"Что такое Ролевая Игра? (или знакомимся с важными понятиями) RP (RolePlay) — ролевая игра, в которой вы с помощью текста и действий персонажей играете определенную роль. Что такое ролка в Телеграмме и как найти интересные игры В связи с блокировкой Инстаграма и других ресурсов пользователи переходят в Telegram.
Что такое ролка в Телеграмме и как найти интересные игры
Правила хорошо написанной ролевой игры в полной мере раскрываются в комплексе, поэтому мы собираем Библиотеку правил РИ одним файлом. Список самых важных правил и законов, которым необходимо следовать в нашей ролевой. Это общие правила, каждая ролевая в Телеграмм дополнительно устанавливает дополнительные.
Вся жизнь — игра: ролевое движение
Что бы ролить, вы вступаете в общий ролевой чат, где создатель чата придумывает сюжет ролевой, анкету, правила. Несоблюдение ролевого отыгрыша может привести к нарушению иммерсии, которое в большинстве случаев является поведением с низким уровнем ролевой игры (LRP). "Что такое Ролевая Игра? (или знакомимся с важными понятиями) RP (RolePlay) — ролевая игра, в которой вы с помощью текста и действий персонажей играете определенную роль. Главная» Новости» Правила для ролки.
Что такое ролка в мессенджере Телеграме и как ее правильно использовать
7. Ролевое (игровое) взаимодействие предполагает осуществление взаимоотношений с партнером (партнерами) по игре, диктуемых ролью. Администраций ролевого проекта не несёт ответственности за отсутствие у вас игры. Так же у нас есть три правила для организации сюжетно-ролевых игр, которые стоит знать.
Роскомнадзор рассказал об опасности ролевых игр в мессенджерах для подростков
Текстовые ролевые игры не настолько распространенное хобби по сравнению с другими. Как правило, игрок действует без сильных временных ограничений и может планировать какие-то свои действия надолго вперед. Полный гайд по ролке: рассматриваем, что такое ролка, как ролить, правила, анкеты, персонажи, идеи и термины.
Как написать свою ролевую систему? Опыт автора игры «Нити судьбы»
Или не похитит, если нет логических причин в рамках мира. Переходим к коммерческому ведению партий Хаст: «Я до этого работал менеджером по продакшну. Это суперскучно. Последняя работа очень устраивала по деньгам, но не по удовольствию. Я был готов к дауншифтингу для того, чтобы заниматься, чем мне нравится. И иметь с этого деньги.
Поначалу было небольшое количество людей из ролевого сообщества, которые хотели, чтобы их водили. Уже не студенты, зарабатывают деньги и готовы их тратить, чтобы получать ровно то, что нужно. Я решил попробовать 4 года назад, у меня было человек 15. Всем понравилось. По принципу сарафанного радио распространилось, через год стало больше 25, я начал звать других Мастеров в проект.
Так появилась компания». Надо сказать, что в России отношение к коммерческим играм довольно своеобразное. Когда организуется полёвка, выйти в ноль — да, нормально. Но выйти в плюс — как-то не очень честно по отношению к игрокам. То есть есть распространённое мнение, что это чистое хобби, и зарабатывать на нём странно.
Тео: «Было много обидных постов в соцсетях, потому что у нас же свободное ролевое сообщество. Я сам начинал как игрок, очень хотел попасть на игры к Хасту. Узнал, что это коммерческое, ушёл. Потом не мог найти Мастера. Кто-то некомпетентый, кто-то исчезал после первого проведённого модуля.
Я пришёл к Хасту в итоге и дал денег. Теперь я знаю, что модуль будет, что персонаж получит развитие, что я отыграю большой сюжет от начала до конца. Это то, что я не мог получить никак и нигде. Я пробовал играть в других коммерческих проектах, но там не вышло. Да и там порог входа высок.
Плюс тогда Хаст вёл Shadowrun, он меня очень устраивал. А через год уже начал водить сам с ним в команде». Хаст: «У меня за три года сформировалось понимание, чем это отличается от кухонных модулей. Когда возникает фактор денег, начинается спрос. Люди становятся требовательными.
Они хотят, чтобы их качественно обслуживали. И понимают, что имеют право требовать. Когда ты играешь бесплатно, с тобой не хотят портить отношения, и стесняются сказать, что Мастеру стоило бы больше знать сеттинг, выучить правила, что последний час всем неинтересно. А когда люди платят деньги, то все проблемы сразу же всплывают. Это позволяет расти.
А я очень требователен по качеству. Нужно прописывать заранее, нельзя халявить, надо готовиться. Ещё многим взрослым людям важно расписание: мы формируем его в планере и чётко следуем. Это нравится игрокам. Они привыкают к хорошему.
Люди хотят водиться. Поэтому они за земные деньги хотят всё получить». Игровая сессия — это 8-9 часов на модуль. Обычно это выходной день или с вечера до трёх ночи. Есть игроки, которые играют 1-2 раза в месяц, есть те, кто хочет участвовать в сюжете 3 раза в неделю.
Цена в этом проекте для всех одинаковая — 1000 рублей за модуль. А дальше начинается крайне интересная история архитектуры проекта. Дело в том, что: Глобальный сюжет всегда идёт 9 месяцев, и это история мира. Как сезон сериала или как приключения Братства кольца. Отдельный модуль всегда идёт одну встречу.
Это «серия» сериала, то есть законченное произведение, которое двигает сюжет куда-то чуть вперёд по какому-то аспекту. Игроки стартуют модуль каждый раз новым составом — кто может и хочет играть. У Хаста есть планировщик на сайте, где заявлены темы модулей и их стиль типа «социальная игра» или «поход в подземелье с боями». Игроки отмечают, в какие дни они могут играть, во что хотят поиграть, с кем хотели бы попасть за один стол а с кем — нет. Составляется расписание.
В глобальном сюжете участвует 30-40 игроков, но они разбиваются на партии по 5 человек на модули. Выборы в одном из модулей аукаются в других. То есть это как финал Фаллаута, только что случилось с поселениями, видит уже другая партия, которая приходит туда позже. Все игроки общаются в телеграм-канале, где меняются информацией и делятся впечатлениями. Раз в месяц проводится общая встреча, что-то вроде «все собрались в таверне», чтобы все могли договориться, поменяться предметами и так далее.
Вопрос сюжета Когда игрок платит тебе деньги за то, чтобы играть, можно случайно уйти в потакание его слабостям. И не давать ему умереть в мире игры, например, каждый раз выручая случайными совпадениями и козырями из рукава. Хаст: «Мир не должен быть картонным, это не игра в поддавки.
Мотивация На тренинге учащийся проявляет высокую активность сам. Если он учится из-под палки, то это что угодно, только не обучение. Участник тренинга должен сам исследовать свое поведение, делать выводы, меняться, искать новую информацию. А для этого нужно, чтобы он захотел учиться. Человек развивается не тогда, когда он всем доволен и находится в комфортных условиях. Если бы это было так, то самыми умными были бы изнеженные и пресыщенные дети богатых людей. Однако, как мы знаем, эта категория населения планеты не испытывает особого стремления к учебе, науке и тяжелому труду. Человек учится и развивается только тогда, когда попадает в трудные условия. Это могут быть голод, холод, тяжелые семейные обстоятельства, болезни, психологические проблемы и т. Когда есть угроза спокойствию, жизни, здоровью, мозг как будто начинает работать в другом режиме. Он обучается. Ролевая игра в тренинге применяется в том числе и для того, чтобы создать эти «тяжелые обстоятельства». Участники, которые приходят на тренинг, редко хотят учиться осознанно. Взрослые люди сопротивляются тому, чтобы их учили. Причины, как правило, таковы: 1. Угроза статусу. Ученик в глазах общества — несвободная личность, вынужденная делать то, что скажут. Для многих это означает потерю своего доминирующего положения. Особенно сильно не хотят учиться руководители низшего или среднего звена. Им нужно поддерживать свой авторитет и внутреннее ощущение правоты, поэтому позиция ученика для них неприемлема. По сравнению с женщинами мужчины сильнее сопротивляются обучению. Возможно, это связано с тем, что они склонны к открытой агрессивной конкуренции, а позиция ученика снижает как им кажется их статус. Сомнения в практичности обучения. Мы научены горьким опытом, что большинство знаний, полученных в школе и вузе, нам не пригодились. Огромное количество времени и энергии было потрачено впустую на «мертвую» теорию и зубрежку. Если ребенка можно заставить учиться, пообещав ему новый велосипед или игровую приставку, то со взрослым этот прием не работает. Зрелому человеку нужно сначала убедиться в необходимости новых знаний. Обучение — это труд. Мало кто любит напрягаться, думать, конспектировать, запоминать. Человек способен переломить себя, только если для этого есть существенная причина. Поэтому многие люди не желают осваивать новую профессию. Из-за лени и инерции они не хотят потратить даже трех месяцев своей жизни на усилия. Вместо этого они предпочитают получать небольшую зарплату и годами ждать карьерного роста.
Ребятам нравится примерять на себе разные роли, учиться, познавать новое. Любимые игры: салон красоты, школа, кафе, больница, автомастерская. Публикация «Правила для организации сюжетно-ролевых игр» размещена в разделах Сюжетно-ролевая игра, хороша тем, что она может научить детей общаться со сверстниками, сопереживать, находить решение при конфликтах, способствует развитию фантазии, да и просто полезное времяпрепровождение. Так же у нас есть три правила для организации сюжетно-ролевых игр, которые стоит знать: 1. Нельзя принуждать ребенка к игре; 2. Фантазию ребенка, категорически нельзя удерживать в каких бы то ни было границах; 3. Постарайтесь придумать игре интересное развитие. Если придерживатся этих правил, и давать волю фантазии ребёнка, то у вас все получится Публикации по теме: Атрибуты для сюжетно-ролевых игр Ф.
Ну, мы и прыгнули от него в овраг. А атронах идет мимо и со всем известной ну, тем, кто играл в компьютерную игру интонацией говорит: «Хм-м-м… Должно быть, показалось». Впрочем, потом все равно пришлось вылезать из кустов и долго сражаться с атронахом. А судьи кто? Мастер — это человек, который задумывает и воплощает в игру свою идею. Мастер или мастерская группа — это организаторы и координаторы ролевой игры. До игры они определяют тему, задают стартовую ситуацию, распределяют роли и создают правила. На игре мастер следит за выполнением правил, управляет ситуацией на полигоне и разрешает конфликтные ситуации. Правила — это основной документ игры, регламентирующий действия игроков в процессе игры. Правила определяют, каким образом будет моделироваться бой, магия или космические полеты на игре — в зависимости от того, что игре нужно. За всю свою жизнь я сделала, наверное, штук 15 или 20 игр — от маленьких на 5 человек до больших, человек на 250. Делать игры для меня — это вид искусства , способ самовыражения. Я создаю мир, рассказываю о нем людям — и предлагаю им немного в нем пожить, всего пару-тройку дней. А потом с удивлением и восторгом смотрю, как игроки переосмысляют мой мир, как они в нем действуют и как он на них влияет. Наверное, схожие чувства испытывает режиссер в театре, когда видит эмоции зрителей. Как собраться навстречу приключениям? Для начала — выбрать, на какую игру собираться. Здесь можно увидеть, где будут собираться ролевики, например, в 2020 году. Подобрали удобную дату и город? Интересную тему? Напишите мастерам. Учтите, что все роли могут быть уже заняты. Увы, кто не успел — тот опоздал. Прочитайте материалы в группе или на сайте игры. Заплатите взнос. Взнос — это деньги, которые пойдут на оплату аренды места проведения игры участка леса или базы отдыха и подготовку всех необходимых материалов для игры. Мастерский труд не оплачивается. Считается, что мастер делает игры потому, что хочет их делать. После оплаты взноса вы получите загруз — информацию о вашем персонаже, его особенностях, привычках, социальном статусе и, главное, проблемах. Решать проблемы своего персонажа вы будете всю игру. Проблемы могут быть самыми разными: древние проклятия, загадочные артефакты, предотвращение ядерной войны или королевской свадьбы. Сшейте или закажите костюм. Купите или одолжите оружие но это необязательно. Приезжайте на игру и помните: вы равноправный участник процесса и создатель новой истории мира. Некоторым игрокам нравится побеждать. Одолеть противника или целую армию в бою, обхитрить короля и его советников и самому занять трон, ловко выманить у дракона сокровища или интригами заставить Мировой совет начать войну с инопланетянами.
Us5 - Fan Site...
За неуважение и оскорбление самого админа также бан. Если вы по каким то причинам не можете ролить какое то время, то прошу уведомить об этом лично меня lksnd 6. Каждое воскресенье проводится проверка в беседе в твиттере. В случае если вы были не активны или мало активны в течении недели и не отметились, вам выносится предупреждение.
Вживались в роли по заветам Станиславского, мастерили мечи из палок и эльфийские плащи из занавесок, устраивая собственное Средиземье в какой-нибудь Ростовской области. Сейчас, в век Интернета, появилась ещё одна возможность почувствовать себя другим человеком, или кем угодно: волшебником, вором без реального конфликта с законодательством , эльфом или пиратом. Это ролка. Что такое ролевая игра в Интернете, и есть ли какие-то различия?
Ролка, ролевуха или ролевая игра? О чём конкретно идёт речь, об игре в Интернете, в реальности или же это говорят о психологических практиках? Граница весьма условна, значение слов «ролка», «ролевуха» и «ролевая игра» родственны, первые два варианта — это, скорее, сленг, нежели отдельные термины. Действительно, есть такая психологическая практика, как ролевая игра. Она помогает лучше понять других людей, разобраться в сложных жизненных ситуациях. Участники примеряют на себя чужие роли, глубже понимают мотивы поступков и желаний. А вот ролевухой чаще называют развлечение, когда участники, условно, собираются побегать по лесу в доспехах.
Это развлекательная ролевая игра живого действия, в рамках которой может отыгрываться сюжет или сложный квест. Ролкой обычно называют то же действие, только в Интернете, и в подавляющем большинстве случаев речь идёт о текстовой игре.
Шутки на эти темы также лучше свести к минимуму, либо же прикрывать скрытым шрифтом. Однако помните, что его многие открывают. За перебор подобных шуток — предупреждение. Мы сами разберемся в том, что нужно делать.
Пожалуйста, не ставьте слово «калл» и не склоняйте его в начале предложения, чтобы не было проблем. По истечению этого времени вы должны либо покинуть ролевую, либо воскрешаться. Рест вы можете взять только после четырех дней пребывания в нашей ролевой. Просим вас указывать причину, по которой вы берете рест, в любом случае: так мы сможем понимать, с чем имеем дело. Если ролевик не знает это правило и пишет куда угодно, но не главному администратору — получает предупреждение. В 18:00-18:15 по МСК у администрации уже готовы все списки должников.
Новый набор нормы по сообщениям вступает в силу с понедельника. Пишите только, когда вас просят. Администрация совершенно ничего не будет менять, если вы захотите сменить роль раньше должного срока.
В социальных сетях существуют общепринятые стандарты по количеству написанных строк. В основном для каждой ролевой они индивидуальны, но в среднем расценивается в 5-6 компьютерных строк. Помогите Википедии, дополнив её.
Пользователи спасаются от депрессии текстовыми ролевыми играми
Разговоры с жителями убежища в первой части не давали ничего конкретного, а состояния деревни во второй менялось в зависимости от восприятия игрока. К слову о Фолочах, сравнивая Fallout 3 и Fallout: New Vegas у них кардинально разные подходы к созданию персонажа. В третьей части мы переживаем жизнь героя с самого начала и до конца Если не считать выход DLC. С одной стороны, вау, всю жизнь главного героя от начала и до конца. Да вот только с другой стороны, возможностей повлиять на эту жизнь недостаточно. Разработчики дают минимум «рельс» для реализации своего персонажа, и из-за этого мы не играем за себя самого, а играем за конкретного жителя убежища, который ищет конкретного отца… ну вы поняли.
В то время как в New Vegas, мы буквально ничего не знаем о главном герое, из-за чего перед нами чистый лист, который игрок будет заполнять. Тут и комментировать нечего, понятно, что второй подход дает больше свободы. Зато я дал себе это имя САМ Кстати, Амнезия тоже неплохой способ дать персонажу бекграунд, но при этом отдать его на попечении игроку. Безымянный из Planescape Torment имеет длинную историю перерождений, но его новое я способно подстроиться под желания играющего. Ведьмак тоже использовал подобную модель, однако первое правило он все равно не соблюдает.
Увы, но характер Геральта слишком конкретен, он имеет свои взгляды на жизнь и уже готовую историю. По этой причине слепить из него что-то свое буквально невозможно. Это, к слову, еще одно условие обезличивания, у героя не должно быть сформировавшегося характера. Кстати, если говорить о предыстории персонажа, то лучшим вариантом здесь будет дать игроку самому выбрать свое начало. Tyranny и dragon age дают пользователю возможность выбрать свою предысторию, благодаря чему разработчики могут ввести ее влияние в игру, а не оставить ее исключительно в голове игрока, как если бы они сделали персонажа без прошлого.
В НРИ, в свою очередь, этот аспект практически полностью не имеет роли, так как игроки всегда могут оговорить условия старта. Будете ли вы начинать в конкретном месте, или просто присоединитесь к приключению по ходу игры, значение не имеет, ибо мастер всегда сможет подстроить все под игроков. Перед тем, как мы перейдем к следующему правилу, хотелось бы сказать об одном интересном использовании обезличивания за рамками RPG жанра. В Detroit: Become Human отыгрыш определенных характеров имеет место быть, ввиду того, что игра относиться к жанру интерактивного кино. Однако, в отличие от других представителей данного жанра, в творение Дэвида Кейджа есть одна единственная деталь, которая позволяет лучше вжиться в роль персонажа.
А именно тот факт, что все герои безэмоциональные андроиды. Благодаря этому, они, согласно сюжету, не имеют четкого характера, а в процессе девиации их характер подстраивается под поведение игрока. Умный ход. Правило номер два — в игре должны быть ветвистые диалоги Ладно, на самом деле, обязательное наличие этого атрибута для хорошей RPG понятно всем. Вряд ли я открою Америку, сказав, что чем больше текста дается игроку, тем для него лучше.
Однако, кое-что тут стоит уточнить. Для начала, это количество реплик. Здесь даже больше суть не в том, к чему они приведут, а в том, каким образом они будут сказаны. Понимаете, большое количество реплик подразумевает большое количество возможных характеров. Например, в том же Fallout есть уйма реплик, несущих один и тот же смысл, но, когда они сказаны по-разному у игрока в голове возникают разные образы.
И здесь важно даже не то, что игра будет их как-то учитывать, хотя об этом мы тоже поговорим, а то, что сам игрок применяет для себя определенную модель поведения. В НРИ подобное реализовать куда проще, в виду того, что чаще всего диалог ведется между двумя, или более, живыми людьми, которые не используют уже заранее заготовленные реплики. Казалось бы, ответ на простой вопрос Однако, определенный характер персонажа должен жить лишь в голове игрока, так как когда он отслеживается игрой, то это мешает отыгрышу. Например, в Dragon Age 2 у каждой реплики есть свой эмоциональный окрас, и мешает это потому, что игрок начинает следить за этим.
Снобизм: свидетеля придётся убедить, что самый эффективный способ избавиться от детективов — это рассказать то, что им нужно. Помните, что игрокам всегда должны быть доступны альтернативные методы убеждения — не только те, которые вы запланировали. В противном случае вы рискуете столкнуться с классической проблемой, когда сыщики могут получить критически важную для расследования информацию лишь каким-то конкретным способом. У героев должна быть возможность запугать сноба или подкупить параноика. Впрочем, также не помешает убедиться в том, что одна-единственная тактика не является универсальной «отмычкой» для каждого упрямца. Улика С точки зрения структуры повествования в основе каждого детектива лежит цепочка улик, которая ведёт героев от одной сцены к другой. Тем не менее, облик и природа каждой улики полностью зависят от конкретного приключения. Так что эта часть плана остаётся на усмотрение ведущего. Следующий контакт В этом пункте структуры вам нужно указать персонажа или место, к которому направляет героев допрашиваемый. Это указание ведёт сыщиков к новой сцене расследования, а значит — к новой информации. В полицейских сериалах детективы находят улики в строго определённой последовательности. В игре же вы можете подготовить несколько вариантов того, в каком порядке сыщики обнаруживают важные зацепки — так у игроков будет меньше шансов оказаться в тупике посреди сценария. Завершение диалога Наконец, в пункте «завершение диалога» укажите причину, по которой персонаж заканчивает встречу сразу после того, как игроки исчерпали её информационный и развлекательный потенциал. Сделать это особенно просто, если действие игры происходит в современном мире с его высоким темпом жизни и бесконечно звонящими телефонами.
Лично я рекомендую Вам посмотреть какие нибудь фильмы, мультфильмы, сериалы и т. Про ивенты и правила та же тема. Правила должны быть гуманны и логичны. Так же должны соответствовать самой ролевой. Ивенты тоже должны по какой то мере интересны публике, которую Вы собрали. В ролке с кровавой мессой и такими же кровавыми ролевиками, конечно же, не очень примут ивенты на уровне флаффа Тот же пример.
Чтобы стать жителем выбранной деревни важно получить разрешение от главы деревни или его заместителя. Поэтому после вашего поста в резиденции с вопросом о возможном заселении следует дождаться ответа кого-то из них. Первая миссия Заселение в деревню позади и встает резонный вопрос, а что же делать в этой самой деревне и чем можно там занять себя? Помимо отыгрыша повседневной жизни персонажа каждый житель деревни может выполнять сюжетные миссии, уровень и сложность которых будет напрямую зависеть от ранга персонажа. Получить миссию можно в резиденции у Каге деревни или его заместителя. Условия выполнения указываются в посту выдавшего миссию и дополнительно фиксируются в теме со списком выданных сюжетных миссий, которая есть в разделе каждой деревни сюжетные миссии Кири , сюжетные миссии Конохи. По специфике выполнения сюжетные миссии делятся на три типа: - с зависимостью от времени выполнения охрана ворот, разведка и т. Выполнение миссии будет засчитано при личном посещении резиденции для сдачи отчета. После успешной проверки отчета в соответствующей теме отчетов выполненных сюжетных миссий отчеты жителей Кири , отчеты жителей Конохи под постом ответственный из администрации ставит отметку о факте произведения оплаты. Повышение ранга На данный момент в ролевой существует четыре способа поднятия ранга персонажу: - сюжетное обучение с сенсеем до ранга джоунин , условия которого подробнее описаны в соответсвующем правиле ; - покупка ранга за голду в лавке отшельника ; - участие в экзамене проводятся только при наличии достаточного количества игроков одного ранга ; - активной игрой и участием в сюжете через Каге своей деревни. Претендовать на обучение для повышения ранга можно только после успешного выполнения 5 сюжетных миссий. Если это условие выполнено, для поиска сенсея нужно придти в резиденцию к Каге своей деревни с соответсвующим запросом. По завершении каждого этапа после оповещения сенсеем Каге с подтверждением успешного завершения тренировок вам будет повышен ранг на одну ступень ответственным из администрации. Заключительное слово Этот гайд служит лишь краткой программой минимум для начала вашей игры на нашем сайте в ролевую. Здесь можно найти часть ответов на вопросы, которые могут возникать при начальных этапах игры, но при дальнейшем углублении в нее необходимо внимательно изучить все основные правила ролевой игры. Наша ролевая не обязывает никого следовать жесткому канону.
Н: Почему ты перешёл на домашнее обучение?
- Для новичков о ролевых и написании поста
- Что такое ролка и как ролить? Подростки — о ролевых играх, в которые они играют
- Что такое ролка в Телеграмме и какие ролевые игры существуют - смотреть видео (видео)
- Что такое ролеплей и как правильно ролить: интервью с девятиклассником Максимом Алиевым
- Основные правила ролки
Для чего это все и какая от этого польза?
- Что такое ролка и как ролить? Подростки — о ролевых играх, в которые они играют
- Правила ролки! - Форум
- «Ролки»: чем опасны ролевые игры для детей в закрытых чатах мессенджеров
- Правила ролки! - Форум
- Ролка, ролевуха или ролевая игра?