DND позволяет настраивать правила игры, черты характера, манеры, убеждения, симпатии, антипатии, страхи и привычки. характер и ориентация. сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Тут можно найти: расы, происхождения, классы, заклинания, бестиарий, снаряжение, магические предметы и инструменты для облегчения игры как игрокам, так и мастерам - все в одном месте.
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
I owe it to my people, faith, family, or teacher to continue a vaunted legacy. Haunted One Promise. My life is no longer my own. Haunted One Revelation. I need to know what lies beyond the mysteries of death, the world, or the Mists. Haunted One Sanctuary. I know the forces at work in the world and strive to create islands apart from them. Haunted One Truth.
Haunted One Greater Good. My gifts are meant to be shared with all, not used for my own benefit. Hermit, Good Logic. Emotions must not cloud our sense of what is right and true, or our logical thinking. Hermit, Lawful Free Thinking. Inquiry and curiosity are the pillars of progress. Hermit, Chaotic Power.
Solitude and contemplation are paths toward mystical or magical power. Hermit, Evil Live and Let Live. Meddling in the affairs of others only causes trouble. Hermit, Neutral Self-Knowledge. Hermit, Any Frugal. I spend my money very carefully. Hillsfar Merchant, Lawful Profligate.
I tend to spend extravagantly. Hillsfar Merchant, Chaotic Honest. I deal with others above board. Hillsfar Merchant, Any Sharp. I seek to make the best deal possible. Hillsfar Merchant, Any Charitable. I give generously to others.
Hillsfar Merchant, Good Greedy. I do not share my wealth with others. Hillsfar Merchant, Evil Fair. I think everyone deserves to be treated fairly. Hillsfar Smuggler, Lawful Impulsive. Planning is often a waste of time. No plan survives contact with reality.
Hillsfar Smuggler, Chaotic Curious. I want to learn as much as I can about the people and places I encounter. Hillsfar Smuggler, Any Prepared. I think success depends on preparing as much as possible in advance. Hillsfar Smuggler, Any Respectful. I think everyone deserves to be treated with respect and dignity, regardless of their race, creed, color, or origin. Hillsfar Smuggler, Good Corrupt.
I will break the law or act dishonestly if the money is right. Hillsfar Smuggler, Evil Common Good. My house serves a vital function, and its prosperity will help everyone. House Agent, Good Tradition. I uphold traditions of my house and bring honor to my family. House Agent, Lawful Innovation. Abandon old traditions and find better ways to do things.
House Agent, Chaotic Power. I want to ensure the prosperity of my house and wield its power myself. House Agent, Evil Discovery. I want to learn all I can, both for my house and for my own curiosity. House Agent, Any Comfort. I want to ensure that me and mine enjoy the best things in life. House Agent, Any Solidarity.
Initiate, Lawful Knowledge. The world is a puzzle—a mystery waiting to be solved. Initiate, Neutral Strength. All that matters to me is my own perfection. Let everyone else seek that perfection in their own way. Initiate, Any Ambition. Initiate, Evil Zeal.
Anything worth doing is worth throwing my whole self into. Initiate, Any Redemption. I will train all the harder to make up for the doubt I entertained when I was younger. Initiate, Any Adrenaline. Investigator Balance. Investigator Bound. Investigator Escape.
Investigator Legacy. Investigator Misdirection. Investigator Obsession. Investigator Obligation. Investigator Promise. Investigator Revelation. Investigator Sanctuary.
Investigator Truth. Investigator Loyalty. Never bite the hand that feeds. Iron Route Bandit, Good Unpredictability. Keep your enemy guessing and off-balance like a confused deer. Iron Route Bandit, Chaotic Power. I strive to become leader of the pack at all costs.
Iron Route Bandit, Lawful Freedom. Iron Route Bandit, Chaotic Resourcefulness. Our wits are our most valuable resource in troubled times. Iron Route Bandit, Any Unity. Lone wolves fail where the pack succeeds. Iron Route Bandit, Any Guild. Izzet Engineer, Any Creativity.
We need innovative solutions. Izzet Engineer, Chaotic Discovery. Every experiment has the potential to reveal more secrets of the multiverse. Izzet Engineer, Any Science. A rigorous application of logical principles and protocols will lead us toward progress more surely than any belief system. Izzet Engineer, Lawful Fun. I love my job!
Izzet Engineer, Chaotic Power. Izzet Engineer, Evil Teamwork. Success depends on cooperation and communication. Marine, Good Code. Marine, Lawful Embracing. Life is messy. Throwing yourself into the worst of it is necessary to get the job done.
Marine, Chaotic Might. The strong train so that they might rule those who are weak. Marine, Evil Bravery. To act when others quake in fear—this is the essence of the warrior. Marine, Any Perseverance. No injury or obstacle can turn me from my goal. Marine, Any Generous.
I have a responsibility to help and protect the less fortunate. Mulmaster Aristocrat, Good Loyal. My word, once given, is my bond. Mulmaster Aristocrat, Lawful Callous. I am unconcerned with any negative effects my actions may have on the lives and fortunes of others. Mulmaster Aristocrat, Evil Impulsive. I follow my heart.
Mulmaster Aristocrat, Chaotic Ignorant. Explanations bore me. Mulmaster Aristocrat, Neutral Isolationist. I am concerned with the fortunes of my friends and family. Others must see to themselves. Mulmaster Aristocrat, Any Respect. Respect is due to me because of my position, but all people regardless of station deserve to be treated with dignity.
Noble, Good Responsibility. It is my duty to respect the authority of those above me, just as those below me must respect mine. Noble, Lawful Independence. I must prove that I can handle myself without coddling from my family. Noble, Chaotic Power. If I can attain more power, no one will tell me what to do. Noble, Evil Family.
Blood runs thicker than water. Noble, Any Noble Obligation. It is my duty to protect and care for the people beneath me. Noble, Good Guild. Orzhov Representative, Any Wealth. I will do whatever it takes to become as rich as the oligarchs. Orzhov Representative, Evil Power.
One day, I will be the one giving orders. Orzhov Representative, Evil Prestige. I want to be admired, respected, feared, or even hated for my position and wealth. Orzhov Representative, Evil Stability. The economy functions best when chaos is kept under control and everyone knows their place. Orzhov Representative, Lawful Eternity. I want to live forever—in the flesh as long as possible, and as a spirit afterward.
Orzhov Representative, Any Change. Life is like the seasons, in constant change, and we must change with it. Outlander, Chaotic Greater Good. Outlander, Good Honor. If I dishonor myself, I dishonor my whole clan. Outlander, Lawful Might. The strongest are meant to rule.
Outlander, Evil Nature. The natural world is more important than all the constructs of civilization. Outlander, Neutral Glory. I must earn glory in battle, for myself and my clan. Outlander, Any Leadership. The oppressed need someone to inspire them to courageous acts. Phlan Insurgent, Good Unpredictability.
Keeping the enemy guessing and off-balance is my tactical strength. Phlan Insurgent, Chaos Determination. Threats to my home must be eliminated at all costs. Phlan Insurgent, Any Freedom. Those who are enslaved and unjustly imprisoned deserve my aid. Phlan Insurgent, Good Resourcefulness. Phlan Insurgent, Any Unity.
Working together, we can overcome all obstacles, even the most seemingly insurmountable ones. Phlan Insurgent, Any Justice. Corruption brought Phlan down, I will not tolerate that any longer. Phlan Refugee, Lawful Acceptance. Stability is a myth, to think you can control your future is futile. Phlan Refugee, Chaotic Hope. I am guided by a higher power and I trust that everything will be right in the end.
Phlan Refugee, Good Restraint. I hate those who caused my loss. It is all I can do not to lash out at them. Phlan Refugee, Any Strength. As shown in Phlan, the strong survive. If you are weak you deserve what you get Phlan Refugee, Evil Openness. I am always willing to share my life story with anyone who will listen.
Phlan Refugee, Any Justice. Those who break the law need to answer for their crimes. Plaintiff, Lawful Freedom. People must have the freedom to do what they want and pursue their dreams. Plaintiff, Chaotic Greed. Plaintiff, Evil Chaos. This whole realm is out of order!
Plaintiff, Chaotic Humility. So is everyone else. Plaintiff, Neutral Responsibility. We all have our roles to play. Plaintiff, Any Guild. Rakdos Cultist, Any Hedonism. Death comes for everyone, so take as much pleasure as you can from every moment of life.
Rakdos Cultist, Neutral Creativity. Rakdos Cultist, Chaotic Freedom. No one tells me what to do. Rakdos Cultist, Chaotic Equality. I want to see Ravnica remade, with no guilds and no hierarchies. Rakdos Cultist, Chaotic Spectacle. People are inspired by the greatness they see in art.
Rakdos Cultist, Any Advancement. Money and power can be gained more easily within an organization. I plan to gain as much as possible. Rival Intern, Evil Structure. Life goes much more smoothly when you follow the rules and work within a system. Rival Intern, Lawful Uncertainty. The more chaos that swirls around me, the more opportunities I can find to profit.
Rival Intern, Chaotic Justice. I do whatever it takes to stop injustice and those who flout the law. Rival Intern, Lawful Pleasure. Rival Intern, Any Power. Rival Intern, Evil Knowledge. The path to power and self-improvement is through knowledge. Sage, Neutral Beauty.
What is beautiful points us beyond itself toward what is true. Sage, Good Logic. Emotions must not cloud our logical thinking. Sage, Lawful No Limits. Nothing should fetter the infinite possibility inherent in all existence. Sage, Chaotic Power. Knowledge is the path to power and domination.
Sage, Evil Self-Improvement. The goal of a life of study is the betterment of oneself. Sage, Any Respect. The thing that keeps a ship together is mutual respect between captain and crew. Sailor, Good Fairness. We all do the work, so we all share in the rewards. Sailor, Lawful Freedom.
The sea is freedom—the freedom to go anywhere and do anything. Sailor, Chaotic Mastery. Sailor, Evil People. Sailor, Neutral Aspiration. Sailor, Any Quisling. Supporting the rulers of the land and following the laws is the road to salvation. Secret Identity, Lawful Scoflaw.
The laws and lawmakers are corrupt. I follow laws only when it suits me. Secret Identity, Chaotic Optimist. Everyone Is basically good. Though the government is misguided it will all be okay. Secret Identity, Any Secretive. I am in the habit of not talking about myself.
My business is none of yours. Secret Identity, Any Heroic. I do everything I can to help non-humans, regardless of the personal cost to me. Secret Identity, Good Depraved. I have lost my moral compass.
Левый столбец листа персонажа Сила. Отвечает за то, сколько может тащить с собой персонаж, так же на урон оружием ближнего боя и подобное. В общем сильнее бьем, дольше можем бежать и подобное. Это Ваша подвижность и возможность уклониться от атаки, так же отвечает за урон оружием дальнего боя и некоторых видов ближнего например со свойством "Фехтовальное". Запас Вашего здоровья и устойчивость Вашего организма к потреблению разного рода неправильной пищи.
Например, яда. Эта характеристика отвечает за внимательность. Это возможность почувствовать малейшие колебания в воздухе, расслышать чей-то шепот или заметить небольшую нить, натянутую между стенами или приподнятую пластину на полу. В общем это то, на сколько остро Вы ощущаете мир вокруг. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем. У каждой характеристики помимо её значения существует модификатор. Он может быть, как с положительным значение если характеристика больше 10, так и с отрицательным. Этот модификатор прибавляется и вычитается всегда независимо от того владеете вы навыком или оружием, или нет. Модификатор равен значению характеристики минус десять, разделенной пополам. Округляется всегда в меньшую сторону и если он отрицательный, то меньшая сторона, это дальше в минус.
Очки вдохновения. Это очки, которыми мастер может наградить Вас за пламенную речь персонажа, за какое-либо действие и т. Каждое очко позволяет один раз перебросить любой бросок кубика, который вам не понравился. Вы так же можете передавать эти очки другим сопартийцам, при желании. Бонус мастерства. Это прибавка к навыкам, которыми вы владеете. Это прибавка к бросок кубика д20 на проверку того что вы избежали чего-то. Например, вы выпили пузырек какой-то дымящейся жидкости, и чтобы пережить это, вы кидаете спасбросок телосложения. К спасброскам которыми вы владеете прибавляется бонус мастерства. Перейдём к навыкам - эти показатели отвечают за Ваше владение.
В скобках помечены от какой характеристики зависит. Акробатика Ловкость. Ваша способность далеко и высоко прыгать, возможность зацепится за что-нибудь и т. Анализ Интеллект. Возможность понимать то что видите или искать причинное следственные связи, а так же распознать иллюзии. Атлетика Сила. Перетащить груз, проломить стену, упершись лбом, играть с быком в "Кто кого перетолкает" и т. Внимательность Мудрость. Замечать и чувствовать то, что другие упускают из виду. Выживание Мудрость.
Ориентирование на местности, способность добыть еду, и нормально передвигаться к примеру, по болотам. Выступление Харизма. То на сколько эффектно вы можете своим действие привлечь внимание других людей. Это не обязательно игра на каком-то инструменте или театральная игра, это вполне может быть попытка ударом меча о меч стоя на столе, остановить драку в таверне или просто отвести внимание толпы от того что происходит в другом месте. Запугивание Харизма. Попытки угрожать, запугать зависят от этого навыка. История Интеллект.
Получилось действительно замечательно... С тех пор у него не пропала только одна проблема.
Он может играть кем угодно, вот только персонаж не являющийся законно-добрым остался для него тайной за 8d8-ю печатями. Я - самый злой! Мне часто встречались люди желающие играть злыми персонажами, и я считаю, что если человек не знаком с понятием "отыгрыш", то он всегда хочет идти злым. Пусть для начала попробует отыграть это человеком - ведь люди способны и на большее, да и не в расе дело. Игра идет... Бои, засады, долгие походы, какие-то загадочные руны на каждой стене нацарапаны... Пьянки в городе, поход за компонентом необходимым для излечения одного из группы... А я все жду - месяц, второй, третий... Когда же проявит себя большое ЗЛО в действиях этого человека.
И - ничего... Я сам устраивал бы по три-четыре злобных поступка за игру. Стравил бы в городе группу и городского мага, а сам прибрал бы сокровища из его дома. Ткнул бы кинжалом в круп коня командира встреченного на дороге небольшого патруля, вот бы передрались с группой - чего они здесь ходят? Сжег бы пару деревень - отказались бесплатно предоставить все, что было нужно. Палочку к руне прикалякал, чтобы группа пошла не туда, где слава, а туда, где деньги. После пьянки сжечь трактир - самое милое дело. А уж подменить или испортить компонент необходимый для лечения - сам ДМ велел фигурально выражаясь. Я спросил его, почему он все это упускает?
Ну это же подлость какая-то! Человек так и не смог прочуствовать, что в этих подлостях и протекает жизнь злого персонажа. Именно эти, не всегда безобидные, не всегда шутки, и составляют жизнь всегда уверенного в себе, и всегда всего боящегося злодея. Дворф не жадный - дворф рачительный! Смешной каламбур - человек играет дворфа. Хаотики среди дворфов - отщепенцы, и именно о таких я хочу упомянуть. Только изгнанник из клана способен плюнуть на всю структуру жестких обычаев своего народа. И все равно! Все равно клан, семья, племя остается главным в отыгрыше дворфа.
Станет ли таким кланом группа, или нет? Ради группы дворф готов разнести все, что стоит на его пути - он будет рвать зубами все, до чего дотянется. Была у нас история, когда интересы группы вступили в конфликт с интересами дворфовского клана, к которому принадлежал дворф из группы. Надо было видеть, на какие ухищрения он шел, чтобы угодить и тем и другим. Только это бородатое чудо в группе знало язык, и служило переводчиком. Он ушел в другую комнату, и мне пришлось бегать туда-сюда переводя их беседу "испорченным телефоном" в лице дворфа. В конце концов, после двух часов переговоров, был наконец найден компромисс, одинаково устраивающий обе стороны, и одинаково неприятный и клану, и группе. И этот, изгнанный из родного клана, дворф соблюдал его интересы, пытаясь при этом не забыть и об интересах группы. Интеллект гнома-механика Есть такая раса на Крине - кто ничего об этом не знает, тому лучше пропустить эту часть - он все равно ничего не поймет.
Группа в тот раз подобралась крайне странная: гремлин - вор, гном-механик - бард с гномским китом "изобретатель", человек - "дикий" маг, хоббит - клирик-вор. Целью того модуля была простая и незаметная жизнь в городе. Все родились в разных местах, а в город пошли на заработки. Группа встретилась лишь у городских ворот. В длинной очереди ожидающих телег они провели ночь, познакомились, а утром, когда ворота открыли, они решили, что вместе им будет легче добиться своей цели. Они сняли комнатку на втором этаже в небойком районе там дешевле, а со средствами у них было тяжело , и открыли агенство по оказанию помощи и услуг разного свойства. Незаконными операциями не занимались, вор - это не тот, кто постоянно ночует в чужих карманах. Добывали какие-то торговые сведения по заказу, маг подрабатывал копированием и перепиской, хоббит - лечил за деньги. Как-то раз группа возвращалась с какого-то дела, или просто с прогулки.
В процессе прогулки, гремлин, по своей пакостной натуре, стащил у мага ключи от квартиры. И вот группа стоит у внешней лестницы и все недоумевая хлопают по карманам мага. Была, конечно, мысль пойти поискать ключи... Ее отбросили за невыполнимостью. Выход был найден элементарный - гном-механик посмотрел на окно в их квартиру - окно второго этажа, подошел к стене, и полез в это окно. Я не буду рассказывать насколько это было смешно...
Эта цель получает урон, равный урону, полученному первой целью.
Магическая Досягаемость Требование: Лов 15 Выгода: При использовании ближних магических атакующих талантов, в качестве исходной точки вы можете указать точку, находящуюся в пределах 2 метров от вас. Во всём остальном талант будет следовать оригинальным правилам для ближних атак. Между Ног [Полурослик] Требования: Полурослик, тренированная Акробатика Выгода: Вы можете перемещаться через пространство, занимаемое существом на две и более категории размера больше вас Большим и ещё больше не провоцируя атак от этого существа. Вы не провоцируете атаку когда покидаете соседнюю точку, чтобы войти в пространство, занимаемое существом и когда покидаете пространство существа, переходя в соседнюю точку. Вы по-прежнему провоцируете атаки от других существ. Вы не можете окончить передвижение в пространстве, занимаемом другим существом. Прочие преимущества от боевого превосходства по-прежнему применяются.
Огненный Напор [Тифлинг] Требования: Тифлинг, расовый талант адский гнев Выгода: Когда вы используете талант адский гнев, цель получает дополнительный урон огнём 5. Отвага Выгода: Когда зональная или ближняя атака, нацеленная на вашу Стойкость или Волю промахивается и причиняет урон при промахе, вы не получаете этот урон. Выберите защиту сразу после использования таланта. Психический Замок Выгода: Все цели, ударенные вами талантом с ключевым словом «психическая энергия», получают штраф -2 к следующим атакам. Раскаты Грома Выгода: Вы можете добавить 1 к размеру любой волны или вспышки с ключевым словом «звук». Ритм Молота Требования: Сил 15, Тел 17 Выгода: Если вы промахиваетесь рукопашной атакой молотом или булавой и при промахе не причиняете урон, то цели всё-таки наносится урон, равный вашемупоказателю Телосложения. Этот урон не получает показатели и прочие преимущества, применимые к урону от оружия.
Вступление
- Full List:
- Разбор листа персонажа для Dungeons & Dragons 5 | Пикабу
- Типажи персонажей | MadClock | Дзен
- Типажи персонажей
- Черты | По Полочкам - YouTube
- UA:Character Traits - D&D Wiki
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики.
В ситуациях, когда они говорят правду, другие им не верят. С легким характером Такие персонажи дружелюбны и непринужденны. Они общаются с другими и легко заводят друзей. Это помогает им построить свою социальную сеть. Однако у них могут быть трудности, когда им приходится постоять за себя или участвовать в битвах. Такие люди могут быть легковерными, и им нужно научиться быть более агрессивными в ситуациях, требующих от них запугивания. Дальновидный У этих персонажей есть способность полагаться на свое видение и предвидеть, как могут обернуться ситуации. Это может помочь им спланировать свою стратегию и действовать соответствующим образом. Однако они не сосредотачиваются на непосредственных вещах, которые находятся рядом с ними, которые могут работать против них.
Другими словами, они не ориентированы на настоящее. Честность Честные персонажи не используют обман, чтобы пройти игру. Они искренни и заслуживают доверия. Это привлекает к ним других людей. Однако это может сработать против них в ситуациях, когда они требуют лжи, чтобы выжить. Точно так же, поскольку у них нет хорошей практики лжи, их легко разоблачить, даже если они попытаются. Безграмотность Персонажи, не имеющие формального образования, могут оказаться в невыгодном положении, поскольку в игре есть различные ситуации, когда требуются навыки чтения и письма. Однако у них могут быть другие навыки, чтобы компенсировать недостаток грамотности.
В некоторых случаях они могут научиться читать и писать в игре со временем. Их манера общения вежливая и вежливая по отношению ко всем, даже если они им не нравятся. Это может быть использовано как в пользу, так и в качестве недостатка в зависимости от контекста. Безжалостный Безжалостные персонажи довольно решительны и преданны своему делу. Они не сдаются в ситуациях довольно легко. Другими словами, они настойчивы и решают разные задачи. Это может помочь им в разных ситуациях. Однако он также может утомить их из-за больших нагрузок.
Подозрительный Подозрительные персонажи не так легко доверяют другим. Они скептически относятся к своему подходу и сомневаются в намерениях других. Это позволяет им обнаруживать лжецов и обманчивое поведение.
Солдаты, верные военной организации, которой вы раньше принадлежали, всё ещё признают вашу власть и влияние, и они подчиняются вам, если их звание ниже вашего. С помощью своего звания вы можете оказывать влияние на других солдат и брать во временное пользование простое снаряжение или лошадей. Возможно, вас пропустят внутрь военного лагеря или крепости, если к вашему званию отнесутся с уважением. Вы можете выбрать их самостоятельно, бросить кость, чтобы определить их случайно, или использовать в качестве рекомендаций, чтобы создать собственные. Мир ДнД это свободный мир, а значит вы не заключены в рамки предыстории, представленных в книгах, а можете создать свою. Для создания собственной предыстории вы можете изменить одно умение на любое другое, выбрать два любых навыка и выбрать владение инструментами и языками, чтобы в сумму их было не больше двух, из образцов других предыстория. Вы можете взять набор снаряжения из выбранной предыстории или потратить золото для закупки снаряжения если вы покупаете снаряжение за золото, то уже не получаете начальное снаряжение, даруемое для вашего класса. И наконец, выберите две черты характера, один идеал, одну привязанность и одну слабость. Если вы не можете выбрать умение предыстории, которое подходит именно вам, посоветуйтесь с Мастером и создайте свою собственную. Имя игрока. Это ваше имя — в принципе заполнять его стоить, только если вы играете с незнакомыми людьми для упрощения работы мастера. При создании персонажа игрок указывает его мировоззрение, а не игровым персонажам мировоззрение определяет мастер игры. Мировоззрение влияет как на отыгрыш роли, так и на некоторые возможности и ограничения для игрока. Существует 9 основных видов мировоззрение отражающие поведение Вашего персонажа в той или иной ситуации. Законопослушно-Добрый персонаж будет желать помочь всем нуждающийся независимо от выгоды для себя и не приемлет зла полностью такими персонажами обычно являются Паладины и Жрецы добрых Богов. Законопослушно-Злой персонаж придерживаться правил и кодекса даже если жертвами станут невинные такими персонажами часто являются Колдуны. Во время первой игры лучшее мировоззрение — это то каким Вы являетесь сам, что позволяет лучше вжиться в роль Опыт. Это общее количество опыта, полученное персонажем во время его странствий. Существует так же метод где опыт не начисляется вовсе, а мастер привязывает уровень персонажей к событиям приключений. Левый столбец листа персонажа Сила. Отвечает за то, сколько может тащить с собой персонаж, так же на урон оружием ближнего боя и подобное. В общем сильнее бьем, дольше можем бежать и подобное. Это Ваша подвижность и возможность уклониться от атаки, так же отвечает за урон оружием дальнего боя и некоторых видов ближнего например со свойством "Фехтовальное". Запас Вашего здоровья и устойчивость Вашего организма к потреблению разного рода неправильной пищи. Например, яда. Эта характеристика отвечает за внимательность. Это возможность почувствовать малейшие колебания в воздухе, расслышать чей-то шепот или заметить небольшую нить, натянутую между стенами или приподнятую пластину на полу. В общем это то, на сколько остро Вы ощущаете мир вокруг. Это возможность влиять на других людей, умение их впечатлить, запугать, убедить и то, как хорошо к вам относятся в общем. У каждой характеристики помимо её значения существует модификатор. Он может быть, как с положительным значение если характеристика больше 10, так и с отрицательным. Этот модификатор прибавляется и вычитается всегда независимо от того владеете вы навыком или оружием, или нет. Модификатор равен значению характеристики минус десять, разделенной пополам. Округляется всегда в меньшую сторону и если он отрицательный, то меньшая сторона, это дальше в минус. Очки вдохновения. Это очки, которыми мастер может наградить Вас за пламенную речь персонажа, за какое-либо действие и т. Каждое очко позволяет один раз перебросить любой бросок кубика, который вам не понравился. Вы так же можете передавать эти очки другим сопартийцам, при желании. Бонус мастерства. Это прибавка к навыкам, которыми вы владеете. Это прибавка к бросок кубика д20 на проверку того что вы избежали чего-то. Например, вы выпили пузырек какой-то дымящейся жидкости, и чтобы пережить это, вы кидаете спасбросок телосложения.
Фокусировка На Навыке Выгода: Выберите тренированный навык. Каждый раз выбирайте разные навыки для получения бонуса. Каждый раз выбирайте новую группу оружия. Чувства Драконорождённого [Драконорождённый] Выгода: Вы получаете сумеречное зрение. Эльфийская Точность [Эльф] Требования: Эльф, расовый талант эльфийская меткость. Языковед Выгода: Выберите три языка. Теперь вы можете свободно разговаривать, читать и писать на этих языках. Каждый раз выбирайте три новых языка для изучения. Яростный Напор [Тифлинг] Требования: Тифлинг, расовый талант адский гнев Выгода: Когда вы используете талант адский гнев, то кроме нанесения урона можете толкнуть цель на 1 метр. Черты этапа совершенства Все черты из этого раздела доступны персонажам 11 уровня и выше, выполняющим требования. Второй Инструмент [Волшебник] Требования: Волшебник, классовое умение Мастерство в инструментах Выгода: Вы получаете второе классовое умение Мастерства в инструментах. Выстрел В Упор Выгода: Если вы совершаете дальнобойную атаку по врагу, находящемуся в пределах 5 метров от вас, то ваша атака игнорирует укрытие и покров, в том числе отличное укрытие, но не полный покров. Выстрел Вдаль Выгода: Вы игнорируете штраф -2 за совершение дальнобойных атак на максимальную дальность. Выстрел На Бегу [Эльф] Выгода: Вы не получаете штраф атаки за совершение дальнобойных атак после бега. Двойное Проклятие [Колдун] Требования: Колдун, классовое умение Проклятье колдуна Выгода: Когда вы используете классовое умение Проклятье колдуна, вы можете проклясть двух ближайших врагов.
Во избежание возникновения подобных ситуаций стоит стимулировать использование инструментов. Например, снижать сложность или увеличивать эффективность при успехе. Результаты проверок. Когда персонаж проходит проверку характеристики, спасброска и атаки, игрок бросает d20. Если финальный результат будет выше или равен сложности проверки, то проверка считается успешно пройденной. Если ниже, то проверка проваливается. Если на d20 выпадает значение «20», то это считается критическим успехом. В таком случае персонаж преуспевает вне зависимости от обстоятельств, даже если финальное значение ниже сложности проверки. Критический успех также увеличивает эффективность. Если же на d20 выпадает значение «1», то это считается критическим провалом. Персонаж не преуспевает, даже если финальное значение выше или равно сложности проверки. Критический провал приводит к осложнениям. Некоторые мастера искренне убеждены, что в DnD 5e критические успехи и провалы влияют только на броски атаки, а проверки характеристик и спасбросков проводятся без них. Это стереотип, поскольку на 242 странице «Руководства мастера подземелий» приведено уточнение по этому поводу. Правила позволяют мастеру учитывать критические значения, если он сам того пожелает. Также в системе присутствует механика помех и преимуществ. Если вы получаете помеху на бросок, то вы кидаете 2d20, выбирая наименьший результат. Помеха в значительной степени снижает вероятность критического успеха, отражая неблагоприятные обстоятельства. Если вы получаете преимущество на бросок, то вы тоже кидаете 2d20, но выбираете наибольший результат. Преимущество снижает вероятность критического провала, подчеркивая удобность момента или условий. Действия в бою. Каждый раунд персонаж получает основное действие, бонусное действие, свободное действие и реакцию. Потраченные действия восстанавливаются к началу следующего хода вашего персонажа, а не раунда. Основное действие позволяет атаковать противников, совершать проверки навыков, взаимодействовать с предметами и читать большинство заклинаний. Бонусное действие предоставляет более урезанный функционал: оно позволяет совершать некоторые особые атаки и читать ряд заклинаний. Свободное действие позволяет совершать нечто незначительное по времени и усилиям. Например, совершить передвижение в пределах скорости вашего персонажа или произнести несколько слов. Количество слов может быть значительно увеличено, если вы потратите бонусное или основное действие. Реакция позволяет совершать ограниченное количество действий во время своего или чужого хода. Зачастую это атака по убегающему противнику ситуация, когда противник выходит из вашего радиуса поражения в ближнем бою — в большинстве ситуаций это выход за пределы 5 футов или накладывание защитных заклинаний. Особое внимание стоит уделить специальным действиям, доступным каждому персонажу: Засада, Заготовленное действие, Помощь, Рывок, Отход и Уклонение. Активация любого из них требует траты основного действия. Засада позволяет пройти проверку Скрытности, чтобы затаиться и совершить следующую атаку с преимуществом. Заготовленное действие позволяет совершить конкретное действие например, атаку при наступлении определённых условий, используя реакцию. Помощь позволяет выбранной цели совершить следующую проверку навыка или атаки с преимуществом эффект длится до наступления вашего следующего хода. Рывок удваивает скорость передвижения персонажа в текущем раунде. Отход позволяет отойти от противника без провоцирования атаки с его стороны. Уклонение создаёт помеху для атак по персонажу. Атака оружием. В рамках DnD 5e представлено несколько типов оружия, но основными являются «Простое», «Воинское» и «Импровизированное». При атаке без оружия вы автоматически получаете бонус мастерства, отдельного владения им не предусмотрено. Порой персонаж может владеть не всей категорий сразу, а только несколькими видами вооружения из неё. Интересный факт: Атакуя в ближнем бою, вы можете заявить, что наносите нелетальный урон. Это позволяет брать противников в плен вместо того, чтобы убивать их на месте. Как говорилось ранее, всё оружие ближнего боя может использовать модификатор Силы для бросков атаки и урона. Исключение: оружие со свойством «Фехтовальное», для броска атаки и урона которым можно вместо модификатора Силы использовать модификатор Ловкости. Тем не менее, даже такое оружие всё ещё можно использовать при помощи Силы. Оружие дальнего боя использует модификатор Ловкости, и с его помощью можно атаковать цели, находящиеся в пределах дистанции оружия. Первое число в дистанции означает стрельбу без помехи или преимущества, второе число в дистанции отражает стрельбу с помехой. Также дистанционная атака совершается с помехой, если цель находится в соседней от стрелка клетке 5 футов. Если стрелок атакует цель, находящуюся от него на расстоянии 100 футов 20 клеток , то он будет совершать бросок атаки с помехой. В случае успеха вы можете бросить кость урона, зависящую от используемого оружия, и добавить к выпавшему результату модификатор атакующей характеристики. При критическом успехе вы удваиваете количество бросаемых костей, но фиксированные модификаторы остаются неизменными. Если при броске урона используются другие кости, они тоже удвоятся. Урон от таких атак не будет увеличиваться при критическом успехе, так как здесь не бросается игральная кость. Некоторые способности усиливают атаки без оружия, добавляя им кость урона. Они работают стандартно. Во всех случаях сложность попадания зависит от класса доспеха КД цели. Мастер не обязан называть игрокам сложность проверки, лишь сообщая о попаданиях или промахах. Касаемо КД персонажа, учитывайте два факта: разные типы «Защиты без доспехов» не сочетаются друг с другом, и КД ниже 15 подразумевает успешное попадание по персонажу в большинстве случаев. Бойцам дальнего боя также может помочь система укрытий. Если цель атаки была сбита с ног, то атаки в ближнем бою будут совершаться по ней с преимуществом, но в дальнем — с помехой.
Отыгрыш характера в системах DnD
Ticklebelly Nomad Having walked among giants, I am fearless in the face of bigger creatures. Ticklebelly Nomad I am quiet and reserved, but observant. Nothing escapes my attention. Ticklebelly Nomad My word is my bond. I see a promise to completion, even if it conflicts with my beliefs. Ticklebelly Nomad I am always polite and respectful Trade Sheriff I let my actions speak for themselves Trade Sheriff I am haunted by my past having seen the murder of a close friend or family member and it is the one case I always needed to solve but have not been able to.
Trade Sheriff I am quick to judge and slow to vindicate Trade Sheriff I can be very persuasive and am able to ask quest ions where others might not be able to. Trade Sheriff I have a quirky personality that seems to take others off their guard. Trade Sheriff My sense of humor is considered by most to be awkward. Trade Sheriff Everyone has a choice, and they can always make the right choice, mine! Trade Sheriff I hide scraps of food and trinkets away in my pockets.
Urchin I ask a lot of questions. Urchin I like to squeeze into small places where no one else can get to me. Urchin I sleep with my back to a wall or tree, with everything I own wrapped in a bundle in my arms. Urchin I eat like a pig and have bad manners. Urchin I bluntly say what others are hinting at or hiding.
Urchin Everything I do, I do gracefully and deliberately, and with complete confidence. Vizier, Oketra Nothing can shake my rock-hard focus. Vizier, Oketra When I am at peace, I am an oasis of perfect calm in the world. When I am roused to anger, I am an embodiment of terror. Vizier, Kefnet I enjoy teasing acolytes and initiates with juicy tidbits of knowledge wrapped up in fiendishly difficult puzzles.
Vizier, Kefnet I have the utmost faith in myself and my abilities. Vizier, Rhonas I get restless when life in the city feels too tame, too safe. Vizier, Rhonas I enjoy solitude as an opportunity to plan my victory. Vizier, Bontu I use satire as a way to undermine the teachings of the other gods. Vizier, Bontu I love, fight, and feast with equal zeal.
Vizier, Hazoret I think of those in my care as my family, in a way that most people have trouble understanding. Vizier, Hazoret I prefer to keep my thoughts to myself. Volstrucker Agent I indulge vice in excess to quiet my conscience. Volstrucker Agent Some event from the past keeps worming its way into my mind, making me restless. Volstrucker Agent I laugh off insults and never take them personally.
Volstrucker Agent Tradition. The ancient traditions of worship and sacrifice must be preserved and upheld. Acolyte, Lawful Charity. I always try to help those in need, no matter what the personal cost. Acolyte, Good Change.
We must help bring about the changes the gods are constantly working in the world. Acolyte, Chaotic Power. Acolyte, Lawful Faith. I trust that my deity will guide my actions. I have faith that if I work hard, things will go well.
Acolyte, Lawful Aspiration. Acolyte, Any Discovery. I want to be the first person to discover a lost culture. Anthropologist, Any Distance. One must not interfere with the affairs of another culture - even one in need of aid.
Anthropologist, Lawful Knowledge. By understanding other races and cultures, we learn to understand ourselves. Anthropologist, Any Power. Common people crave strong leadership, and I do my utmost to provide it. Anthropologist, Lawful Protection.
I must do everything possible to save a society facing extinction. Anthropologist, Good Indifferent. Life is cruel. Anthropologist, Chaotic Preservation. That artifact belongs in a museum.
Archaeologist, Good Greed. I expect some kind of payment. Archaeologist, Any Death Wish. Nothing is more exhilarating than a narrow escape from the jaws of death. Archaeologist, Chaotic Dignity.
The dead and their belongings deserve to be treated with respect. Archaeologist, Lawful Immortality. All of my exploring is part of a plan to find the secret of everlasting life. Archaeologist, Any Danger. With every great discovery comes grave danger.
The two walk hand in hand. Archaeologist, Any Competition. I strive to test myself in all things. Athlete, Chaotic Triumph. The best part of winning is seeing my rivals brought low.
Athlete, Evil Camaraderie. The strongest bonds are forged through struggle. Athlete, Good People. I strive to inspire my spectators. Athlete, Neutral Tradition.
Every game has rules, and the playing field must be level. Athlete, Lawful Growth. Lessons hide in victory and defeat. Athlete, Any Guild. My guild is all that really matters.
Azorius Functionary, Any Order. The law is meant to ensure that the gears of society turn smoothly and quietly. Azorius Functionary, Lawful Peace. The ultimate object of the law is to remove violence from society. Azorius Functionary, Good Compliance.
Coercion is a fine way of ensuring that the laws are obeyed. Azorius Functionary, Lawful Legislation. The law embodies excellence in its precision and detail. Azorius Functionary, Lawful Punishment. A public display of consequences is an excellent deterrent for other criminals.
Azorius Functionary, Evil Suspicious. In my experience, everybody has something to hide, and what they hide can usually hurt me. I trade in secrets, and am not about to let any of mine slip. Life is short. I live my life to the fullest, as I know any day could be my last.
I use my position to help the downtrodden avoid persecution from the authorities. I am a loyal supporter of Phlan and its leaders, and see my role as a solemn duty and necessary evil to prevent anarchy. I use my knowledge to blackmail and manipulate others to my own benefit. Boros Legionnaire, Any Justice. Achieving justice requires establishing fair, equitable, and compassionate relationships within a community.
Boros Legionnaire, Good Protection. Boros Legionnaire, Good Solidarity. It is most crucial to act with a single will, marching side by side in perfect accord. Boros Legionnaire, Lawful Order. Society functions only if people do their duty and respect the chain of command.
Boros Legionnaire, Lawful Conviction. Anything worth doing is worth doing with your whole heart. Boros Legionnaire, Lawful Service. Using my talents to help others is the best way of helping myself. Caravan Specialist, Good Selfish.
Caravan Specialist, Evil Wanderer. I go where the road takes me. Caravan Specialist, Chaotic Fittest. On the open road, the law of nature wins. Victims are the unprepared.
Caravan Specialist, Lawful Focused. Caravan Specialist, Neutral Motivated. Caravan Specialist, Any Power. The only way to get ahead in this world is to attain power and hold onto it with all your might. Those who can find or make peace in the chaotic world around them have everything.
Hard work, sacrifice, and training lead to success—and eventually to perfection. I want to be successful. And alone. With lots of guards and wards between me and everyone else in the world. Material wealth is an illusion.
Wisdom is the real treasure. I am a free spirit—no one tells me what to do. Charlatan, Chaotic Fairness. Charlatan, Lawful Charity. I distribute the money I acquire to the people who really need it.
Charlatan, Good Creativity. I never run the same con twice. Charlatan, Chaotic Friendship. Material goods come and go. Bonds of friendship last forever.
Charlatan, Good Aspiration. Charlatan, Any Patient. The elves have taught me to think and plan for the long-term. Cormanthor Refugee, Lawful Rebellious. Governments and politicians drove my family to the camps.
I subtly defy authority whenever I think I can get away with it. Cormanthor Refugee, Chaotic Self - Absorbed. Cormanthor Refugee, Any Wanderlust. I want to see as much of the world beyond the camps as I can. Cormanthor Refugee, Any Generous.
I give everything I can to help those in need, regardless of who they are. The people of Hillsfar cast me out. Cormanthor Refugee, Evil Honor. Criminal, Lawful Freedom. Chains are meant to be broken, as are those who would forge them.
Criminal, Chaotic Charity. I steal from the wealthy so that I can help people in need. Criminal, Good Greed. I will do whatever it takes to become wealthy. Criminal, Evil People.
Criminal, Neutral Redemption. Criminal, Good Guild. My true guild is all that really matters. Dimir Operative, Any Control. I like pulling the strings.
Dimir Operative, Lawful Secrets. I collect secrets and never reveal them. Dimir Operative, Any Knowledge. I want to know as much as I can about this city and how it works. Dimir Operative, Any Independence.
I value the freedom to pursue my own goals without interference. Dimir Operative, Chaotic Nihilism. Dimir Operative, Neutral Survivor. No matter the cost, I will take any action necessary to survive. Dragon Casualty, Any Independence.
When in trouble, the only person I can rely on is myself. Dragon Casualty, Chaotic Compassionate. I have suffered long at the hands of a Dragon, and take pity and compassion on the suffering of others. Dragon Casualty, Good Secretive. I am withdrawn, and hide my monstrous appearance for fear of drawing unwanted attention.
Dragon Casualty, Chaotic Justice. I have been wronged, and will not allow the same fate to befall others. Dragon Casualty, Lawful Sycophant. During my ordeal, I became a willing servant of the Maimed Virulence, and spy on his behalf. Dragon Casualty, Evil Generosity.
The riches of the earth are to be shared by all. Earthspur Miner, Good Greed. Gems and precious metals, I want them all for myself. Earthspur Miner, Evil Mooch. Property, schmoperty.
If I need it, I take and use it. Earthspur Miner, Chaotic Boundaries. Everything and everyone has its prescribed place; I respect that and expect others to do the same. Earthspur Miner, Lawful Let it Be. Earthspur Miner, Neutral Materialist.
I want riches to improve my life. Earthspur Miner, Any Beauty. When I perform, I make the world better than it was. Entertainer, Good Tradition. The stories, legends, and songs of the past must never be forgotten, for they teach us who we are.
Entertainer, Lawful Creativity. The world is in need of new ideas and bold action. Entertainer, Chaotic Greed. Entertainer, Evil People. Entertainer, Neutral Honesty.
Art should reflect the soul; it should come from within and reveal who we really are. Entertainer, Any Justice. Faceless, Good Security. Faceless, Lawful Confusion. Deception is a weapon.
Faceless, Chaotic Infamy. My name will be a malediction, a curse that fulfills my will. Faceless, Evil Incorruptibility. Be a symbol, and leave your flawed being behind. Faceless, Any Anonymity.
Faceless, Any Survival. If I remain alive and flexible, I can succeed. Failed Merchant, Any Generosity. People helped me when I was down. Failed Merchant, Good Excitement.
Caution got me nowhere in my previous business. Failed Merchant, Chaotic Wealth. With enough coin, I can buy comfort, power, knowledge, and even eternal life. Nothing will stand between me and money. Failed Merchant, Evil Stability.
The mercantile trade was too chaotic for me. I need a nice stable profession, like adventuring. Failed Merchant, Lawful Redemption. Too many people consider me a failure. So I need to prove them wrong.
Failed Merchant, Any Open. I have much to learn from the kindly folk I meet along my way. Far Traveler, Good Reserved. As someone new to these strange lands, I am cautious and respectful in my dealings. Far Traveler, Lawful Adventure.
Far Traveler, Chaotic Cunning. Though I may not know their ways, neither do they know mine, which can be to my advantage. Far Traveler, Evil Inquisitive. Everything is new, but I have a thirst to learn. Far Traveler, Neutral Suspicious.
I must be careful, for I have no way of telling friend from foe here. Far Traveler, Any Friendship. I never leave a friend behind. Feylost, Good Empathy. No creature should be made to suffer.
Feylost, Good Wanderlust. I prefer to take the less traveled path. Feylost, Chaotic Changeability. Change is good, which is why I live by an ever-changing set of rules. Feylost, Chaotic Honor.
A deal is a deal, and I would never break one. Feylost, Lawful Rule of Three. Everything in the multiverse happens in threes. I see the "rule of three" everywhere. Feylost, Lawful Obsession.
Такой персонаж предпочтёт жить среди добрых соседей и с добрым королём. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь. Маг, посвятивший себя полностью своему искусству, нейтрален. Однако существует и другой тип нейтралов — персонажи, посвятившие себя философии нейтральности гармонии. Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности — это наиболее сбалансированный путь «для долгой дороги».
Друид, верящий в великое равновесие сил и считающий своим долгом следить, чтобы все эти силы оставались в уравновешенном противостоянии, придерживается философии нейтральности гармонии. Нейтральный злой[ править править код ] Нейтральные злые англ. Neutral Evil, NE персонажи в первую очередь заняты собой и собственным продвижением. У них нет особых возражений против работы с другими, но часто многие из них действуют в одиночку. Единственный их интерес — продвижение вперёд.
Если есть быстрый и лёгкий путь получить выгоду, будь он легален, сомнителен или очевидно нелегален, они им воспользуются. Хотя нейтральным злым персонажам не свойственен принцип «каждый сам за себя» хаотичных персонажей, они не будут колебаться, если можно предать своих друзей и компаньонов ради личной выгоды. Их верность основана на власти и деньгах, что делает их крайне благосклонными к взяткам. Беспринципный наёмник , обычный вор или информатор-обманщик, предающий людей властям ради собственных целей, — типичные примеры нейтральных злых персонажей. Хаотичный добрый[ править править код ] Хаотичные добрые англ.
Chaotic Good, CG персонажи — сильные индивидуалисты, отмеченные чертой доброты и благожелательности. Они верят во все достоинства добра и справедливости, но законы и правила им ни к чему. Их действия направляются по их собственному моральному компасу, хотя и доброму, но не всегда целиком согласному с остальным обществом. Они творят добро так, как они его понимают. Сильная сторона хаотично-доброго персонажа в сочетании доброго сердца и свободного духа.
Храбрый первопроходец, вечно идущий вперёд, в то время как поселенцы следуют за ним, или разбойник, раздающий награбленное нуждающимся, — примеры хаотичных добрых персонажей. В пример такого мировоззрения авторы приводят Робина Гуда и Зорро. Chaotic Neutral, CN персонажи следуют своим капризам. Они законченные индивидуалисты. Они ценят свою свободу, но не считают себя обязанными защищать свободу других.
Они избегают властей, возмущаются, если их ограничивают в чём-либо, не чтят традиций. Хаотично нейтральные персонажи хоть и могут разрушать общественные организации, но если и делают это, то не для установления общемировой анархии. Для этого нужна мотивация — либо добрая чтобы все жили свободно , либо злая разделить людей и посеять между ними вражду.
Главными проблемами самого навыка можно назвать неизбежное ухудшение отношения к себе при его использовании и его неэффективность при переговорах с теми, кто заведомо сильнее вас. Что уж говорить про возможные последствия, ведь во многих культурах запугивание является поводом для привлечения стражи или мести.
В игре представлен широкий перечень различных инструментов, однако есть одна проблема — в DnD 5e нет полноценной системы крафта. Конечно, за всё это время люди успели придумать свои собственные правила, но многие мастера предпочитаются попросту игнорировать этот аспект игры, упрощая его до простого броска. Какая характеристика используется при проверке? На усмотрение мастера. Да, эта система настолько плохо прописана.
Дополнительно отмечу, что бонус мастерства от навыков не добавляется к подобным проверкам. Это приводит к неприятным ситуациям, когда персонаж может вместо инструмента использовать навык, так как тот у него банально лучше развит. Во избежание возникновения подобных ситуаций стоит стимулировать использование инструментов. Например, снижать сложность или увеличивать эффективность при успехе. Результаты проверок.
Когда персонаж проходит проверку характеристики, спасброска и атаки, игрок бросает d20. Если финальный результат будет выше или равен сложности проверки, то проверка считается успешно пройденной. Если ниже, то проверка проваливается. Если на d20 выпадает значение «20», то это считается критическим успехом. В таком случае персонаж преуспевает вне зависимости от обстоятельств, даже если финальное значение ниже сложности проверки.
Критический успех также увеличивает эффективность. Если же на d20 выпадает значение «1», то это считается критическим провалом. Персонаж не преуспевает, даже если финальное значение выше или равно сложности проверки. Критический провал приводит к осложнениям. Некоторые мастера искренне убеждены, что в DnD 5e критические успехи и провалы влияют только на броски атаки, а проверки характеристик и спасбросков проводятся без них.
Это стереотип, поскольку на 242 странице «Руководства мастера подземелий» приведено уточнение по этому поводу. Правила позволяют мастеру учитывать критические значения, если он сам того пожелает. Также в системе присутствует механика помех и преимуществ. Если вы получаете помеху на бросок, то вы кидаете 2d20, выбирая наименьший результат. Помеха в значительной степени снижает вероятность критического успеха, отражая неблагоприятные обстоятельства.
Если вы получаете преимущество на бросок, то вы тоже кидаете 2d20, но выбираете наибольший результат. Преимущество снижает вероятность критического провала, подчеркивая удобность момента или условий. Действия в бою. Каждый раунд персонаж получает основное действие, бонусное действие, свободное действие и реакцию. Потраченные действия восстанавливаются к началу следующего хода вашего персонажа, а не раунда.
Основное действие позволяет атаковать противников, совершать проверки навыков, взаимодействовать с предметами и читать большинство заклинаний. Бонусное действие предоставляет более урезанный функционал: оно позволяет совершать некоторые особые атаки и читать ряд заклинаний. Свободное действие позволяет совершать нечто незначительное по времени и усилиям. Например, совершить передвижение в пределах скорости вашего персонажа или произнести несколько слов. Количество слов может быть значительно увеличено, если вы потратите бонусное или основное действие.
Реакция позволяет совершать ограниченное количество действий во время своего или чужого хода. Зачастую это атака по убегающему противнику ситуация, когда противник выходит из вашего радиуса поражения в ближнем бою — в большинстве ситуаций это выход за пределы 5 футов или накладывание защитных заклинаний. Особое внимание стоит уделить специальным действиям, доступным каждому персонажу: Засада, Заготовленное действие, Помощь, Рывок, Отход и Уклонение. Активация любого из них требует траты основного действия. Засада позволяет пройти проверку Скрытности, чтобы затаиться и совершить следующую атаку с преимуществом.
Заготовленное действие позволяет совершить конкретное действие например, атаку при наступлении определённых условий, используя реакцию. Помощь позволяет выбранной цели совершить следующую проверку навыка или атаки с преимуществом эффект длится до наступления вашего следующего хода. Рывок удваивает скорость передвижения персонажа в текущем раунде. Отход позволяет отойти от противника без провоцирования атаки с его стороны. Уклонение создаёт помеху для атак по персонажу.
Атака оружием. В рамках DnD 5e представлено несколько типов оружия, но основными являются «Простое», «Воинское» и «Импровизированное». При атаке без оружия вы автоматически получаете бонус мастерства, отдельного владения им не предусмотрено. Порой персонаж может владеть не всей категорий сразу, а только несколькими видами вооружения из неё. Интересный факт: Атакуя в ближнем бою, вы можете заявить, что наносите нелетальный урон.
Это позволяет брать противников в плен вместо того, чтобы убивать их на месте. Как говорилось ранее, всё оружие ближнего боя может использовать модификатор Силы для бросков атаки и урона. Исключение: оружие со свойством «Фехтовальное», для броска атаки и урона которым можно вместо модификатора Силы использовать модификатор Ловкости. Тем не менее, даже такое оружие всё ещё можно использовать при помощи Силы. Оружие дальнего боя использует модификатор Ловкости, и с его помощью можно атаковать цели, находящиеся в пределах дистанции оружия.
Первое число в дистанции означает стрельбу без помехи или преимущества, второе число в дистанции отражает стрельбу с помехой. Также дистанционная атака совершается с помехой, если цель находится в соседней от стрелка клетке 5 футов. Если стрелок атакует цель, находящуюся от него на расстоянии 100 футов 20 клеток , то он будет совершать бросок атаки с помехой. В случае успеха вы можете бросить кость урона, зависящую от используемого оружия, и добавить к выпавшему результату модификатор атакующей характеристики. При критическом успехе вы удваиваете количество бросаемых костей, но фиксированные модификаторы остаются неизменными.
Не знаю, возможно действительно очень много мастеров, которые хотят подловить своих игроков на беспечности, но нужно уметь отличать беспечность и спонтанность. Это очень тонкий момент и зачастую он зависит от мастера. Повторюсь, главное что должны понимать и игроки, и мастер - они вместе создают интересную и красивую историю. Ваше приключение - это именно игровые ситуации, а не завершенный главный квест. Главное правило для спонтанности - дайте событиям происходить. Стимулируйте игровые ситуации, а не избегайте их.
Не бойтесь возникающих проблем, ведь аккуратно пройденное приключение с минимумом сцен будет скучным, тогда как приключение с кучей внезапных ситуаций запомнится вам надолго. Не нужно специально искать проблем на свою пятую точку, но если вы видите, что мастер ведет вас к чему-то - лучше подыграйте, а не пытайтесь этого избежать. В конце концов, у мастера больше рычагов, поэтому часто избегание сложностей создаст для вас еще большие сложности. Описание действий. Это довольно очевидный пункт, но многие игроки о нем как-то быстро забывают и он медленно растворяется в безднах игромеханики. Между тем, ваш персонаж регулярно совершает неординарные действия и поступки, он нередко творит что-то, совершенно недоступное для других обитателей этого мира, а иногда и что-то непривычное для самого себя.
Но что мы часто слышим за игровым столом? И вот, вы снова по уши в игромеханике. А между тем, это бывает так просто - добавить хотя бы пару фраз, чтобы все за столом полюбовались вашем персонажем в своем воображении. Взмах рукой, и эта сфера устремляется в голову тролля! Каждую весну в нем пели птицы, их оперение сверкало лазурным блеском в лучах заката. Конечно, есть некоторые нюансы.
Во-первых, подобные моменты требуют подготовки, вам следует заранее придумать описание хотя бы основных своих действий, чтобы их визуализировать. Во-вторых, конечно, вы не станете описывать так подробно каждый удар своего персонажа, если он отчаянный рубака, который машет мечом направо и налево, это быстро надоест. Но все же, если вы не поленитесь и сумеете красиво описывать то, что делает ваш персонаж, это сразу придаст красок вашей игре. Ваше участие в создании красивой истории значительно усилится. Контекст ситуации. В ходе приключений, ваши персонажи попадают в самые разные, порой очень непростые ситуации, что может сказаться на их состоянии.
Да, большинство состояний бывают описаны в правилах: утомление, страх и так далее. Но помимо очевидной игромеханики, некоторые особенности поведения могут вытекать и из событий, которые произошли с персонажем. Самый простой пример - вашего персонажа положили в ноль хитов, после чего жрец его вылечил. Но подумайте, только что ваш персонаж был на волоске от смерти. Вы уверены, что он готов снова ринуться в битву особенно если он не оголтелый воин или варвар? Это все же эмоциональное потрясение, и неудивительно если хотя бы в ближайшие пару раундов, а может быть и весь бой, он захочет действовать более осторожно.
Например, постарается отойти и достать давно пылящийся в инвентаре лук, от греха подальше? Да и помимо боя, ваш персонаж может быть изнурен долгой дорогой, голоден или наоборот сыт и доволен , ему может быть неуютно, когда он третий день бродит по пещерам и не видит солнечного света. Взаимодействие между игровыми персонажами Итак, по какой-то причине ваши персонажи объединились в группу и встали на путь приключений. И, если хотя бы часть из них созданы с учетом вышеуказанных рекомендаций, то они весьма фактурные личности со своими особенностями, деталями и мотивацией. Matt Rhodes В ходе игры большинство игроков привыкли к модели взаимодействия игрок-мастер. Они используют свои способности и черты характера, взаимодействуя с миром, который предлагает мастер.
После завязки, в ходе которой персонажи бегло знакомятся друг с другом, их взаимодействие начинает сводиться к тактике и игромеханике. Они разговаривают друг с другом только чтобы продвинуться на пути выполнения квестов и получить игровую информацию. И иногда шутят, когда происходит комичная ситуация. Но представьте себя на месте своего персонажа.
Отыгрыш характера в системах DnD
Черты характера Dungeons and Dragons (DND) относятся к тому, как персонаж выглядит в игре. Главная» Новости» Днд черты. DnD Personality Traits explained with homebrew trait ideas, the D&D 5e personality traits list, and tips on how to roleplay! Черты характера DND (Полное руководство). Мы обнаружили, что черты характера Dungeons ad Dragons DND относятся к тому, как персонаж находится в игре.
Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения
В этом тексте я предлагаю идеи и варианты правил, которые помогут игрокам делать своих персонажей более убедительными и интересными, а так же создавать запоминающиеся игровые ситуации и куда сильнее влиять на ход игровых сессий. Конечно, самые известные системы такие как DnD и выросшая из нее Pathfinder не стимулируют игроков прорабатывать характер глубоко, оставляя это на откуп ситуации. Однако, мне бы хотелось предложить игрокам углубиться и научиться создавать по-настоящему интересных и многогранных персонажей. Чтобы это было возможно, я приведу некоторые из своих наблюдений в рамках моего опыта проведения игр.
Три уровня проработки характера За шесть лет проведения настольных ролевых игр, я пришел к выводу, что у персонажей есть три уровня проработки характера. Возможно, многие из вас тоже обращали на это внимание. Уровень 1.
Можно сказать, что это самый банальный и очевидный уровень, знакомый каждому из игроков. Когда вы впервые создаете персонажа, вы задумываетесь в первую очередь об этом. Фактически, архетип сводится к сочетанию расы и класса.
Бывают более банальные архетипы - эльф-следопыт, дварф-воин, орк-варвар. Бывают менее банальные - полуорк-волшебник, тифлинг-паладин. Но фактически, слыша каждое из этих сочетаний, вы сразу рисуете перед глазами готовые образы.
Некоторые из этих образов находят отклик в вашем сердце и вам кажется что вот уже есть готовый персонаж для вас, ведь вы всегда мечтали отыграть полурослика-плута! Kamil Murzyn Однако, увы, персонажи первого уровня проработки картонные. Они плоские и неинтересные, они именно что архетипы - абстрактные образы, которые не имеют интересных деталей.
Такой персонаж может иметь одно из девяти стандартных мировоззрений по таблице, однако даже мировоззрение не добавит ему достаточного объема. Однако объема может добавить второй уровень проработки. Уровень 2.
Когда игрок уже имеет опыт, он начинает понимать что одно и то же сочетание расы и класса может отыгрываться совершенно по-разному. Как правило, специализация тоже завязана на игромеханику - эльф-следопыт может быть беспощадным снайпером, не знающим промаха, а может быть искусным фехтовальщиком с двумя клинками. Под эти игромеханические особенности, а так же под подготовленные статы подгоняется предыстория сделаю своего персонажа ловким и тупым, говорит минимаксер, разгоняет ловкость до 20, понижает интеллект до 6 и прописывает в квенте, что персонаж учился жонглировать тяжелыми предметами и они часто попадали ему по голове.
Krenz Cushart Замечу, что большинство игроков, которых я вожу, создают персонажей именно на этом уровне проработки. Такие персонажи могут быть неплохи для эпического фэнтези, но если вы хотите играть во что-то более реалистичное - они все еще будут плосковаты. И дело, опять же, в том что даже на втором уровне проработки персонажи по-прежнему весьма абстрактны.
У них уже появился объем, но пока что на уровне общих форм. Чтобы персонаж стал еще интереснее - ему нужны детали. Уровень 3.
Наконец, самый интересный и самый творческий уровень проработки персонажей - это детали. Я считаю его таковым в основном потому, что, в отличие от предыдущих двух уровней, детали как правило не диктуются игромеханикой. Да, конечно, системы правил пытаются вводить такие вещи как предыстории или трейты, но по моему опыту они редко работают.
Многих персонажей, нарисованных Уэйном Рейнольдсом для Pathfinder хочется рассматривать бесконечно, во многом благодаря обилию деталей. Wayne Reynolds Детали - это частные особенности персонажа, часто вообще не связанные с его классом и расой, или связанные очень косвенно. Скорее они могут быть связаны с предпочтениями игрока и с его стилем игры.
Иногда игрокам бывает непросто придумать детали для своего персонажа. Ниже я предлагаю несколько идей, которые смогут помочь вам проработать своего персонажа максимально подробно. Создание деталей персонажа Фактически, детали, это искусственные ограничения, которые игрок предлагает себе в рамках отыгрыша роли.
Но умело подобранные, эти ограничения делают персонажа максимально колоритным. Можно сравнить эти ограничения с правилами композиции в изобразительном искусстве - следуя им, можно создать более привлекательное изображение. Nicolas Derio Придумывая детали для своего персонажа, можно исходить из нескольких идей: Ваш стиль игры Задумайтесь, от чего вы больше всего получаете удовольствие в игре?
Столкнулись с необычным монстром? Знание истории может помочь с определением его уязвимого места и повадок. Прибыли в город с непривычной для группы культурой? Эрудиция может помочь соблюсти этикет без необходимости проверять всё на своём горьком опыте.
Магия Интеллект. Опять же позволяет получать подсказки от мастера, но уже по вопросам магически-оккультного толка. Пытаетесь понять, для какой цели был использован ритуальный круг? Вам нужно определить магический эффект?
Навык Магии вместе с соответствующими заклинаниями сделают вас настоящим экспертом в этой области. Внимательность Мудрость. Ещё один навык, который работает с некоторым скрежетом. Но опять же делает он это обычно в пользу игрока.
Отвечает за поиск и обнаружения сокрытого от ваших чутких глаз и ушей. Ищите проход в секретную комнату? Или же пытаетесь найти ценную добычу в старом склепе? Ваш выбор.
Часто вы будете слышать формулировку «пассивная проверка Внимательности». К ней также добавляются дополнительные бонусы, если они применимы например, бонус от камня удачи. Помеха, в свою очередь, снижает значение пассивной проверки на -5. Пассивные проверки отвечают за случаи, когда персонаж должен пройти проверку, но делает это не осознанно, не прикладывая усилий.
Пассивные проверки распространяются на все навыки, однако на практике они применяются лишь к проверкам Внимательности и, в редких случаях, к Анализу. Проницательность Мудрость. Позволяет получать дополнительную информацию о цели и её эмоциональном состоянии. Несмотря на искреннюю убеждённость некоторых игроков, не является детектором лжи, но лишь позволяет заподозрить неладное.
Если при зачистке логова культистов ваша группа наткнулась на связанную девушку, умоляющую спасти её, стоит уточнить у мастера, выглядит ли та напуганной или же её крики звучат наигранно. Возможно, культисты связали её не без причины. Обман Харизма. Этот навык незаменим для тех, кто предпочитает скрывать информацию и добиваться своего враньём.
Несмотря на риск ухудшения отношения к персонажу, этот навык способен спасти партию от неминуемой гибели. Помните, в НРИ вы можете договориться даже с противником, если тот разумен. Убеждение Харизма. Основной навык при социальных взаимодействиях.
Помогает улучшать отношение к персонажу, включая спасение всей партии от неминуемой гибели. Чувствуете дежавю, да? Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными. Ловкость рук Ловкость.
Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно. Природа Интеллект.
Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка. Религия Интеллект.
Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением. Выживание Мудрость.
Помогает выслеживать цель по следам. Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием. Есть опциональная возможность зарабатывать свежеванием убитых монстров, но сбыть трофеи обычно удаётся лишь ближе к завершению истории, если это не кампания. Медицина Мудрость.
Возможно, вы думаете, что медицина в мире магии заменяется этой самой магией. Навык Медицина заменяется комплектом целителя, который гарантировано стабилизирует умирающего персонажа. Может ли Медицина помочь с диагностикой болезней? Если они не магические, то их проще сразу же вылечить магией.
Давайте представим, что в этой системе нет ни друидов, ни следопытов. На вас напали дикие звери? Бросьте им еду и убегайте. Вам попался строптивый скакун?
Попросите на конюшне более спокойное ездовое животное. Хотите завести персонажу домашнего питомца?
Поймите правильно, эти навыки определённо не бесполезны, но зачастую они могут оставаться в вашем арсенале неиспользованными. Ловкость рук Ловкость. Навык карманника, позволяющий проходить проверки, требующие точно выверенных движений. Как часто вам нужно будет жонглировать и обчищать карманы невнимательных персонажей? Не очень часто, если честно. Природа Интеллект.
Отвечает за познания о растительной и животной жизни. К сожалению, этот навык редко пригождается на практике из-за того, что природа редко фигурирует в разворачивающемся сюжете. Куда чаще вы будете сталкивать с магическими явлениями, но даже если звёзды сойдутся надлежащим образом, и группе потребуется эксперт по природе, друиды и следопыты имеют больше возможностей по взаимодействию с ней даже без навыка. Религия Интеллект. Познания в религии страдают по той же причине, что и Природа. Что можно противопоставить жрецу, способному напрямую общаться со своим божеством? Кроме того, во время приключений вам чаще всего придётся сталкиваться со злыми божествами, взаимодействие с которыми крайне ограничено их мировоззрением. Выживание Мудрость.
Помогает выслеживать цель по следам. Остальной функционал бесполезен, поскольку в игре предостаточно умений, обеспечивающих группу продовольствием. Есть опциональная возможность зарабатывать свежеванием убитых монстров, но сбыть трофеи обычно удаётся лишь ближе к завершению истории, если это не кампания. Медицина Мудрость. Возможно, вы думаете, что медицина в мире магии заменяется этой самой магией. Навык Медицина заменяется комплектом целителя, который гарантировано стабилизирует умирающего персонажа. Может ли Медицина помочь с диагностикой болезней? Если они не магические, то их проще сразу же вылечить магией.
Давайте представим, что в этой системе нет ни друидов, ни следопытов. На вас напали дикие звери? Бросьте им еду и убегайте. Вам попался строптивый скакун? Попросите на конюшне более спокойное ездовое животное. Хотите завести персонажу домашнего питомца? Вот тут Дрессировка может помочь. А теперь вспоминаем, что в системе есть друиды и следопыты… Выступление Исполнение.
Пение, танцы и публичные выступления перед большой толпой. Специфичность навыка сокращает число возможностей по его использованию. Может косвенно повлиять на репутацию, но вряд ли вам доведётся часто выступать со сцены. По старой традиции некоторые мастера позволяют использовать Силу вместо Харизмы для бросков Запугивания, что повелось с предыдущих редакций. В DnD 5e, впрочем, за этот навык отвечает Харизма, так что не удивляйтесь возможному отказу. У каждого мастера своя специфика. Главными проблемами самого навыка можно назвать неизбежное ухудшение отношения к себе при его использовании и его неэффективность при переговорах с теми, кто заведомо сильнее вас. Что уж говорить про возможные последствия, ведь во многих культурах запугивание является поводом для привлечения стражи или мести.
В игре представлен широкий перечень различных инструментов, однако есть одна проблема — в DnD 5e нет полноценной системы крафта. Конечно, за всё это время люди успели придумать свои собственные правила, но многие мастера предпочитаются попросту игнорировать этот аспект игры, упрощая его до простого броска. Какая характеристика используется при проверке? На усмотрение мастера. Да, эта система настолько плохо прописана. Дополнительно отмечу, что бонус мастерства от навыков не добавляется к подобным проверкам. Это приводит к неприятным ситуациям, когда персонаж может вместо инструмента использовать навык, так как тот у него банально лучше развит. Во избежание возникновения подобных ситуаций стоит стимулировать использование инструментов.
Например, снижать сложность или увеличивать эффективность при успехе. Результаты проверок. Когда персонаж проходит проверку характеристики, спасброска и атаки, игрок бросает d20. Если финальный результат будет выше или равен сложности проверки, то проверка считается успешно пройденной. Если ниже, то проверка проваливается. Если на d20 выпадает значение «20», то это считается критическим успехом. В таком случае персонаж преуспевает вне зависимости от обстоятельств, даже если финальное значение ниже сложности проверки. Критический успех также увеличивает эффективность.
Если же на d20 выпадает значение «1», то это считается критическим провалом. Персонаж не преуспевает, даже если финальное значение выше или равно сложности проверки. Критический провал приводит к осложнениям. Некоторые мастера искренне убеждены, что в DnD 5e критические успехи и провалы влияют только на броски атаки, а проверки характеристик и спасбросков проводятся без них. Это стереотип, поскольку на 242 странице «Руководства мастера подземелий» приведено уточнение по этому поводу. Правила позволяют мастеру учитывать критические значения, если он сам того пожелает. Также в системе присутствует механика помех и преимуществ. Если вы получаете помеху на бросок, то вы кидаете 2d20, выбирая наименьший результат.
Lawful Evil, LE персонажи методично получают то, что они желают, действуя в рамках собственного морального кодекса или в рамках законов, не обращая внимания на страдания окружающих. Целью может быть как личная выгода типичный пример — злой колдун, пытающийся захватить мир или его часть , так и благополучие общества в таком виде, в каком его понимает конкретный персонаж кардинал Ришельё. Законопослушный-злой персонаж ценит традиции, преданность и порядок, но не ценит свободу, достоинство и жизнь. Он соблюдает правила, но играет без милосердия и сострадания. Он склонен действовать в рамках иерархии; он предпочитал бы править, но зачастую готов служить. Он не любит нарушать законы и обещания; отчасти это вызвано его природой, отчасти — тем, что законы могут защищать его от противников, придерживающихся иных убеждений. Некоторые упорядоченно-злые персонажи действительно преданы какой-то злой идее, злому божеству или злому повелителю, как паладины преданы идее добра. Такие существа с радостью способствуют распространению зла. Это одно из самых опасных мировоззрений, потому что оно показывает сознательную, методичную и успешную сторону зла. Тиран с железной рукой, хитрый и жадный торговец — примеры законопослушных злых людей.
К таким персонажам относятся, например, чёрные маги. Также это мировоззрение представляют властные и жестокие персонажи, соблюдающие при этом определённый «кодекс чести». Нейтральный добрый[ править править код ] Нейтральные добрые англ. Neutral Good, NG персонажи верят, что равновесие сил важно, но интересы порядка и хаоса не стоят выше необходимости добра. Так как вселенная обширна и населена многими существами, борющимися за разные цели, решительное стремление к добру не опрокинет равновесия; оно даже может поддержать его. Если для того, чтобы способствовать развитию добра, нужно поддерживать организованное общество, то тогда так и надо делать. Если добро может прийти только через свержение существующего общественного порядка, пусть так и будет. Сама по себе структура общества не имеет для них значения. Барон, отказывающийся выполнять указы короля, так как считает их злыми, — пример нейтрального доброго персонажа. Если не считать ограничения по мировоззрению, предполагаемые классами, то данное мировоззрение может подходить для любого отыгрываемого класса.
Истинно нейтральный[ править править код ] Истинно нейтральный англ. True Neutral, TN персонаж не отдаёт предпочтения ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком. Персонаж такого типа считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путём добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтёт жить среди добрых соседей и с добрым королём. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь. Маг, посвятивший себя полностью своему искусству, нейтрален. Однако существует и другой тип нейтралов — персонажи, посвятившие себя философии нейтральности гармонии. Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности — это наиболее сбалансированный путь «для долгой дороги».
UA:Character Traits
DnD Personality Traits explained with homebrew trait ideas, the D&D 5e personality traits list, and tips on how to roleplay! Character Traits. Traits are aspects of a character's personality, background, or physique that make him better at some activities and worse at others. In many ways, traits resemble feats: A character can have only a limited number of traits, and each trait provides some benefit. Unlike feats, however, traits. Главная» Новости» Днд черты. Если вы когда-нибудь потеряете необходимое условие черты, вы не сможете использовать эту черту, пока не восстановите необходимое условие.
Черты характера DND (Полное руководство)
Главная» Новости» Черты характера днд. How To Use Personality Traits in DnD 5e: For Players and DMs. While your ideals, bonds, and flaws speak to the underlying nature of your character that shines through in moments of intense stress or moral dilemma, personality traits are great at helping you roleplay more mundane, day-to-day situations. Главная» Новости» Черты днд 5.
Типажи персонажей
Personality, Ideals, Bonds, and Flaws - DnD - | сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Тут можно найти: расы, происхождения, классы, заклинания, бестиарий, снаряжение, магические предметы и инструменты для облегчения игры как игрокам, так и мастерам - все в одном месте. |
Черты характера DND (Полное руководство) | Character Traits. Traits are aspects of a character's personality, background, or physique that make him better at some activities and worse at others. In many ways, traits resemble feats: A character can have only a limited number of traits, and each trait provides some benefit. Unlike feats, however, traits. |
Черты (Traits) D&D 5e | характер и ориентация. |
Руководство по 5-ой редакции Dungeons & Dragons для начинающих: Часть 2, Игровые механики. | сайт, посвященный DnD 5-й редакции. Тут можно найти: расы, происхождения, классы, заклинания, бестиарий, снаряжение, магические предметы и инструменты для облегчения игры как игрокам, так и мастерам - все в одном месте. |
Отличительные черты, недостатки и прочие дополнения | How To Use Personality Traits in DnD 5e: For Players and DMs. While your ideals, bonds, and flaws speak to the underlying nature of your character that shines through in moments of intense stress or moral dilemma, personality traits are great at helping you roleplay more mundane, day-to-day situations. |
Отыгрыш характера в системах DnD
Выбирайте черты для создания всесторонне развитых, интересных персонажей DnD Вы с нетерпением готовите нового персонажа D & D для кампании 5e, повышаете статистику и. Каталог всех черт в Dungeons & Dragons. Тегизаконно злой персонаж днд. Эти тонкие черты характера предоставляют игрокам и мастерам подземелий бесконечные возможности для создания интересных, многомерных персонажей. Если вы когда-нибудь потеряете необходимое условие черты, вы не сможете использовать эту черту, пока не восстановите необходимое условие.