Новости топи фанфики

ГлавнаяДети и горлоБезлюдные топи — фанфик по фэндому «S.T.A.L.K.E.R. King's Bounty: Лёд и Пламя (Моршанские Топи, Арлания, Крейстонские шахты, Новый Кордар). Денис Титов и Максим Кольцов фанфики.

Топи фанфики - 87 фото

Отзывы к фанфику: Топь ГлавнаяДети и горлоБезлюдные топи — фанфик по фэндому «S.T.A.L.K.E.R. King's Bounty: Лёд и Пламя (Моршанские Топи, Арлания, Крейстонские шахты, Новый Кордар).
топи фанфики сериал (117) фото Предлагаем вашему вниманию материал на тему: Дмитрий Глуховский о сериале «Топи»: «В глубинке смерть всегда рядом».

Содержание

  • Сериал «Топи»: не лицо, а мурло нашего общества
  • Channel videos
  • Содержание
  • Читать фанфики в электронной библиотеке

Про Топи и немного про Макса

Бывает так, что тебе нужен лайк от одного-единственного человека, хотя там может быть еще тысяча лайков. Но ты ведешь этот диалог заочно, через гаджет. Жизневский: В пандемию, когда работы совсем не было, я уехал в деревню. Это такая даль несусветная, туда можно добраться только на лодке.

Никакой связи с большой землей. Я ловил рыбу, доил икру щучью, общался с собаками. Я и раньше туда наезжал время от времени, чтобы побыть в тиши на природе и подумать, правильно ли я все делаю.

Когда у тебя отсутствует телефон, то первые четыре дня ты испытываешь дикий дискомфорт. Пытаешься себя чем-то занять: надо дрова порубить, рыбу почистить. А где-то на пятый день твой взгляд упирается в полки с книгами — и начинаешь читать… Одну за другой, одну за другой.

И это такой кайф. Надо позволить себе отключиться. Фильм «Топи» о страхах и фобиях.

А страхи всегда связаны с потерями. Если отвлечься от кино, чего вы оба боитесь больше всего потерять? Жизневский: Чего боюсь?

Мне отец иногда напоминает: «Ты, главное, потрошки не потеряй». Я родился у моря. Всегда с открытыми руками обращаюсь к морю, к солнцу.

Ощущаю себя частью природы. В городе эта связь постепенно стирается. Боюсь, что она может окончательно исчезнуть.

Ну и потом, как бы мы тут ни хохмили и ни шутили, за каждую роль, за каждый свой успех мы расплачиваемся этими самыми нашими «потрошками». Таков закон профессии. Хотелось бы, чтобы их хватило подольше.

Янковский: Боюсь, что в какой момент я обернусь и не найду ответа на вопрос: «Зачем я всем этим занимался? Наша жизнь так устроена, что мы все время кого-то теряем. Я боюсь потери близких.

Хотя с этим надо уметь смиряться. Таков закон жизни.

Каждый из них должен решить для себя, нужно ли менять уже и так идеальный мир. Пока написаны только три части: первая про труса, вторая про идеалиста и третья про безумца. Остальные две части планируются, но потом 206 22 1 Летопись Арвахала: Начало конца Мир Арвахал гибнет от сотрясающей его войны. Орки, эльфы, люди гномы и древние великаны сошлись друг с другом в кровопролитной битве за власть. А в это время в Башне Судьбы просыпается после долгого сна владыка ночи -- Король Лич.

Денис мечтает излечиться от рака, Макса недавно уволили с работы, Эля убегает от нелюбимого навязанного родителями мужа, Катя переживает тяжелый разрыв, а Соня — смерть сестры. Вот только место оказывает совсем не таким, как на рекламной сайте. Монастырь разрушен, местные жители ведут себя странно. Выбраться из Топей оказывается невозможно, а от местного чая у героев развиваются галлюцинации.

Фото: кадр из сериала «Топи» Катя сходит с ума и исчезает. Денис ради исцеления объединяется с хозяином и убивает Элю и заманивает в ловушка Макса и Соню. Затем, осознав, что он натворил, он убивает хозяина, но гибнет и сам.

Корни американского сериала "Твин Пикс" проросли так глубоко, что укоренились в качестве самого архетипического сюжета конца XX — начала XXI века. Взлетевшая по всему цивилизованному миру ввысь культура потребления и комфорта жителей больших городов породила новый миф: всё, что за пределами мегаполиса, полно загадок, дискомфортно и небезопасно. Слово "твинпиксовщина" быстро вошло в обиход, хотя сюжетная схема "чужак приехал туда, где ему никто не рад" была популярна ещё во времена итальянских фильмов-джалло в 1960-х. Но именно сериал Дэвида Линча превратился в образец, а его формулу подхватил и развил американский же "Настоящий детектив", который тоже о том, что дальше условного Нью-Йорка или Москвы земля пропитана бесовщиной и разнообразными теодицеями страшных богов. В то же время постепенно, вместе с тайнами жителей странной полувымершей деревеньки Топи, вскрываются и гнойники главных героев: мы узнаём о скрытых мотивах, личных травмах и прочих незакрытых гештальтах. Путешествие через этот странный мрачный мир временами напоминает поход по царству мёртвых, и какой-то интерес поддерживает небольшое желание узнать, что же их ждёт впереди. Практика, впрочем, показывает, что всё уйдёт либо в туманные объяснения, либо в банальщину, — и "Топи" едва ли будут исключением.

Но атмосфера безысходности русской провинции, конечно, подкупает и даже какое-то время держит у экрана. Но потом и она сходит на нет по причине довольно-таки хилого сценария. Чувствуется, что сериал написан писателем, т.

Дмитрию Глуховскому начали поступать угрозы из-за персонажа сериала «Топи»

Надо отметить, что завязка сюжета «Топей» была как минимум интригующая. Тут и колорит русской глубинки, и драматические линии судеб героев, и, конечно, мистика. Странных, загадочных событий в первых сериях было так много, что к финалу они элементарно успели утомить публику. Седьмая серия «Топей» вызвала в Сети бурю обсуждений.

Большая часть зрителей сошлась во мнении, что развязка, скорее, разочаровала, а не порадовала. Очень понравился сюжет, игра актеров, даже тех, кто снимался в эпизодах. Кто же тот таинственный хозяин, которого так боятся местные жители?

Неужели бывший военный с изуродованным лицом? На самом деле все намного сложнее. До последнего надеялась, что ребятам удастся выбраться из Топи, но увы...

До последнего надеялась, что одна из девушек найдется, а другой удастся остаться в живых.

Сами «Топи» рассказывают о группе людей, которые пытаются сбежать от своих проблем в глухой монастырь, однако личные демоны настигают их и там, а странные события заставляют усомниться в самой природе реальности. Премьера проекта состоялась в конце января на «КиноПоиск HD».

По дороге в сторону города вы наткнетесь на курятник и куриц, которые, если поговорить с ними, расскажут вам об украденных яйцах. Начнется задание «Когда считать цыплят». Отправляйтесь немного севернее от Большой Марж, держась берега, чтобы найти монстра. Убейте его и исследуйте местность - неподалеку обнаружится одно уцелевшее яйцо, которое нужно отнести курицам. В будущем задание продолжится, если вы вернетесь сюда снова.

Цыплёнок проклюнется и убьет всех куриц, после чего вы сможете забрать его с собой. Останется только отвести Пискуна к мосту с паладинами, за которым находится волшебный петух. Возле последнего ваш цыпленок превратиться в монстра, поэтому его придется убить. Дрифтвуд Задание «Закон Ордена» выдается в городе. Доберитесь до центральной улицы с торговцами, а уже от неё поверните в сторону берега, к пирсам. Там побеседуйте с Магистром Реймондом, который найдет вас подозрительным.

В разговоре упомяните, что вы хотите вступить в орден, и тогда Реймонд отстанет от вас. В итоге магистр вручит вам грамоту, благодаря которой вы получите иммунитет: никто из стражников не посмеет трогать вас. Когда Реймонд уйдет, побеседуйте с Джулианом, чтобы узнать об исчезнувших магистрах. Квест продолжится позже. Задание «Человек и его пес» берется на площади. Просто поговорите с попрошайкой, возле которого сидит собака.

Даже без перка «Друг животных» вы сможете просто вывернуть ошейник пса и узнать, что к предмету пришиты иглы, из-за которых животное мучается. Отчитайте нищего, прогнав его из города или обокрав. Если вы будете добры с ней, то узнаете, что она является матерью того самого сумасшедшего магистра, с которого вам пришлось убить в тюрьмах Форта Радости. После этого перекиньтесь парой слов с Гарваном, который вручит вам задание «Убытки в гроссбухе». Последнее заключается в поисках ценного груза, за которым вы отправитесь немного позже. Затем побеседуйте с Ловриком, если хотите воспользоваться интимными услугами.

У него вы можете купить ночь с ящерицей - искусницей в альковных делах, которая находится на третьем этаже. После бурной ночки вы обнаружите себя в одних портках и под прицелом арбалета. Если же возможностью воспользуется Красный принц, то ящерица превратиться в Красную принцессу и никакого нападения не будет. Задание «Горе не зальешь» берется на втором этаже той же таверны. Побеседуйте с Капитаном Эйблвезер, которая расскажет вам о кораблекрушении. После той страшной ночи она не может ни спать, ни есть, так как её преследуют страшные звуки.

В другой комнате взаимодействуйте со спящим искателем приключений, чтобы выведать у него несколько рецептов. Вы также можете взломать его сундук и забрать ценные вещи. В подвале таверны вы найдете вход в пещеру. Забияка гном не пропустит вас просто так, поэтому придется раскошелиться на пятьдесят монет. Внутри же вы обнаружите отдельную таверну, где продаются курительные смеси. Сперва поговорите с ящерицей Гангом, если в вашей группе есть Красный принц.

Далее подойдите к статуе телепортации, возле которой спрятаны две нажимные пластины - встаньте на них, чтобы разблокировать потайное помещение сбоку. Слева вы обнаружите штаб главы местных гномов по имени Лохар. Последний конфликтует с магистрами, о чем вы и узнаете от него. Также гном попросит вас пособить ему с исчезнувшим карликом Мордусом, который как в воду канул, и теперь никто не может его отыскать. Перед уходом из таверны побеседуйте с Доротеей Роскошной, чтобы взять задание «Паутина плотских желаний». Девушка предложит вам поцелуй за углом - соглашайтесь, если хотите немного перераспределить свои характеристики.

Перед взаимодействием вам придется отсоединить своих спутников и явиться на встречу в одиночку. Доротея превратится в гигантского паука, после чего вы сможете либо убить её, либо принять поцелуй. В последнем случае вы получите возможность прибавить два очка к любой характеристике, потеряв при этом единицу телосложения. Наконец, наверху локации лежит Арена Дрифтвуда, где, как и в Форте Радости, вам предстоит одолеть местных чемпионов. Вам придется сражаться против пятерых врагов, мало того, ваши глаза будут завязаны, что значительно повлияет на меткость и сократит до минимума дистанцию способностей. Снаружи, справа от таверны, находится тюрьма Дрифтвуда.

В ней вы можете побеседовать с начальником, чтобы договориться о награде за поиски убийцы магистров. В подвале того же здания поговорите со скучающим магистром, которому осточертела его работа. Оставьте его или убедите бросить ненавистное место. Задание «Пропавшие магистры» развивается далее. Посетите рыбный склад возле порта, где проходит инспекция. Магистры, как вы узнаете, подозревают, что старьевщик скрывает у себя истинного убийцу.

Но не думайте, что магистры правы, так как эльф Стюарт, сидящий возле таверны, сообщит вам, что настоящий преступник находится среди посетителей кабака. На складах побеседуйте с начальником, который откажется давать вам ценную информацию. После этого отыщите гнома Каннокса и убедите его, что вам нужно отыскать подозреваемого. Скажите, что вы сумели сбежать из Форта Радости, и тогда гном откроется вам. Окажется, что преступник скрывается в бочке. Перед этим вы можете заглянуть в подвалы склада, куда магистры не могут отыскать вход.

В одной из комнат просто отодвиньте бочки и воспользуйтесь люком. Внизу вы обнаружите просторный подвал с ловушками - минуйте их и доберитесь до конца помещения. Вскрывайте помеченные крестом бочки, из которых будет вытекать яд. В конечном счете вам попадется бочка с оружием Истока, а затем на вас нападут исчадия. Вы сделаете вывод, что на самом деле за протухшей рыбой в бочках скрывается могущественное оружие, а также туман смерти, с помощью которого королева гномов хочет покорить мир. В правом помещении возле берега откройте бочку, чтобы найти Хигба-старьевщика.

Помогите ему выйти из окружения, не попавшись магистрам. Если вы попадетесь, то тогда придется или сражаться, или сдать Хигба с потрохами. После успешного побега старьевщик скажет свое спасибо и опять юркнет в бочку. Также он откроет вам, что нещечки убитых магистров достались ему от кухарки Уивлии. Посетите кухарку и обвините её в убийствах. Окажется, что она действительно вырезала стражей порядка, а затем рубила их в суп.

Однако сразу посадить её не получится, так как веские улики отсутствуют. Задание «Потери и находки» берется западнее от здания с рыбой. У берега побеседуйте с Лаганом, который потерял свадебное кольцо. Предложите свою помощь и найдите кольцо, попросту зажав Alt. Когда вы сделаете это, на вас набросятся исчадия - убейте их. Теперь вы можете продолжить выполнение квеста «Резкое пробуждение».

Посетите дом неподалеку от входа в Дрифтвуд, на крыльце которого играет девочка. ОТ неё вы узнаете, что магистры увели Сиву на эшафот. Покиньте город тем же путем, которым вошли, а затем пройдите немного выше, чтобы отыскать эшафот. Подойдите к Сиве и освободите её, после чего перебейте всех магистров. Далее вернитесь в дом Сивы, поговорите с ней и спускайтесь в подвал. Вам предстоит выполнить обряд, который призовет бога.

Выполните следующие действия в описанном порядке: Возьмите корень и лезвие. Используйте лезвие, чтобы пустить себе кровь. В меню ремесла скрестите чашу, корень и лезвие. Созданное варево поместите возле фигуры дракона, а затем активируйте колесо. Вдохните дым и задержите дыхание. После этого явится бог, который обучит вас новой способности Истока под названием «Взгляд духа», которая позволяет видеть призраков.

Вернитесь назад и воспользуйтесь умением, чтобы увидеть магистра Харрика. Далее вы можете продолжить задание «Пропавшие магистры». Снова наведайтесь в кабак и воспользуйтесь изученным умением. Побеседуйте с первым духом, чтобы узнать, что его прикончила кухарка. Теперь дух не может уйти с миром, так как здесь его удерживает кольцо. С помощью персонажа-разбойника прокрадитесь в левую комнату, пока маньячка будет в другой.

Там вскройте доску в полу и вытащите руку, на которой и находится искомое кольцо. В случае если вы отнесете эту улику начальнику в тюрьме, то он сразу же отправит подчиненную для ареста кухарки. Увы, но этого магистра ожидает та же участь, что и всех остальных. Если же вы расскажете все Стюарту, то он сможет вернуться в ряды магистров. Наконец, показав кольцо убийце, вы спровоцируете сражение. Когда та погибнет, подберите листок с именами жертв и передайте его начальнику.

Перед уходом из Дрифтвуда вы можете накормить кота протухшей рыбой, оскверненной пустотой. После такой трапезы животное помрет, а на его месте появится дух. Поговорите с призраком, чтобы получить ачивку. Вскоре после выхода из города на вас нападут съехавшие с катушек гномы. Перебейте их и ступайте далее. Вы наткнетесь на одинокую статую, подле которой расположены постоянно тухнущие факелы.

Зажечь по отдельности их не выйдет, так что воспользуйтесь огненным АОЕ-заклинанием. Далее на берегу вы обнаружите лампу с джинном. При наличии ловкости выше 20 вы сможете убедить его выполнить одно ваше желание: разбогатеть вы получите краденное ожерелье, которое нужно как можно быстрее продать, не попадаясь стражникам на глаза , попросить, чтобы враги не попадались вам на глаза вы навсегда ослепнете или попросить о мощи богов вас убьет молния. В ином случае вам придется сражаться с джинном. Продолжайте идти по западному берегу, пока не обнаружите пещеру в виде черепа. Задание «Тень над Дрифтвудом» разворачивается именно здесь.

Вам предстоит сражаться с ползунами пустоты, которых здесь невероятно много. Сама пещера достаточно крупна, так что бродить придется долго. Мало того, она испещрена норками они позволяют быстро перемещаться по локации , одна из которых приведет вас к четырем ползунам. Вы также можете просто не забираться в ту ямку и добраться до самого севера пещеры, где расположена дорога, ведущая в пропасть. Вы сможете переместить своих героев через пропасть с помощью телепортации, чтобы оказаться сразу же в том месте, куда в будущем игра забросила бы вас с помощью вышеописанных четырех исчадий, и дать бой врагам всей командой. Исследовав всю пещеру, доберитесь до центра с обломками корабля, где находится гном Мордус именно его просил отыскать Лохар.

Мордус окажется нежитью-некромантом, так что приготовьтесь к отчаянной битве. Если один из ваших героев умрет во время битвы, то Мордус сразу поглотит его Исток и превратится в огромное исчадие, которое на нынешних уровнях невозможно одолеть, если вы играете на тактической сложности или выше. Чтобы одолеть Мордуса, попытайтесь убить его в первую очередь и как можно быстрее. После битвы Мордус останется жив и попросит не убивать его. Если вы сохраните ему жизнь, то сможете узнать больше о магии Истока. Вы также можете выведать у него информацию о хозяине, пригрозив убийством.

Как только Мордус начнет говорить, нечто уничтожит его. Перед уходом посетите комнату сбоку, где находится тело гнома с желтым камнем. Когда вы попытаетесь покинуть помещение, стену проломит огромный корабль, в котором окажутся нейтральные крабы и враждебная акула. Убейте акулу, подберите с неё руку и скормите её эльфу, чтобы узнать о погибшем мальчике Джо. Именно его искали дети на берегу Дрифтвуда по заданию «Прятки». Вернитесь к ним, если хотите завершить задание.

После этого снова посетите Дрифтвуд и загляните в дом Мордуса. Сюда вы могли попасть сразу после свидания с Лохаром, но в целом разницы нет. Если вы наведаетесь в дом Мордуса после его убийства, то тогда вам не придется делать лишний круг. Внутри дома вы наткнетесь на гномиху - одну из работниц Лохара. Расскажите ей о том, что работаете с её хозяином, чтобы пройти внутрь, либо просто убейте её. Исследуйте подземелье, выпустите заключенных гномов, а затем подойдите к загадочной каменной голове, в которую необходимо вставить желтый камень вы найдете или уже нашли его после битвы с Мордусом.

Задание «Вкус свободы» запустится сразу за открывшемся потайным входом. Внутри вам предстоит решить головоломку, которая представлена на 4х4 поле. Используйте силу Истока, чтобы перейти в мир духов и увидеть верную комбинацию. Если смотреть на дверь в сокровищницу, стоя перед полем, активируйте пластины сверху вниз и слева направо следующим образом: первый ряд третья пластина, второй ряд вторая и четвертая пластины, третий ряд вторая пластина, четвертый ряд четвертая пластина. Далее вы обнаружите прикованную к столу нежить, а также множество ваз. Нежить попросит выпустить её, активировав рычаги напротив.

Вы также можете просто взаимодействовать с одной из ваз, чтобы начать сражение. Последует битва, в которой нежить будет помогать вам. После этого побеседуйте с ним и выберите награду. Имейте в виду, что лич предложит вам повысить одну из характеристик - соглашайтесь сразу и не задавайте вопросов, так как в противном случае он вручит вам случайную книгу навыков и уйдет восвояси. Теперь вернитесь к Лохару и расскажите о Мордусе. Когда вы посещали подземелье Мордуса, то нашли по крайней мере, должны были письмо королевы гномов, в котором говорится о её планах.

Если вы сначала вручите письмо магистрам, то при посещении Лохара последует сражение. Письмо можно отдать и самому Лохару. Так или иначе, в награду от обеих фракций вы получите ключ от сундука. Задание «Конкуренты» разворачивается на мосту в левой части локации, который охраняется троллем Грогом. Чтобы пройти, вы должны будете вручить ему пять тысяч золотых, либо ликвидировать его конкурента. Оба тролля отличаются большим количеством здоровья, а также владеют способностью, которая регенерирует по шесть тысяч здоровья за один ход они будут активировать её только в течение первых ходов.

Против Грога хорошо работает огонь, против Марга же - яд. После убийства одного тролля, другой откажется пропускать вас, так что придется сражаться дважды. Задание «Агрессивный захват» активируется на мосту с троллем. Вы обнаружите тела мертвых и кровавые следы, которые приведут вас к площадке с сундуком, о котором упоминал Гарван по заданию «Убытки в гроссбухе». Воспользуйтесь заклинанием Истока, чтобы поговорить с призраком Лиамом. Окажется, что Гарван прикончил его корысти ради и никаких таких монстров на него не нападало.

Чтобы дух отыскал покой, необходимо отомстить убийце. Убить Гарвана достаточно сложно, так как он находится в городе и никогда не покидает его. Если вы не хотите стать преступником и сидеть в тюрьме, просто отыщите отравленную еду и накормите его ей. Для этого посетите туалет за кабаком, в одной из которых находится страдающий человек. Он сообщит вам рецепт порченной пищи: мясная похлебка и отравленная пустотой скумбрия. Первое можно приобрести в кабаке, второе же в избытке находится на складах.

Создайте пищу и отдайте её Гарвану, чтобы он убежал в туалет, где вы и сможете прикончить его. Луга Ступайте к мосту на севере, где лагерем расположились паладины. Побеседуйте с Томом Хардвином, который попросит вас вывести белых магистров на чистую воду. Отправляйтесь к копям на восток и проследите за деяниями магистров. По заданию «Похороненное прошлое» вы наткнетесь на Гарета если тот выжил в первой локации , который схватил и хочет убить магистра Джонатана. При желании попросите Гарета пощадить этого преступника.

Квест «Гадкий утенок» разворачивается на лугу неподалеку. Там вы обнаружите хворую птичку Ферно, которая на самом деле является фениксом. Сожгите птицу, чтобы вылечить её. На месте обугленного создания останется яйцо, которое можно оставить в инвентаре на будущее или же съесть на месте. По заданию «Скотское обращение» вы наткнетесь на беседующих коров, которые на самом деле являются заколдованными людьми. Естественно, буренкам понадобится ваша помощь в убийстве злой волшебницы.

Исследуйте дом ведьмы ключ находится в зарослях ниже , захватив её глаз. Для развития дальнейших событий необходимо прикончить Алису Алиссон, что вам удастся сделать немного позже. Наконец, на лугах расположены пугала, каждое из которых являются противниками. Стоит вам побеседовать с одним, как все остальные оживут и набросятся на вас. Битва, имейте в виду, предстоит сложной, так как пугала обладают пассивным умением «Ужас», что обращает врагов в паническое бегство без возможности дальнейшего управления, если у цели нет магической защиты. Погост По восточному берегу двигайтесь южнее, пока не доберетесь до кладбища.

Задание «Семейное дело» вручается Таркином если он был пощажен на корабле. Некроманту потребуется, чтобы вы спустились в склеп Сурреев и раздобыли тамошний артефакт. Внутри вам придется разгадать загадку с рычагами, используя призрачное зрение. Три рубильника заработают только после того, когда вы встанете на нажимную пластину в самом последнем помещении. Комбинация цифр: 2-1-3. Задание «Чужак в чужом краю» выдается на севере призраком Вильнкса Кривы.

Ящерица хочет, чтобы вы похоронили её по её же обычаям, то есть кремировали. Вытащите ногу из могилы, а затем швырните её в пламя статуй в виде драконов. Продолжайте путешествие. Рядом вы обнаружите площадку из камня, которая охраняется четырьмя гномами-призраками. Там же сидит птица Физерфолл, питающаяся своим хозяином. Часть тела последнего можно съесть эльфом, чтобы изучить способность для некромантии Костяная клетка.

Неподалеку находится скамейка, на которой вы увидите призрака Зимски. Взаимодействуйте с ним, чтобы улучшить характеристику удачи на единицу и получить флакон с Истоком. Далее вы наткнетесь на сторожевого пса по кличке Андрас. Андрас охраняет могилу и не пропустит вас внутрь. Если же вы попытаетесь пройти, то тогда вам придется сразиться с монстром Кеделоном Костоломом, а также ватагой скелетов, которых призовет этот пес-чернокнижник. Чуть выше на возвышенности вы обнаружите место захоронения Виктора Флинна с запиской, говорящей, что он инсценировал свою гибель.

Увы, но избежать смерти ему все же не удалось - его скелет лежит в склепе. Задание «Слуги поневоле» активируется на кладбище. Здесь бродят безмолвные слуги, о которых вам расскажет сторож Фарима. Окажется, что слугами управляет мастер Райкер, поэтому, чтобы освободить бедных марионеток, вам придется убить его. Задание «Приют героев» выдается тут же. Доберитесь до центра кладбища и вскройте небольшой склеп, где упокоены четыре знаменитых воина.

В могиле каждого лежит подсказка к сокровищам, которые они оставили в миру. К слову, если вы вскроете все четыре гроба, то тогда герои восстанут и сразятся с вами. Первые три схрона Гаррика, Халлы и Бромли расположены выше и правее у выхода с кладбища, на севере у входа и слева, неподалеку от лесопилки, соответственно. Задание «Щедрое предложение» берется возле живого поместья, дверь которого заговорит с вами. Если вы сознаетесь, что являетесь пробужденным, то она пропустит вас. Внутри же вы застанете мастера Райкера, который выдаст вам поручение отыскать скрижаль в локации Черные копи.

Задание «Змеиный язык» выдается в доме мастера. После взаимодействия с молчаливой саламандрой вернитесь на кладбище и отыщите горящий сундук возле двух статуй. Переместите ящик к себе с помощью телепортации или телекинеза, чтобы вскрыть его. Окажется, что пароль от сундука выполнен на старом языке ящеров, о котором знает именно молчаливая саламандра. Красный принц таким же образом может разблокировать схрон. Возле одной могилы раздастся голос - раскопайте её, чтобы вызволить скелета-философа.

Криспин задаст вам три злободневных вопроса, на которые будет необходимо ответить. Все без исключения ответы должны содержать тег «Нежить», так что выставляйте на словесную дуэль со своей стороны либо Фейна, либо обычного мертвяка. В случае проигрыша один из ваших компаньонов умрет. Возле обрыва с правой стороны посетите алтарь, что напротив гигантского древа. Примените умение Истока «Благословение» на алтарь, чтобы активировать событие: эльф утащит вашего компаньона вниз. Следуйте за исчезнувшим, чтобы спасти его.

Убейте эльфа, не используя против него умения яда, так как они лечат его. Задание «Они не пройдут» продолжается. Минуйте огороженную воротами южную часть кладбища, используя телепорт или грубую силу. Ниже вы доберетесь до того самого дома, куда нельзя было попасть в начале локации, так как соединяющий мост был поднят. Как мы упоминали тогда же, преграду можно было преодолеть с помощью телепортации. В ином случае остается только вышеописанный вариант - идти пешком в обход.

Черные копи Справа на краю локации вы обнаружите путь в копи, заблокированный насекомыми. Убейте их, а затем поговорите с духами, используя магию Истока. Здесь развернется задание «На последнем издыхании», по ходу которого магистры прикончить обычных крестьян. Если вы не будете вмешиваться, то всех пятерых людей казнят, в ином же случае нападать на магистров нужно сразу, если вы хотите спасти всех. После спасения окажется, что ещё один член семьи находится в опасности - племянник. Отправляйтесь к нефтяной вышке, на которой его повесили.

Доберитесь на верхушки и пообщайтесь с магистром Джонатаном, которого придется убить сразу же после первой реплики , если вы хотите спасти племянника. Имейте в виду, что на помощь Джонатану сбежится вся округа в виде других магистров. Мало того, спасенный начнет использовать магию Истока, что привлечет внимание исчадий из нефти, которые затем превратятся в огненных, когда нефть загорится. Задание «Выхода нет» выдается на западе форта, где пара магистров пытается сжечь дом. Вы можете убить магистров, чтобы спасти человека внутри, которым окажется голубая кровь Оуэн Анхорет. Наконец посетите побережье, где находятся Вопящие.

После уничтожения доберитесь до строений с магистрами, в которых они проводят операции по извлечению Истока из магов. Разберитесь с ними и отыщите дневник, в котором рассказывается о безопасном пути в Черные копи. Задание «Раскопки» развивается уже в копях. Начало пещеры испещрено ловушками, так что лучше оставить всю команду вначале, пустив вперед одного вора, который способен обезвредить весь путь. Так или иначе, вскоре вы доберетесь до поверженного магистра, после разговора с которым вам предстоит сражение с исчадиями. Далее спускайтесь в шахту.

Во время разговора с персонажем подтвердите, что вы завоевали чемпионский титул на арене. В конце разговора ремесленник избавит вас от ошейника. Как убрать ошейник со спутников Помочь своим компаньонам вы сможете гораздо позже, после ухода из Форта-Джой. Оказавшись в руинах на севере, вам предоставят задание «Опасность на повороте», в процессе которого необходимо спасти Гарета. Найдите Лею в Лагере искателей — перед походом в руины, вам следует побеседовать с персонажами Лея и Дугган в Убежище Искателя. После спасения Гарета именно Лея освобождает от ошейников. С проблемой может помочь и спутник , тогда и спасать никого не придется — просто поговорите вместе с этим компаньоном. Спасите Гарета — для этого следуйте на север в Безлюдные топи, где отыщите Разрушенный замок. Вход в руины охраняет Шрикер — обойдите его стороной, иначе ваших героев ждет верная смерть. Можно подняться по виноградной лозе, чтобы оказаться наверху замка.

В нижнем дворе необходимо встретиться с несколькими магистрами. Гарет будет биться с другими противниками, однако как только вы начнете сражение, он к вам присоединиться. Победите всех врагов и сделайте все возможное, чтобы герой выжил. Если он все же погибнет, возле его тела будет лежать амулет — обязательно его заберите. После этого можно смело возвращаться к Лее. Она очень обрадуется спасению Гарета и поможет снять ошейники, если вы ее об этом попросите. Агропром встретил меня тоскливо и мрачно: утренней тишиной и мягко ложащимися редкими снежными хлопьями. Небеса блестели бледно-голубой ясностью, а по ним переплавлялись огромные клочки взлохмаченных светло-бурых облаков, словно парусники по чистейшей реке. Земля была сплошняком покрыта тонким слоем серебра: снег был на дороге, облепил мелкими ледяными кристалликами каждую травинку, заставил руины каких-то строений, среди которых, кстати, притаился я, побелеть и практически слиться с окружающим пейзажем. Вдалеке, между чернеющими стволами высоких деревьев, виднелись покинутые крыши иных построек, также осыпанные снегом.

Только-только полезла мелкая зеленая травка и появились почки на деревьях, как ночью внезапно грянул снегопад. Мало того, что все вокруг кардинально преобразилось, так еще и жизнь моя становилась тяжелее некуда. Спросите, что я вообще здесь забыл? Что ж, постараюсь в дальнейшем ответить на этот вопрос… А сейчас я, замерев, лежал между остатками кирпичной стены и горкой из досок и иных деревянных обломков, сливающихся с белоснежной растительностью. Лежал я уже здесь больше десяти минут как минимум, а все потому, что недалеко бродила какая-то тварь. И бродила давно, судя по многочисленным следам, успевшим немного подсыпаться снежком. Где бродила и что ей здесь надо - я не знал, но жить очень хотелось, поэтому и лежал, окоченевший и проклинающий все на свете. Слух и чуйка работали на сто процентов, и если от тишины уже гудело в голове, то чутье мешало двигаться вперед. Сколько раз оно мне уже жизнь спасало… Поэтому доверять ему в моих же интересах. Конечности серьезно озябли.

Хотелось пошевелиться, в конце концов встать и размяться, но опасения заставляли продолжать мерзнуть, вглядываясь в кучи хлама и остатки строений, поросшие сухой растительностью и покрытые снегом. Кое-где просматривались зеленые росточки, пробивающиеся наверх. Чуть поодаль, впереди, был холм, за которым виднелся наполовину поваленный бетонный забор, а за ним, скорее всего, проходила дорога. Мне же отсюда виднелся только край ее белой полосы. Где-то там за этой дорогой и чернеющим леском должен располагаться корпус некоего института времен «перестройки»… Когда-то было тут такое время, знаете ли, проходы важнейшие закрывались, сталкерство сокращалось… А потом громыхнуло. Выбило нафиг всех крыс правительственных отсюда… Да, в очередной раз, в очередной… Осталось хлама и техники куча. Теперь лежит это все, ржавеет и дает каждому проходящему мимо понять - Зону не подчинить. Я же после всего этого пришел. Но сначала у наемников работал до выброса… Но это уже не важно. Потом ушел, заработав нужную сумму.

Зона не отпустила. Осел я в предбаннике. Года три занимался небольшим бизнесом: патроны, хавку и прочую мелочь подгонял по дешевке новичку. Связи-то с наймитами у меня были… Затем грянул этот, поганый… Пришлось все бросить, но ненадолго. Вскоре объявились военные и выгнали нас к чертям. Тех, кто оставался, буквально делали рабом - давали реальную трудовую книжку и с наставлением типа «вперед, за работу, наука ждет» отправляли на верную смерть. Зона уже не та была… есть. Совсем не та. Спросите, как я смог не попасть под влияние военных и остаться одновременно? Опять же помогли старые связи… Сказав, что работаю здесь по договору, который я также предоставил, в список «военных сталкеров» я не был зачислен, а потому по праву мог считаться свободным.

Все бы ничего, да была одна маленькая деталь, что вояки не приметили: срок договора уже истек как год назад. А чтобы не палиться, я целый месяц таскал служивым добро, припрятанное мною на черный день, из тайника. Затем, когда оно кончилось, соврал майору, что у наемников проблемы и в ближайшие как минимум три недели товара от них не будет, попросив отпуск на этот срок, на что вояка махнул рукой, мол, гуляй пока. Это мне было на руку. Собравши все, что оставалось в моей заначке, я направился к лагерю сталкеров-нелегалов, про который мало кто знал. А я узнал благодаря тому, что встретил одного пацанчика, когда бегал к своей нычке еще месяц назад. Пацанчик оказался бывшим бандюком, сказав, что у них не хватает ребят, провизии, ну и все-такое… а тут на днях ему нашептали, что есть сталкер, который на наймитов работает, и этот самый сталкер якобы ошивается в районе военного городка… Крысы у них что ли повсюду? Ну и я сказал, что как приспичит, тогда и заявлюсь, показав договор бандюку, на что тот ответил, мол, мы только рады будем. Понятное дело, что товара от наемников я уже предложить им не мог. Значит, надо было как-то по-другому втереться в их доверие.

И я придумал как. Одним вечерком я просто наведался к воякам с мешком, набитым моим последним барахлом и сказал, что наемники вновь возобновили поставки. Подобрал я специально загруженный день, когда основная часть военных была на дежурстве. Увидев, что за спиной у меня нехиленький такой мешок, в котором наверняка есть что-нибудь вкусное, майор, не отрываясь от дел, послал со мной рядового Свечко, указав на здание с местным складом. Я знал, что складик у них неплохой: каждому легальному сталкеру давали как минимум два рожка требуемых патронов, армейский медицинский набор и еще до кучи плюшек. Ну, а вояки после моих шествий в течение прошлого месяца в свою очередь знали, что со мной можно иметь дело. Именно поэтому майор, кстати, его фамилия Кий, так мне доверял, что послал со мной одного солдатика. Нет, не бойтесь, я его не прирезал. Просто сказал ему постоять у двери, заверив, что все положу на свое место, и дал ему пузырь, что мне удалось стащить из-под носа у местного бармена. Скинув тяжелый мешок и выдохнув с облегчением, я открыл его, высыпал оттуда содержимое в самый дальний ящик большую часть этого содержимого представляли кирпичи и булыжники , а далее начал обходить комнатки в поисках годного хабара, который мог приглянуться бандитам.

Набив мешок всякой всячиной и не забыв себе по карманам напихать по мелочи, я кивнул солдатику и махнул ему ручкой. Тот, подумав, что сделал все верно, а начальство подводить не хотелось, с довольным видом направился бухать. Я же, предварительно оставив мешок в закоулке, напоследок заглянул к майору. Несмотря на то, что он был занят подписывал документы от научников и назначал дежурные группы , принял меня как подобает, с коньячком. Выпили, поговорили по душам. Наплел ему байки про дальнейшие поставки. Показал несколько синих футлярчиков аптечек, которые я взял взамен на предоставленный им ресурс от наймитов ага, от матери-земли не хотите? Уходя с блокпоста, не забыл захватить мешок, тяжелющий… Был теплый вечер. Я ускоренным темпом рванул к лагерю нелегалов, стараясь идти дебрями. Повезло: вояки в первый час ничего не заметили, а я не наткнулся ни на одну аномалию.

Бандиты приняли меня с распростертыми объятиями: у них пара ребят загибалась в аномалиях, а еще пара страдала от укусов мутантов. Отдал им почти все, что у меня было, спросив на сколько хватит моего хабара, чтобы я смог жить здесь как свой. Мне ответили, что недельку-другую можно тут поютиться. Ничего не предпринимая, выдохнул с облегчением, указав браткам, чтобы они по возможности залили информацию о моей смерти в общую сеть: мои дела с военными вряд ли останутся незамеченными, а так хотя бы не будет резона искать… В общем, разбил я свой КПК, подогнал себе новый за пару армейских аптечек, и тут же бандюки окрестили меня Калитой, так что имя новое придумывать не пришлось. Мне, в принципе, понравилось. Вроде царь такой был, Калита… Хитроумный и богатый, прям как я на тот момент, хех… Это могло свидетельствовать только об одном: авторитет какой-никакой среди нелегалов у меня уже был. Помимо бывших бандюков были еще и одиночки, сбежавшие от вояк, и пришедшие впервые в Зону люди, которым попросту не хотелось официально работать. Человек тут было, конечно, поменьше, чем в городке, но оно и к лучшему. Обосновались нелегалы на заброшенном хуторе, в лесу, на границе Свалки и Агропрома. Местечко было поистине удобное: лес давал ресурсы для новых построек и тепло, а болотистая местность не привлекала внимания ни военных, ни сталкеров.

Редких гостей или убивали, или нанимали, ибо никому не хотелось, чтобы единственное прибежище вольников было обнаружено. В общем, оставалось додумать, на что я буду жить спустя халявную неделю. Штука оказалось реально полезной. Мало того, документация описывала каждое аномальное образование, его специфику, свойства, порождающие факторы и так далее. Жаль, была только часть бумажек, хотя мне и этого вполне хватило. Судя по записям, артефакты реально было «клепать» в условиях Зоны, а не лабораториях, а это означало, что я нашел неплохой шанс заработать себе на хлеб и не только. Бандитам я, конечно, ничего не сказал. Вот таким образом я начал новую жизнь после сверхвыброса. Сначала, понятное дело, ничего не получалось. Я тесно знакомился с аномалиями, ползал в грязи, однако арты не хотели идти мне в руки, а детектор покупать не хотелось: дорого, да и не люблю я подобную технику.

Это сталкеры-выпендрежники да научники обвешаются всяким барахлом, а потом сами за это и платятся. Кровью и деньгами. Мне же, честному вольнику, хотелось выработать чутье на эти аномальные образования, поэтому, спустя целый месяц, я ходил с опытными сталкерами-нелегалами, частенько работал на них, ну и наконец, насобирал достаточно материала на первое артпреобразование. Случилось это в начале ноября. Тогда мне впервые удалось сварганить артефакт «Грави» из «Медузы» и «Выверта». Однако радость моя длилась недолго: он «сгорел» после первого же слабенького выброса. Поэтому встал вопрос о продлении эффекта. Документация помочь мне ни в чем не сумела. Тогда я включил собственную думалку. Таким образом, мне предстояло «добавить» парочку веществ в мой импровизированный «котел», коим я назвал приглянувшуюся мне «Воронку».

Аномалии подобного ей типа были очень редки в этих местах, в основном попадались только «Трамплины», поэтому действовать с этой «красавицей» приходилось осторожно, на расстоянии. Сначала я, как дурак, бегал от слепых собак, пытаясь заманить их в чертову аномалию, но они или в ужасе шарахались в сторону, или ставили меня в очень опасное положение: я сам мог стать этим «веществом» для артефакта. Но потом, хлопнув себя по лбу за безрассудство, я уже начал действовать умней: собак стрелял уже сам, а потом отрезал некоторые части тела, которые в скором времени и использовались. Полученный из «Медузы», «Выверта» и куска псины, артефакт выдерживал уже два выброса, что не на шутку меня радовало. Подставлять парней, загоняя им такое «добро», мне не хотелось, поэтому я терпеливо голодал неделями, ища артефакты не только для преобразований, но и для продления моего срока пребывания здесь. Выходило туго. Приходилось жрать собак, пичкая себя антирадами. Но со временем опыт пришел. Через месяц-полтора я уже перестал шататься хвостом за опытными сталкерами в надежде получить хоть какой-нибудь кусок. Стал самостоятельно искать грибные места и исследовать труднодоступные районы Свалки и Кордона.

Несколько раз находился на грани жизни и смерти, но Зона берегла, черт бы ее драл… Все-таки три года работы на наемников не прошли даром - выживать я умел. Более тщательно изучив документацию, я понял, что упускал множество мелочей. Одной из таких мелочей было то, что основой артефакта «Грави» являлись металлосодержащие вещества. В этом-то и был подвох. Думая, что «Медуза» как раз и есть то самое металлосодержащее вещество, я не понимал, почему снова полученный артефакт не выдерживал и трех выбросов. Со злости я начал бросать в аномалию всё что ни попадя. Под раздачу попала смятая консервная банка. Подумав, я добавил нужные ингредиенты и стал ждать. Образовавшийся артефакт был лучше своих предшественников в разы. Во-первых, если предыдущие «Грави» являли собой лежащее и еле подергивающееся на земле чудо, которое я мог без труда брать голыми руками, то артефакт, полученный из консервной банки, аж подпрыгивал от нетерпения и поблескивал.

Брать такой голыми руками было нельзя: получишь удар аномальной энергией или облучишься на крайняк. Во-вторых, он не портился в течение пяти выбросов, на чем я, успокоившись, смело загнал его пацанам, а долг у меня был большой. Предстояло «сварить», как минимум, восемь артов редкого типа, и я серьезно занялся артпреобразованием. Повторить фокус с «Грави» мне довелось несколько раз, но удалось также получить такие арты, как «Ломоть мяса» из «Холодца», «Вспышку» из «Жарки» и даже «Огненный шар» из «Электры». Понятное дело, я старался, чтобы мои дела не были узнанными: обходил аномалии вокруг несколько раз в поисках непрошеных гостей, следил за возможным хвостом, ну и т. В общем, стал я активным промышленником благодаря украденной документации, которую я, кстати, прятал в своем тайнике. Заметив, какой я неплохой охотник за артефактами, ко мне начали тянуться сталкеры и новички, набиваясь в группу, что было крайне недружелюбно мною встречено. Мою работоспособность заметили и авторитеты. Поучаствовав в деловых разговорах, я получил пару заказов с Большой земли, выполнив которые я бы приобрел весомое доверие и покрыл бы свой долг. С тех пор за мной стали следить.

Приходилось или петлять по лесу, затем делая рывок к тайнику, где я пропадал на долгие часы, избавляясь от преследования, или наматывать круги, изнуряя севших на хвост. Иногда выходило, иногда нет. Пару раз меня успели подстрелить. Мне это жутко не понравилось. Я попытался заручиться поддержкой заказодателей, но они только руками разводили, мол, на то это и хорошо оплачиваемая работа. Я был в тупике. Мой импровизированный бизнес оказался под вопросом. Особенно, когда я услышал байку, сидя у костра, о неком алхимике, что артефакты варить умеет. В этот момент несколько людей просто мельком взглянуло на меня. Теперь я мог быть раскрыт в два счета.

Понимая, что нужно взять небольшой отдых, я прилюдно взял задание совершенно иного типа, ссылаясь на то, что ползать в грязи в поисках смерти мне надоело. Вот и поручили мне теперь… найти одного человека, который не раз кидал своих, подставляя всех в лагере под удар недоверия со стороны заказчиков на черном рынке и Большой земле. Обретаться он, по слухам, должен был на Агропроме, местности мне малоизвестной. Туда я и отправился ранним утром 5 марта 2017 года… Пискнул ПДА, заставив меня дернуться. Выругавшись, я перекатился на спину, чувствуя, как озябшие и отекшие конечности начинают напоминать о себе. Всё ещё не расслабляя слух, я осторожно полез в карман разгрузки, оглядываясь. Руки почти не слушались от холода, пришлось подышать на них. Выудив ПДА, глянул прежде всего на время. Открыл сообщения. По общей сети - Григорий Табурет: «Ребят, правду говорят, что якобы алхимик некий в Зоне появился?

Слишком много болтают про одного сталкера… он вроде удачливый сильно, арты редкие из мест буквально никаких выносит, есть мысли у кого-нибудь по этому поводу? На мгновение показалось, что где-то невдалеке прозвучала деревяшка. Резко обернувшись, осмотрел кучи мусора, осыпанные снегом, положив руку на холодное цевье МР-5, что лежала у меня на груди. Снова писк ПДА. Повернувшись, читаю - Павлик Хобот: «Нашли, блин, чему верить… Чёрного сталкера с Семецким не хватает? Вроде из нелегалов… нормальный чел» - подумал я, шевеля замерзшими ногами. Новое пришедшее сообщение, опять от Табурета: «Ты про снег? Да, клевая тема, оценил… Кстати, говорят, этот сталкер, на которого подозрения упали, вроде как на Агропром поплёлся… Слушайте, не желает кто-либо компанию составить, проверить? Только в личку отписывайтесь заранее». Минуту сидел, пялясь в одну точку.

В горле пересохло и я закашлялся. Спрятав КПК обратно в разгрузку, перевернулся на живот, поправив автомат за спиной и поудобнее перехватив пистолет-пулемёт в руках. Всегда таскал с собой эти два ствола, не считая пистолета. Заканчиваются патроны для одного - использую другое. Удобно, ибо пушки довольно компактные. Штаны успели вымокнуть от снега, что меня жутко начало выводить из себя, да ещё хрень с алхимиком… Какого хрена? Видать, и вправду повсюду крысы, а крысы водятся там где много дерьма… Все сходится, мать… Пошарив в подсумке, нащупал болт. Осмотревшись, бросил его вперед, чуть приподнявшись. Тот сразу исчез в снегу меж обломками кирпичной стены. Если и тварь, что тут бродит, хотела бы напасть, то давно бы это сделала.

Поэтому решил я двигать вперед, иначе совсем все отморожу… Ползком двинулся к примерному месту падения болта. Снова заявило о себе входящее сообщение: видать, кто-то решил набрать команду для похода на Агропром в поисках алхимика… Заманчивое предложение! Представляете, что будет если этого сталкера найдут? Это ж любой артефакт можно будет получать, взяв его, допустим, в заложники! Сам виноват… действовал крайне неосторожно, торопливо. П-проклятый снег! Теперь, если не залягу на дно будет плохо… Возвращаться назад? Нет, не выход… Надо разобраться с этим должником, предателем, как там его? И только тогда пойду назад, не вызывая подозрений. Не арты же я тут собирал… Добрался до места падения болта.

Снова осмотрелся. Справа от меня находился потонувший в обломках и снегу сарай. Слева груда деревяшек, а еще дальше, впереди, пара таких же. Все тихо, будто и нет тут никого. Искать в снегу болт не стал, достал новый из подсумка. Размахнувшись, зашвырнул его за кучи мусора. Только хотел привстать, чтобы двинуться дальше в полуприседе, как уши уловили странное дрожание воздуха, что постепенно усиливалось, перерастая в нарастающий гул. Прежде чем до меня дошло, что это такое, рация на плече защелкала, заплевалась и издала серию непонятных звуков. Уже не пытаясь действовать тихо, я поднялся во весь рост и оглядел окрестности в поисках укрытия. На глаза попался уже упомянутый сарай.

Махнул к нему, проваливаясь в рыхлый снег. Стрекот лопастей вертушки приближался: сюда летела, сволочь… Ввалился в сарай, даже не беспокоясь о том, что там могла быть аномалия или притаившийся мутант. Плюхнулся на землю к стенке, глубоко выдохнув и держа оружие перед собой. Рация издала смесь слов и помех, щёлкая: - База… это Первый… слышно...... Сектор… чист… приступаю… к обязанностям… Судорожно дыша, увидел сквозь дырки в потолке, как над руинами проплыло грузное брюхо вертолета, заглушив все своим стрекотом. Вертолет постепенно удалялся куда-то на север, а вместе с ним удалялся и его заунывный мотив. Несколько минут так и сидел, прижавшись к стене. Не заметили… или приняли за мутанта, ибо код безопасности у меня никто не спросил, а знали его только легальные сталкеры. Вот тебе и ходка… Посмотрел на счетчик Гейгера, что был у меня наподобие часов на правой руке. Фон… сойдет.

Вздохнув, я поднялся, поправив противогаз на плече и автомат за спиной. Выглянув из сарая, осмотрел руины. Что-то грохнулось в сторонке. Направил туда взгляд и ствол МР-5. Из-под досок недалеко от меня вылез снорк: грязное, облезлое и худое существо, отдаленно напоминающее человека. Должно быть его напугал звук вертолёта. Принявши странную, не привычную для человека позу, он вытянул шею, задрав свою башку с нацепленными, будто приросшими к морде, остатками противогаза, и начал принюхиваться. Я тут ждал пока ты вылезешь, а ты наоборот от меня прятался…» - подумал я, переводя оружие на одиночный огонь. Присев на одно колено и прицелившись, выдал пару-тройку выстрелов, намереваясь просто спугнуть тварину. МР-5 издала негромкое щелканье благодаря прикрученному глушителю, а пули, взбившие фонтанчики щепок, заставили снорка сжаться, издать глухое сопение и ринуться прочь, отталкивая от себя доски и прочий мусор.

Когда он скрылся за кучами, я опустил ствол. Вдалеке, словно в дымке, просматривались белые корпуса института. За ними был Кордон. Оттуда и прилетел вертолет. Ориентируясь, я направился дальше на север, не забывая подбрасывать болты и намереваясь уже серьезно приступить к поискам этого… человека. А кто-то тем временем приступал к моим поискам… Что ж, придется быть осторожнее… После создания персонажа вы пробудитесь на корабле, будучи заключенным. Вас, как и многих других волшебников, отправили на «излечение» в Форт Радости по причине того, что вы опасны как для окружающих, так и для себя. Некая ведьма намеренно использовала силу Истока в городе, чтобы её поймали и заключили вместе с вами, и теперь интрига продолжается. Вы обнаружите на себе ошейник, который блокирует силу Истока. Поговорите с надзирателем, чтобы узнать о произошедшем убийстве в одной из кают.

Далее пройдите к месту преступления и поговорите с магистром. Окажется, что некто сумел сбросить ошейник, а затем прикончил волшебника из вашей братии. После этого пройдите дальше в корабль и побеседуйте с другими NPC. Некоторые из них конкретно - пять человек, если вы тоже играете за героя с предысторией наиболее интересны, так как в будущем смогут стать вашими компаньонами. Доберитесь до противоположной стороны нижней палубы, чтобы запустить диалог, в котором та сама ведьма из пролога именно ей удалось снять ошейник и совершить убийство вызовет кракеноподобное существо, вырубит вас и исчезнет. Очнувшись, вы увидите, что большая часть магистров погибла. Осмотрите будущих спутников, которые впали в беспамятство, а затем поднимайтесь выше. На новом этаже посетите нижнюю комнату, ключ от которой висит справа в углу зажмите Alt для подсветки предметов , и проходите внутрь. Договоритесь с тамошними магистрами или убейте их, после чего покиньте комнату. Наконец, посетите небольшую комнатку в углу, где сидит Фейн.

Это один из компаньонов, которого вы могли заметить ранее в виде эльфа. Нежить откажется идти с вами, поэтому выбирайтесь на верхнюю палубу самостоятельно. Снаружи вы увидите вызванное чудище, крушащее корабль. Убейте исчадий, а затем бегите к противоположному борту, где находится спасительная шлюпка. Вы можете спустить её сразу, либо сказать, чтобы вас подождали, а затем вернуться за потенциальными спутниками. Если вы спасете их, то улучшите с ними отношения выживут они в любом случае. После сражения с исчадиями вернитесь к шлюпке. Увы, но из-за задержки вы не успеете выбраться наружу, однако это ни на что не повлияет, так как корабль все равно утонет. Ф орт Радость Побережье После кораблекрушения вы очнетесь на берегу. Идите вперед и поговорите с ребенком Томом у статуи, которая является точкой для быстрого перемещения.

Чтобы воспользоваться телепортом, просто откройте меню и выберите алтари.

Что происходит в «Топях»? 6 теорий фанатов о концовке сериала

Такие личности как Тимур и его команда или Мальчиш-кибальчиш, преданы забвению, как и всё советское, они, дескать, несовременны. А почему это, собственно, мальчиш-кибальчиш, смело, отважно и честно сражающийся с наглым, жестоким откормленным буржуином сегодня не актуален? Очень даже актуален. Да кто ж его станет популяризировать, неужто тот самый буржуй, который выкупит издательство «Детская литература»? Вот и получается, что наших детей вполне целенаправленно растят именно на примитивных как топор дикаря комиксах и трансформерах, готовя их на роль в лучшем случае травоядного, безропотного и бесполезного офисного планктона, в худшем — агрессивного, психически неуравновешенного, хулиганистого быдла. Потому что умные, просвещённые, активно сопротивляющиеся оболванивающему напору человеки разумные никому не нужны. А делать людей не шибко грамотным, интеллектуально ограниченным, пошлым и вульгарным стадом легче всего, конечно, еще в детстве. Это сегодня они дети, а завтра — народ! Ведь книги и кино — это не просто детские развлечения, это серьёзнейший рычаг формирования личности, потому что как раз через стихи, сказки и мультики новый человек познает и воспринимает мир, это то, что формирует фундамент будущей индивидуальности — ценности, установки, вкусы и пристрастия. Виталий Бианки — детский писатель-натуралист, да, существовал в Советском Союзе такой забытый нынче жанр как детская научно-популярная литература!

Как в сказке «Спящая красавица». Злая колдунья произнесла заклинание, и все сразу погрузилось в мертвый сон. Надо произнести другое заклинание, и все оживет. Теперь я знаю, что это за слово, которое превращает все мертвое в живое. Это поэзия, художественное творчество — в нем волшебная сила». Сегодня эта прежде светлая волшебная мощь похищена тёмными силами и подчинена власти денег, капиталов и сатанинских страстей. Она больше не расцвечивает хрупкие, восприимчивые детские души яркими красками добра, любви, бескорыстия и дружбы. Теперь она тащит детей, словно в беспросветную кроличью нору, в мир перевернутых ценностей и ориентиров, в мир кривых зеркал, где нет места чистым порывам и чувствам, где искренне пробуждаются только страх, агрессия и злоба. Детские воспоминания и впечатления ничем не вытравить, память детства — самая мощная сила, формирующая человека.

Читайте также: Как отучить котенка бесится по утрам С-н, Евгений Зусьевич Женин, руководитель литературно-драматической части ТЮЗа: И вот коммерциализация детской литературы и всего, что связано с детьми это жутко. Если бы хотя бы половина нынешних наших бизнесменов следовали принципам скажем, Саввы Морозова, когда деньги, которые они зарабатывали всеми честными, у нас может не всегда честными путями, если бы эти деньги шли на благое дело и они понимали бы, что надо давать, и призвание человека отдавать, а не только брать, если бы было так, то, слава Богу. У нас же принцип как в песне перестроечного времени: «я хочу сегодня, я хочу сейчас! В результате, что мы имеем? Что вместо настоящей классической изумительной доброй детской литературы у нас появляются комиксы, вместо старых добрых прекрасных мультиков у нас появляется нечто вроде каких-то поделок клипового сознания, клипового настроения, вместо музыки бьёт по мозгам ритмическая непонятная структура, и в результате выхолащивается то, что нужно ребенку, выхолащивается сознание сказки и сознание праздника ежедневно. Мы теряем поколение. Если сегодня модными становятся Пауло Коэльо, мультики про ниндзя черепашек этих, вместо игрушек нормальных детских кукол жуткие транформеры, которые стреляют, изрыгают жуткие звуки — и вот на этом мы воспитываем детей, то вот это оказывается и заложенным в детскую душу и в детское сознание. И мы получим следующее поколение уже напрочь лишённое наших старых искренних корней, материнского молоко чистого, искреннего, доброго.

На юге выход к подземному каналу, там два магистра и мальчик Хан. Если на нижнем этаже мы спасли Делоруса, можем сказать фразу-пароль, и они не станут нас атаковать.

На лодке можно сразу же попасть на восточную сторону форта, и выйти к болотам без боя. Перемещаемся туда, чтобы отвести кота, и сразу же возвращаемся. Пройти через форт в восточную часть острова любым путем. Кот в мешке Cat"s Out of the Bag! Вывести черного кота из форта Радость. Кота встретим на побережье, он постоянно будет ходить за нами. Не вступаем в сложные бои, вначале незаметно пробираемся на восточную часть острова. Там кот исчезнет, а Красный принц получит заклинание «Призыв кошки». Справа находится пыточная The Flenser"s Playground. Здесь нам предстоит сразиться с магом Kniles the Flenser.

Но его опасаться не стоит, более страшны его питомцы - три кровавых голема в клетках. Расстреливаем големов в первую очередь, ещё до того, как они вырвутся из клеток. Вблизи они наносят очень много ударов, лучше не подпускать их к себе, замедляя или телепортируя их подальше. После победы можем забрать у мага два отличных воровских клинка. В правом верхнем углу находим спасшуюся девочку Трайс, выпускаем её через восточный тоннель. Квест: Кувшин душ Уизермура завершение Идём в левый верхний угол 2-го тюремного этажа. Здесь есть выход слева и лестница наверх. Между ними в углу стоит каменная тумба, отодвигаем её, нажав рычаг слева, под тумбой обнаруживаем люк в полу, спускаемся в секрет. В Ancient Passage находится древняя родовая гробница. На входе две кислотные ловушки, можем обезвредить их, поставив на них сверху вазы или другие предметы.

В основном зале 5 урн с прахом. Остальные урны или вызывают скелетов, или замораживают пол, или взрываются. Для выполнения задания нам нужно разбить только дальнюю левую с надписью "Уизермур Молящийся" Withermoore the Supplicant. Можем либо разбить вазу и освободить дух, либо оставить его себе. Если вернемся к лорду, возьмем с него уникальный пояс. На возвышенности слева осматриваем статую Бракка. Если у нас есть восприятие 18, появится вариант взаимодействия, связанный с царапинами. После этого забираем предмет Поножи тирана. Зачистив всё, поднимаемся обратно в тюрьму. Левый выход из тюрьмы ведет во внутренний двор форта, верхний путь - в само здание форта, а незаметный путь справа в пыточной - в лес справа от форта.

Вначале зачистим форт, для этого идём в левые двери. Теперь все магистры в форте будут против нас. Как пройти Выходим во внутренний двор слева. Мы оказались за решетчатыми воротами, которые было видно из квартала бедняков. Сражаемся со стражниками. Можем забраться на второй этаж, спустить оттуда лестницу, и проникнуть в личные комнаты магистров. Чертоги Ориванда Orivand"s Chambers В личных комнатах можно найти хорошее вооружение. Большие картины можно снимать со стен и продавать торговцам. В центральную большую комнату лучше пока не заходить, там сильные враги. Спускаемся вниз, через тюрьму идём на север, выходим в северной комнате форта.

Наверху снаружи 5 обычных врагов, они окружили паладина Корка. Спасаем паладина, узнаем, что он приехал с проверкой, и основной орден не в курсе, какие зверства происходят на острове. Справа перед воротами можем покрутить колесо, чтобы опустить подъемный мост и открыть восточный путь. За мостом чуть выше находится порт, там ещё 5 магистров. Залы покаяния Hall of Penitence Зачистив всё вокруг, идём в центральный зал форта. Там 5 магистров, один из которых - верховный судья Ориванд с огромным молотом. Вначале видим, как магистры извлекают из заключенного магию источника, из человека получается немой зомби, которых мы видели в тюрьме. После этого вступаем в бой. Лучше всего начинать нападение из левой боковой комнаты, чтобы сразу нападать на судью. Судья может быстро перемещаться и убивает буквально с двух ударов.

Его нужно постоянно обездвиживать, замораживать, сбивать с ног, лишь бы он не смог ударить нас. Остальных бьём по остаточному принципу. Вики После зачистки форта отправляемся на восток - в лесные болота. На нижнем пути через лес растут странные грибы-луковицы. Внутри круга из грибов стоит сундук, его нельзя осматривать, это ловушка. Луковицы распространяют вокруг себя опасную стихийную магию, их невозможно уничтожить, но можно заставить свернуться и не мешать. Для этого атакуем луковицу той же стихией, которую она распространяет, и она закроется. Чтобы всё таки взять этот сундук, не имея стихийных заклинаний, делаем следующее: оставляем весь отряд неподалеку, отделяем от него одного героя, этим героем забираем содержимое сундука, грибы активируются и распылят яд, огонь и молнии, после этого отрядом телепортируем героя в безопасное место. На центральном пути на разрушенной каменной дороге есть памятник - контрольная точка. Рядом торговец скелет Залескар с телегой, у него можно купить магическую броню, но пока это дорогое удовольствие для нас.

Северный берег На северном пути идём по берегу. На песчаном полуострове с небольшой скалой находим ведьму Виндего 5 уровень , которая потопила наш корабль. Это сильный враг, но её можно победить количеством. После победы забираем у неё магическую маску , позволяющую превращаться в любую расу. Маска нужна нашему персонажу нежити Фейну. Рядом на белом песке находим закопанный клад. Чуть дальше видим башню с электрической магией внутри. Можем телепортировать туда одного из персонажей, и забрать с тела ящера Лоренцо уникальный предмет Ботинки тирана. С берега путь ведет вниз, там в узком ущелье сражаемся с 3 скелетами. Чуть ниже в таком же ущелье стоят ещё 2 полумертвых врага.

Находим паладина по имени Тарлин, он предупреждает, что впереди на столбе висит Вопящий, сразу же убивающий любого, кто приблизится. Такой смертельно опасный враг защищает что-то важное. Его можно обойти поверху, забравшись по лианам, или обойти с юга, и зайти в развалины с другой стороны. В горящих руинах вначале сражаемся с 4 магистрами. Поднимаемся в следующий зал, там ещё 4 магистра, сражающихся с паладином Гарет Gareth. Союзнику нужно постоянно помогать, телепортируя от него лишних врагов. После победы рыцарь поблагодарит нас и убежит в свой тайный лагерь на юге. Квест: Оружейная В северных руинах между парадными лестницами есть дверь в подвал. Попадаем в Обветшалые руины, ведущие в оружейную Бракка. В холле замечаем множество мертвых магистров, среди них выживший магистр Санг.

Он рассказывает о том, что оружейная проклята, все они заразились разложением. Можем пообещать Сангу, что найдем для него лекарство. Возвращаемся сюда, посетив Темную пещеру и получив заклинание «Благословление». В правом верхнем углу есть фонтан истока с бесконечной магией. Заклинание почему-то не лечит Санга. Используем благословление на рычаг, только после этого нажимаем его, и дверь откроется. В дальней комнате с алтаря берём предмет Порченный шлем тирана Если несколько раз воспользоваться шлемом Бракка, из него появится демон Крир Испепелитель ур. В конце центральной дороги видим разбитую повозку, мертвых магистров и медведя. В живых остался только магистр Лок, потерявший зрение. Можем поговорить с ним, но даже ослепший он будет пытаться убить нас.

Чуть выше на холме находим медвежонка, рассказываем, что его мать медведицу кто-то убил при нападении на повозку. Квест: Пылающие свиньи Через центральные топи идём на юг. Дальше на пути будет сожженная деревушка, по которой бегают пылающие свиньи. Если умеем говорить с животными, сможем выяснить, что это заколдованные люди. На деревянном мосту есть ловушки, а дальше кислотные лужи. Яд при соприкосновении с огнем вызывает взрыв, поэтому здесь опасно. Лучше применить здесь заклинание дождя можно купить у синего ящера в квартале бедняков или дождаться, пока свиньи сами разминируют все ловушки. Убрать эффект «некропламя» со свиней можно только магией Истока «Благославление». Для получения магии нужно снять ошейник у кузнеца Неборы в форте, на юге в Тёмной пещере найти особую статую, собрать энергию Истока из светящейся жидкости на земле. Когда исцелим одну из свиней, из болота выпрыгнет ящер-нежить Скапор ур.

Он следит за исполнением проклятья. Сражаемся с ним, забираем у него уникальный предмет Факел Бракка. После этого можем исцелять оставшихся свиней. Чуть позже одну из свиней по имени Федер встречаем на северном входе на Драконий пляж. Она благодарит нас, рассказывает, что раньше была волшебницей. Чтобы вернуть ей человеческий облик, отправляем её в Святилище Амадии, встречаем там, подсказываем прыгнуть в священный пруд. Перед этим пруд нужно активировать, поговорив с Амадией, она превратит воду в благословенный пар. Федер вновь станет человеком, получаем награду, и может торговать с ней. Центральные развалины В центре леса древние развалины, в которых стоят бочки с нефтью. Когда подойдём поближе, на нас поочередно нападет десяток тараканов "Мерзкое исчадие" ур.

Сами по себе они слабые, но после их смерти разбрызгивается зараженная кровь. Это новая и очень опасная разновидность стихии. Если у нас закончится физическая броня, и мы войдем в эту кровь, то получим болезнь «разложение» на пару ходов. Под действием разложения любое лечение будет наоборот отбавлять здоровье. Безопасно можно только восстанавливать физическую или магическую броню. В конце центрального пути большой отряд врагов: монстр 6-го уровня "Молох пустоты", с ним скелеты-лучники, воины, два разных мага. Лучше убивать этого монстра в предпоследнюю очередь, перед последним боссом на острове. А пока обходим это место по южному пути. Южный берег В восточной части леса можно выйти к южному берегу. Путь преграждают 3 саламандры пустоты 6 уровня.

Сами по себе они не опасны, но их кровь заражена, и после смерти первого врага будет гораздо сложнее. Здесь нужно иметь хотя бы 5, 6 уровень персонажей. Лучше всего занять лучниками и магами возвышенность перед песчаным пляжем, там у них будет преимущество. На отдельном островке, под останками корабля, множество скрытых ловушек и закопанный клад между ними. Святилище Амадии Sanctuary of Amadia Слева снизу от саламандр на высокой скале видим ящера Бахара Bahara , общаемся с ним. Если мы спасли мальчика Хана или предводителя Гарета, либо у нас есть персонаж с тегом "мистик", то ящер скинет нам лестницу из лиан, и мы сможем забраться наверх. Если в нашем отряде есть ящер Красный принц, он побеседует со сновидцем Бахарой. В лагере несколько рыцарей, включая паладина Гарет Gareth , которому мы помогли в бою в северных развалинах. Здесь множество специалистов, у которых можно купить новые умения. Квест: Целительное касание Healing Touch В северной части лагеря союзников лежат 3 раненных.

За ними ухаживает кухарка Симона. Лечим всех их различными лечебными заклинаниями, от каждого получаем благодарность. В конце Симона подарит 1 из 4 предметов на выбор. Квест: Вечная почитательница В южной части лагеря находится пруд со статуей - контрольной точкой. Аккуратнее, из-за неправильной фразы перед статуей, можно испортить отношения с союзниками, и завяжется бой. Около статуи общаемся с жрицей Гратиана, получаем квест. Девушка в маске расскажет о секретной пещере справа от убежища, в котором хранятся кувшины душ. Когда вернемся к Гратиане, посетив пещеру, узнаем правду. Перед нами любовница Бракка, наделившая его силой Истока. Теперь она трудится над искуплением своей ошибки.

Разбив кувшин душ с её именем, освободим её от проклятия. Темная пещера Dark Cavern Квест: Сокровищница короля Бракка На пляже с саламандрами идём в нижний правый угол берега, находим пещеру, спрятанную за синей иллюзией, входим внутрь. В пещере нас встречает нежить Трикстер Trompboy и предупреждает о сложностях впереди. Здесь множество иллюзий. Если задеть ящики, они будут замораживать нас. Впереди тупик, но реку можно перейти вдоль водопада, здесь невидимый мост, появляющийся под ногами. В широкой пещере сражаемся с тремя врагами. Таинственная комната. Дальше зал с множеством дверей, за каждой из них ловушки. Чтобы пройти, нужно поговорить со статуей в центре.

Статуя задаст две загадки, обе связаны с буквами. Вначале она говорит слово большими буквами, расшифровывает каждую букву, а затем говорит ещё одно слово, и его должны расшифровать уже мы — просто подставляем нужные слова из первой расшифровки. Анклав безумца Madman"s Enclave. Перед нами небольшой лабиринт из островков и невидимых мостов. Здесь нужно сразиться с самим Trompboy и его иллюзиями. Достаточно телепортировать его к себе на остров и атаковать ближним боем. Если наденем это кольцо, то герой попадет под проклятье, немного повышающее характеристики, но отравляющее кровь. Зараженная кровь будет опасна для других спутников, поэтому в бою проклятого нужно держать подальше от отряда и стихийных поверхностей. Пройдя вперед, попадаем в сокровищницу. Здесь горы золота, броня Сердце тирана и 5 урн с прахом.

Использовать урны на себя мы не можем, только разбить их. Все 5 кувшинов душ убивают помощников Бракка, освобождая их от проклятия вечной жизни в виде нежити. Лучше взять кувшины с собой и разбивать их прямо перед соответствующими персонажами. Квест: Поборник богов Ещё дальше проходим к статуе обезглавленного ангела. Прикоснувшись к статуе, наш основной герой попадет в мир духов «Чертоги эха». Здесь нам предстоит встреча со своим Богом у каждой расы свой Бог покровитель. Это его голос мы слышали пару раз в тяжелых ситуациях. Он называет нас избранным для борьбы с Пустотой, и обучает новому заклинанию Истока - «Благословление» снимает болезни «разложение», «некропламя» и прочие сильные проклятия. В коридоре нажимаем рычаг, через открывшуюся дверь выходим к началу, по реке выходим на поверхность. Восточный берег Divinity: Original Sin 2.

Видео Прохождение На тропинке к северу от пляжа с саламандрами осматриваем правый склон, на нем находим лианы, по ним забираемся на верхнее плато. По лианам справа можно спуститься на восточный берег, или можно пойти на юг - в лабиринт. Здесь с нами общаются каменные горгульи. Лабиринт небольшой, но в нем множество дверей, которые непонятно как открывать. Здесь нужно разделить отряд на одиночных персонажей, для этого в левой части экрана хватаем изображение героя, оттаскиваем его в правую сторону, чтобы разорвались цепочки, отпускаем его, он будет ходить отдельно. Ставим бочку или одного героя на каменную нажимную плиту, от этого рядом на тумбе появится 1-ый желтый череп Crumbling Skull , берем его другим героем. Черепом можно открыть 1 любую запертую дверь. Открываем дверь слева. Находим люк в полу, через него перемещаемся наверх. Здесь понадобится 3 персонажа.

На пути много ловушек-кнопок, которые выглядят как плоские камни, а после нажатия в нас стреляют огненным шаром. Ставим героя на первую плиту, чтобы открыть синие двери. Вторым героем нажимаем на плиту в соседней комнате. Третьим героем берём 2-ой череп. Открываем двери справа, ведущие к зданию. Квест выполнен, горгулья на внутреннем здании награждает нас предметом на выбор. Но можно открыть остальные участки лабиринта. Обходим здание, слева и справа от него находим скелеты, у них 3-ий и 4-ый череп. Одним черепом открываем дверь в центр лабиринта, но пока не заходим. Телепортацией через решетки можем попасть в комнату со статуями, стреляющими файерболами.

В сундуке найдем хорошие предметы. Можем вернуться в начало лабиринта и открыть дверь в правую комнату. В ней есть портал на возвышенности. Слева в кустах нажимаем наземную кнопку, от этого появится лестница к порталу, входим туда другим героем. Внутри огненной пещеры «Царство Оробаса» телепортацией можем добраться до соседних островков и собрать несколько предметов. Возвращаемся в лабиринт. Той же телепортацией можем проникнуть через следующую решетку, там на возвышенности нажимаем нажимную панель, от этого на тумбе появится 5-ый череп. Им можем открыть любую дверь. Всем отрядом добираемся до центральной площадки лабиринта, здесь предстоит сразиться с 3 огненными скелетами. Огнём их атаковать нельзя, они лечатся от него.

Нужно применять заклинания воды или холода. С одной стороны есть лужа воды, для безопасности лучше держаться около неё. После победы осматриваем центр, там горящий Историк The Historian , которого прокляли некропламенем. Чтобы потушить историка, применяем заклинание «Кровавый дождь», а затем на пролившуюся кровь используем заклинание Истока «Благословление». С ними можно мирно поговорить, если есть навык убеждения хотя бы 2-го уровня. Это три генерала Бракка, которых он проклял. От них узнаем, что их кувшины душ спрятаны в Темном подземелье. Посещаем подземелье, возвращаемся, разбиваем три кувшина, и скелеты рассыплются перед нами. У одного из скелетов находим ключ Filthy Iron Key , открываем им большие двойные двери. В следующей комнате в углублении есть кнопка, открывающая двери и включающая файерболы.

Обычные ящики быстро сгорают, нужно взять металлический ящик из соседней запертой комнаты. Телепортируем одного героя в левую запертую комнату, слева в стене есть люк канализации, по нему попадаем в секретную библиотеку, в ней нажатием рычага открываем двери около ящика. Возвращаемся, сдвигаем ящик на кнопку. Справа можно осмотреть комнату алхимии, там же можно сразиться с зомби в клетке. Дальше в основном зале проходим в открывшиеся двери. Под аркой множество ловушек. Берем ключ в левой комнате, открываем дверь. Впереди ворота, закрытые магическим полем. Просто так их не открыть. Если мы освободили душу лорда Уизермура, то теперь он явится и откроет нам путь.

За воротами находим гробницу Бракка и его жены, осматриваем все сундуки, собираем ценные вещи, в том числе Перчатки тирана. Справа есть выход в тупиковую пещеру. Там находим колодец, голос из него просит воды. Колдуем дождь над колодцем, после этого с ним можно будет поговорить. Можем кинуть до 150 монет и в обмен получить случайный предмет. Квест: Сокровища тирана К этому моменту у нас уже должен быть собран полный комплект экипировки Бракка. Если надевать эти вещи по отдельности, в них будут серьезные негативные эффекты. Если же надеть весь сет, проклятия вещей пропадут. Расположение всех уникальных предметов: Сердце тирана — Темная пещера; Поножи тирана — Кувшин душ лорда Уизермур; Ботинки тирана — В гулких топях на северном берегу, в башне; Порченный шлем тирана — Оружейная; Перчатки тирана — Башня Бракка, гробница; Копье Бракка — у лорда Уизермура; Факел Бракка — заколдованные свиньи; Проклятое кольцо Бракка - Темная пещера. Он прикован к столбам, и потому не опасен.

Уничтожаем два столба с цепями, после этого с ним можно поговорить. Дракон скажет, что его заколдовала местная ведьма, и чтобы выбраться, ему нужна её посох Purging Wand to Slane. По берегу проходим на юг под скальной аркой. В тупике находим скалу в виде черепа, входим в неё. В пещере видим бочки с нефтью по краям, кислотные ловушки в центре и множество капканов. Капканы исчезают при приближении, но это не иллюзии, а магическая защита от разминирования. Газовые ловушки затыкаем, ставя на них бочки и ящики. В капканы можем наступать самым здоровым персонажем, а потом быстро лечить его. После этого можем проходить дальше. В глубине пещеры встречаем ведьму Радеку Radeka the Witch, ур.

Здесь она выращивает особые кровавые розы, растущие из останков людей. Вступаем в бой, ведьма вызовет на помощь 3 жука-падальщика и 3 зомби. Здесь у врагов большое тактическое преимущество, поэтому бой лучше начинать так: оставляем героев в узком проходе, подходим только одним героем, лучше вором, общаемся с ведьмой, а после начала боя быстро перемещаемся назад к спутникам. Держим оборону на выходе из зала пещеры. Радека несколько ходов будет стоять на дальнем утесе, нам за это время надо будет не приближаться к ней, и убивать мелких врагов. Жуки сами за себя, и могут даже атаковать ведьму, если мы отойдем подальше. В бою ведьма вызывает кровавый дождь, а затем через кровавые лужи пропускает электрический ток, это оглушает героев на несколько ходов. Так же она обязательно очарует одного из героев на два хода, и он будет сражаться на её стороне. Нужно брать с собой побольше оглушающего оружия оглушающие стрелы у лучников, удар по земле у геомантов , чтобы не давать колдовать ведьме, и обездвижить очарованного союзника.

Многие зрители хотели бы узнать, что дальше произойдет, посмотрев 2 сезон сериала «Топи». Сюжет сериала претерпел множество изменений по сравнению с первоначальной задумкой. На события наложила отпечаток даже пандемия в мире. Сначала предполагалось, что главные герои не смогут добраться до места назначения, машина увязнет в грязи и им придется идти пешком. Таким образом они и попадут в мрачную деревеньку «Топи», с жителями которой зрители все же познакомились в сериале. Главные действующие герои Главные герои «Топи» Денис — отправился в Топи в надежде излечиться от онкологического заболевания. После того, как у него обнаружилась опухоль мозга, решил, что ему нечего терять и попробовал обратиться к нестандартным способам, в которые до этого совершенно не верил. Максим — журналист, которого преследовали проблемы на работе. Искал интересный материал. Катя — переживала тяжелый разрыв с молодым человеком, находилась на грани суицида. Эля — преследовалась поклонником, пыталась сбежать от него.

Если посмертие - то окей, все может быть очень мистично, но все равно должно иметь логическое объяснение на уровне своей вселенной. Любой фильм создает свою отдельную вселенную. Даже романтические комедии, где никто не летает на драконах и не спасает мир щелчком пальцев. Все равно это не реальность. И в каждой вселенной должны быть свои законы, по которым она существует. То есть, мы ждем, что в конце все загадки сойдутся в одно какую-то понятную нам цепочку и схлопнутся. И мы такие - ааа, вот это понятно! А вот это не понятно. И тут какой-то скрытый смысл. Но знаете, почему "Топи" бесполезно пересматривать, чтобы понять, в каком же из двух вариантов оказались ребята? Потому что на самом деле здесь этих двух вариантов нет. Есть одни "Топи", где все это объединяется. Сам создатель этой вселенной, Дмитрий Глуховский, говорит, что это никакое не олицетворение русской глубинки в отличие от места действия в "Чики", например , и что современная деревня выглядит намного современнее и актуальнее. Он просто изобразил тот мир, в котором сам бывал в детстве - деревня бабушки, которая все еще разговаривает с дедушкой, умершим 14 лет назад. А отношение к смерти в его деревушке было намного более осязаемым - вот и представляется она ему как такой морок-посмертие. Где все, и мертвые, и живые, рядом, и нет никакого этому логического объяснения. Поэтому как бы ни хотелось видеть в Соне Сонечку Мармеладову, в седьмой серии - бал у Сатаны, и еще множество всяких разных аллюзий и совпадений, на самом деле всех их нет.

Следует ли ожидать продолжения сериала «Топи»?

Книги в жанре Фанфик Узнать точную дату выхода нового сезона сериала «Топи» и посмотреть трейлер или обзор предыдущей части, вы можете внизу данной страницы.
Топи фанфики История об орудующем в деревне Топи серийном убийце, за которую сразу цепляется желтушный журналист-расследователь Максим.
Топи, Зима в Лиссабоне, Валя Горшкова - бесплатно скачать mp3 или слушать онлайн As for the series — people praise Топи (Swamps/Marsh) and Вампиры средней полосы (Vampires of Central Russia) and many more on my list.

Метка: Топи

Фанфики. Армия. Год прошел с тех пор, как Денис оказался в Топях. И за год жизни здесь, как бы это место ни старалось таиться, Титов все же выковырял у него кое-что из-под ногт. Мод для "Бесконечного лета" по одноименному фанфику, повествующий о романтических отношениях между Семёном и Ольгой Дмитриевной.

Про Топи и немного про Макса

Чеченцы пригрозили расправой Дмитрию Глуховскому за сценарий к сериалу «Топи» Негатив, Политика, Новости, Россия, Дмитрий Глуховский, Чечня, Топи сериал. С первых кадров «Топи» встречает зрителя хорошей операторской работой, крутым авангардным саундтреком немного позабытой всеми группы «Аигел» (той самой. Эти строки Евгения Евтушенко приходят на ум, когда задумываешься над тем, какой мощный деструктивный идеологический фронт работает сегодня против. лучше это не читать. Денис Титов и Максим Кольцов фанфики.

Прохождение игры

  • Divinity original sin 2 безлюдные топи. Безлюдные топи — фанфик по фэндому «S.T.A.L.K.E.R
  • "Горшочек, не "Топи": почему сериал по сценарию Глуховского не получился
  • ТУПЫЕ ФАНФИКИ ПО TINY BUNNY - YouTube
  • Топи — Викицитатник

Книги в жанре Фанфик

Год прошел с тех пор, как Денис оказался в Топях. И за год жизни здесь, как бы это место ни старалось таиться, Титов все же выковырял у него кое-что из-под ногт. «Пиши завещание»: Глуховскому угрожают из-за сериала «Топи». ГлавнаяДети и горлоБезлюдные топи — фанфик по фэндому «S.T.A.L.K.E.R. King's Bounty: Лёд и Пламя (Моршанские Топи, Арлания, Крейстонские шахты, Новый Кордар). Спасите Гарета — для этого следуйте на север в Безлюдные топи, где отыщите Разрушенный замок. Новости фанфиков. Год прошел с тех пор, как Денис оказался в Топях. И за год жизни здесь, как бы это место ни старалось таиться, Титов все же выковырял у него кое-что из-под ногт.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий