехнологичным миром-копья-и-меча, так что ваш стимпанковский мотоцикл и пистолеты ужасно неуместны. Сначала спросите. У некоторых игр высокий, почти варгеймовый, уровень тактикульности, от вас ожидают оптимизированного персонажа, от вас ожидают парня который будет вносить 50 урона с удара обладая 25 КД высокими спасами и синергией, а визард орк будет раздражать всех, даже ДМа у орков низкая инта, визарду нужна высокая. В других играх все поморщатся с оптимизированного билда, и даже полеарм с сентинелем могут посчитать чизовым, от вас ожидают выбор расы не за статы, а для РП, а орк визард будет приветствоваться и источникам фана. Сначала спросите, и получите четкое представление, к чему нужно стремится. Подобно тону, механические решения принятые ДМом повлияют на ваши выборы при генерации. Печально, но большинство действующий сейчас игр работают с расписанием 1-большое-столкновение-в-день когда игра рассчитана на 6-8 средних столкновений в день, с двумя короткими отдыхами. Не обсуждаем стиль этих ДМов, но это повлияет на то, какие классы будут на игре. Но обычно, на практике, в большинстве игр они не равнозначны, большинство склоняется либо в сражения либо в ролеплей. Исследование частенько или более мелкий столб, или его нет совсем. В хардкорной игре про исследование вы получите много пользы от роги скаута или рейнджера, а в политических интригах или РП игре засияют барды. Нужно знать в какой тип игры вы входите и какие задачи вам придется решать. В одних играх есть дешевые и легкие воскрешения, в других это серьезная проблема, в третьих его нет вообще. Некоторые люди любят смерть как значимый финал. Эти стили игры могут повлиять на ваш стиль игры и выборы при создании персонажа. Например, гиперагрессивный персонаж бросается в гущу врагов, проламываясь в вторую-третью линию, конкретно рискует умереть. Вас не волнует, если вы не сможете его легко вернуть, или друиду не разрешат его легко воскресить? Или вы принимаете эту часть и последствия, в пакете с таким отыгрышем? Возможно стоит спросить, прежде чем делать варвара зилота [не требует бабла на ресурректы ПП]. Некоторым билдам действительно нужно некоторое оборудование или предметы, вроде маунтов или полных лат. Другим нормально и так. Было бы умно спросить, прежде чем создавать паладина, зависящего от закованного в латы боевого коня. Злые персонажи запрещены в многих играх, потому, что много людей играло ими через жопу. Хаотично нейтральный имеет схожую репутацию по схожим причинам. Если вам разрешили играть злым или хаотичным персонажем, придерживайтесь некоторых простых правил.