Новости мир тьмы дисциплины

Сам факт вхождения слабокровного вампира в другой клан вряд ли возможен в Мире Тьмы, поэтому под «присоединением» может пониматься обычная наёмная работа. Мир Тьмы, знаменитая вселенная чародеев, вампиров и оборотней, попадёт на большие и малые экраны. Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям. Раздел игры в котором, будут сообщаться последние важные события происходящие в городе и в мире. Вы здесь» Техинфа по миру тьмы» обо всех остальных» Силы охотников и дополнения.

Веленгмар - пристанище творческих людей

Некоторые получились очень даже. А недавно состоялся релиз баттлрояля «Vampire: The Masquerade — Bloodhunt», в который я играл еще на ЗБТ и честно мечтал, чтобы проект получился. Но он не получился. Его на старте убили баги, отсутствие нормального античита и желание Sharkmob делать деньги, не вкладывая душу в свою работу. А ведь задумка ничего. Была еще пара проектов, о которых особо нечего сказать, а вот «Vampire: The Masquerade — Swansong» уделю время. На данный момент это самая свежая видеоигра в серии — вышла 19 мая 2022 года, разработчик Big Bad Wolf. У игры довольно интересный жанр: по сути это визуальная новелла, но трехмерная с полноценным управлением персонажами которых здесь три.

Геймплей всецело построен на ролевом отыгрыше с интересными диалогами, элементами расследования, психологическими дилеммами. Попадание в сеттинг стопроцентное на мой взгляд. Все три для плойки, и все три на свое время топ. Из поздник проектов отмечу «World of Darkness Preludes: Vampire and Mage» 2017 в жанре интерактивной фантастики и «Werewolf: The Apocalypse— Heart of the Forest» 2020 , еще одна «больше чем визуальная новелла». Но почти все это, кроме вервольфовского апокалипсиса, прошло мимо широких масс, по крайней мере в ру-сегменте. А вот игра «Werewolf: The Apocalypse — Earthblood» 2021 года от Cyanide те, которые сделали Стикса могла стать серьезной заявкой на то, что оборотни в цифровой мир тоже перекочуют вслед за вампирами и задержатся там. Но шерстяного чуда не случилось.

Экшн получился весьма средненький, несмотря на то, что даже поддержал повестку насчет феминизма и гендерного неравенства. Собственно, с видеоиграми все. Лично от себя на сегодняшний день могу рекомендовать только «Родословные», потому что это и правда шедевр. У них на сайте сейчас около дюжины проектов. Все это, конечно, инди от фанатов, но кто знает. Правда, речь идет о Хрониках, а не об оригинальном Мире Тьмы. Вообще, Paradox Interactive вроде как намерены вселенную развивать.

Недавно запустили приложение NEXUS, которое представляет собой огромный сборник по лору и роливым механикам сеттинга, плюс есть функционал для удаленного проведения ролевок. Но русский, конечно, не завезли и вряд ли завезут. Часть 3 — По ту сторону ночи Конечно, весь Мир Тьмы за полтора-два часа формат моих стримов не осилить. Да и не нужно осиливать. Это все равно что попытаться «Ересь Хоруса» описать в одном лонгриде. Получится неприличный субъективизм по верхам. Потеряется вся глубина вселенной, все ее рельефные мелочи.

А в мелочах ведь не только дьявол… Поэтому сегодня для наглядности я хочу рассмотреть лишь самую популярную часть классического сеттинга, а именно — «Vampire: The Masquerade». То, с чего Мир Тьмы начался. То, на основе чего создана «Родословная». То, что сам искренне люблю всей душой. Каиниты Начнем с главного — непонятно, откуда в Мире Тьмы взялись вампиры. Сеттинг дублирует реальную земную историю, но с тем нюансом, что с начала времен люди тут были не единственными разумными. Вампиры себя помнят столько же, сколько и «венцы эволюции».

Поэтому тоже точно не знают, как появились. Согласно доминирующей в вампирском сообществе версии, они ведут свой род от Каина, которого бог проклял за убийство Авеля. Божественное проклятие заключалось в том, что солнечный свет стал обжигать Каина и чтобы жить, ему нужно было продолжать проливать чужую кровь по другой версии, это было совсем необязательно, Каин и так не мог умереть, потому что в этом было его наказание — вечно носить в душе чувство вины. Лилит рассказала Каину, что его проклятье одновременно является даром. Он был вдесятеро быстрее, сильнее и умнее обычного человека. Не мог умереть от старости или болезни. Точно неизвестно, что еще Лилит поведала Каину.

Они провели в пещере посреди пустыни бессчетное множество ночей, после которых Перворожденный изменился. Он принял свое проклятье и больше не злился на отца. Каин осознал, что хотя отчасти отрезан от мира смертных, он все равно может жить среди них, и даже больше… Поэтому отправился в некий Первый Город или Енох вероятно, первое крупное или на тот момент вообще единственное полноценное людское поселение на планете, есть мнение, что его образ вдохновлен Вавилоном. Учитывая способности Каина, он вскоре стал правителем Первого Города. И правил он справедливо, город процветал. Но вскоре бессмертному стало скучно и он решил превратить трех смертных в себе подобных по видимому, о такой возможности ему тоже рассказала Лилит. Неизвестно, кем были те трое, их называют Вторым поколением.

В какой-то момент Каин позволил своим первенцам обращать других. Они воспользовались шансом и создали еще тринадцать вампиров вообще, это число менялось от издания к изданию, но даже в оригинальном Мире Тьмы два современных клана не ведут свою родословную от этих тринадцати. Соответственно, новообращенные стали Третьим поколением, в актуальном таймлайне их называют Патриархами. Это мифические основатели кланов, что существуют по сей день кланы, а не основатели, в вампиров Третьего поколения многие не верят, потому что их никто не видел. Считается, что Каин и его потомки долгое время мирно правили Первым Городом, пока не случился Потоп. После этого Каин отстранился от своих детей, но был вынужден вернуться к ним, когда вампиры Третьего поколения восстали против вампиров Второго и уничтожили их когда один вампир убивает другого, он получает его знания и силу, это называется Амарант или Диаблери, в нынешнем вампирском сообществе считается одним из тяжелейших преступлений. Увидев, что сотворили внуки, Каин проклял их ну весь в отца….

Согласно мифологической версии происхождения вампиров, именно проклятие Каина определяет тот факт, что у каждого вампирского клана есть свои слабости. Например, Малкавиане безумны, а Носферату уродливы, Бруха плохо контролируют Зверя внутри себя, а Вентру до крайности горделивы. Все эти сведения собраны в древнем тексте Книга Нод, происхождение которой теряется в веках. Довольно много вампиров верит в подлинность документа. На данный момент самые старшие из известных вампиров — Мафусаилы, они относятся к Четвертому поколению. О них знают на уровне слухов, но хотя бы знают. Повторюсь — Второе и Третье поколение, как и самого Каина никто не видел.

Эти поколения, кстати, называют Допотопными. Согласно Книге Нод, Каин однажды вернется. Как бог во время Потопа хотел уничтожить почти все свои творения, так и Каин разверзнет на земле Геенну для всех вампиров. Но пойдет дальше отца, не оставив ни одного из своих потомков. Тех вампиров, которые во все это верят, называю ноддитами.

Герои Vampire: The Masquerade — это смешение множества разных взглядов на вампиров, заимствованных из фольклора и массовой культуры. Они обязаны пить кровь и горят на солнце, но крест, святая вода и чеснок не причиняют им вреда. Зато их можно сильно поранить и даже уничтожить обычным оружием. Они обладают уникальными сверхъестественными силами, могут исцелять раны и никогда не стареют. А первым вампиром сюжет игры называл библейского Каина, лишний раз подчёркивая темы преступления, наказания и искупления. В самой игре эта тема отражалась через борьбу со Зверем — чудовищной половиной личности, пытающейся заставить вампира убивать всех, кого он видит. Средство этой борьбы — Человечность, остатки человеческой природы, за которые вампир должен держаться. Именно попытки удержать баланс на фоне интриг общества вампиров и опасностей Мира Тьмы и составляли основную драму игры. Впрочем, там есть и более явные конфликты. Игровые персонажи в VtM, особенно ранних редакций, по умолчанию входили в Камарилью — могущественную организацию вампиров, пытающихся сохранить свою Человечность и скрываться от людей в рамках политики Маскарада, который вынесен в название игры. Им противостоит секта под названием Шабаш, члены которой превозносят собственную вампирскую природу. Кроме этого, персонажи могли столкнуться со смертными охотниками и оборотнями, пытавшимися уничтожить вампиров. А главное — члены Камарильи враждовали друг с другом. Большую роль играло недовольство молодых вампиров старейшинами, контролирующими как их общество, так и человеческие институты. Другим важным аспектом была борьба кланов. Четыре основных противника вампиров Камарильи: Шабаш, смертные охотники, оборотни и, в более поздних версиях, азиатские вампиры Понятие клана вампиров лежит в основе VtM. Не случайно самая известная видеоигра в этой вселенной Vampire: the Masquerade — Bloodlines в своём названии отсылает к идее кровного родства. Вампир, за редчайшим исключением, принадлежал к клану того, кто его обратил, получая как слабости клана, так и его сверхъестественные способности или Дисциплины. Они варьируются от управления людьми, чтения мыслей и магии крови до сверхсилы или сверхскорости. Именно система кланов помогла авторам охватить всю массу стереотипов о вампирах из фольклора, книг и кино. Один клан отражал образ вампиров как представителей субкультур в духе фильма «Пропащие ребята», другой отсылал к идее вампира-аристократа, популярной ещё со времён романтизма, третий фокусировался на связи вампиров с красотой и своеобразной сексуальностью. Герои Bloodlines с символами соответствующих кланов Поначалу кланов было семь, все они изображались разделёнными между Камарильей и Шабашом. Там впервые можно было найти детальную информацию о двух кланах, уникальных для этой группы. Так была создана структура из 13 кланов, ставшая стандартом для серии. К ней добавлялись так называемые «линии крови» — меньшие группы вампиров, обладающие уникальными и странными способностями, и, как правило, не предназначенные для игроков. Автор: Z-GrimV Популярность пришла к новой игре очень быстро. Вторая редакция появилась через год после выхода первой — в ней уточнялись детали правил, а описание мира выходила за пределы США. Одновременно с этим у Рейн-Хагена и его коллег возникла идея о расширении игровой вселенной. В её основу легло копирование структуры Vampire: The Masquerade. Например, все сверхъестественные существа разделялись на отдельные группы, отражающие популярные в культуре стереотипы об этом виде нечисти, точно также, как вампиры были поделены на кланы. В случае с оборотнями аналогом кланов были племена. Кроме того, у всех сверхъестественных существ есть уникальные силы их игрок мог выбирать , дополняющие обычные человеческие таланты и умения, а также «базовые» способности, характерные для каждой расы. Для оборотней роль «базовых» сил играла возможностью превращаться в волков и в гибридную форму, предназначенную для боя. Роль сверхъестественных сил играли Дары — магия духов, которую разные типы оборотней изучали по-разному. Каждый оборотень способен принимать не две, а целых пять форм Наконец, у каждой группы сверхъестественных существ есть своя уникальная механика и собственные «ресурсы», отражающие атмосферу и драму конкретной этой игры. У вампиров это была Человечность, позволяющая следить за деградацией персонажа, и Кровь, отражающая степень его насыщения. А оборотни должны были набирать Славу, Честь и Мудрость, которые символизировали их статус в обществе себе подобных, а в качестве ресурсов использовали Ярость, расходующуюся на бой, и Гнозис — благословение духов. Всё это отражало основной стиль игры: противостояние дикой природы наступлению цивилизации, в котором первая проигрывает. Такая модель создания новых игр прижилась в студии, несмотря на то, что конкретно с вервольфами она сработала не всегда идеально. В нашей культуре просто нет достаточного количества разных образов волков-оборотней, из-за чего часть племён опираются скорее на этнические стереотипы, придающие игре эпический настрой, но имеющие мало отношения к, собственно, животным. В WtA есть оборотни-русские, оборотни-кельты, оборотни-викинги, оборотни-арабы и так далее. Главные враги русского племени оборотней Серебряные Клыки — Кощей и Баба-Яга White Wolf часто сталкивались с обвинениями в использовании клише, но в случае с оборотнями это особо бросалось в глаза — 8 из 13 племён, описанных в основной книге, отсылают к романтизированным представлениям о каком-то народе или группе народов, а не к вервольфам. Пиком этой тенденции стала даже не игра, а вышедшая в 1994 году отдельная книга про цыган, описывающая народ как неотъемлемую часть Мира Тьмы, каждый член которого причастен к сверхъестественному по праву рождения. Другой проблемой стали Дары и взаимодействие с духами — пытаясь создать аналог системы Дисциплин, Рейн-Хаген наделил оборотней множеством мистических сил. Но при этом в массовой культуре прообразы этих способностей мы не найдём. В кино и книгах у оборотней вообще редко есть какие-то сложные умения. А в WtA они все способны путешествовать в мир духов, так что разработчикам пришлось придумывать собственные измерения и для других групп существ. Наконец, оборотни в WtA не размножаются через укус. Вместо этого их дар наследуется, переходя от родителя к ребёнку. Именно это решение привело к тесной связи между племенами и человеческими национальностями, а также сделало тему размножения одной из важных для игры. Но самой большей проблемой проекта была его композиция. Оборотни — последние защитники Геи Земли от могущественного духа по имени Вирм Червь, Змей , воплощающего энтропию. Его слугами выступают различные кровожадные монстры и падшее племя оборотней, вампиры, которые об этом и не догадываются, а также зловещие корпорации, отравляющие планету. Сама идея восходила к конфликту между оборотнями и вампирами, который был без подробностей описан ещё в рамках Vampire: The Masquerade, а теперь получил, наконец, теоретическое обоснование. Конфликт, в свою очередь, уходит корнями в чёрно-белые фильмы ужасов от студии Universal, где присутствовала тема противостояния Дракулы и Человека-волка. Дракула кидает в Человека-волка горшок с цветами В результате мотивация героев оказалась слишком простой, лишённой внутренних проблем. Хотя в книге правил неоднократно подчёркивалось, что методы оборотней могут быть жестоки, а сами они существа, снедаемые яростью, это не могло скрыть от игроков очевидного факта — они играют за «хороших парней», которые в буквальном смысле спасают мир. А пафос трагедии и неотвратимости собственного поражения часто не приживался из-за того, что игроки привыкли по ходу игры разрешать какие-то проблемы, а не сдаваться. Повысить уровень драматизма не помогало даже нагнетание вины за былые преступления — согласно сюжету, давным-давно вервольфы истребили остальные виды оборотней, нарушив таким образом предполагаемый порядок вещей. Правда, большая часть разгромленных ими групп выжила и понемногу вводилась White Wolf через отдельные книги, в которых можно было поиграть за человека-крысу, человека-тигра, человека-медведя и, разумеется, человека-акулу. Несмотря на все эти особенности, а также чрезвычайно трешовый стиль врагов, WtA обрела популярность. К ней написали дополнительные книги правил, выпустили отдельную карточную игру. В 1994 году вышла ещё одна редакция правил. Опробованная модель создания новых групп сверхъестественных существ по аналогии с вампирами оказалась рабочей. Mage: The Ascension Это первый крупный проект, к которому Рейн-Хаген не имел непосредственно отношения. Впрочем, Рейн-Хаген и раньше был ответственен лишь за первую редакцию правил, создавая общую концепцию. Стюарт Виек Новый проект брал за основу её систему магии, а также содержал прямую отсылку. Орден Гермеса, который в игре Рейн-Хагена был основным вариантом «трудоустройства» для персонажей игроков, в Mage: The Ascension стал важным, пусть и не единственным, объединением магов. Третья редакция Ars Magica, вышедшая за год до MtA, даже попыталась увязать вселенные и философию этих игр, но попытка не получила популярность, так что позже каждая из игр развивалась отдельно. В целом, Mage: The Ascension сохраняет базовую концепцию, пронизывающую игры White Wolf: мир подчинён той или иной форме зла, а главные герои должны действовать наперекор этой силе. Но если в Vampire: The Masquerade герои сами выступали, фактически, как её часть, а в Werewolf: The Apocalypse должны были пожертвовать своей жизнью в неравном бою, то Mage: The Ascension давала им призрачную надежду на победу. Один из дополнительных материалов к MtA — реальная колода Таро, опирающаяся на образы из игры Согласно сюжету MtA, миром правит тайная организация, известная как Технократия. Она пытается привести человечество к миру и процветанию, но при этом лишает его свободы воли, а также скрывает все следы сверхъестественных явлений. Это объясняется тем, что, согласно философии MtA, законы нашего мира субъективны, и работают до тех пор, пока в них кто-то верит. Заставив человечество отказаться от веры в магию или чудовищ, Технократия рассчитывает уничтожить эти мешающие прогрессу явления. К несчастью, в процессе она фактически лишает людей способности верить во что бы то ни было, отбивает желание задавать вопросы и рискует превратить человечество в безвольное стадо потребителей. Автор: Leif Jones Именно в этот момент на сцену выходят персонажи игроков — маги. В отличие от простых людей, они способны напрямую нарушать законы реальности, накладывая на неё свою собственную веру. Для кого-то это вера в силу молитвы, для кого — в магические заклинания или в долгие тренировки. Собственно, в зависимости от того, какой именно «стиль веры» исповедует тот или иной персонаж, он принадлежит к одной из Традиций — местному аналогу кланов. Традиции варьируются от магов, ведьм, шаманов или монахов в духе Шао Линь до сумасшедших учёных или гениальных хакеров.

Незаменима как для стрелка, так и для специалиста ближнего боя. На первых уровнях дисциплины вы можете не заметить особого эффекта, однако уже к третьему уровню "Стремительность" проявляет себя во всей красе. Вы можете спокойно уклонятся от ударов противника и даже от пуль и успеть нанести три удара, пока они только замахиваются для первого. Кроме того, "Стремительность" делает огнестрельное оружие действительно удобным и эффектным - всегда есть время прицелиться или откорректировать ушедший в сторону ствол. Эффекты Помешательства слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Первый уровень "Помешательства" может пригодиться, чтобы ненадолго отвлечь охранника и прокрасться мимо. Дальнейшее улучшение способности мало вероятно из-за малой полезности. Эффекты Доминирования слабо заметны, их невозможно проследить и приписать вам, поэтому нет риска нарушения Маскарада. Мощная способность на последних уровнях. Использование Стойкости не является нарушением Маскарада. Стоимость активации любого уровня "Стойкости" - 1 пункт крови. Весьма полезная дисциплина, особенно для Вентру. На первых уровнях эффект от нее слабо заметен, но уже к третьему вы почувствуете разницу. На 4-5 уровне удары большинства врагов становятся не опаснее легких тумаков. Активировать Затемнение можно лишь когда никто вас не видит. Если вы не двигаетесь, таймер стоит, и в состоянии Затемнения можно находиться бесконечно.

В зависимости от особенностей текущей хроники рассказчик может определять, насколько легко или трудно найти учителя, готового поделиться секретами той или иной Дисциплины. Распространённость и устойчивость подобных убеждений неудивительна, учитывая, сколько сверхъестественных вампирских способностей в первую очередь связанных с Дисциплиной Доминирования требуют установления зрительного контакта. Однако не всё так просто, как кажется на первый взгляд. Необходимость зрительного контакта обусловлена тем, что вампиру, проявляющему ту или иную сверхъестественную силу, необходимо видеть душу своей жертвы, а глаза традиционно считаются зеркалом души. Так что, по сути, вампиру нужно лишь завладеть вниманием жертвы и проникнуть к ней в душу — наличие глаз совсем необязательно а против цимисхов фокусы с отсутствием глаз вообще работают не очень хорошо. Сложность может быть и ниже, если жертва попытается принять меры предосторожности: от —1 пункта, если жертва закроет глаза или наденет тёмные очки, до —3, если глаза жертвы будут вообще не видны например, скрыты плотной повязкой или вырваны. Решать, можно ли вообще в той или иной ситуации установить зрительный контакт, должен рассказчик.

Дисциплины

  • Дисциплины
  • Navigation menu
  • По тегу: Мир тьмы
  • Дисциплины (Мир Тьмы)

Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 — Клан и дисциплины слабокровных

Комбинированные дисциплины на основе «Власти над Тенью». Именно благодаря Дисциплинам вампиры способны ломать кирпичные стены голыми руками, превращать злейших врагов в послушных рабов, воспламенять предметы силой мысли и превращаться в животных. Вы здесь» Vampires: The Masquerade» Мир Тьмы» Дисциплины. Как бы то ни было, в результате Мир Тьмы получил одну из самых странных помесей вампиров. 1. Animal must be fed the Users blood on 3 separate nights. Bond an animal to yourself and make it your Familius. This Animal can have Feral Whispers and Subsume the. В Мире Тьмы будто специально создается своего рода недосказанность, которая придает истории некую изюминку.

Дисциплины (Disciplines)

Пороки такие же, как смертные грехи похоть, обжорство, жадность, леность, гнев, зависть, гордыня , а добродетели соответствуют четырем основным добродетелям благоразумие, справедливость, воздержание, мужество и три богословских добродетелей вера, надежда, милосердие. Во втором издании игры игроки не выбирают достоинства или недостатки из списка. Вместо этого они могут избрать любой высокий идеал своей Добродетелью, а любое виноватое удовольствие - своим Пороком. Персонаж с высокой моралью будет более нравственным и святым, а человек с низкой моралью сможет совершать более сомнительные поступки. По мере того как мораль человека падает, он рискует стать психически нестабильным. Это тоже было изменено во втором издании. Мораль была полностью заменена характеристикой «целостности», которая отражает психологическую устойчивость персонажа. Честность можно снизить не только из-за сомнительных действий, но и из-за того, что вы станете свидетелем ужасов, сверхъестественных или иных, которые происходят в обстановке, или подвергаясь их действию. Публикация Основной параметр Правила Хроник тьмы улучшили совместимость между играми; все персонажи созданы как обычные люди и поэтому имеют одинаковые основные черты. Сверхъестественные черты по-прежнему различаются для каждого типа персонажа, но их взаимодействие друг с другом в значительной степени регулируется одной простой механикой.

Высокий уровень этой черты часто ограничивает способность персонажа взаимодействовать с миром. Mummy: The Curse - единственная игра World of Darkness, в которой игроки начинают с 10-го рейтинга и постепенно становятся слабее так называемое Спуск. Падение до 0 обычно приводит к полному безумию и потере контроля над персонажем. Энергетическая черта, состоящая из временных «точек», используемых для подпитки различных способностей емкостью и способностью тратить на основе «черты уровня мощности» Вампир: Витэ; Оборотень: Сущность; Маг: Мана; Прометей: Поджигатель; Подмена: Гламур; Пожиратели грехов: Плазма; Мумия: Столпы; Демон: Эфир; Зверь: Сытость. Тремя основными играми являются следующие: Вампир: Реквием выпущен 21 августа, 2004 вместе с основной книгой The World of Darkness Mage: The Awa kening выпущено 29 августа 2005 г. Настройка ограниченной серии В дополнение к трем основным играм существуют также дополнительные игры ограниченной серии.

Трайты Манипулирование и Обаяние это ключ к могуществу Анимализма. Сила личности вампира позволяет ему управлять низшими существами.

Вампир создает эмпатическую связь с животным, которая позволяет ему общаться с ним и внушать простейшие команды. Применение Сладкого шепота требует контакта с животным глаза в глаза. Эта Трудность может быть изменена в зависимости от обстоятельств или личных особенностей персонажа. В зависимости от Натуры, которая отражает душу персонажа, подход к общению с животными у персонажа могут разными. В этом вопросе Натура играет большую роль, чем желания игрока.

Если же речь идёт об игроках-Купающихся как и в книге про маньяков-убийц, это не запрещается, но рекомендуется не перегибать палку повествование обычно выстраивается вокруг отчаяния редко бессмертие ищут от скуки, чаще — чтобы избежать неминуемой гибели от старости или болезни , нарциссизма длительная практика ритуала омовения вполне может привести Купающегося к мысли, что именно он — Совершенный Венец Творения, а все остальные люди существуют лишь для поддержания его существования , зависимости эта тема сходна с таковой у вампиров, которым тоже требуется чужая жизненная сила, и которые от неё пьянеют а также ценности человеческой жизни особенно хорошо подходит для начинающего бессмертного, который ещё мучается вопросом: а почему именно он должен жить за счёт чужих жизней. В обществе сверхъестественных созданий к Купающимся относятся скорее с презрением — вампиры, например, всё-таки предпочитают кормиться незаметно, а такое количество пропадающих людей привлекает ненужное внимание в том числе и к ним; оборотни могут счесть Купающегося интересной добычей, тем более что их смертные родственники вполне могут оказаться в числе «источника» для заполнения очередной ванны; маги относятся к Купающимся по-разному, но редко одобряют их действия; Прометейцы сами могут стать объектом ненависти и зависти со стороны Купающихся; Подменыши принимают их modus operandi с явным отвращением, хотя некоторых и может заинтересовать своеобразная эстетика кровавых омовений; ну а для охотников Купающиеся мало отличаются от обычных серийных убийц — и поступают охотники с ними соответственно. Так или иначе, из Купающегося а уж тем более из группы Купающихся выйдет отличный антагонист для продолжительной хроники, да и поиграть подобным созданием может оказаться небезынтересно — хотя, поверьте на слово, эти же темы гораздо богаче можно раскрыть, играя вампиром. Второй тип бессмертных, описанный в книге — Похитители тел. Как и Купающиеся, эти ребята являются именно тем, чем называются — человеческими душами, сохраняющими себе жизнь путём регулярной смены тел.

Этот Талант выражается разными способами — для кого-то это врождённая способность вроде телепатии, а для кого-то — тайное магическое искусство. Разумеется, это может быть и тщательно скрываемое древнее знание, и результат сделки с дьяволом, и последствие употребления магического зелья, но реально видов Таланта всего два, и они немного различаются. Так или иначе, Похититель тел мало отличается от обычного смертного — кроме того, что он способен перемещаться из тела в тело, когда пожелает. Впрочем, некоторые другие необычные способности у них тоже есть поглощение разума жертвы, манипуляции эмоциями, поглощение чужой жизненной силы, умение скрыться из виду, создание простеньких иллюзий и даже кража сверхъестественных способностей , но по большому счёту они мало отличаются от простых людей. Иммунитета к болезням или неестественной регенерации у них нет, и если их убить до того, как они успеют перескочить в другое тело, то они, натурально, умирают. Если кровавый Ритуал Купания в Крови чаще всего служит для придания телу вечной молодости, то бесконечные прыжки из тела в тело обеспечивают лишь сохранность души — довольно мерзкой и деградирующей души, надо сказать. Как уже упоминалось выше, в зависимости от выбранного Таланта, процесс переселения происходит по-разному. В случае с врождённым Талантом это более всего напоминает одержимость демоном — Похититель постепенно выдавливает душу жертвы из её тела, а та активно сопротивляется. В случае успеха Похитителю достаётся новое тело, а душа жертвы отправляется… куда-то обычно — туда же, куда и души умерших. В случае же с магическим Талантом, происходит именно обмен телами.

Старое тело чаще всего уничтожается, хотя некоторым Похитителям и доставляет удовольствие оставлять свои жертвы в старой, умирающей или, например, парализованной телесной оболочке. Что забавно: хотя любой вид Похитителей тел способен без проблем захватить тело обычного смертного, будь то просто человек, колдун, экстрасенс, гуль или кинфолк, занять тело настоящего супернатурала — вроде вампира, оборотня или, скажем, ферала , а также тела Очищенных и некоторых других бессмертных он не в силах некоторые носители магического Таланта, возможно, способны временно обменяться телами с подобным созданием, но пользоваться способностями нового тела не смогут.

Насколько вообще распространены внеклановые Дисциплины? Как у неоната Тремер может быть три точки Тауматургии, если ей нужно обучаться в любом случае? У меня, должен сказать, интерпретации многих этих вещей менялись от игры к игре. Обучение от Сира может повлиять на этот процесс, то есть Сир может позаботиться, чтобы его Дитя развило что-то конкретное. Но персонаж-Ученик должен пытаться воспользоваться Дисциплиной пару-тройку раз, прежде чем игрок сможет потратить на нее опыт. Дальше уже становится сложнее. Распространенные Пути постигать гораздо легче, чем редкие.

Дальше им нужен учитель.

World of Darkness

Новости о Bloodlines 2 уже давно перестали появляться, и фанаты Мира Тьмы уже смирились с тем, что долгожданный сиквел «Маскакрада» не появится в обозримом будущем. Превращение (Мир Тьмы) — Превращение (Vicissitude) это дисциплина из ролевой игры Мир Тьмы, которой владеет клан Тзимицу. Материалы по теме. Старый Мир Тьмы официально мертв, но игроки не спешат переходить в новый — слишком он неоднозначен, а в России его и вовсе мало кто принял.

Sorry, your request has been denied.

Анимализм Animalism Зверь живет в каждом существе от ничтожной крысы до могущественного старейшины вампира. Эта дисциплина дает вампиру возможность общаться с животными и управлять ими. Конечно в пределах, которые доступны животному вы не можете приказать змее стрелять из пистолета или узнать у собаки, какую марку автомашины она видела. Кроме того, она помогает ему контролировать Зверя, который живет в каждом Собрате. Посредством этой дисциплины вампир может понимать и усмирять чувства животных и контролировать их, воздействуя на их сознание. Вампиры, не имеющие Анимализма или Знания животных, кажутся опасными животным, и звери, инстинктивно чувствующие неудобство в присутствии нежити, стремятся убраться от них подальше. Трайты Манипулирование и Обаяние это ключ к могуществу Анимализма.

Grant the character the ability to see and maybe even communicate with ghosts or spirits in the material realm for one scene. Grant the character the ability to look into the Shadow Realm for a few moments. Grant the character the equivalent to see past the illusions of Changelings for one scene. Storytellers, keep in mind that the balancing factor behind this second effect is your own good judgment. You, not the player or her character, decide what kind of vision is experienced and what information it conveys.

Чрезвычайный успех: An exceptional success when invoking the first effect grants the Malkavian two bonuses from the list above. An exceptional success when invoking the second effect grants no special bonus. Рекомендуемые модификаторы —1 to —5 The first time visionary effect is employed, the Malkavian suffers a —5 penalty. This penalty decreases by one point each time the power is invoked, until the penalty is finally negated. Later, they become certain that they are.

Необходимое число успехов - постоянная Сила Воли цели. Каждый бросок означает 10 минут наблюдения за целью, изучения её и проецирования злой воли персонажа. She suffers a —2 penalty to Composure for the rest of the night, and cannot use this power again for the remainder of the scene. Her time is wasted, but she loses no Vitae. If the target has no derangement, he does when he next wakes up.

Beginning when the victim next wakes, he begins a reflexive extended action to overcome the effects of Gaslighting. The victim is not aware of this struggle going on in his own psyche — his efforts to regain his stability are happening in the back of his mind, outside his conscious control. The length of time represented by each roll depends on the penalty accepted by the Malkavian when this power was invoked see below. Every roll the character makes to attempt to overcome the effects of Gaslighting, whether it is a success or failure, reduces his Composure by one dot. If Composure is exhausted, subsequent rolls reduce Resolve by one dot per roll.

If Resolve is exhausted, no further damage is accrued. This Attribute damage is healed as if it were lethal damage, with one point recovered every two days see the World of Darkness Rulebook, p. Until the victim completes the extended action to overcome this power, he continues to suffer the effects of his derangements. A victim can be subject to only one instance of this power at a time. Should a victim be targeted by several Malkavians, the most powerful instance of Gaslighting is effective.

This power affects mortals, ghouls and Kindred alike. This power makes minds "slippery," in the parlance of the Demented. For the Malkavian, this makes his mind nimble and quick, difficult to get a handle on and manipulate. The Malkavian suffers a —2 penalty to Composure for the remainder of the scene, this power cannot be used for the rest of the night, and the Willpower point spent to activate it is lost. The Willpower point spent to activate this power is lost.

Успех: Success enables the Malkavian to hurt an enemy or help himself. A Malkavian can have only one instance of this power in effect at one time. That is, he can either penalize another character or grant a bonus to himself. Likewise, a victim can only be subject to one Fractured Mind effect at a time; the most powerful activation roll trumps all others.

Так что если потомки Отверженных и по сей день защищают людей от злых духов, то Чистые — типичные оборотни из лесов, которые хотят очистить Землю от человеческой цивилизации и предателей-Отверженных. Единственная линейка, где есть завязка на эпический сюжет. Здесь вся магия исходит из «Высших царств» — миров, через которые проходят души магов при Пробуждении. В Аркадии, изменчивом мире фей, пробуждаются заклинатели Акантус, маги судьбы и времени проводя аналогии со старым Миром тьмы, их можно сравнить с Лакшмистами из Эвтанатос и кельтскими Вербенами ; в Пандемониуме, ужасном мире демонов — колдуны Мастигос, маги разума и пространства; в Стигии, мрачном мире теней и пустых оболочек — некроманты Морос, маги смерти и материи аналоги некромантов из числа Эвтанатос и Толкователей Грёз, а также, особенно в лице наследия «Короли без короны» — Солификати ; в Эфире, величественном мире божественного пламени — теурги Обримос, маги сущности и энергии в основном подобны Хористам, но наследие «Тривеликие» — аналоги Герметистов, а «Просветлённые адепты» — внезапно, Акашийского братства ; в Первозданных пустошах, диком мире первобытных духов — шаманы Тирсус, маги духа и жизни являются смешением Толкователей в их рядах даже есть одноимённое наследие и Вербен особенно на них похожи члены «Братства Тора». Согласно легенде, когда-то все маги жили в Атлантиде — городе Пробуждённых, и однажды построили Небесную Лестницу, некий аналого Вавилонской башни до Высших царств, благодаря чему обрели неограниченную власть над миром.

Как всегда бывает в подобных случаях, ни к чему хорошему это не привело, и изгнанные в ходе гражданской войны из Атлантиды маги, дабы предотвратить разрушение мира, осадили город. В ходе сражения Лестница была разрушена, и на её месте появилась Бездна — барьер между Высшим миром и нашим, Падшим, который, в этой версии, является причиной Парадокса. Местный аналог Совета традиций, Пентакль, состоит из Алмазной стрелы — ордена боевых магов, Серебряной Лестницы — ордена правителей, Мистериума — ордена классических магов-книжников, Стражей вуали — ордена шпионов, занимающегося сокрытием информации о магии от Спящих то есть, людей, не владеющих магией , врагов Пентакля, да и других орденов тоже, и Свободного совета — группы магов, пытающихся осовременить магическое сообщество и не верящих в Атлантиду. Противостоят им Жрецы Престола — служители Экзархов — тех самых магов, некогда захвативших Высшие царства — по своим действиям схожие с Технократией: они так же убеждают людей, что магии не существует, Истребители — безумные маги, уничтожающие себе подобных, Скелести — служители Бездны, аналог Нефанди и личи Тремер, которые теперь не маги, ставшие вампирами, а вампиры, некогда попытавшиеся поглотить души группы магов что у них, конечно же, не получилось , после чего те сами стали заниматься подобным. Тут феечки — это не совсем феечки, а люди, которых настоящие феи похитили, оставив на их месте фальшивок, созданных магией из веток и глины. В своём царстве феи превращают людей в свои игрушки, сильно изменяя а иногда — калеча и уродуя их тела. Те Потерянные, кому удаётся сбежать, продравшись сквозь Изгородь — преграду между миром фей и реальным миром — обнаруживают, что в мире людей для них места нет, а хозяева не прочь вернуть их назад. По сути дела, титульная линейка Нового Мира Тьмы ведь в книге базовых правил предлагалось играть именно простыми людьми, которые столкнулись с потусторонним ужасом. Играть предлагается на трех возможных на выбор масштабах силы: первый — стихийные ячейки простых смертных, решивших хоть что-нибудь противопоставить нечисти в меру своих скромных сил; второй — добавляется какая-никакая организованность, направление деятельности, методы и ресурсы перечислен ряд именованных локальных контор ; третий — глобальные структуры.

Основная тема игры — необходимость и на монстров охотиться, и семью содержать, а заодно самому не стать чудовищем участь, которая постигла многих охотников. Пожиратели Грехов — люди, побывавшие за гранью смерти недолго и встретившие там гайста — очень древнего призрака, ставшего практически малым богом смерти.

Магические знания Вербены и Эвтанатоса в комбинации с предварительными знаниями Чародейства привели к множеству великих открытий.

По сути, Кровавая Магия по общим представлениям создание Вербены. Таким образом, она может быть постигнута имеющим отношение к Вербене или даже Истинной Черной Руке. Следующий Путь Чародейства практикуется членами секты.

Происхождение Пути остается таинственным, и немногие вне истинной Черной Руки практикуют его. Практикующие Путь нуждаются в лаборатории и различном странном оборудовании для проведения своих экспериментов. Использование Сил не стоит Пунктов Крови, но требует по крайней мере одной полной недели для окончания каждого эксперимента.

За каждый Успех, персонаж получает 1 кусочек информации, например Дисциплина или Дар. Вампир может получить информацию об объекте по части волос, шкуры, крови или других тканей организма. Информация может включать возраст, пол, расу, клан, поколение, племя, дары Гару, вампирические диаблери, адские диаблери, дисциплины, метки инфекции Изменчивости и т.

Вампир может изменять животное. За каждый Успех можно получить на выбор 1 пункт Атрибутов, 2 пункта Способностей, 1 инстинкт, 1 линию поведения, 1 аспект экологической ниши такой как режим питания или ареал обитания , либо изменить внешний вид животного ноги, щупальца, или целый их ряд могут быть убраны, добавлены или видоизменены; может быть изменен размер или внешний вид. Все изменения должны быть согласованы с Рассказчиком.

Вампир может излечить 2 уровня обычного ущерба или 1 уровень не поглощаемого, причиненного объекту, за каждый Успех. Эта сила не может быть использована дважды на одном объекте на одном и том же повреждении 1 операция на 1 рану. Заметим, что хирургия не требует недели работы, но требует инструментов, часа работы и длительного периода восстановления пациента - не меньше недели.

Уровень 4 Эксперименты над Людьми Human Experimentation Как и Эксперименты над животными, но позволяет видоизменять обычных людей. Уровень 5 Сверхъестественные эксперименты Supernatural Experimentation Как и Эксперименты над животными Animal Experimentation , но позволяет видоизменять сверхъестественных существ - вампиров, Люпинов, Мумий, магов, фей, духов и т. Все Вампиры, владеющие дисциплиной Чародейство, могут применять Ритуалы.

Изучая основные концепции кровавой магии, ученик постигает ближе те формулы, которые необходимы для совершения ритуала. Каждый ритуал в Вампирах оценивается по мощности от 1 до 5 или выше. Персонаж должен иметь рейтинг в Чародействе хотя бы равный мощности уровня ритуала, чтобы провести его успешно.

Иногда необходимы материальные компоненты, обусловленные собственно ритуалом. Это могут быть такие вещи, как перья, деревянные щепки, грязь, травы, кости, глаз тритона, лягушачья лапка. Во многих ритуалах используется кровь.

На первом уровне Чародейства вампир автоматически получает 1 ритуал 1-го уровня. Для изучения других ритуалов вампир должен найти учителя свиток , который проинструктирует его о необходимых процедурах и заклинаниях. Изучение того, как совершить ритуал может занять от нескольких дней уровень 1 до многих лет уровень5.

Этот одночасовой ритуал гарантирует, что никакие солнечные лучи не проникнут через любое окно в пределах 20 футов или в месте совершения ритуала. Лучи просто отразятся от окон. Ритуал действует до тех пор, пока исполнитель остается внутри зоны действия.

Капля крови исполнителя должна быть нанесена на каждое окно в зоне действия ритуала. Используется как минимум 1 BP. Этот получасовой ритуал должен быть выполнен непосредственно перед тем, как вампир готовится к дневному сну.

Необходима полная медитация сосредоточенность. Любое постороннее вмешательство или какая-либо активность после ритуала, но до сна, сделают ритуал неэффективным. Ритуал позволяет защищенному Собрату немедленно проснуться при любых признаках опасности в течение следующего дня.

Правило, которое учитывает ограничение Человечностью количества бросков кубиков, возможных в течение дня, игнорируется первые 2 хода действий. После этого правило вновь эффективно, но независимо от Человечности или состояния персонажа, он проснется в то время, которого будет достаточно для предотвращения опасности. Для ритуала необходимы перья, которые сжигаются и их пепел развеивается в месте сна.

Связь с Сиром Communicate with Kindred Sire. Этот очень практичный ритуал займет всего 5 минут. После выполнения ритуал позволяет вампиру телепатически говорить с Сиром на любом расстоянии.

Со временем ритуал модифицировался, чтобы позволить вампиру говорить с любым Собратом, который связан с ним Узами крови, или даже с любым, кто пил его кровь со времени последнего заката. Связь двухсторонняя, но в отличие от Телепатии дисциплина Прорицание вампир может не испробовать разум цели. Чародею необходимо обладать вещью, которая принадлежала Сиру.

Чародей в течение этого многочасового ритуала должен быть полностью окружен деревянным кругом. Подойдет любое дерево, даже мебель или стружка, но круг должен быть непрерывным. С этого времени чародей может не бояться удара кола в сердце до следующего захода солнца.

Однако отражена будет только первая попытка - любой деревянный кол, направленный пронзить сердце вампира будет мгновенно уничтожен. Чтобы активизировать мощь ритуала, кол должен действительно быть готовым пронзить сердце вампира. Кол, который просто держат близко от сердца Собрата, не принимается во внимание.

В конце ритуала в рот чародея должна быть помещена деревянная щепка, если ее вынуть ритуал аннулируется. Это ритуал проклятия смертных, в результате которого все, кто не был в близком эмоциональном контакте с жертвой, будут чувствовать к ней явное неприятие. Они будут ненавидеть жертву и сделают все, чтобы жизнь смертного стала невыносимой.

Эффект длится одну ночь и исчезает с первыми лучами солнца. Необходимо, чтобы смертный присутствовал при ритуале для эффективности и любая монета, которая принадлежит чародею, должна быть помещена где-нибудь на смертной жертве например, в карман. Чистота Плоти Purity of Flesh.

Этот ритуал позволяет чародею очистить свое тело от всего стороннего. Он должен сесть на пол в позицию лотоса в круг из 13 камней с острыми краями и сконцентрироваться на 10 минут. Ритуал требует расхода 1 BP, после чего тело и кровь чародея полностью очищаются от сторонних воздействий, таких как грязь, яд, алкоголь или наркотики исполнение этого ритуала - хороший способ поддержания гигиены.

Важно чтобы Собрат был абсолютно гол - ни украшений, ни косметики, ни одежды - поскольку ритуал удаляет всю чужеродную материю, оставляя неописуемое кольцо серой пленки вокруг места, где сидел чародей. Анализ соответствующим оборудованием покажет в осадке следы удаленных материалов и крови чародея. Этот ритуал очищает от всего, начиная с деревянных щепок и пуль до протезов конечностей и силиконовых имплантантов, но не применим против заболеваний крови и любого типа контроля разума.

Церемония Рекомендации The Rite of Introduction. Этим способом Тремер оповещают других Тремер города о своем прибытии. Когда чародей повторяет вслух 30 минут заклинание и говорит в тучу водяных испарений таких как пар или туман , телепатическое послание получают сначала Регент городской капеллы, а затем другие члены городской иерархии в нисходящем порядке.

Ритуал предназначен для очень короткого диалога между чародеем и каждым индивидуумом, но только Регент Капеллы обязан ответить согласно традиции. Таким образом, о присутствии чародея будут знать все Тремер, он узнает о них только по их усмотрению. Это очень старый и формальный ритуал, и не так широко распространен, как раньше; многие молодые Тремер даже не подозревают о его существовании.

Тем не менее, некоторые Регенты очень настаивают на его применении, когда чужой Тремер входит в "их" город, и не принимают никаких извинений, если ритуал не был исполнен. Ритуал может быть также использован как призыв о помощи. Этот ритуал позволяет использовать контейнер, чтобы изъять у кого-то, кто к нему прикоснется, определенное количество BP, заменив ее на ту кровь, которая содержалась в контейнере как правило, кровь чародея.

Для выполнения ритуала надо 3 часа и инициирующий 1 BP. Контейнер размером от чашки до галонного кувшина должен быть запечатан, после того как в него помещена кровь чародея. Когда кто-то прикасается к объекту, он ощущает странное подергивание.

И это все. Сосуд будет продолжать передавать кровь каждый раз, как новое существо берет его, до тех пор, пока его не откроют.

Возвращение в мир ночи: обзор книги правил Vampire: The Masquerade V20

Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. Создание персонажа в игре Хроника Мира Тьмы базируется на пяти основных этапах. 1. Animal must be fed the Users blood on 3 separate nights. Bond an animal to yourself and make it your Familius. This Animal can have Feral Whispers and Subsume the. Материалы по теме. В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы. сверхъестественная сила используемая вампирами в сеттинге Vampire: The Masquerade. Каждая дисциплина дает вампиру какие-то определенные способности.

Masquerade V5 Disciplines All

Дисциплина — сверхъестественная сила, используемая вампирами в сеттингах Vampire: The Masquerade и Vampire: The Requiem. Vampire: The Masquerade является ролевой игрой по старому Миру Тьмы, так что эта ММО должна заставить фанатов биться в припадках радости. вся мистика есть в реальной жизни. Собственность клана Ласомбра, дисциплина «Власть над Тенью» дарует своему владельцу способность повелевать тьмой. В ближайшие пару лет фанатов вампиров и оборотней ожидает сразу несколько проектов во вселенной Мира Тьмы.

Релизы игр:

  • Telegram: Contact @studio101
  • Мир Тьмы: долгая и запутанная история
  • Ролевые игры под влиянием атома
  • Новый Мир Тьмы
  • Мир Тьмы и Маскарад Вампиров: О чём, зачем и стоит ли?... | Пикабу
  • Все про Celerity — разбор дисциплин Vampire the Masquerade

Авторы Vampire The Masquerade Bloodlines 2 рассказали о погружении в Мир Тьмы

Владелец сайта предпочёл скрыть описание страницы. Сообщество вампиров Мира Тьмы в v20 поделено на несколько ключевых фракций, которые отражают разный подход к соблюдению традиций и отношению к людям. Common elements[edit]. The games in the original series are set in a shared universe, also named the World of Darkness,[9][10] which is a dark, gothic-punk interpretation of the real world, rife with corruption. In it, supernatural beings such as vampires, mages, and werewolves exist in secrecy. Мир тьмы чародей с 10 июля 2010 года является исполняющим способности дипломата культурного штата СПбГУ после сохранения от должности инспектора СПбГУ Н М Кропачева. вся мистика есть в реальной жизни. Как бы то ни было, в результате Мир Тьмы получил одну из самых странных помесей вампиров.

Похожие новости:

Оцените статью
Добавить комментарий