Мы поддержим ученых, которые подтверждают тот факт, что человеческий глаз видит до 50-60 кадров в секунду. Человеческий глаз не видит в FPS. А почему тогда человеческий глаз видит разницу между 60 фпс и 30 если он видит 24.
Сколько кадров в секунду видит человек. Строение глаза и интересные факты
Сколько FPS в реальной жизни? Именно от 1 кГц 1000 кадров в секунду — предел восприятия, преодолеть который большинство человеческих глаз не может. Таким образом, при наблюдении движущегося изображения, в большинстве случаев, человеческий глаз видит максимум около 100-150 кадров в секунду, но воспринимать способен на порядок больше. Ответы пользователей Отвечает Роман Умнов 14 мар. Отвечает Маша Крылова 25 дек.
Отвечает Дмитрий Ионов 13 янв. Отвечает Саша Клявер Именно от 1 кГц 1000 кадров в секунду — предел восприятия, преодолеть который большинство человеческих глаз не может. Отвечает Максим Явлинский 20 янв. Споры о том, сколько человеческий глаз может воспринимать кадров в секунду, ведутся давно во многом потому, что...
Отвечает Сергей Сажин Быстрый ответ: считается, что до 50-60 кадров в секунду. Кадровая частота или FPS от англ. Frames per Second — это количество сменяемых кадров за единицу... Отвечает Дмитрий Титов Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз.
Комфортное fps составляет 24 кадра в секунду для фильмов и 40, а лучше 60 fps и более для игр. Отвечает Роман Александров 26 сент.
Лучше ли иметь монитор с частотой 240 Гц вместо 144 Гц? Будь то 144 Гц или 240 Гц, средний человеческий глаз вряд ли заметит разницу. Но в редких случаях некоторые человеческие глаза видят разницу. Если монитор с частотой 240 Гц кажется вам лучше, вы должны его купить. Эти два фактора не зависят друг от друга, но они работают рука об руку, чтобы дать вам хороший игровой опыт.
Частота обновления Гц Частота обновления — это то, сколько раз ваш монитор может обновляться. Частота обновления — это сигнал, посылаемый в глаза и передающийся в мозг до того, как в мозгу формируется изображение. Частота кадров кадров в секунду Частота кадров — это количество кадров, которое ваш компьютер может создать в секунду; измеряется в FPS FPS означает количество кадров в секунду. Уровень FPS в большинстве случаев влияет на качество видеоигры. Если у вас низкий FPS, скажем, меньше 30, ваша игра может работать медленнее, а изображения будут выглядеть менее реалистично. Частота кадров и частота обновления Хотя частота обновления и частота кадров не зависят друг от друга, они дополняют друг друга. Итак, если вы собираетесь играть в игру с высоким FPS, у вас должен быть монитор с высокой частотой кадров.
Если вы играете на мониторе с высокой частотой кадров, и в игре одинаково высокий FPS, у вас будет более высокая производительность, чем при более низких FPS или Гц. А высокие FPS и Hz лучше всего подходят для игр с реалистичной графикой.
Исследователь Эдриен Чопин смотрит на ситуацию иначе.
Да, чем больше кадров, тем лучше, однако человеческий мозг перестаёт получать полезную новую информацию от картинке при частоте выше 20 Гц. По словам учёного, для того, чтобы зафиксировать небольшой объект, мозгу нужно ещё меньше. Когда вы хотите произвести визуальный поиск, проследить за несколькими объектами или выяснить направление движения, ваш мозг захватит примерно 13 кадров в секунду из общего потока.
Для этого он вычисляет некое среднее значение из ряда соседних кадров, составляя из них один. Эдриен Чопин, исследователь Чопин убеждён, что для передачи информации нет смысла идти выше 24 кадров в секунду, принятых в кино. Тем не менее он понимает, что люди видят разницу между 20 и 60 герцами.
Если вы видите разницу, это не значит, что вы станете лучше играть. После 24 Гц ничего уже не будет существенно меняться, хотя у вас и может возникнуть обратное чувство. Эдриен Чопин, исследователь В чём учёные сошлись, так это в том, что высокая частота кадров несёт по большей эстетический смысл, чем практический, и они не считают, что игры стоит развивать в этом направлении.
Чопин убеждён, что разработчикам стоит больше думать об увеличении разрешения, а Делонг хотел бы, чтобы создатели мониторов и телевизоров думали о том, как достигнуть максимальной контрастности в картинке. Разработчики рассказывают о трудностях выбора между увеличением разрешения и частотой кадров в играх. Так называемая "графика " всегда была, есть и, наверное, будет главным фактором во всех спорах среди геймеров.
Но что в действительности означают эти термины, мало кто из участников этих дебатов знает в точности. В чем отличие между 720р и 1080р , или между 30 fps и 60 fps? Давайте для начала определимся, что же все-таки означают эти вышеуказанные понятия.
Частота кадров Стандартное видео и телепередача - это большое количество статичных изображений, которые в определенной последовательности объединены и быстро воспроизводятся одно за другим. Это значение измеряется "частотой кадров в секунду" frames per second, fps. Чтобы игрок видел движение в игре, кадры должны сменяться очень часто.
Насколько часто, спросите вы? К примеру, в фильмах стандартом является 24 fps кадра в секунду , для игр разработчики стараются сделать стабильные 30 fps. Если меньше, то игра становится дёрганой и играть становится некомфортно.
Это как слушать музыкальную кассету, на которой вырезаны мелкие участки пленки. Частота кадров в играх и на мониторах - это разные значения. У мониторов есть своя частота, она означает как часто монитор сменяет свою картинку.
Она измеряется в герцах Hz , где 1 герц Hz - это один цикл смены картинки. Абсолютное большинство современных мониторов работает при 60 Hz , так что оптимально игра должна тоже работать при 60 fps. Чтобы было проще - стандартный телевизор, обновляющий изображение при 60 Hz покажет все 60 кадров из 60 fps за одну секунду.
Таким образом, некоторые игры могут столкнуться с проблемой с большинством дисплеев, если не будут работать при 30 или 60 fps. Включая V-Sync вертикальную синхронизацию , вы заставляете игру и монитор работать при одной частоте и избегаете "скрин-тиринга ". Разрешение Размер изображения - это его "разрешение".
Современные широкоформатные дисплеи поддерживают соотношение вертикальных и горизонтальных сторон 16:9. А разрешение - это соотношение у изображения количества пикселей точек по горизонтали и вертикали. Разрешение чаще используют в значениях HD High Definition , высокое разрешение - 1280х720 пикселей, или просто 720р , а также FullHD - 1920х1080р , или 1080р.
Изображение формата 1080р содержит в 2,25 раз больше пикселей разноцветных точек, которые составляют картинку , чем 720р , так что для игры заметно тяжелее сгенерировать изображение в 1080р , чем в 720р. Стоит это учитывать, когда сообщается, что игра на одной консоли работает в разрешении 1080р , а на другой - в 720р. При этом и PS4 , и Xbox One способны выдавать изображение в 1080р в играх, однако сейчас, в самом начале жизненного цикла новых консолей, существует не очень много игр, способных работать в 1080р- разрешении, особенно это относится к консоли Xbox One.
Поэтому, чтобы продемонстрировать визуальную красоту картинки, добавить больше деталей и пр. Как разработчики расставляют приоритет между fps и разрешением? Это группа элитных программистов, создающих новые графические технологии, которые распространяются среди студий разработчиков первого ранга first-party-студии.
Согласно заявлению Стрэттона , разрешение и частота кадров в секунду связаны между собой. Как правило, разрешение полностью зависит от работы GPU графического ядра консоли. Вот как Стрэттон это очень просто объясняет: - CPU центральный процессор консоли отправляет на GPU список объектов, которые должен отрисовать графический чип, а также техническую информацию о том, в каком разрешении он должен их отрисовать, GPU "напрягается" и начинает выполнять головокружительное количество вычислений, чтобы определить, какого цвета должен быть каждый из пикселей точек, из которых состоит одно изображение.
Поэтому, увеличив разрешение изображения вдвое, с 720р до 1080р , мы никак не повлияем на работу CPU , так как CPU просто направляет данные для обработки, а обработкой занимается GPU. Но при таком увеличении GPU придется производить примерно в 4 раза больше вычислений, чтобы просчитать больше пикселей. Это и влияет на количество кадров в секунду.
Однако часто можно увеличить разрешение до определенной точки, конечно , не влияя при этом на частоту кадров в секунду. Питер Томан Peter Thoman , который известен тем, что сделал впечатляющий мод, улучшающий графику в РС -версии игры Dark Souls , согласен с этими высказываниями: - Увеличение разрешения повышает нагрузку на GPU , а увеличение частоты кадров влияет на нагрузку на CPU. Так что в случаях, когда разработчики ограничены в возможностях CPU или по каким-то особенным причинам - в возможностях GPU , вы сможете увеличить разрешение, не повлияв при этом на частоту кадров.
Стрэттон рассказал, что его опыт работы подсказывает, что чаще всего разработчики решают сделать ставку на частоту кадров, а не на разрешение, и исходить уже из этого приоритета. Нельзя просто начать делать игру и ждать, когда же вы достигнете пределов возможностей железа, дойдя до определенных высот разрешения и частоты кадров. Все это зависит от возможностей железа и движка игры, креативности художников студии, качества игр конкурентов и прочего.
Но обычно частота кадров - это линия, которую разработчики не переступают. Я не придаю особого значения частоте кадров, которая выше, чем 30 fps. Однако и тут есть некоторые особенности.
Здесь мнения Стрэттона и Томана расходятся, хотя в чем-то они и схожи. Томан говорит: - Все зависит от жанра игры. В играх, основанных на активных действиях, я не воспринимаю ничего, что ниже, чем 45 fps.
Я уверен, что геймерам обязательно стоит обращать внимание на разрешение и частоту кадров, потому чторазрешение делает игру красивее, а частота кадров делает игру более восприимчивой и играбельной. Я всегда удивляюсь, когда издатели говорят, что разрешение не имеет значения. Если это так и есть, то почему они все размещают рекламные скриншоты в 8К-разрешении?!
Стрэттон поясняет свою позицию: - Посмотрите на две игры - Uncharted: Drake"s Fortune 2007 и The Last of Us 2013 - они обе сделаны одной и той же командой разработчиков в студии Naughty Dog, они сделаны на железе одной и той же консоли, PS3 , но между ними огромная визуальная разница. Напоминаю, что консоли PS3 уже почти 10 лет. Теперь взгляните на РС -игры, созданные 10 лет назад, и сравните их с PS3 -играми, выпущенными сегодня.
Вот чего можно добиться, когда набираешься опыта при работе с определенной платформой, у которой не меняется железо. Разработчики постоянно учатся работать с железом, изобретают новые трюки, оптимизируют процессы, чтобы достичь оптимально возможного быстродействия на платформе на данный момент. Каждый из вас сталкивался с проблемой, когда игры на вашем компьютере начинали тормозить, и счастливый тот человек, у которого есть на руках деньги на новое железо.
Сегодня постараемся разобраться какую "Частоту кадров" далее FPS можно считать достаточной, и насколько большую частоту кадров может различить человек. Что такое "Золотой стандарт" и для чего он нужен именно вам? Большинство из вас понимает частоту кадров, как количество сменяемых изображений за одну секунду видеопотока.
Все просто. Какую максимальную частоту кадров может различить человек? Не существует такого значения, это миф.
Если вы живете с этим мифом в голове, то вас ждут большие прения с самим собой во время чтения материала ниже. Человеческий глаз состоит из множества рецепторов, которые постоянно направляют информацию в мозг. Вы не можете назвать ни количество рецепторов, ни пропускной способности до мозга, поэтому выбросите из головы этот миф.
Если бы такое количество существовало, это было бы доказано наукой. Взаимодействие монитора и видеокарты Для начала важно донести до вас два простых понятия. Framerate, далее FPS - количество кадров обработанных вашей видеокартой за секунду.
Это абсолютно хаотичная величина, которая зависит от ваших текущих задач, мощности видеокарты, загруженности сцен, общего обслуживания компьютера и т. За короткий промежуток времени в одной и той же игре частота кадров может сильно разниться, может быть как высокой, так и низкой.
В опыте участвовало 88 человек: им предложили наблюдать за LED-источником освещения в специальных очках, способных мигать с разной скоростью. Тест под названием «критический порог слияния мерцаний» позволил определить специалистам частоту, при которой участники исследования переставали различать мерцание. Распределение порогов слияния мерцаний у участников теста в трех различных измеренияхИсточник: PLOS ONE В итоге было выяснено, что разные люди могут видеть разное количество мерцаний в секунду.
Сколько фпс видит человеческий глаз. Сколько кадров в секунду видит человеческий глаз
В топку FPS? Исследование доказало, что далеко не каждый геймер способен увидеть 60 к/с | Сегодня я вам расскажу сколько кадров в секунду видит глаз человека! |
Сколько герц (Гц) может видеть человеческий глаз? (Удивительно) | Ответ на вопрос: Видна ли человеческому глазу частота 240 Гц? нет Люди могут видеть в диапазоне частот от 430 до 770 ТГц. Сколько фпс на 200гц? |
Сколько герц (Гц) может видеть человеческий глаз? (Удивительно) • WIWS | Точность человеческого глаза: Быстрая автоматическая фокусировка на расстояниях от 10 см (молодые люди) — 50 см (большинство людей от 50 лет и старше) до бесконечности. |
Сколько ФПС у нашего зрения, у глаз человека? | Сколько FPS воспринимает человеческий глаз. |
До 60 fps: исследование наглядно показало возможности человеческого глаза - | Сколько FPS может видеть человеческий глаз? |
FPS для человеческого глаза: как много мы можем увидеть и обработать визуально?
У палочек и колбочек есть важное свойство - инертность. Это время, которое требуется рецептору, чтобы воспринять изображение и отправить сигнал в мозг. Чем ниже инертность, тем быстрее глаз успевает "переключаться" между кадрами и тем выше эффективный FPS. Инертность палочек составляет около 20 мс, а колбочек - около 50 мс. То есть палочки реагируют примерно в 2 раза быстрее. Также палочки и колбочки распределены по сетчатке неравномерно: В центре - примерно одинаково палочек и колбочек По краям - только палочки При работе за компьютером или просмотре фильмов используется в основном центральная область сетчатки. Поэтому при подсчете FPS, воспринимаемого глазом, нужно ориентироваться на показатели смеси палочек и колбочек.
Чем она ниже, тем эффективнее FPS. Согласно исследованиям, минимальная инертность зрительной системы человека составляет около 20 мс. Это эквивалентно 50 кадрам в секунду. Дело в том, что зрительная система включает в себя не только глаз, но и мозг, который тоже активно обрабатывает информацию. Например, благодаря эффекту последовательных изображений мозг способен "дорисовывать" недостающие кадры при резких переходах и движениях. Поэтому даже при FPS ниже порога физического восприятия, мозг компенсирует это ощущением плавности.
А вот разницу выше 120 кадров в секунду человек уже физически не способен распознать. Часто возникает вопрос - а есть ли разница между мониторами с частотой обновления 60 Гц и 120 Гц, если человек не способен заметить больше 60 FPS? Дело в том, что Гц - это не то же самое, что FPS. Гц - это количество сигналов в секунду, поступающих на матрицу монитора. А FPS - сколько раз в секунду происходит смена кадров изображения.
Допускаются и альтернативные частоты. Например, в картине «Хоббит» Питер Джексон впервые использовал 48 кадров, чем вызвал на себя гнев кинокритиков за гиперреалистичность видео. Что такое директория и папка в компьютере С какой частотой на самом деле видит человеческий глаз Органы зрения человека — не искусственное приспособление. Поэтому ни один ученый с точностью не может выявить цифру, какое количество кадров в секунду воспринимают глаза человека. Для каждого индивида данные варьируют в зависимости от степени развитости головного мозга и глазных яблок, скорости передачи нервного импульса, остроты зрения.
На самом деле, человеческие органы зрения видят не попеременные кадры, а картинку целиком. Кадры глаза воспринимают только в том случае, если просматривать кинофильм. Окружающая действительность видится человеком следующим образом: в результате смены картинки в процессе движения человеку без разницы, сколько кадров в секунду образуется, изображение для него не поменяется; глаза воспринимают объекты лучше, если они движутся быстро и резко; если перед глазами человека располагается движущийся объект, то чем больше кадров в секунду будет, тем лучше восприятие. Именно из-за вышеперечисленных факторов можно сказать, что человек видит картинку с FPS намного больше, чем 24 кадра в секунду. Насколько четко будут отображаться движущиеся предметы в головном мозге человека, зависит здоровье органов зрения. Если острота восприятия снижается, картинка будет расплывчатой. Влияет не только количество кадров в секунду, но и следующие факторы: амплитуда смены кадра; резкость от перехода на разные цвета; время, необходимое для одного кадра. Можно склеить 100 не схожих кадров вместе и перелистывать их быстро. Человек в это время будет ощущать дискомфорт, так как вышеперечисленные параметры не соблюдены. Неприятное ощущение образуется из-за того, что органы зрения человека пытаются воспринять каждый кадр в отдельности, так как они не взаимосвязаны.
У испытуемого болят глаза, голова. Если у человека наблюдается эпилепсия, начнется приступ. Выявлено, что человек способен воспринимать четко 120-150 кадров в одну секунду. Число может и увеличиваться, но восприятие будет ухудшаться. Это означает, что до 150 кадров человек распознает изображение идеально. Если они увеличиваются, это вызывает неприятные ощущения в глазах, дискомфорт. При этом считается, что при высокой смене кадров за одну секунду показывается большое число картинок, человеческий глаз распознает их плавно. Но даже если он не видит смену кадра, головной мозг все равно ее воспринимает. Механизм восприятия видео человеком Глаз человека начинает идентифицировать смену неподвижных картинок в секунду как прерывистое движение, когда их число достигает 12. Если значение FPS мало, то анимация выглядит неровной, а если слишком велико — возникает эффект гиперреалистичности.
Читайте также: Почему падает зрение после 40 лет и как его улучшить? Темная сторона Windows 10: темы и изменение цвета окон Одним из главных компонентов создания реалистичного видео является размытие движения. Когда мы наблюдает за объектами вокруг нас, то при их быстром перемещении упускаем детализацию. Иными словами, нам не хватает времени для восприятия полной визуальной информации и теряется острота зрения. В кино такой эффект получают размытием, которое происходит естественным образом при смене кадров. Но если уровень FPS слишком высок, то данный эффект пропадает, и наблюдатель видит гиперреалистичную картинку. Это мешает ему поверить в происходящее на экране. Об исследованиях Учеными проводилось множество исследований на тему распознания разного количества кадров, которое воспринимает человеческий мозг и органы зрения. Наиболее часто опыты ставили рекламщики, так как считали, что скрытый кадр приведет к подсознательному восприятию, что заставит человека покупать определенный продукт: Разные группы людей садили перед телевизором. Им предоставляли видеоматериал, который содержал дефектные кадры с изображением предмета, являющийся лишним для данного кинофильма.
После его просмотра большинство людей рассказывали, что видели какое-то непонятное мелькание на телевизоре. Это достаточно интересно, так как FPS находился за пределами числа 220.
Затем фоторецепторные клетки в задней части глаза преобразуют свет в электрические сигналы, а клетки, известные как палочки и колбочки, улавливают движение. Зрительный нерв передает электрические сигналы в мозг, который преобразует их в изображения.
Реальность и экраны Когда вы смотрите бейсбольный матч с трибуны или наблюдаете за ребенком, едущим на велосипеде по вашему тротуару, ваши глаза и мозг обрабатывают визуальную информацию как один непрерывный поток информации. Но если вы смотрите фильм по телевизору, смотрите видео на YouTube на своем компьютере или даже играете в видеоигру, все немного по-другому. Мы привыкли смотреть видео или шоу, которые воспроизводятся со скоростью от 24 до 30 кадров в секунду. Фильмы, снятые на пленку, снимаются со скоростью 24 кадра в секунду.
Это означает, что каждую секунду перед вашими глазами проносятся 24 изображения. Но не все, что вы видите, будет иметь одинаковую частоту кадров в секунду. Телевизоры и компьютеры в вашем доме, вероятно, имеют более высокую «частоту обновления», что влияет на то, что вы видите, и на то, как вы это видите. Частота обновления — это количество раз, которое ваш монитор обновляет новые изображения каждую секунду.
Если частота обновления монитора вашего настольного компьютера составляет 60 Гц что является стандартным , это означает, что он обновляется 60 раз в секунду. Один кадр в секунду примерно соответствует 1 Гц. Когда вы используете монитор компьютера с частотой обновления 60 Гц, ваш мозг обрабатывает свет от монитора как один устойчивый поток, а не как серию постоянных мерцающих огней. Более высокая частота обычно означает меньшее мерцание.
Поэтому режиссеры придерживаются «золотого стандарта», тем самым делая кино фантазийным, чтобы люди, наоборот, могли отвлечься от реальности. В опыте участвовало 88 человек: им предложили наблюдать за LED-источником освещения в специальных очках, способных мигать с разной скоростью. Тест под названием «критический порог слияния мерцаний» позволил определить специалистам частоту, при которой участники исследования переставали различать мерцание.
Сколько кадров видит человеческий глаз
Причём рисуется сначала одна половина кадра, а потом, через строку, другая. Это уменьшает заметность мерцания. В стандарте США - 60 Гц, отсюда и пошла такая частота в мониторах. Но всё равно, действительно, на больших телевизорах, а также на мониторах, которые намного ближе к глазу, мерцание ярких участков заметно, поэтому до перехода на ЖК и плазмы, в больших ЭЛТ-телевизорах искусственно увеличивали частоту до 100 Гц, а в не совсем старых ЭЛТ-мониторах частоту можно было выбирать.
На ЖК особого смысла в увеличении частоты уже нет - там каждая точке сохраняет состояние, пока не придёт сигнал на изменение. Хотя крутые компьютерные игроки могут с этим не согласиться. Вообще, развертка попросту говоря - это рисование кадра на экране ТВ бывает не только черезстрочная, но и прогрессивная, то есть кадр рисуется не через строку полями, а весь сразу.
Такая картинка лучше для глаз, но есть проблемы с передачей сигнала, так как раньше это требовало более широкой полосы для сигнала, а сейчас - большей скорости цифрового потока. Поэтому сильно увеличивать частоту нельзя. Кстати, увеличение частоты до 100 Гц на ТВ иногда вызывало новые проблемы: например, бегущая строка двоилась.
Кроме того, есть ещё проблемы с плавностью движения. При частоте меньше 20-25 Гц можно забыть о плавности движений: это можно иногда наблюдать на камерах видеонаблюдения, которые работают на частоте 15 Гц часто и меньше - тут уже ради экономии места на винчестерах. Но и при увеличении частоты, как ни странно, тоже возникают проблемы с движениями объектов, но теперь уже из-за того, что видеосигнал сейчас кодируется в цифровую форму, и тут туго приходиться разработчикам кодеков - программ для кодирования видео в цифровой формат.
Кроме того, увеличение частоты требует увеличения производительности процессоров устройств, как кодирующих, так и декодирующих. Учитывая, что на современных телевизорах проблем с мерцанием нет, с частотой видео особо не экспериментируют: 25 30 Гц для черезстрочной развертки, и 50 60 для прогрессивной. Правда, применение слова "развёртка" для полностью цифрового тракта от видеокамеры до экрана телевизора не совсем корректно, его продолжают применять, потому что избавить цифровые форматы от аналогового наследства пока не удалось - надо обеспечивать совместимость со старыми аппаратами.
Как мы видим? Каким образом мы воспринимаем изображение окружающего нас мира? Думается, что не все хорошо помнят школьные уроки анатомии, поэтому вспомним немного о том, как устроены человеческие органы зрения.
Итак, сколько кадров в секунду видит человеческий глаз? Строение Человеческий глаз воспринимает визуальную информацию с помощью колбочек и палочек, из которых состоит сетчатка. Эти колбочки и палочки по-разному воспринимают видеоряд, но имеют способность к совмещению разрозненной информации в единую картинку.
Палочки не улавливают цветовых отличий, но способны уловить смену изображений. Колбочки же, наоборот, прекрасно различают цвета. В целом сочетание колбочек и палочек представляет собой фоторецепторы человеческого глаза, отвечающие за то, чтобы просматриваемое изображение выглядело целостно.
Сколько кадров в секунду видит человек? Это частый вопрос. На сетчатке глаз фоторецепторы располагаются относительно неравномерно, в центре их примерно одинаковое количество, а вот ближе к краю сетчатки палочки составляют большинство.
Именно такое строение глаза имеет очень логичное объяснение с точки зрения природы. В те времена, когда человек охотился на мамонта, его боковое зрение должно было быть приспособлено для улавливания малейшего движения с правой или левой стороны. Иначе, пропустив все на свете, он рисковал остаться голодным, а то и мертвым, поэтому такое строение глаза является самым естественным.
Таким образом, устройство человеческого глаза таково, что он видит не отдельные кадры, как в раскадровке для мультфильма, а совокупность картинок в целом. Сколько кадров в секунду видит глаз человека? Если вы покажете человеку один кадр в секунду на протяжении длительного периода времени, со временем он станет воспринимать не изображения по отдельности, а картину движения в общем.
Однако демонстрация видеоизображения в таком ритме дискомфортна для человека. Еще во времена немого кино частота кадров доходила до 16 в секунду. При сравнении кадров немого кино и современных фильмов остается ощущение, что в начале 20-го века снимали в замедленном темпе.
При просмотре так и хочется немного поторопить экранных героев. В настоящее время стандарт для съемки - 24 кадра в секунду. Это та частота, которая комфортна для человеческих органов зрения.
Но предел ли это, что там за границами этого диапазона? Сколько кадров в секунду видит человек, теперь вам известно. Видео по теме Если увеличить частоту кадров, что будет?
Такой термин, как частота кадров fps , впервые применил фотограф Эдвард Майбридж. И с тех пор кинематографисты без устали экспериментируют с этим показателем. С точки зрения целесообразности может показаться, что изменять количество кадров в секунду неразумно, ведь другое количество не увидит человеческий глаз.
Сколько fps воспринимает глаз? Мы знаем, что 24. Есть ли смысл что-то менять?
Отвечает Лина Матвиенко Современные геймеры, да и просто люди, являющиеся пользователями компьютеров, могут с уверенностью сказать об этом. Отвечает Алина Соболева Сколько fps видит человеческий глаз? Глаз человека видит изображение, как и все остальное не по кадрово, а это значит, что чем больше кадров будет показано за... Видео-ответы Сколько кадров в секунду FPS видит человеческий глаз? Сегодня я вам расскажу сколько кадров в секунду видит глаз человека!
Я на связи в социальных сетях, добавляйтесь:... Это очередной выпуск из рубрики Разрушитель мифов. В этот раз я расскажу про миф, который гуляет активно среди... Сколько мегапикселей человеческий глаз? Почему нельзя сравнивать разрешение камер с чувствительностью человеческого глаза?
Вы наверняка замечали, что...
Что такое fps в играх. Синие глаза мужские. Серые глаза мужские. Cyberpunk линзы.
Бионический глаз киберпанк. Глаза мужчины крупно. Мужские выпуклые глаза. Слепые глаза мужские. Глаза холодного человека.
Строение склеры глаза. Склера глазного яблока анатомия. Белочная оболочка глаза склера. Лицо в зеркале и в жизни. Как мы выглядим со стороны.
Как мы выглядим на самом деле. Картинки лица в разных зеркалах. Око ФПС. Строение глазного яблока человека анатомия латынь. Строение глазного яблока анатомия на латинском.
Строение глаза анатомия латынь. Орган зрения анатомия латынь. Человеческий глаз вырванный. Человеческий глаз отдельно от тела. Невидимое человеческим глазом.
Строение глаза сетчатка роговица хрусталик. Зрение строение глаза. Строение глаза вид сбоку. Строение органа зрения человека анатомия. Стеклянные глаза.
Стеклянный глаз протез. Разница 30 и 60 fps. Какое разрешение у глаза. Какое разрешение у глаза человека. Какое разрешение у человеческого глаза.
Частая переаккомодация способствует восстановлению органов зрения.. Лазерная коррекция зрения. Лазерная операция на глаза. Иридоциклит артифакия. Склеральные линзы Токийский гуль.
Подконъюнктивальное кровоизлияние. Строение оптического аппарата зрительного анализатора. Глазной анализатор строение биология 8 класс. Анализаторы зрительный анализатор строение. Зрительный анализатор 8 класс биология.
Fps в КС разница. Артефакт Янтарник ОП 2. Сталкер ОП 2. Анатомия глаза слезного канала. Строение глаза слезная железа.
Слезная железа и слезный мешок. Строение глаза слезный канал. Строение глаза 3д. Строение глаза глазное дно.
Бред твой 25-й кадр и твой ответ. В данном случае отсталый только ты Твой Лорд Знаток 358 а где ты видишь надпись фпс кроме как на ПК, дубень? Такие вопросы задают люди выключившие вертикальную синхронизацию, и вместо 60 фпс видя 2103102 говорят что нет разницы. А моник то твой тупой не поддерживает более 60 фпс. Определил что они деграданты потому что услышав что кино снимается в 24 кадры решили что больше и не видно! Влад ТкачёвМыслитель 7786 6 лет назад Бред собачий. Ты в одной статье не написано, что человеческий глаз видит 120 FPS Уже научно доказано было, что в играх иметь больше 60 кадров в секунду бессмысленно, разницы между 60 и 120 FPS нет!
Плавнее, еще плавнее: о 24 кадрах в секунду и выше
Ученые пришли к выводу, что некоторые люди видят больше кадров в секунду, чем другие. Это дает преимущество в ситуациях, где нужно следить за быстро движущимися объектами. Например, в соревновательных шутерах или даже некоторых видах спорта, где используется мяч.
Зрительная система воспринимает картинку целостно, замечая только ее изменения. Поэтому никакой конкретной цифры, указывающей на пределы возможностей глаза, нет. Если картинка не меняется — разницы нет, будет за секунду меняться 5 кадров, 25, или 250. Пределы восприятия сильно зависят от особенностей наблюдаемого объекта. Чем быстрее он движется, чем резче эти движения — тем выше предельная частота. Незаметными для людей с высокочувствительным зрением становятся только частоты смены кадра и мерцания порядка 1000 Гц.
Единственное исключение — некоторые стандарты 3D-кинопроекции, в которых используется удвоенная частота 48 кадров в секунду для проекции стереопары. При этом, для каждого глаза частота остается привычной — 24 кадра в секунду. Сколько видит человеческий глаз расстояние? Свойства глаза Точность человеческого глаза: Быстрая автоматическая фокусировка на расстояниях от 10 см молодые люди — 50 см большинство людей от 50 лет и старше до бесконечности. Глаза — это сложное, деликатное и выразительное «зеркало души». Но как они видят? Глаза принимают свет и передают подробные сообщения мозгу, который истолковывает их как изображения. Каждая часть глаза играет в передаче этих изображений свою особую роль. Сколько фпс у мухи? Это происходит потому, что все живые существа, наделенные зрением, воспринимают окружающий мир как непрерывное видео, но изображение, передающееся из глаз в мозг, они сводят в отдельные кадры с разной заданной частотой. У человека заданная частота составляет в среднем 60 кадров в секунду, у черепах — 15, а у мух — 250. В каком разрешении видит глаз человека?
Последний преобразует полученные данные в изображения. Подробнее о том, как работает зрительная система, можно почитать тут. FPS и частота обновления Когда вы наблюдаете за футбольным матчем с трибун или приглядываете за ребенком на велосипеде, глаза и мозг обрабатывают визуальные данные как один непрерывный поток информации. Человек привык к частоте кадров от 24 до 30. Например, все фильмы, снятые на плёнку, имеют FPS 24. Это означает, что каждую секунду перед глазами мелькают 24 изображения. Но не все, что вы видите, будет иметь такую же частоту.
До 60 fps: исследование наглядно показало возможности человеческого глаза
Вот как! Получается, что нам нужно сделать — так это засветить изображение на сетчатку, а затем позволить глазу вместе с мозгом выполнить интерполяцию движения. Дополнительно: так в какой степени наш мозг выполняет интерполяцию, на самом деле? Никто не знает точно, но определённо есть много ситуаций, где мозг помогает создать финальное изображение того, что ему показывают. Взять хотя бы для примера этот тест на слепое пятно : оказывается, существует слепое пятно в том месте, где оптический нерв присоединяется к сетчатке. По идее, пятно должно быть чёрным, но на самом деле мозг заполняет его интерполированным изображением с окружающего пространства. Кадры и обновления экрана не смешиваются и не совпадают! Как было упомянуто ранее, существуют проблемы, если фреймрейт и частота обновления экрана не синхронизированы, то есть когда частота обновления не делится без остатка на фреймрейт.
Проблема: разрыв экрана Что происходит, когда ваша игра или приложение начинают рисовать новый кадр на экране, а дисплей находится посередине цикла обновления? Это буквально разрывает кадр на части: Вот что происходит за сценой. Затем монитор считывает этот фрейм и начинает его отображать здесь вам нужна двойная буферизация, чтобы всегда одно изображение отдавалось, а одно составлялось. Разрыв происходит, когда буфер, который в данный момент выводится на экран сверху вниз, заменяется следующим кадром, который выдаёт видеокарта. В результате получается, что верхняя часть вашего экрана получена из одного кадра, а нижняя часть — из другого. Примечание: если быть точным, разрыв экрана может произойти, даже если частота обновления и фреймрейт совпадают! У них должна совпадать и фаза, и частота.
Разрыв экрана в действии. Из Википедии Это явно не то, что нам нужно. К счастью, есть решение! Решение: Vsync Разрыв экрана можно устранить с помощью Vsync, сокращённо от «вертикальная синхронизация». Это аппаратная или программная функция, которая гарантирует, что разрыва не произойдёт — что ваше программное обеспечение может отрисовать новый кадр только тогда, когда закончено предыдущее обновление экрана. Vsync изменяет частоту изъятия кадров из буфера вышеупомянутого процесса, чтобы изображение никогда не изменялось посередине экрана. Следовательно, если новый кадр ещё не готов для отрисовки на следующем обновлении экрана, то экран просто возьмёт предыдущий кадр и заново отрисует его.
К сожалению, это ведёт к следующей проблеме. Новая проблема: джиттер Хотя наши кадры больше не разрываются, воспроизведение всё равно далеко не плавное. На этот раз причина в проблеме, которая настолько серьёзна, что каждая индустрия даёт ей свои названия: джаддер, джиттер , статтер, джанк или хитчинг, дрожание и сцепка. Давайте остановимся на термине «джиттер». Джиттер происходит, когда анимация воспроизводитеся на другой частоте кадров по сравнению с той, на которой её снимали или предполагали воспроизводить. К сожалению, именно это происходит при попытке отобразить, например, контент 24 FPS на экране, который обновляется 60 раз в секунду. Время от времени, поскольку 60 не делится на 24 без остатка, приходится один кадр показывать дважды если не использовать более продвинутые преобразования , что портит плавные эффекты, такие как панорамирование камеры.
В играх и на веб-сайтах с большим количеством анимации это даже более заметно. Многие не могут воспроизводить анимацию на постоянном, делящемся без остатка фреймрейте. Вместо этого частота смены кадров у них сильно изменяется по разным причинам, таким как независимая друг от друга работа отдельных графических слоёв, обработка ввода пользовательских данных и так далее. Вас это может шокировать, но анимация с максимальной частотой 30 FPS выглядит гораздо, гораздо лучше, чем та же анимация с частотой, которая изменяется от 40 до 50 FPS. Необязательно мне верить на слово; посмотрите своими глазами. Вот эффектная демонстрация микроджиттера микростаттера. Борьба с джиттером При преобразовании: «телекинопроектор» « Телекинопроектор » — метод преобразования изображения на киноплёнке в видеосигнал.
Дорогие профессиональные конвертеры вроде тех, что используются на телевидении, осущестьвляют эту операцию в основном с помощью процесса, который называется управление вектором движения motion vector steering. Он способен создавать очень убедительные новые кадры для заполнения промежутков. В то же время по-прежнему широко используются два других метода. Так что если вы когда-нибудь гадали, почему «Охотники за привидениями» в Европе на пару минут короче, то вот ответ. Хотя метод работает на удивление хорошо для видео, он ужасно отражается на звуке. Почти на полтона хуже. Возьмём реальный пример крупного провала.
Но поскольку Blu-Ray идёт на 24 FPS, им пришлось выполнять обратное преобразование видео, так что они снова его замедлили.
В клинической практике обычно исследуют монокулярное поле зрения. Для демонстрации первых фильмов кинопроекторы снабжались ручным регулятором скорости. То есть фильм показывали с той скоростью, с которой крутил ручку механик, а он, в свою очередь, ориентировался на реакцию зала. Изначальная скорость показа немого фильма составляла 16 кадров в секунду. Но при просмотре комедии, когда публика проявляла высокую активность, скорость увеличивали до 30 кадров в секунду. Но такая возможность самовольно регулировать скорость показа могла иметь и отрицательные последствия. Когда владелец кинотеатра хотел заработать больше, он, соответственно, сокращал время показа одного сеанса, но увеличивал количество самих сеансов.
Это приводило к тому, что кинопродукция не воспринималась человеческим глазом, а зритель оставался недовольным. В результате во многих странах на законодательном уровне запретили демонстрацию фильмов с ускоренной частотой и определили норму, в соответствии с которой работали киномеханики. Вообще, для чего изучаются fps и человеческий глаз? Поговорим об этом. Бинокулярное и Стереоскопическое зрение Зрительный анализатор человека в нормальных условиях обеспечивает бинокулярное зрение, то есть зрение двумя глазами с единым зрительным восприятием. Основным рефлекторным механизмом бинокулярного зрения является рефлекс слияния изображения — фузионный рефлекс фузия , возникающий при одновременном раздражении функционально неодинаковых нервных элементов сетчатки обоих глаз. Вследствие этого возникает физиологическое двоение предметов, находящихся ближе или дальше фиксируемой точки бинокулярная фокусировка. Физиологичное двоение фокус помогает оценивать удалённость предмета от глаз и создает ощущение рельефности, или стереоскопичности, зрения.
При зрении одним глазом восприятие глубины рельефной удалённости осуществляется гл. Все эти органы и составляют наш зрительный анализатор или зрительную систему. Практическая польза от этих исследований в следующем: увеличение скорости мелькания кадров на экране как бы сглаживает изображение, создавая эффект непрерывного движения. Для просмотра стандартного видео самым оптимальным считается скорость 24 кадра в секунду, именно так мы смотрим кинофильмы в кинотеатрах. А вот новый широкоэкранный формат IMAX использует кадровую частоту равную 48 кадрам в секунду. Это создает эффект погружения в виртуальную реальность с максимальным приближением к реальности. Это ощущение может быть еще больше усилено применением 3D-технологий. При создании компьютерных игр разработчики используют цикл из 50 кадров в секунду.
Это делается для достижения максимальной реалистичности игровой реальности. Но здесь имеет свое значение и скорость интернета, поэтому частота кадров может меняться в меньшую или большую сторону. Мы рассмотрели, сколько кадров в секунду видит человек. Читайте также: Что видят новорожденные дети и как развивается их зрение до года Изменение зрения с возрастом Элементы сетчатки начинают формироваться на 6—10 неделе внутриутробного развития, окончательное морфологическое созревание происходит к 10—12 годам. В процессе развития организма существенно меняются цветоощущения ребенка. У новорожденного в сетчатке функционируют только палочки, обеспечивающие черно-белое зрение. Количество колбочек невелико и они еще не зрелы. Распознавание цветов в раннем возрасте зависит от яркости, а не от спектральной характеристики цвета.
По мере созревания колбочек дети сначала различают желтый, потом зеленый, а затем красный цвета уже с 3 месяцев удавалось выработать условные рефлексы на эти цвета. Полноценно колбочки начинают функционировать к концу 3 года жизни. В школьном возрасте различительная цветовая чувствительность глаза повышается. Максимального развития ощущение цвета достигает к 30 годам и затем постепенно снижается. У новорожденного диаметр глазного яблока составляет 16 мм, а его масса — 3,0 г. Рост глазного яблока продолжается после рождения. Интенсивнее всего оно растет первые 5 лет жизни, менее интенсивно — до 9-12 лет. Зрачок у новорожденных узкий.
Из-за преобладания тонуса симпатических нервов, иннервирующих мышцы радужной оболочки, в 6—8 лет зрачки становятся широкими, что увеличивает риск солнечных ожогов сетчатки. В 8—10 лет зрачок сужается. В 12—13 лет быстрота и интенсивность зрачковой реакции на свет становятся такими же, как у взрослого человека. У новорожденных и детей дошкольного возраста хрусталик более выпуклый и более эластичный, чем у взрослого, его преломляющая способность выше. Это позволяет ребенку четко видеть предмет на меньшем расстоянии от глаза, чем взрослому. И если у младенца он прозрачный и бесцветный, то у взрослого человека хрусталик имеет легкий желтоватый оттенок, интенсивность которого с возрастом может усиливаться. Это не отражается на остроте зрения, но может повлиять на восприятие синего и фиолетового цветов. Сенсорные и моторные функции зрения развиваются одновременно.
В первые дни после рождения движения глаз несинхронны, при неподвижности одного глаза можно наблюдать движение другого. Способность фиксировать взглядом предмет формируется в возрасте от 5 дней до 3—5 месяцев. Реакция на форму предмета отмечается уже у 5-месячного ребенка.
Но способен ли на это ваш монитор? Количество кадров в секунду выдает именно видеокарта — она источник изображения. Количество кадров, которое выдает видеокарта, может не совпадать с частотой обновления кадров на мониторе. Большинство мониторов поддерживают частоту только 60 Гц.
Соответственно оптимальным для вас будет 60 кадров в секунду.
Важно учитывать и частоту обновления — сколько новых изображений появляется на экране за 1 секунду. Если частота обновления монитора составляет 60 Гц что является стандартным , это означает, что он «обновляется» 60 раз в секунду. Один FPS примерно соответствует 1 Гц. При 60 Гц мозг обрабатывает свет от экрана как один непрерывный поток, а не как серию постоянных мерцающих огней. Более высокая частота обычно означает меньшее мерцание.
Больше 60 FPS — фантастика? Однако современные научные работы показывают, что мы можем видеть больше.
Сколько кадров в секунду реально видит человеческий глаз?
Ирландские ученые провели исследование, в рамках которого выяснилось, что некоторые люди способны видеть больше кадров в секунду, чем остальные. Эта статья о том, какую частоту кадров может воспринимать человеческий глаз. Для человеческого зрения вообще вряд ли можно ввести такой параметр, поскольку зрительное восприятие человека есть непрерывный процесс но ответ дать можно. Хотя человеческий глаз способен воспринимать около 60 FPS, для разного типа контента требуется разное количество кадров. Человеческий глаз спокойно может заметить разницу между 24, 60, 120 и т.д. количеством кадров. Сколько фпс видит человек максимум?
Сколько ФПС у нашего зрения, у глаз человека?
Глаз человека это не камеру, у него нет усредненного значения фпс, которое стабильно всегда. Глаз человека это не камеру, у него нет усредненного значения фпс, которое стабильно всегда. Бо?льшее количество кадров человеческий глаз распознаёт периферийным зрением, а то, на что непосредственно направлен Ваш взгляд, лучше воспринимается в замедленной съёмке. Увидев разницу между 30, 60 и 100 FPS, можно наглядно убедиться, что человеческий глаз видит гораздо больше 24 кадров в секунду. И глаза болят не из-за fps, у меня они также болели на samsung мониторе, который невозможно было настроить для оптимальной цветопередачи. “Так сколько же FPS способен увидеть человеческий глаз?”.
В чем разница между камерой и человеческим глазом?
Сколько FPS видит человеческий глаз | Сколько FPS воспринимает человеческий глаз. |
Учёные: некоторые люди видят больше FPS, чем другие | Человеческий глаз способен воспринимать около 60 кадров в секунду (60 FPS) как отдельные изображения. |
Мифы про FPS и зрение человека, в которые уже можно не верить
Сколько видит ФПС человеческий глаз. У людей количество фпс на периферии зрительной системы увеличено. Биологический факт в том, что человеческий глаз видит мир с частотой выше 24 fps. Сколько фпс видит человек максимум? Исследования, эксперименты и научные обоснования и комментарии о том, сколько же Гц видит глаз обычного человека, и отличаются ли геймеры от нас. Конференция » Видеосистема» FPS человеческого глаза (Страница 1).