Просмотрите доску «вдохновение для днд» пользователя Родионова Алёна в Pinterest. Посмотрите больше идей на темы «рпг, артефакты, вдохновение». Официальный сервер сайта | Участники: 10208. Лучевая карта Страдастеи Псевдожизни. Год издания: 2020. 560 ₽.
Книга Игрока ДнД 5
Чтобы умереть в «ДнД», нужно действительно постараться, как минимум три раза неудачно прокинув дайс, но даже тогда персонажа можно воскресить. Портал 53. Новости. Комментарии. Аналитика. ПСЕВДОЖИЗНЬ 1 уровень, некромантия Время накладывания: 1 действие Дистанция: На себя Компоненты: В, С, М (небольшое количество алкоголя или дистиллированного спирта). Новости города. Сообщить новость.
вдохновение для днд
DnD 5e или что делать, если Доблесть из Baldur's Gate 3 для тебя слишком простая. Короткий гайд по тому, как усложнить себе жизнь. Добровольная народная "ДНД" и без вашего посыла существует: снимают нарушителей на тлф и в местные паблики на всеобщее обозрение выкладывают. 1Псевдожизнь. 2Психическая плеть Таши. в принципе все выглядит так, как будто они пытаются сделать все сеттинги в днд такими же замороченными, как современные сеттинги.
Dungeons & Dragons пытается избавиться от расовых стереотипов в угоду повестке
Добровольная народная "ДНД" и без вашего посыла существует: снимают нарушителей на тлф и в местные паблики на всеобщее обозрение выкладывают. Dungeons & Dragons,Подземелья и Драконы, D&D, dnd, днд d&d без перевода dnd мемы Dungeons & Dragons dnd memes. Вообще нет, DnD такого не подразумевает ни разу, такое подразумевает только партия в настольную ролевку. Почему ты такое говоришь про DnD, но не говоришь про GURPS или. dnd inspo. 69 пинов. 6 ч.
Как возродить ДНД
Link for , Foundry DND Unleashed: A Homebrew Expansion for 5th Edition Dungeons and Dragons. Добровольная народная "ДНД" и без вашего посыла существует: снимают нарушителей на тлф и в местные паблики на всеобщее обозрение выкладывают. Link for , Foundry DND Unleashed: A Homebrew Expansion for 5th Edition Dungeons and Dragons.
О1. Псевдожизнь || Киразийские руины || ДНД5е
Order at the Extra Life Shop. For characters 5th-10th level. Infernal Machine Rebuild : A fallen clock tower holds components from an ancient artifact.
Стена огня — это хороший контроль местности. Подходит по лору, но ситуативны. Бонусное владение — хорошо, что дали тяжелые доспехи, странно, что такому ударному домену не дали воинское оружие. Благословение кузницы — то, за что любят этот домен. В компаии где мало магических предметов может быть весьма полезным. Особенно для мультикласса. БК: Благословение ремесленника — создать предмет, расплавив для этого монеты на его же стоимость. Это магазин на ногах.
Слабо для божественного канала. Будет полезно в редких компаниях, где до городов добраться невозможно, но у вас при этом есть карманный монетный дворик. Это хорошо. Божественный удар — все так же бесполезен. Тем более без воинского оружия. Святой кузницы и огня — отличная защита. Но развивается на высоких уровнях он слабо. Я бы рекомендовал его только как мультикласс для персонажей поддержки на 1 уровень ради голоса власти. Заклинания домена 1 уровень — приказ, героизм. Приказ полезен только с теми, кто вас понимает.
Но очень полезен, особенно для высоких ячеек. С монстрами не сработает. Героизм требует концентрации, но способен вернуть товарища в строй. Удержание личности сильное заклинание, но работает только на гуманоидах. Зона истины не стоит того, чтобы держать её заготовленной. Когда нужно можно отдельно заготовить. Множественное лечащее слово нужно иметь заготовленным. Замедление — это отличный контроль. Принуждение весьма неплохой контроль целых масс существ. Поиск существа не нужно держать всегда заготовленным, но все же полезное заклинание.
Общение полезно, можно использовать хоть каждый день, держа его заготовленным. Подчинение личности хорошо для контроля гуманоидов. Зайдет в копаниях с ними. Бонусное владение — тяжелая броня и хороший социальный навык. Голос власти — давать дополнительные атаки группе, подлечивая их или раздавая бафы — это звучит очень круто. При этом вы можете делать это неограниченное количество раз. БК: Спрос порядка — просто очарование звучит слабовато. Зато всех вокруг. А если это монстр и ничего не держит, то становится еще бесполезнее. Воплощение Закона — скастовать заклинание бонусным действием вместо обычного — это всегда полезно.
Хотябы ради того, чтобы скастовать кантрип в этот ход, использовать БК или зелье лечения. Однако жрец не так часто использует школу очарования. Божественный удар — без воинского оружия смотрится еще слабее. Гнев порядка — плохо что умение основано на божественном ударе. Домен Сумрака TCE Очень сильный домен, ломающий многие механики и ограничения, которые есть у других классов. Огромное темное зрение, которым можно делиться, преимущество на инициативу, бесплатная раздача временных хитов, иммунитета к испугу и очарованию, полет, половина укрытия для группы и все это без концентрации и почти без действий. Слишком хорошо, чтобы иметь право жить. Рекомендую мастерам банить этот домен. Заклинания домена Очень сильный список заклинаний. Особенно выделяются уникальные заклинания паладина, которые доступны ему только на высоких уровнях.
Огонь фей полезен для того чтобы вся группа обнаружила невидимое существо. Сон полезен только на уровнях 1-3. Лунный луч неплох. Но духовные стражи у нас лучше. Хотя луч действует на большем расстоянии. Видеть невидимое нужно и хорошо что всегда заготовлено. Аура живучести дает очень сильный хил. А Леомундова хижина нужна для ночевки в опасных местностях. Очень крутые заклинания. Очень сильный паладиновский круг силы, но работает только на заклинания.
Монстры часто используют умения, а не заклинания. Фальшивый двойник тоже весьма сильное заклинание, особенно есть фантазия как его применить. Бонусное владение — этот жрец владеет всем. Глаза ночи — темное зрение на 300 футов с возможностью раздать его сразу нескольким существам. Хочется поставить этому навыку ярко синий цвет. Благословение бдительности — еще и преимущество на инициативу бесплатно и сколько угодно. БК: сумеречное святилище — одну минуту без концентрации бесплатно раздавать каждому в группе очень много временных хитов, или снять с них эффект очарования или испуга альтернатива этому — заклинание умиротворение, требующее действие, концентрацию и ячейку второго круга. Это слишком хорошо, чтобы иметь право существовать. Шаги ночи — ночью дать себе полет бонусным действием на одну минуту. Полет для кастера — одна из самых сильных сейвок.
Бонусным действием. Как это вообще прошло в официальный модуль? Божественный удар тут совсем не нужен. Сумеречный покров — половина укрытия в сфере божественного канала, которую никак не сбить, кроме рассеивания магии. Это очень сильно. Есть еще множество других книг, которые вводят дополнительные расы. Не вижу смысла всех их рассматривать, потому что редко мастер вводит сразу все эти расы. Лучше рассмотрим несколько основных критериев, по которым стоит выбирать расу для жреца: Характеристики на мудрость и телосложение. Возможно на мудрость и ловкость. Для некоторых доменов максимизировать мудрость не очень критично, по этому для таковых подойдет и сочетание телосложения и ловкости.
Скорость передвижения. Мне всегда не хватало скорости. Жрец требует мобильности. Ему нужно то быть подальше от места действия, то резко добежать в плотную до товарища, чтобы применить наиболее эффективные заклинания касанием. И желательно снова убежать из под удара. По этому 25 футов перемещения всегда будет не хватать. С нашей мудрость. Гном — интеллект нам не нужен. Низкая скорость передвижения. Стоит брать только если вы ну очень любите гномов, или ради способности противостоять магии но только магии, не способностям монстров.
Дварф горный — Телосложение и сила это не то, что нам нужно. Но для домена войны пойдет. Дварф холмовой — Телосложение и мудрость — это то, что нам так нужно. Темное зрение и сопротивление яду дополнят копилочку плюсов этой расы. В добавок мы получаем владение молотами, что хорошо, если мы таки собираемся ими воевать. Удручает только скорость в 25 футов. Драконорожденный — они, конечно, красавцы, но нам не подходят по характеристикам. Полуорк — ходит много мемов про полуорка волшебника. Однако полуорк жрец имеет право на существование. Плюс к силе и телосложению хорош для жрецов ближнего боя.
И еще у вас будет возможность сказать «Не упал! Подходит для доменов, где мудрость не так критична. Попробуйте себя в роли шамана. Полурослик — ни характеристики, ни умения нам не подходят. Даже перекидывание единичек не важно, так как сам жрец кидает довольно мало д20. Мы не атакуем, а заставляем других кидать д20. Полуэльф — почему нет? Две характеристики можно отдать в тело и мудрость. Есть темное зрение, хорошая скорость передвижения и возможность добрать недостающий навык. Тифлинг — харизма и интеллект полностью обошли стороной потребности жреца.
Человек — плюсы ко всем статам для нас не дадут ощутимой пользы. Человек альтернативный — две характеристики в мудрость и телосложение, дополнительный навык это замечательно. А вот черта — это великолепно. Для жреца есть не мало черт, которые либо жизненно необходимы, либо сильно улучшают его жизнь. Лучший выбор для оптимизации. Эльф высший — пусть они останутся магами. Ловкость и интеллект — не то, что ищет жрец. Эльф лесной — ловкость и мудрость — то, что нам нужно. Дополнительное владение оружием даст нам то, чего недодал домен. Темное зрение, высокая скорость повысит нашу эффективность.
Навык внимательности хорошо усилится нашей мудростью. Другие дополнения добавляют разнообразие предысторий, некоторые мастера вводят свои предыстории и все это освящать не имеет смысла. Лучше разобрать полезность навыков для нас и привести примеры рассуждений выбора предысторий. Не забывайте, что вы играете в ролевую игру, и порой предысторию нужно выбрать исходя из вашей компании или личности персонажа, а не ради навыков. Атлетика — мало что для нас значит, если мы не боец ближнего боя. Акробатика — тоже не про жрецов Ловкость рук — оставим это ловкачам Скрытность — может быть полезна в зависимости от компании. Однако почти все наши доспехи дают помеху на скрытность, по этому больших значений проверок можно не ждать Анализ — не вытянем без интеллекта История — раскрывает часть сюжета. Может быть полезна. Магия — мы не арканисты, у нас не всегда даже есть причина начать анализировать магию. Религия — не обязательно ее брать, но кто если не жрец должен в ней разбираться.
Из всех интеллектуальных навыков подходит нам больше всего. Природа — не очень нам подходит, и сильно ситуативна. Редко когда ДМы закладывают подсказку именно в окружающую природу. Внимательность — один из самых важных навыков в любой компании. Жрец вполне может быть самым внимательным членом группы. Выживание — важность навыка зависит от компании. Мы можем вести группу по самым труднопроходимым местностям. Медицина — да у нас есть магическое лечение, но проверки медицины не редко нужны, чтобы вылечить травмы или болезни. Проницательность — важный социальный навык. И мы можем не дать обмануть всю группу.
Уход за животными — тоже мудрость, но как показывает практика почти бесполезный навык. Однако все сильно зависит от вашего ДМа, будет ли он выставлять ситуации для этой проверки. Выступление — это к бардам. Запугивание — все еще мало харизмы. Обман — нужен только если таков ваш стиль игры. Убеждение — хоть у нас и мало харизмы, однако стоит его взять, так как это основной параметр в разговоре с нпц. Позволит вам лучше раскрыть сюжет и добыть больше плюшек. Пройдемся по предысториям. Беспризорник — тоже ближе к монахам, плутам, следопытам Благородный — неплохой набор социальных и сюжетных навыков. Перед благородным открыты многие двери.
Гильдейский ремесленник — хороший выбор для социальных сцен. Моряк — за внимательностью нам сюда. Мудрец — оставим это волшебникам и чародеям. Народный герой — неплохие навыки. В некоторых компаниях может зайти. Отшельник — хорошо дополнит наши основные навыки. Преступник — тоже не про жреца. Прислужник — хорошо, но все еще нет внимательности. Солдат — плохо подходит. Чужеземец — неплохо для жреца ближнего боя.
Шарлатан — ну вот. Опять не про нас. Обыкновенные черты PHB : Артистичный — харизма не для нас Атлетичный — нет Бдительный — жрецу надо успеть сделать ход как можно раньше, чтобы включить концентрацию. Это либо баф, с которым будет бить и жить ваша группа, либо духовные стражи, и тогда враги могут не успеть до вас добежать. Боевой заклинатель — нам нужно держать концентрацию. Для жрецов ближнего боя вообще мастхев. К тому же эта черта позволит реакцией ослепить или изгнать существо, спровоцировавшее атаку. Однако на высоких уровнях устойчивый будет более выгодным, потому что нам нужно не только стабильно прокидывать Сл. Борец — не про жреца Верховой боец — кони нам не особо помогут. Внимательный — усиливает наши сильные стороны.
Но слишком ситуативно, чтобы тратить на это черту. Воинский адепт — и снова мимо. Воодушевляющий лидер — харизма не наш конек. Дикий атакующий — у нас один удар, и да его лучше использовать эффективно. Однако это не улучшает попадание. Драчун — не задерживаемся, смотрим дальше. Знаток легких доспехов — мы их знаем. Знаток средних доспехов — и их. Знаток тяжелый доспехов — для некоторых доменов актуально. Использование двух оружий — учитывая наш один удар, может увеличить их количество в два раза, что увеличит вероятность срабатывания божественного удара.
Но когда же тогда кастовать? Исследователь подземелий — только из-за высокой мудрости стоит смотреть в эту сторону. Крепкий — а вот это может сильно помочь выживать. Жив жрец — жива группа. Лекарь — несмотря на то, что мы можем и так лечить заклинаниями, черта очень хороша для нас. Во первых это лечение не тратит ячейку. Во вторых потратив действие на это мы можем бонусным действием использовать нужное заклинание. Так например, это может позволить достать божественное оружие на второй ход боя, не прерывая лечение каждый раунд. Еще это может позволить усилить лечение. Можно в один ход использовать лекаря и полечить исцеляющим словом.
Ну и последнее: такое лечение эффективнее, чем зелья лечения и стоит гораздо дешевле. Советую иметь. Мастер большого оружия — может пригодиться жрецам войны. Их канал способен превратить промах сильной атакой в попадание. Мастер древкового оружия — может пригодиться жрецам ближнего боя. Мастер средних доспехов — не лучшая идея тратить черту. Мастер тяжелых доспехов — хорошо, если вы танкуете.
И зеваки удивляются. И слава на какой-то миг тебя ловит. А жизнь как была пустою, так и остается...
Всю прелесть ее, кстати, вкушают сейчас те, кто влез в бои - и теперь там застрял до окончания псевдоэксперимента. И ведь самое интересное: вы только что прочли настоящую новость о псевдорекорде. Самую настоящую, но о виртуальном достижении в самом прямом смысле слова, ибо само достижение отсутствует. Одно пока еще радует: новость эта о том, что оказывается, - страшно признаться! Но поверьте, кто-то напишет об этом как о самом настоящем достижении. И жизнь наша станет, конечно же, удивительно прекрасной после той поразительно роскошной статьи об исключительно самоотверженном рекорде!.. Подробности мы выясним, но уже по логу боя видно, что на 33697 раунде произошло вмешательство, которое повлекло за собою ряд других вмешательств.
У мага — 8 при условии равенства Телосложения. На втором уровне у Воина будет уже 20 хитов, а у Мага 14. FL даст еще 6 — все еще столько же. На третьем уровне — у Воина 28, у мага 22, но при этом FL при касте максимальным кругом 2й — на третьем уровне даст 11 временных хитов.
Dungeons & Dragons пытается избавиться от расовых стереотипов в угоду повестке
Контактное лицо по вопросами формирования ДНД: заместитель главы администрации по безопасности и организационным вопросам Калюжный Андрей Валентинович тел. Пресс-центр администрации.
Если руководство крупнейших предприятий окажет содействие в привлечении сотрудников в ряды ДНД, проведя разъяснительную работу и предусмотрев дополнительные льготы, например, в виде дополнительных дней отдыха для членов ДНД, то это поможет увеличить уровень безопасности в нашем городе. Контактное лицо по вопросами формирования ДНД: заместитель главы администрации по безопасности и организационным вопросам Калюжный Андрей Валентинович тел.
Рассказываем подробнее про эти явления. Кликните здесь, чтобы перейти на страницу игры. Из-за большого объёма контента создание персонажа порой превращалось не просто в мини-игру, а в целое испытание, провал которого означал одно: ваш герой будет попросту неэффективен в сражениях.
Впрочем, для заядлых любителей покопаться в пачке дополнений выход есть. Цель DMs Guild — объединить поклонников игры по всему миру и дать им возможность публиковать собственные наработки. За самые добротные можно даже получить деньги — если выставить свою книгу на продажу. Вот здесь-то и начинается раздолье! На сайте уже тысячи пользовательских материалов: от пятистраничных буклетов с описанием нового архетипа и парочки заклинаний до внушительного 300-страничного рулбука с кучей дополнительных правил, описанием мира и кампанией. WotC разрешили авторам самим устанавливать цены, поэтому за большой талмуд пусть и только в электронном виде придётся отвалить кругленькую сумму.
А вот многие мини-дополнения публикуют по системе «Плати сколько хочешь», принимаются пожертвования даже в один доллар. Фрагмент фан-дополнения Waterdeep: Forgotten Tales, которое добавляет реиграбельности официальному приключению Dragon Heist Выбирать из множества вариантов непросто, тем более что не все авторы подробно описывают содержание файла. Ну как можно оценить, нужна ли тебе эта книга, если её нельзя взять в руки и полистать? Спасают превью на несколько страничек, в которых часто выделено содержание, — но этого всё равно мало. Поэтому мы решили отметить несколько материалов, с которых можно начать знакомство с этой невероятной библиотекой. Прежде всего, оцените наработки Мэттью Мёрсера, ведущего интернет-шоу Critical Role.
Среди них можно найти, например, класс Blood Hunter именно им играл Вин Дизель в том самом видео , архетип для него, архетип стрелка с пистолетами для воина и правила по Порче. Отличные книги, не покидающие топы продаж, выпускает геймдизайнер Марк Альтфульдиш Marc Altfuldisch. Он начал с руководства по эпическим персонажам , в котором описал развитие всех 12 базовых классов с 20-го по 30-й уровни. Затем выпустил дополнение для игры в восточном стиле, к которому позднее написал соответствующий «монстрятник» с существами из восточной мифологии. Особо рекомендуем заглянуть в категорию Guild Adept — сюда попадают качественные материалы, одобренные WotC. Тут стоит сказать пару слов про игровые лицензии.
Либо с некоторыми ограничениями выпускать контент под Open Game License подходит для самостоятельных миров или игр на движке , либо выбирать DMs Guild с широким охватом аудитории — но тогда придётся отстёгивать правообладателю процент с продаж. Все подробности описаны на сайте WotC.
Глобальная же, с изменением тропов, жанров и т. Такое если и будет когда нибудь в видеоиграх, то по подписке размером с фулл прайс.
В неделю, если не за день. Никто не будет просто так давать человеку инструмент бесконечного развлечения. А про игроков в ДнД я сам как ДМ в курсе — иногда полет фантазии уносит игроков слишком далеко от размеченного пути Twiceasnice В общем, понятно их желание делать что-то своё, без ограничений, накладываемых чужим сеттингом. Конечно, хотелось бы что-то еще от Ларианов по Forgotten realms.
Вовсе не обязательно продолжение BG да и вообще, берег мечей уже порядком опостылел. В Фаэруне еще очень много чего интересного.
4. СОВЕРШЕННО ВОЛШЕБНЫЙ МИР | "Возвращение" | DnD Настольные ролевые игры
У обычного Воина на первом уровне — 12 хитов. У мага — 8 при условии равенства Телосложения. На втором уровне у Воина будет уже 20 хитов, а у Мага 14. FL даст еще 6 — все еще столько же.
Жители района в вашем лице видят наиболее сознательных представителей общества, выполняющих свой гражданский долг по обеспечению охраны общественного порядка и личной безопасности населения Одинцовского муниципального района От всего сердца желаю вам и вашим близким крепкого здоровья, счастья, благополучия и успехов в нелегкой, но очень всем нам нужной общественной деятельности... В заключение вечера для членов ДНД был дан концерт воспитанниками вокальной мастерской под руководством Натальи Сидоровой из Одинцовского центра эстетического воспитания. Виновники торжества в знак благодарности исполнителям преподнесли цветы и пожелали молодежи больше творческих успехов. Затем за столом состоялась душевная беседа с чаепитием.
Six Faces of Death A higher level adventure, Six Faces of Death pits characters of 11th-13th against the inhabitants of a mysterious new island that has fallen from the sky off the Sword Coast. With a tyrant collecting power, an oddly nostalgic plague threatening the lands, and a mystery to be uncovered, the party has a tall order ahead of them as they set sail on this adventure. People are going missing in Silverymoon, either permanently or returning with odd behaviour and fantastic hair. The Crypts of Kelemvor Adapted from a quest in the Neverwinter online video game, The Crypts of Kelemvor adventure is for characters of 3rd to 5th level.
The priests of Kelemvor need help yes, again recovering broken magic seals from their crypts in order to quell the undead rising below. Although meant for the comic characters, you can use any characters with this adventure; for best effect, however, the DM should decide which party member equates to each Rat Queen to make the humour work best. Onwards, Adventurers! A not so small mountain of short adventures and one-shots later! With six years of experience playing and mastering the 5th edition of the game, Paul is a seasoned veteran who has run multiple long-term campaigns each week.
Это пролог основного сюжета. В ролике мы использовали черновое оформление, которое конечно же обновим к эфирам на Twitch. Напишите в комментариях, как вам фича со сменой «планов», когда мы в ходе игры то и дело меняли положение камер и не только? Каждая следующая игра будет происходить в рамках мира новой компьютерной игры.
Список заклинаний
Это означает, что они хотят привлечь ту аудиторию, которая с играми не связана и возможно даже не знает о выходе Resurrected. Рекламировать игру среди заядлых геймеров подобным образом особого смысла нет — ведь они итак знают о грядущих крупных релизах. Просто целевая аудитория подобного контента другая. Да плевать что там говорят ньюфаги, если это поможет привлечь хоть кого-то.
Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей. Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений. Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы. Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми. Хороший способ заставить игроков гадать, кто злодей, это сделать так, чтобы тайны были более чем у одного подозреваемого. Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении. Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать. Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло.
Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого. Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности. Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении. В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого. Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания. Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться. Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея. Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников. Вместо тёмных событий и злодейских заговоров, приключение в жанре интриги, как правило, вращается вокруг обмена услугами, восхождения и падения людей во власти и влиянии, и сладких речей дипломатии.
Попытки принца унаследовать престол, стремление придворного стать правой рукой королевы и желание купца открыть торговый маршрут через вражеские земли — всё это сюжеты интриги. Как и другие приключения, интрига работает только если игроки и их персонажи лично заинтересованы в каком-либо исходе. Если никому нет дела до того, кем является королевский камергер, или у кого есть право на вырубку в эльфийских лесах, то приключения, ставящие центром внимания такие темы, обречены на провал. Однако если знакомство с королевским камергером сулит персонажам возможность использовать королевских солдат для защиты своей крепости на границе, то заинтересованность игроков повысится. Обычно искатели приключений оказываются втянутыми в интригу, когда они им нужно покровительство мощного существа, и они готовы оказать услугу в обмен, или когда заговоры властных ПМ встают на пути персонажей, добивающихся своих целей. Некоторые из целей для приключений на основе событий из этого раздела хорошо подходят для интриг. Если в вашем приключении герои должны раскрыть заговор, обсудить мирный договор или добиться помощи от правителя или совета, то вы играете в интригу. Процесс создания интриги аналогичен созданию любого другого приключения на основе событий, с двумя основными различиями: как трактуются злодеи, и как персонажи могут получить влияние. Тем не менее, интрига может иметь в себе несколько злодеев или вообще их не иметь. Для таких приключений пропустите шаги 1 и 2 процесса создания приключения на основе событий злодей и действия злодея и переходите прямо к целям искателей приключений в шаге 3.
Выясните, почему искатели приключений участвуют в интригах, затем потратьте время на создание ПМ, с которыми им предстоит взаимодействовать. Искатели приключений могут быть вовлечены в дворцовые интриги, где дворяне борются за трон в результате внезапной смерти короля, или могут оказаться втянутыми в переговоры о перемирии в смертельной борьбе за сферы влияния среди гильдий воров. В таких случаях вам придётся потратить много времени на шаги 1 и 2, продумывая каждого из основных ПМ в качестве отдельного злодея со своими планами. В шаге 5 вам будет нужно придумать реакции каждого злодея на потенциальные неудачи, с которыми они столкнуться во время приключения. Вам не потребуется тратить одинаковое время на детализацию реакций каждого злодея, так как многие из них, скорее всего, будут компенсировать или влиять друг на друга. Всякий раз, когда искатели приключений срывают планы одного злодея, они своими действиями могут помочь другому, продвигая сюжет вперёд независимо от того, как отреагирует первый злодей. Один из способов отслеживания очков влияния — это относиться к ним как к очкам вдохновения. Персонаж получает очки влияния в определённых ситуациях только по вашему желанию, а ввод таких очков в игру требует их траты.
He will welcome visitors, if they are respectful of his faith, but if they are not, well, he has left the bones of the blasphemers on the shores as a warning of what will happen. Upon the sea itself sails the Darklord of the domain, a murderous pirate captain known as Pietra van Riese.
In life, she would drag her victims from ropes behind her ship until they drowned, never releasing them, even in death. Eventually, her ship dragged a practical hoard of zombies and corpses behind it. She now sails the Sea of Sorrows looking for more victims among the unfortunate sailors that cross her path. The Shadowlands Darklord: Ebonbane Hallmarks: Falls from grace, heroic sacrifice The Shadowlands are home to a heroic order of knights known as the circle. They live a continuous cycle of survival by defeating the monsters and villains that endlessly spawn in the land in order to protect the peasantry. Some of these villains include the necromancer Morgoroth, the fallen paladin, Elena Faith-hold and Ebonbane, the accursed sword of the founder of the Circle, Kateri Shadowborn. Ebonbane is also the domains Darklord. But his life was much darker than the public persona he presented for himself. He would exert cruel tortures upon the prisoners, armed with a self-belief of righteousness, despite his wicked deeds. Eventually, the prisoners rebelled, taking over the prison and drowning Anton in the swamp around the prison.
The Dark Powers brought Anton back as Darklord of Souragne where he seeks new victims to imprison and torture. Staunton Bluffs Darklord: Teresa Bleysmith Hallmarks: Endless warfare, repeating history In Staunton Bluffs, faceless mercenary regiments traverse the land, pillaging villages as they make their way to Stonecrest Castle, the family home of the Darklord , Teresa Bleysmith. She had betrayed her family, giving their foes the intelligence they needed to raid Staunton Bluffs. She survived, but distressed by the results of her betrayal, Teresa threw herself from the castle walls, but the Dark Powers are cruel and force her to relive that day every day as a ghostly apparition. Kas though, betrayed his master and it was believed that the resulting battle killed them both. In truth, Vecna escaped and grew in power and renown while Kas was claimed by the mists into Tovag. It is here that he builds his military might, waging a war that Vecna is unaware of. Kas sends his legions into the mists, believing Vecna to be just beyond the borders of Tovag, but when his troops do not return, he his left in a rage, continuing the building of his armies and his search for the Sword of Kas. The domain itself is colourless, taking on a monochrome grey. Flimira takes on cases of the occult which she helps to solve across the many domains of Ravenloft.
What her customers do not know though, is that the Vhage Agency and its agents have their hand in each of the occult cases they are asked to solve. In truth, these people are the victims of the Darklord , Sodo, a doppleganger that has impersonated so many people that he now struggles to hold a single form for more than a few days, forcing him to constantly hunt for new victims to impersonate. The mists of Ravenloft are potentially infinite in their scope and there could be dozens, hundreds or even thousands of other domains secreted within the mists. This means that you can still play campaigns based around Domains of Dread from previous editions or even create your own domains for players to stumble into.
Главное - не создавать их самому что, как вы уже успели понять, тоже не про нас. Добравшись в Нижний Темешвар, группа расположилась на постой в местной таверне и уже начала потихоньку строить планы на ближайшее будущее, даже не подозревая, что гарнизон паладинов Тира уже разыскивает одного из них...
Ravenloft and the Domains of Dread
Вы можете создать сильный сценарий и без таких отношений, но именно раскрытие хитросплетений в отношениях между персонажами Мастера и выяснение мотива убийства делает детектив захватывающим. Случайное убийство тоже может быть таинственным, но ему не хватает эмоциональной составляющей. Также подумайте о связи между жертвой и кем-то из искателей приключений. Верный способ вовлечь их в расследование — в том числе сделав их подозреваемыми — это сделать жертвой кого-то, с кем персонажи знакомы.
Подозреваемые могут быть на виду или могут появиться в ходе расследования. Один из методов, часто используемый в детективах — это создать круг подозреваемых — ограниченное число лиц, чьё положение делает их единственными возможными подозреваемыми. Хороший способ заставить игроков гадать, кто злодей, это сделать так, чтобы тайны были более чем у одного подозреваемого.
Отвечая на вопросы искателей приключений, подозреваемый может проявить нервозность или попытаться лгать, несмотря на то, что он невиновен в преступлении. Тайные сделки, незаконные делишки, тёмное прошлое, или неконтролируемые пороки — недостатки, которые делают подозреваемых более интересными, чем персонажи, которым нечего скрывать. Бывают словесные улики, такие как заявления подозреваемых и свидетелей, которые помогают искателям приключений построить картину того, что произошло.
Другие улики физические, такие как незаконченное сообщения, написанное кровью пострадавшего, безделушка, оставленная злодеем, или оружие, найденное в комнате подозреваемого. Улики должны как-то связывать подозреваемого и преступление; как правило, они проливают свет на мотивацию подозреваемого, на его средства или возможности. Некоторые улики вовлекают невиновного подозреваемого, уводя искателей приключений в неправильном направлении.
В конечном итоге они должны найти улики, ведущие в противоположном направлении, или найти доказательства невиновности подозреваемого. Избыток улик в приключении лучше, чем их недостаток. Если искатели приключений разгадают тайну слишком быстро, вы можете почувствовать некоторое разочарование, но игроки испытают чувство удовлетворения от выполнения задания.
Если же задание слишком трудное, игроки могут разочароваться. Искатели приключений могут пропустить некоторые улики, поэтому создайте улик с избытком, чтобы быть уверенным, что у игроков хватит информации для поимки злодея. Интриги в большей степени распространены среди королевской знати, но борьба за власть может с лёгкостью разыграться и в торговых гильдиях, и в преступных синдикатах, и среди храмовников.
Вместо тёмных событий и злодейских заговоров, приключение в жанре интриги, как правило, вращается вокруг обмена услугами, восхождения и падения людей во власти и влиянии, и сладких речей дипломатии. Попытки принца унаследовать престол, стремление придворного стать правой рукой королевы и желание купца открыть торговый маршрут через вражеские земли — всё это сюжеты интриги. Как и другие приключения, интрига работает только если игроки и их персонажи лично заинтересованы в каком-либо исходе.
Если никому нет дела до того, кем является королевский камергер, или у кого есть право на вырубку в эльфийских лесах, то приключения, ставящие центром внимания такие темы, обречены на провал. Однако если знакомство с королевским камергером сулит персонажам возможность использовать королевских солдат для защиты своей крепости на границе, то заинтересованность игроков повысится. Обычно искатели приключений оказываются втянутыми в интригу, когда они им нужно покровительство мощного существа, и они готовы оказать услугу в обмен, или когда заговоры властных ПМ встают на пути персонажей, добивающихся своих целей.
Некоторые из целей для приключений на основе событий из этого раздела хорошо подходят для интриг. Если в вашем приключении герои должны раскрыть заговор, обсудить мирный договор или добиться помощи от правителя или совета, то вы играете в интригу. Процесс создания интриги аналогичен созданию любого другого приключения на основе событий, с двумя основными различиями: как трактуются злодеи, и как персонажи могут получить влияние.
Тем не менее, интрига может иметь в себе несколько злодеев или вообще их не иметь. Для таких приключений пропустите шаги 1 и 2 процесса создания приключения на основе событий злодей и действия злодея и переходите прямо к целям искателей приключений в шаге 3. Выясните, почему искатели приключений участвуют в интригах, затем потратьте время на создание ПМ, с которыми им предстоит взаимодействовать.
Искатели приключений могут быть вовлечены в дворцовые интриги, где дворяне борются за трон в результате внезапной смерти короля, или могут оказаться втянутыми в переговоры о перемирии в смертельной борьбе за сферы влияния среди гильдий воров. В таких случаях вам придётся потратить много времени на шаги 1 и 2, продумывая каждого из основных ПМ в качестве отдельного злодея со своими планами. В шаге 5 вам будет нужно придумать реакции каждого злодея на потенциальные неудачи, с которыми они столкнуться во время приключения.
Вам не потребуется тратить одинаковое время на детализацию реакций каждого злодея, так как многие из них, скорее всего, будут компенсировать или влиять друг на друга. Всякий раз, когда искатели приключений срывают планы одного злодея, они своими действиями могут помочь другому, продвигая сюжет вперёд независимо от того, как отреагирует первый злодей. Один из способов отслеживания очков влияния — это относиться к ним как к очкам вдохновения.
Персонаж получает очки влияния в определённых ситуациях только по вашему желанию, а ввод таких очков в игру требует их траты.
Как возродить ДНД 16. Как возродить ДНД Для организации работы ДНД на массовой основе необходимо непосредственное участие жителей города, в том числе и работников предприятий.
Читать полностью » 2014-01-03 в 12:50, admin, рубрики: asterisk , blf , dnd , ip-телефония , метки: asterisk , blf , dnd В рамках адаптации Asterisk к нуждам начальников и их секретарей озадачился я индикацией режима DND «Do Not Disturb» — «Не беспокоить» на клавишах BLF Busy Lamp Field. На Хабре нашёлся соответствующий пост а в комментарии ещё и полезная ссылка на альтернатитвный способ. Как нам включить режим DnD на самом Asterisk и чтобы кнопка включения при активированном DnD моргала красным цветом?
Вышедшие приключения делятся по текущим сезонам. Клуб «Башня» в Новосибирске, St. А если это сложно сделать вживую, то ролевое сообщество собирается ещё и за виртуальными игровыми столами — тут уже ограничением выступает лишь ваше свободное время, благо при должном желании игру можно найти приключение практически под любого персонажа. Судя по всему, в ближайшие годы Wizards of the Coast будут придерживаться выбранной политики: изредка выпускать большие книги-дополнения, помогать развивать сообщество при помощи DMs Guild и «Лиги искателей приключений», радовать большими фестивалями и конвентами.
Никакой серьёзной встряски вроде выхода шестой редакции или обновлённой пятой пока не предвидится. Недавно в сети появились фотографии книги Ghost of Soltmarsh — в кадр попали содержание, схемы кораблей и несколько сюжетных завязок Совсем скоро 21 мая появится новая книга — «Призраки Солтмарша» Ghosts of Soltmarsh. Это сборник из семи больших классических приключений времён ещё первой редакции включая сценарии серии U: U1 , U2 и U3 , адаптированных под нужды «пятёрки». В какой-то степени «Призраков», как и некоторые ранее выпущенные книги-кампании, можно считать экспериментальной книгой, ведь это первое большое дополнение, посвящённое морской тематике. Помимо самих сценариев в книгу входит развёрнутое описание порта Солтмарш, несколько завязок для приключений, правила по морским сражениям, новые магические предметы, монстры и многое другое. Уже несколько месяцев в сообществе ходят слухи, что осенью «Визарды» покажут новый сеттинг для пятой редакции. С другой, поклонники считают, что WotC готовят возвращение легендарного волшебно-космического сеттинга Spelljammer, напоминающего «Планету сокровищ» Disney. Он рассказывает об искателях приключений, которые путешествуют на магических кораблях по разным мирам. Как и Planescape , эта вселенная связывает все прочие миры, но не напрямую, через порталы, а на уровне космологии. Намёков на Spelljammer хватает.
Находится оно на астероиде рядом с планетой Торил Фейрун. Да, здесь герои будут иметь дело с летающими кораблями, а логотип намекает на капитана-иллитида, — а ведь в Spelljammer иллитиды считаются одной из играбельных рас. Раньше он был креативным директором BioWare и занимался почти всеми проектами студии, но теперь решил поработать с WotC. Как отметил Олин в интервью, пока что внутренняя студия будет небольшой, но в будущем её хотят расширить и поручить ей создание полноценных ААА-игр. Студия займётся проектом по некой новой вселенной. Сам Олин рассчитывает, что теперь сможет сохранить авторский подход к созданию игр. Ещё один важный тренд, который в последние пару лет набирает обороты, — выход самостоятельных игр и миров на «движке» пятой редакции. Так, например, всё тот же Олин недавно вышел на Kickstarter c книгой Odyssey of the Dragonlords — это масштабное приключение в его собственном фэнтези-сеттинге, напоминающем древнегреческую мифологию. Так вышла серия игр Adventures in Middle-earth , которую активно развивают книгами-дополнениями с описанием регионов.